書見の邪魔だ。

「信長の野望 Online」と日ごろのつぶやき。メインは陰陽師。

また機能追加。

2011-12-24 14:50:08 | Weblog
「信長の野望Online」の「知行利益計算シート」ですが、また機能を追加しました。
収穫施設からの収入を理論値に近づける為の、シートを足しました。
いつかはやりたいと思っていたのが、一気に形になりました。
もっとも、私が知っている情報の中で作られたものなので、どこまで正確かは言うのが難しいですが、方向性の参考にはなると思います。
で、出来たシートに数字を入力して驚いたのですが、今一番利益が出る施設は「牧場」なのですね。
次が「漁場」です。
ちなみに、どちらもレベル7までは悲惨です。
レベル8になると、一気に収入が増えます。
元々、この2つの施設の収入は、他の施設に比べて劣っていたのですが、「争覇の章」あたりから、急激に需要が増えました。
今でも、この効果は残っているようですね。
まあそれはともかく、今回作ったシートを使用して、4人全員の収穫設定をやり直しました。
これでまた利益が増えるはずです。
今回のシートは、「知行利益計算シート」試作3.30の機能の一部として近日公開しますので、しばらくお待ちください。

知行利益計算シート。

2011-12-24 00:07:49 | Weblog
「信長の野望Online」で、現在「知行利益計算シート」を作成中です。
試作3.30(の予定)は、基本的に便利さの向上が主な内容です。
元々は、試作3.21として出そうと思っていましたが、思ったよりは変更が多くなりました。
今まで目視で確認していた事の排除と、村役補正の計算機能を追加しています。
前者はともかく、後者は、必要な方が自分で追加しても、全く問題ない機能ですが・・・。
今の所、動作に問題は無い様ですが、一応、私がテストしてから公開します。
期待している方がどの程度いるのか分かりませんが、頑張って仕上げます。

MO。

2011-12-23 01:34:31 | Weblog
「信長の野望Online」で、「新星の章」よりも更に前、ゲーム情報メディアのインタビューで、渡辺プロデューサーが「このゲームは最近はMOの様になってしまっている」と言う発言をした事があります。
プロデューサーとしては、元々MMOとして開発されたのだから、MMOらしくあるべき、と言うのがある様です。
ただ、私としては、MO化はプレイヤーの要望を取り入れた結果、そうなった訳で、この流れを無理に変える必要はないと思うのです。
最近のMOは、日本では「ギルドウォーズ」が土台を作り、「モンスターハンターフロンティアオンライン」が発展させました。
パーティーを組む所だけ、MMOと同じく多数のプレイヤーが集まり、狩りの舞台はプライベート空間なので、他のプレイヤーの事を気にせずにプレイに集中出来ると言う、ある意味MOとMMOの良い所だけを取ったシステムです。
「信長の野望Online」の場合は、「トライアルダンジョン」が一番最初ですね。
その後、「陸海空」「九州三国志」「凶神の冥宮」と新しいプライベート空間が追加されましたが、その一方で、「妖魔陣」「伊勢路の戦い」「一門ダンジョン」等、MMOの特徴である、大人数での攻略要素も追加はされました。
結局、プレイヤーはどちらを取ったか、です。
ならば、プレイヤーが望む方向に進むべきです。
もちろん、プロデューサーには、全く新しい、プレイヤーが期待する以上の要素を作成すると言う仕事もありますが、まずは基礎からです。
で、「ギルドウォーズ」等を参照すると、「信長の野望Online」はMMOとして無駄な機能が山の様にあります。
広いフィールドを走って目的地まで行く、と言うのも十二分に無駄です。
オンラインゲームではないですが、「ロマンシングサガ」の様に、地図で目的地を指示すれば、すぐにそこにたどり着く等、いくらでも変えられます。
おそらくは、開発当初の設計とは全く違うゲームになると思いますが、MMOに固執するよりは、プレイヤーがプレイしやすい設計にして欲しいと思います。

知行利益計算シート。

2011-12-22 18:28:33 | Weblog
「信長の野望Online」で、久しぶりにExcelと格闘していました。
新しい機能・・・というほどではないですが、機能追加に成功しました。
初めはどうなるかと思っていましたが、今は問題なく動いています。
作業用のスペースを、どうしても確保しなければならなかったのが気になりますが・・・。
早速公開・・・と行きたいのですが、あまり変えたくないセルの変更も行なっている為、公開は、実際に知行で使ってみてからにしたいと思います。
約6日間、お待ちください・・・。

土蔵テスト。

2011-12-22 15:58:08 | Weblog
「信長の野望Online」で、知行施設の「土蔵」についてテストを行いました。
村役に何回行動させれば、確実にアイテムを持ってくるか調べてみました。
やり方としては、まずは加工を20回から始め、アイテムを持ってこない事があれば、10回追加すると言うやり方でやりました。
結果的に、40回行動すれば、ほぼ確実にアイテムを持ってくる事が分かりました。
なので、今までの、全ての行動力を使用して加工する場合よりも、3倍分アイテムを受け取れると言う事になります。
私としては、40回を基準にしようと思います。
ただ、20回だと確率は50%かと言えばそうでもなくて、持ってくる時は持ってきます。
今回の調査では調査不足ですが、20回の加工をし続けると言う手もあると思います。
多分、40回加工時よりもアイテムは多くなると思います。
ここは、プレイヤーの判断次第ですね。
まだまだ最適化の余地は有る様です。

考え中。

2011-12-22 00:37:59 | Weblog
「信長の野望Online」で、現在知行の見直しを続けています。
それの一環として、「知行利益計算シート」に村役補正を計算する機能を付けてみたりしています。
思ったよりは便利でした。
次のバージョンアップで、多分入ると思います。
知行の最適化と言う点では、村役補正の正確な把握は必要不可欠なので。
後は、先日も書いた、土蔵からのアイテム入手最適化の為のテストも行う予定です。
今日の夜には村役の行動力が1400を超えるので、これを利用するつもりです。
知行は、まだまだ利益は出せます。
まだ調べていない領域も多いですが、先人がいない様なので、自分で調べるしか無い様です。

バージョンアップ。

2011-12-21 17:19:29 | Weblog
「信長の野望Online」でアップデートが実施され、「独眼竜の野望」の最終陣が追加されました。
早い方は既に新しいダンジョンに入っているようですが、まだ情報が出てこないですね。
ファーストは、特に急いでいる訳では無いので、情報が集まったら行ってみようかと思います。
ちなみに、公式サイトを見ると、「鳳凰の章」に絡む変更点が幾つか挙がっています。
まだ先だと思っていましたが、変化は着実に近づいている訳で。
これからのアップデートが楽しみです。

土蔵。

2011-12-21 00:23:28 | Weblog
「信長の野望Online」の知行施設の一つである「土蔵」。
村役に仕事をさせると、一定確率でアイテムを入手出来ると言うものですが、これが結構役に立ったりします。
ある程度の回数仕事をさせれば、確実にアイテムを持ってきますし、持ってきたアイテムは、店売りでもそこそこの利益になるので。
現在4キャラクターの内、3つの知行地で土蔵が建っています。
で、最近の知行見直しの一環として、土蔵周りの行動を見なおしてみようかと。
今まで、村役に加工をさせる際は、行動力全てを使い切る回数の指示をしていたのですが、これをもっと細かい回数にすれば、アイテムを入手できる機会が何倍にも増える訳で。
ただ、ある程度の回数が無いと、持ってこない事があると言うのも事実です。
だから、何回ならば確実にアイテムを持ってくるかが重要だったりします。
で、テストとして、とりあえず20回前後を目安にして、アイテムを確実に持ってくるか調べてみようと思います。
いよいよ知行から利益を搾り出す段階に入った気がします。
セカンドの知行地で畑が改良されれば、知行でやるべき事はかなり片付きます。
知行利益の最適化を目指して、まだ頑張ります。

神職。

2011-12-20 01:01:56 | Weblog
「信長の野望Online」で、戦闘のサポート役がメインの神職。
最近は傾奇者の「能楽之美」に押され気味と捉えている方も多いですが、個人的にはそうは思っていないです。
神職には神職にしかできない事がある訳で。
特に気合周りは神職の方が有利です。
気合付与は神職と「能楽之美」の両方にありますが、「能楽之美」は「吉祥之謡」が敵味方関係なく消費気合減少をもたらしてしまうのに対し、神職はどの特化でも、味方のみの気合を回復できますし。
専門中の専門である「古神典」等は良い例ですね。
他にも色々とありますが、神職と「能楽之美」、どちらにも、その特化でしか出来無い事というのはかならずある訳で。
ただ、神職で個人的に思うのですが、ボス戦等で、効くのか効かないのか分からない状態で「子守唄」を使うよりは、効果が確実にある、「風の唄」での追撃を行なって欲しいのですが・・・。
1ターンを粗末に出来るような職業では無いので。
戦術研究の余地はかなり有りそうです。

順調。

2011-12-19 16:28:26 | Weblog
「信長の野望Online」のセカンドの知行ですが、予定通り林地と工房の改良が終了しました。
他にも改良が進み、残すのは畑のみとなりました。
一応、村も改良可能なのですが、改良できる村役がいないので。
それはともかく、知行レベル7と8では、名物加工でかなりの差となります。
私が利益を確定する時で、1000貫の差です。
これは大きいです。
まだ村役の最適化が終了していない等、やる事はありますが、まずは工房がレベル8になったと言う事が嬉しいです。

早くも終了。

2011-12-19 01:32:59 | Weblog
「信長の野望Online」のファーストの知行で、器用さ+10の家宝「中島両以記文」が必要になった訳ですが、やはり行動は早い方が良いと言う事で、買取希望しました。
10分も経たずに、必要な数が集まりました。
早速村役に与えて、全員器用さ補正の合計が+25となりました。
これで、加工時のスコアが良くなるはずです。
後は、レベルがカンストしていない村役2人の強化ですね。
と言っても、結局加工で経験値を得るしか無いのですが・・・。
最適解になるまで、まだやれる事はある様です。

再調整。

2011-12-19 00:30:58 | Weblog
「信長の野望Online」の、ファーストの知行で、再調整を開始しました。
今までの名物加工をつぶさに見てきましたが、やはり工房適性は効果が無いか、あってもほとんど誤差の範囲の気がします。
逆に、器用さは、数値の高さが、加工数に露骨に表れますね。
セカンドの村役に、工房適性が15で、器用さが110と言う、レベル50の村役がいますが、まるで成果を出せないです。
なので、家宝は器用さを重視する方向に切り替えます。
まだ器用さ+10の家宝が1つしか手に入っていないので、これからなのですが、じっくりと取り組もうと思います。

燃費の計算。

2011-12-18 01:13:52 | Weblog
「信長の野望Online」で、陰陽師の技能は気合を消費して攻撃するものが主なのですが、それの燃費はどうなのかと思いました。
なので、燃費が良い技能はどれか、調べてみました。
技能が与えるダメージを、消費気合で割って、気合1でどれ位ダメージが出ているのかを計算しました。
で、結果です。

森羅天翔・・・2.97
千紫万紅・・・3.58
雷斧  ・・・3.15
雷鳴・序・・・17.5(苦笑)

経験的に、「雷斧」は燃費で「千紫万紅」に劣ると言う認識があったのですが、やはり劣るようです。
最近は技能覚醒の実装枠圧迫により、「雷斧」は実装していません。
燃費という点では、「森羅天翔」も良くないです。
どうしても「千紫万紅」に劣ります。
だた、だからと言って、使わなくて良い技能でも無いです。
「千紫万紅」は気合面で万能に近いので、やはり重要な技能です。
なので、基本的に「森羅天翔」で、気合が少ない時は「千紫万紅」で行っているのですが、やはり「雷鳴・序」の、徹底的な低燃費さが気になります。
気合消費80でダメージ1400と言う、他の技能を遥かに凌ぐ燃費です。
拠点戦では常に入れてある技能です。
少数同士の戦いは、何もできないと言う時間を作ってしまうと、かなりの被害となるので。
まだまだ色々と考えられそうです。

知行。

2011-12-18 00:30:07 | Weblog
「信長の野望Online」のセカンドの知行ですが、予定通り土蔵が出来ました。
作った際に、早速「漢方薬」を手に入れました。
1つ1貫が3個でしたが。
薬に使用する名物は価格が安いのが難点です。
次にやるのは、林地と工房の改良ですね。
改良に必要な労働力が1800とほぼ同じなので、同時に出来上がると思います。
知行のレベルが上がると、やる事が一気に増えますが、それが楽しいですね。
ガンガン行きます。

ポケモン+ノブナガの野望。

2011-12-17 19:13:09 | Weblog
今日は「PS Vita」の発売日です。
ゲームメディアは昨日の夜から、発売に関する情報や、本体と周辺機器の情報を扱ったりしています。
早くも分解する記事も出ましたし。
http://www.4gamer.net/games/017/G001762/20111217012/

今日はどこのゲーム情報サイトも、「PS Vita」の記事で終わり・・・だと思っていました。
が、実際は予想外の事が起こっていました。
「ジャンプフェスタ2012」で、「ポケモン+ノブナガの野望」が発表されました。
http://www.4gamer.net/games/145/G014507/20111217005/

この事を「4Gamer.net」がすぐに伝えたのですが(もっとも、一番早かったのは「ファミ通.com」の様ですが)、この記事が「Yahoo! Japan」で取り扱われた為、凄まじい勢いで「4Gamer.net」のアクセスランキングトップに駆け上り、一週間のランキングでも一位となっていました。
何だかんだ言っても、「Yahoo! Japan」は強いです・・・。
とは言ったものの、タイトルと何点かのイラスト、ムービーだけが発表された様で、肝心な、何をするゲームなのかは、全く情報がなかったりします。
発売が来年春の予定だそうで、予想以上に早いです。
普通に考えると、組み合わせるのが難しいくらい似ていないタイトル同士の結合ですが、果たしてどうなるでしょうか。