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XBOX ONE PLAY REPORT

サイト「JIM'S ATTIC」のコンテンツ。XBOX、スロットカー、モータースポーツ。

スロットカー・レースの組み合わせ・ローテーション編

2015-10-25 15:56:55 | スロットカー
今回は、レースの組み合わせ・ローテーション編のお話です。2011年12月11日に掲載した記事を編集しました。

ローテーションでは、すべてのレーンを1レーンずつずれながら走るため、自分の両隣を走る人はずっと変わりません。そのため、自分はソコソコ速いのに、もっと速い人たちとばかり同じレースで走らされて好成績を残せず、自分よりも予選やポイントが低いのに対戦相手に恵まれて好成績を残し、本来なら自分より下位に来るであろう人が、決勝レースに進出したり、自分より総合成績では上位に来てしまうということがあります。
これは、誰が何番目に走るかを、予選・ポイント順に自由に選べることにより、組み合わせに有利・不利が生じるからです。誰が何番目に走るかを、抽選にした場合には、運も実力のうちと考えることもできますが、より実力を反映させたいなら、予選・ポイント順に自動的に走る順番が決まるようにするべきです。
その決め方ですが、トーナメントの場合には、山ごとに上位同士がなるべく最後まで当たらないように振り分けました。つまり、上位同士は、山の中で両端に来るようにするということです。
しかし、トーナメントとローテーションで同じ考え方はできません。トーナメントは線で考えられますが、ローテーションは円状になって行う椅子取りゲームと同じで円で考えなければならないからです。
具体的には、1位と2位を円の対極上(180度反対側)に置きます。次に、3位と4位を1位と2位をつないだ線と十字を切るような線の両側に置きます。つまり、1位から4位までは、1位、3位、2位、4位か、1位、4位、2位、3位と、90度ずつ並ぶわけです。
その次に、5位から8位までをその90度ずつのちょうど半分の45度のところに、近い順位を対角線上に置きます。この際、5位から8位までの両隣の数字を足した数が、なるべく上位に有利になるようにしながら、近くなるように配置します。具体的には、1位、6位、3位、7位、2位、5位、4位、8位、となります。
最後に、9位から16位までをその45度ずつのちょうど半分の22.5度のところに、近い順位を対角線上に置きます。
ここでも、9位から16位までの両隣の数字を足した数が、なるべく上位に有利になるようにしながら、近くなるように配置します。具体的には、1位、11位、6位、14位、3位、10位、7位、15位、2位、12位、5位、13位、4位、9位、8位、16位となります。
なお、16人未満、8人未満の際は、単純に下位を省いていきます。
この組み合わせは、レーン数が4レーンであろうと、6レーンであろうと、8レーンであろうと、適用することができます。どこ(どの4人、どの6人、どの8人)からスタートするかは、1位が決めればいいでしょう。
また、ローテーションは、レーン数の倍以下にしておくのが望ましいと思われます。4レーンなら8人以下、6レーンなら12人以下、8レーンなら16人以下、ということです。

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スロットカー・レースの組み合わせ・トーナメント編

2015-10-18 16:39:56 | スロットカー
今回は、レースの組み合わせ・トーナメント編のお話です。2011年10月16日から30日にかけて掲載した記事を編集しました。

営業サーキット、クラブサーキット、個人サーキットなどで、レースを開催する機会は多いかと思います。その際、主催者としてレースの組み合わせをどうするのかに頭を悩ませたり、参加者として組み合わせに一喜一憂することもあるのではないかと思います。そこで、今回は、トーナメント表の作り方をご紹介します。
これには、実は法則があり、その法則に則って組み合わせを作れば、作る側はそれほど難しくはありませんし、参加する側も不満に思うことがほとんどありません。
まず、トーナメントを作る際には、予選の上位者や実績の上位者が有利になるように組みます。つまり、上位者同士が1回戦や2回戦で対戦しないようにしたり、2回戦から登場するようにシードしたりといった具合です。こうするのは簡単で、上位者同士はなるべく別の山に入れることと、より上位者は対戦相手がいない山に入れることです。
次に、より上位者がより下位者と当たるように組み合わせます。これも、原理を知れば簡単です。上位者と下位者の順位を足した数の合計が、どの山でもなるべく同じようにするだけです。
トーナメント表は、2の倍数が分かりやすいので、現実的な8人で実例を挙げて考えてみましょう。
8人の場合、1回戦は4組、準決勝は2組、決勝は1組、になります。ぴったり8人が参加したなら、予選(実績)の順位による組み合わせは、左から、2、7、6、3、4、5、8、1、となります。1回戦は、2位対7位、6位対3位、4位対5位、8位対1位、という組み合わせです。ここで注目してほしいのは、どの組み合わせの数を足しても9になるということです。どの組み合わせでも平均順位は4.5となり、組による実力の差は生じません。
また、2位対7位と6位対3位、4位対5位と8位対1位、をそれぞれ足しても18で、4人で割ると、やはり、4.5になります。つまり、どの山を比べても実力が均衡しており、数字上は、どの山に入ったから不利ということはなく、公平な振り分けになります。
この時、8人ではなく、7人や6人だったらどうするか。これも簡単で、8位や7位が存在しないのですから、単純に1位や2位がシードになり、準決勝から登場ということになります。
ちなみに、組み合わせの3と4の間で180度回転させ、1、8、5、4、3、6、7、2、となっても構わないのですが、やはり、真打である1位は最後に登場した方が盛り上がります。

次に、16人と32人のトーナメントの実例をご紹介します。
16人の場合、1回戦は8組、2回戦は4組、準決勝は2組、決勝は1組、になります。ぴったり16人が参加したなら、予選(実績)の順位による組み合わせは、2、15、10、7、6、11、14、3、4、13、12、5、8、9、16、1、となります。1回戦は、2位対15位、10位対7位、6位対11位、14位対3位、4位対13位、12位対5位、8位対9位、16位対1位、という組み合わせです。ここで注目してほしいのは、どの組み合わせの数を足しても17になるということです。どの組み合わせでも平均順位は8.5となり、組による実力の差は生じません。
また、2位対15位と10位対7位、6位対11位と14位対3位、4位対13位と12位対5位、8位対9位と16位対1位、をそれぞれ足しても34で、4で割ると、やはり、8.5になります。さらに、2位対15位と10位対7位と6位対11位と14位対3位、4位対13位と12位対5位と8位対9位と16位対1位、をそれぞれ足しても68で、8で割ると、やはり、8.5になります。つまり、どの山を比べても実力が均衡しており、数字上は、どの山に入ったから不利ということはなく、公平な振り分けになります。
この時、16人ではなく、15人や14人や13人だったらどうするか。これも簡単で、16位や15位や14位が存在しないのですから、単純に1位や2位や3位がシードになり、2回戦から登場ということになります。
32人のトーナメントの実例も挙げておきますが、原理は16人のトーナメントと同じです。予選(実績)の順位による組み合わせは、2、31、18、15、10、23、26、7、6、27、22、11、14、19、30、3、4、29、20、13、12、21、28、5、8、25、24、9、16、17、32、1、となります。

最後に、順位決定トーナメントに関してご紹介します。
トーナメントの場合、負けたらそれでおしまいです。もちろん、敗者復活戦も行えますが、トーナメントの趣旨からすると、あまり好ましいものではなく、興行的な側面が強くなります。
ただ、1回戦で負けたら1回走っただけで終わりになってしまうため、あまり面白くはありません。しかし、順位決定トーナメントがあれば、最後までトーナメントを楽しむことができますし、勝ち上がった人もレースとレースの間に一休みすることができます。
順位決定トーナメントと聞くと難しく感じるかもしれませんが、原理は簡単です。トーナメント表の水面下に線対称でトーナメント表をもうひとつ作るだけです。すなわち、1回戦で惜しくも敗退してしまった人は、この線対称のトーナメントを勝ち進むわけです。
具体的には、1回戦1組で負けた人は1回戦2組で負けた人と対戦し、1回戦3組で負けた人は1回戦4組で負けた人と対戦することになります。この対戦で負けた人は、このトーナメント表の線対称のトーナメントに進みます。
また、通常のトーナメント表の2回戦で負けた人、準決勝で負けた人も同様に線対称のトーナメントに進みます。
16人のトーナメントで実例を挙げてみましょう。
Aさんは、1回戦1組を勝ち、ベスト8に進出します。しかし、2回戦で敗れたため、同じく2回戦で敗れた1回戦4組のBさんと5~8位決定戦を行います。これに勝つと5~6位が決まり、敗れると7~8位が決まります。勝った場合には、5~6位が決まった隣の山の人と5~6位決定戦を行い、敗れた場合には7~8位が決まった隣の山の人と7~8位決定戦を行います。
Cさんは、1回戦6組を負け、1回戦5組で負けた人と線対称のトーナメントである9~16位決定戦を行います。これに勝つと9~12位が決まり、敗れると13~16位が決まります。勝った場合には9~12位が決まった隣の山の人と9~12位決定戦を行い、敗れた場合には13~16位が決まった隣の山の人と13~16位決定戦を行います。同様に、その先の順位まで決めます。
このようにすれば、トーナメント戦でありながら、1レース走っただけで終わるということがなく、順位もすべて決まります。また、ポイントや次戦のハンデなども詳細に決めることができます。
具体的な進行方法としては、より人数が多くより下位のトーナメントを優先的に行い、最終的には、16位から1位までの順位が順に決まるようにします。つまり、1~16位決定戦(1回戦)、9~16位決定戦、1~8位決定戦(2回戦)、13~16位決定戦、9~12位決定戦、5~8位決定戦、1~4位決定戦(準決勝)、15~16位決定戦、13~14位決定戦、11~12位決定戦、9~10位決定戦、7~8位決定戦、5~6位決定戦、3~4位決定戦(3位決定戦)、1~2位決定戦(決勝戦)、と進めていきます。

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スロットカー・スロットカー サーキット&タンク(戦車)パークHOT-JOY走行リポート9.21

2015-10-04 16:00:41 | スロットカー
今回は、「スロットカー サーキット&タンク(戦車)パークHOT-JOY」走行リポートです。

シルバーウィークに関西に行くことになったため、その最終日である21日に「スロットカー サーキット&タンク(戦車)パークHOT-JOY」にお邪魔してきました。
シルバーウィークは、復路も往路同様に、予想に反して市街地の渋滞がひどく、ところどころで渋滞にはまり、19時30分ぐらいには着く予定が21時30分過ぎになってしまいました。
21時が一応の閉店時間で、オーナーは2階に新規オープンしたシューティングレンジの掃除をされていたのですが、快く受け入れていただき、23時ごろまで滞在することができました。
本来は、1/32スケールと1/24スケールの両方を走らせるつもりだったのですが、時間がないこともあり、今回は1/24スケールだけを走らせることにしました。
1/24スケールは、パーマのFLEXI-5 RTR DOME GT-1を追加したことで、H&RのNASCAR 2010 CHEVROLET IMPALA #5 MARK MARTINと2台体制になったのですが、まだパーマは走らせたことがなく、今回がシェイクダウンとなりました。
電圧は12Vということですが、1/24スケールに適したオーム数のコントローラーを借りて走らせ、スピードにも乗り、キビキビとした走りを楽しむことができました。
ここは、バンクからのバックストレートが長いため高速区間を満喫することができる一方、インフィールド部分はシケインやストレート部分の途中でわずかなRがつけてあり、微妙なスロットルワークが要求されます。
H&Rはコーナーで少し我慢の走りが要求され8.5秒ぐらいがベストタイムでしたが、パーマは慣れてくるとトリガーを積極的に握ることができ7.5秒ぐらいがベストでした。
モーターは、H&Rが40000RPM、パーマのデススターが実測38042RPMとほぼ同様ですが、タイヤは、H&Rが通常サイズ、パーマがレーシーな小径、という違いがあります。
また、H&Rが一体型のシャシーにプラボディを装着して横Gをほとんど逃がせないのに対し、パーマが3ピースシャシーにクリアボディを装着して横Gを逃がせるようになっています。
そのため、スピードに差がないのに、コーナーでの粘りが違うというところが、タイム差になって表れています。
ボディを同条件にすれば両者のタイム差も少しは詰まりそうですが、オーナーの話では「パーマはセッティングなど煮詰めていけばタイムはもっと伸びるでしょう」ということです。
また、日本では主流というか大半になっているプラフィットは、モーターによって21000RPMぐらいから36000RPMぐらいと幅がありますが、プラフィットのプラボディで速いクルマで5.9秒ぐらい、一般的なクルマで8秒を切れないぐらいだそうで、BOP(バランス・オブ・パフォーマンス)次第では、プラフィット、H&R、パーマと異なるシャシー間でレースを楽しむこともできそうです。

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スロットカー・サッキーズ・コレクションズ走行リポート9.19

2015-09-27 16:46:24 | スロットカー
今回は、「サッキーズ・コレクションズ」走行リポートです。

シルバーウィークに関西に行くことになったため、その初日である19日に「サッキーズ・コレクションズ」にお邪魔してきました。
スケジュールが直前まで確定しなかったものの、19日は「SAKKY'S スケレGT チャレンジカップ」が開催されるということで、一応、それに合わせてクルマを作っておきました。
レギュレーションは、以下のようになっています。

・ノーマルマシンで行う。
・タイヤは、シリコンとスポンジを除いて、純正ホイールにマッチするなら自由。
・NINCOのコース溝にマッチするように、ガイドのブレード面の厚みを1.0~1.3mm程度に削ることが可能。
・外品ブラシへの交換可能。
・ガタ出し用ビスの使用可能。
・ウェイト搭載制限は総重量で110gまで。
・ボディやシャシーの加工・改造は禁止だが、ガタ出しに必要最低限の削り加工は可能。
・フェンダーにタイヤが干渉するなら、フェンダーの内側部分を最小限で削ることも可能。
・モーターコードの交換、デジタルチップ接続用のプラグ部の取り外しが可能。
・リヤシャフトの持ち上がり防止の為、コクピット後方からリヤシャフト上へと延びる2本の棒状部分の切除可能。
・ガイドの高さ調整及び、アクスルシャフトの遊び調整の為の、ワッシャーやスペーサー等の挿入は可能。

私が持っているスケーレクストリックのGTは、フォードGT、アストンマーティンDBR9、メルセデス・ベンツSLRマクラーレン722GT、アウディR8の4台です。
どれも今ひとつ速さがなく、これはというクルマはなかったのですが、小柄なボディやホイールベースの短いクルマの方が向いているはずなので、フォードGTとアウディR8の2台に絞りました。
また、クルマを改造するのは嫌いなので、レギュレーションのうち、ウエイト搭載だけを行い、どちらも97~98gにして、当日、微調整することにしました。タイヤも、NSRとスロット・イットを持ち込みました。
ところが、シルバーウィークは、予想に反して市街地の渋滞がひどく、特に、愛知から三重までの国道23号線と国道1号線が混み、13時過ぎに着く予定が15時30分過ぎになってしまいました。
レースの車検が16時30分からということで、ウエイトを調整して4レーン走らせる時間はほとんどありません。
2台を走らせ、調子がいい方のアウディR8のウエイトを103gまで上げ、スロット・イットのタイヤを装着し、2レーンと3レーンだけ走らせ、1レーンと4レーンはレースでのぶっつけ本番となりました。
ただ、アウディR8の方が調子がいいと言っても、みんなのスケーレクストリックほどの速さがなく、苦戦が予想されました。
案の定、予選は1周目で外れて2周目は確実に外れないように走ったため、18.60秒でブービー、トップからは2秒ほど離されています。
決勝も、とにかくスピードがなく、上位でゴールできず、最下位に終わってしまいました。
考えてみると、ガイドを削らなかったことが微妙に抵抗になってスピードが乗らなかった可能性があります。
スロット・イット同様、ガイドの厚みがネックになっていたかもしれず、このあたりの対策はする必要があるかもしれません。
もっとも、私が行く日にどのレースがあるか、または、終日フリー走行なのか、このあたりは運まかせで、準備してもそのレースがない場合があり、なかなか難しいところがあります。

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スロットカー・レースゲーム「ELECTRIC RACING CAR」の2

2015-09-13 17:50:48 | スロットカー
今回は、レースゲーム「ELECTRIC RACING CAR」のお話の続きです。

前回は、メインメニューの「RUN」、「CREATE CIRCUIT」、「OPTIONS」、「CREDITS」、「EXIT」のうち、「SINGLE PLAYER」の「CHALLENGE MODE」の半分の12サーキット目までを紹介しました。
その後、全24サーキットすべてをクリアしました。12サーキット目までは14周から24周の間でAIと競っていたのですが、13サーキット目から24サーキット目までは16周から30週の間でAIと競うというように少し長くなりました。
もっとも、基本的な要素は、12サーキット目までと同じでした。おさらいすると、以下のようになります。
難易度が、イージー、ミディアム、ハードと3段階あり、難易度が上がるごとにAIのスピードが速くなります。
また、アンロック要素があり、イージーなら1つ、ミディアムなら2つ、ハードなら3つ、アンロックすることができます。
スロットカーは、ここまでは、レースごとに、フォルクスワーゲン・ビートルのようなクルマ、アストンマーティンのようなクルマ、ミッドシップらしいGTカー、の3種類いずれかがあり、同一車種のカラー違いの3台から1台を選んで走らせます。

2人プレイの「スプリットスクリーン」では、車種の選択肢が広がります。レースごとに、フォルクスワーゲン・ビートルのようなクルマ、アストンマーティンのようなクルマ、ミッドシップらしいGTカー、の3種類の同一車種のカラー違いの3台、つまり、9台の中から選べるようになります。
そのため、どのサーキットであろうと自分が好きなクルマとカラーで走ることができ、また、ハンデキャップを付けることもできます。

「クリエイトサーキット」は、自らサーキットをレイアウトし、そのレイアウトをセーブし、自ら作ったサーキットで走れるというものです。
サーキットのパーツは、ストレート、クロスセクション、カーブ(45度)があり、ストレートの長さは数段階に変えられ、最初の進行方向も変えられるものの、カーブのRはひとつしかなく、立体交差もさせることができません。
部屋の中に敷かれたカーペットをはみ出してレイアウトすることはできず、コーナーのRがひとつしかないことともあいまって、鈴鹿サーキットや富士スピードウェイにそっくりなサーキットを作るというのは難しそうですが、それなりに大きなレイアウトは可能です。
前回も書きましたが、103円でここまでできれば十分かなという気はします。

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スロットカー・レースゲーム「ELECTRIC RACING CAR」

2015-09-06 17:04:13 | スロットカー
今回は、レースゲーム「ELECTRIC RACING CAR」のお話です。

Xbox 360のインディゲームで、「ELECTRIC RACING CAR」が8月28日から103円でダウンロード販売されているので、早速、購入してみました。
「ELECTRIC RACING CAR」というタイトルがつけられていますが、要するにスロットカーのことです。
インディゲームということで、103円と缶ジュース1本と同じぐらいの価格で買える激安ゲームですが、現時点ではアイテム課金などもなく、103円ポッキリで遊びつくすことができます。
メインメニューには、「RUN」、「CREATE CIRCUIT」、「OPTIONS」、「CREDITS」、「EXIT」とあり、「RUN」と「CREATE CIRCUIT」が実際に遊ぶモードになります。
「RUN」には、「SINGLE PLAYER」と「SPRIT SCREEN」があり、1~2人でプレイすることができます。
また、「SINGLE PLAYER」には、「CHALLENGE MODE」と「FREE MODE」があり、全部で24のサーキットで走らせることが可能です。
まずは、「CHALLENGE MODE」で、半分の12サーキットまでアンロックしましたが、今のところ、それぞれのサーキットは、14周から24周の間で、AIと競うことになります。
難易度が、イージー、ミディアム、ハードと3段階あり、難易度が上がるごとにAIのスピードが速くなります。
また、アンロック要素があり、イージーなら1つ、ミディアムなら2つ、ハードなら3つ、アンロックすることができます。
スロットカーは、ここまでは、レースごとに、フォルクスワーゲン・ビートルのようなクルマ、アストンマーティンのようなクルマ、ミッドシップらしいGTカー、の3種類いずれかがあり、同一車種のカラー違いの3台から1台を選んで走らせます。
クルマの操作は、左右のトリガーかXYボタンでアクセルとブレーキを操作し、バックボタンで視点の距離を3段階から選ぶことが可能です。
操作性は良好で、実際のスロットカーと同じように、コーナーの手前でトリガーを緩め、立ち上がりから加速します。コーナーによっては、全開のままで走り抜けることもできます。
難易度は、サーキットごとの特徴をつかみさえすれば、ハードでもそれほど厳しくはなく、あまり苦労することなく勝つことができます。
グラフィックは、サーキットがスロットカーらしいシンプルなジオラマで彩られており、部屋にサーキットを組んで走らせているという雰囲気があります。
特別なギミックもなく、淡々とスロットカーを走らせるだけですが、その分、実際のスロットカーと似た走らせ心地になります。
また、毎ラップ、タイムが表示され、ベストラップも同時に見られるため、AIに勝つだけでなく、ベストラップを刻んだり、AIを周回遅れにするといった遊び方もできます。
103円のインディゲームだけに、全般にシンプルではありますが、それなりに楽しむことができ、缶ジュース1杯分の元はすぐに取れます。
次回は、「RUN」の続きと、「CREATE CIRCUIT」について紹介します。

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スロットカー・スロットカーで1000km走ったら?

2015-08-30 12:00:52 | スロットカー
今回は、スロットカーで1000km走ったら、どれぐらい時間がかかるのかというお話です。

きょう8月30日は、鈴鹿サーキットでSUPER GT第5戦「SUZUKA 1000km」、ニュルブルクリンクでFIA世界耐久選手権第4戦「ニュルブルクリンク6時間レース」が行われます。偶然にも、耐久レースが同日に開催されるわけです。
私は、今年は(も)鈴鹿サーキットには行かずに、自宅観戦するのですが、J SPORTSでは、鈴鹿1000kmが12時~19時30分、ニュルブルクリンク6時間レースが19時30分~26時30分と、うまい具合にはしごして観戦することができます。
鈴鹿の放送が19時30分に終了してニュルブルクリンクの放送が19時30分に開始と、全くインターバルがないのですが、実際には放送の前後までレースをしているわけではないので、ひと息入れることはできそうです。
鈴鹿の昨年のレースタイムが5時間37分27秒、一昨年のレースタイムが5時間55分4秒で、6時間まではかからないものの、WECの6時間に匹敵するロングレースになります。
そこで、スロットカーで1000km走るのにどれぐらいかかるのかを計算してみました。
かつて横浜に存在した「スロットカーズ・ヨコハマ」には、1/100スケールの富士スピードウェイがあり、私もよく走らせていました。
鈴鹿1000kmを想定するなら、スロットカーでも実在するサーキットである富士スピードウェイの方が少しは参考になりそうです。秋には富士でWECも開催されますし。
ひと口にスロットカーと言っても、1/32スケールに限定するとしても、クルマや仕様によってかなり異なってきます。
ここでは、私が走らせていたノーマル(マグ付き)で磁力の最適化という仕様のGTで考えることにしました。
「スロットカーズ・ヨコハマ」の富士スピードウェイは1/100なので1周が約44m、そこをニンコやクアトロックスのGTだと8.5秒から9.0秒ぐらいで走らせることができました。コンスタントにラップを刻むとして、1周9.0秒ということにします。
1周約44mのサーキットを1000kmするためには、2万2727周する必要があり、56時間48分かかるという計算になります。
これを1/32スケールに換算すると、実際には31.25km(710周)走ればいいことになり、1時間46分ぐらいで走れる計算になります。
もちろん、これはノーミスで走り続けた場合の話で、実際には外れたクルマの回収などで、その倍ぐらいはかかると思われます。
それでも、1/32スケールに換算した場合には、3時間強で1000km走れることになり、けっこう現実味が出てくる話です。
もっとも、マグ付きの場合にはモーターへの負担が大きくなるので、フォーミュラEのようにクルマを変えながら走る必要はあります。

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スロットカー・コブラとコルベットのフォトコンテスト、アメリカのスロットカーサイトで開催中

2015-08-09 17:57:01 | スロットカー
今回は、アメリカのスロットカーサイトで開催されているコブラとコルベットのフォトコンテストのお話です。

アメリカのスロットカーサイト「Home Racing World」で「Quick Slicks August Photo Contest」が告知され、投稿作品が少しずつアップされています。8月のお題は、「Corvettes and cobras in Action」。
私は、最近は、シェルビー・コブラ、GT40、マスタングなどシェルビー製品の日本総代理店「シェルビーアジア」が運営している「TYCOON サーキット 横浜」にお邪魔していることもあり、コブラ関連の記事に目が行くことが多く、今回はこのコンテストに眼が留まったというわけです。
募集内容は、1/32スケールと1/24スケールのスロットカーの写真1枚だけで、このコンテスト用に撮った写真が望ましい、などといったルールがあります。
既に力作が何枚か公開されていますが、いずれも見ていて楽しく、自らジオラマを作ろうと考える際にも参考になるような写真になっています。
写真は、まだまだ追加されると思いますし、どんな写真が見られるのか楽しみです。

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スロットカー・FLEXI-5 RTR DOME GT-1(1/24 PARMA)

2015-07-26 16:00:38 | スロットカー
今回は、FLEXI-5 RTR DOME GT-1(1/24 PARMA)のお話です。

1/24スケールのH&Rのスロットカーのシャシーに搭載していたMIMOLTA TOYOTA 88Cのボディが破損し、NASCAR 2010 CHEVROLET IMPALA #5 MARK MARTINに変更したことは、前回と前々回の記事で書きました。
MIMOLTA TOYOTA 88Cは、「TYCOON サーキット 横浜」でスタッフなどとファンレースをしていた際に、より速く走ろうとしてコーナーで何度か飛び出してボディを破損してしまいました。
その場でボディに応急処置を施してシャシーに安定して取り付けられる状態ではなくなってしまいましたが、さすがにシャシーだけで走らせるわけにもいきません。
そのため、その後しばらくは、スタッフのクルマを借りてファンレースに参加していました。同じH&Rでも、仕上がっていて走らせやすく、いいタイムも出たのですが、やはり、人から借りてずっと走らせるというのは気が引けます。
H&RのシャシーにNASCAR 2010 CHEVROLET IMPALA #5 MARK MARTINを無事に装着できても、持っているクルマが1台だと、何かのトラブルがあった際には、やはり、自分のクルマを走らせることができなくなってしまいます。
そんなわけで、NASCAR 2010 CHEVROLET IMPALA #5 MARK MARTINを注文した際に、パーマのRTRであるFLEXI-5 RTR DOME GT-1もセットで注文しました。
今回は、RTRに限定してクルマを探したのですが、$100超は論外で、できれば$50程度で購入できるクルマを候補にしました。これなら、1/32スケールのスロットカー、それもオーソドックスなスケーレクストリックあたりと同額で気も楽になります。
すると、私の1/24スケールのスロットカーのルーツでもある青柳金属工業のシャシーにクリアボディという組み合わせと同じ、金属シャシーにクリアボディというパッケージを施した2つのメーカーのクルマが候補に上がりました。
その中で、スポーツプロトタイプかNASCARかという選択肢になったのですが、本来、好きなのはスポーツプロトタイプです。
いかにも1/24スケールのクリアボディらしい極端なボディシェイプを持ったものは避け、ギリギリ妥協できるスタイリングで価格も安いFLEXI-5 RTR DOME GT-1に決定しました。
ギリギリ妥協できると言ってもデフォルメされている部分はあるのですが、DOME S101がベースになっているように見えます。
RTRらしく、ボディは最初からレッドとシルバーの2色に塗り分けられており、ボディには何もすることなく、そのまま走らせることができます。
シャシーは、3ピースの金属製で、デススター16Dモーターを搭載し、極端に小径なフロントタイヤと、幅はあるものの径が小さいリアタイヤがセットされています。
このシャシー単体が$45.99で、彩色済みのクリアボディを搭載したRTRが$51.99なので、価格的には納得できます。今の常軌を逸した円安でなければ、十分にお買い得と言える価格です。
これで、1/24スケールのスロットカーも2台になったので、1台体制の時に比べると安心してファンレースもタイムアタックも行うことができます。
まだ走らせてはいないのですが、クルマとしての速さと走らせやすさ、H&Rとの違いなどを見るのが楽しみです。

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スロットカー・NASCAR 2010 CHEVROLET IMPALA #5 MARK MARTIN(1/24 H&R)

2015-07-19 17:08:19 | スロットカー
今回は、NASCAR 2010 CHEVROLET IMPALA #5 MARK MARTIN(1/24 H&R)のお話です。

先週の記事にあるように、1/24スケールのH&Rのシャシーには、プラモデルのMINOLTA TOYOTA 88Cを搭載していました。
特殊な形状のボディに細工をしてシャシーを挟み込んでいたのですが、その一部が破損してシャシーを安定して挟み込むのが難しくなってしまいました。
そこで、新たにボディをアメリカのスロットカーショップに注文したというところまでは先週の記事で書きました。
そのボディは、7月10日にUSPSファーストクラスパッケージインターナショナルで発送され、早々と7月15日に到着しました。
AMTの1/25スケールのモデルキット、NASCAR 2010 CHEVROLET IMPALA #5 MARK MARTINです。
このモデルキット、プラモデルのように組み立てていくものですが、既に彩色してあり、ペイントも接着も不要です。
また、ステッカーとウォータースライドデカールの両方が同梱されており、好きな方を選ぶことができます。
それでいて、価格は$26.25、そのショップでは$16.95で売られていました。ペイントや接着といった手間がかからないことを考えると、プラモデルよりも価格面では有利です。
サイトの写真を見ていても、けっこう使えそうだったのですが、いざ到着してみると、期待以上のものでした。
大柄なNASCARということもあるのか、1/25スケールながら、1/24スケールのMINOLTA TOYOTA 88Cよりも大きいぐらいです。
ボディはそれなりに丈夫そうに感じますし、ペイントも見事で既にクリアが吹かれたかのようなつやがあります。
また、ボディの塗り分けや大きなデカールなどは貼り付け済みで、細かなデカールだけを追加で貼り付ければいいようになっています。
私は、ボディが美しいこともあり、ウォータースライドデカールを貼ってクリアを吹くよりも、ステッカーを貼ることを選択しました。
スロットカーとして長く使っていると、曲面に貼り付けたステッカーは特に、剥がれてくると思われますが、スロットカーならある程度は妥協も必要になってきます。
また、インテリアのパーツもいろいろと付属していましたが、トレーをカットしないとモーターとぶつかって収まらないのと、H&Rで公式レースに出ることもなく細かなレギュレーションを気にする必要もないため、ウィンドウ、エアダム、リアウイングを装着するのみにとどめました。
このボディと一緒に、H&Rのボディマウントキットも注文したのですが、NASCARのインパラのボディ内側がフラットで突起物もなく、横幅もピッタリで、何の苦労もなく取り付けることができました。
このようにして、スンナリとH&Rのニューボディが完成し、サーキットデビューが楽しみになってきました。

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