XBOX ONE PLAY REPORT

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スロットカー・レースの組み合わせ・ローテーション編

2015-10-25 15:56:55 | スロットカー
今回は、レースの組み合わせ・ローテーション編のお話です。2011年12月11日に掲載した記事を編集しました。

ローテーションでは、すべてのレーンを1レーンずつずれながら走るため、自分の両隣を走る人はずっと変わりません。そのため、自分はソコソコ速いのに、もっと速い人たちとばかり同じレースで走らされて好成績を残せず、自分よりも予選やポイントが低いのに対戦相手に恵まれて好成績を残し、本来なら自分より下位に来るであろう人が、決勝レースに進出したり、自分より総合成績では上位に来てしまうということがあります。
これは、誰が何番目に走るかを、予選・ポイント順に自由に選べることにより、組み合わせに有利・不利が生じるからです。誰が何番目に走るかを、抽選にした場合には、運も実力のうちと考えることもできますが、より実力を反映させたいなら、予選・ポイント順に自動的に走る順番が決まるようにするべきです。
その決め方ですが、トーナメントの場合には、山ごとに上位同士がなるべく最後まで当たらないように振り分けました。つまり、上位同士は、山の中で両端に来るようにするということです。
しかし、トーナメントとローテーションで同じ考え方はできません。トーナメントは線で考えられますが、ローテーションは円状になって行う椅子取りゲームと同じで円で考えなければならないからです。
具体的には、1位と2位を円の対極上(180度反対側)に置きます。次に、3位と4位を1位と2位をつないだ線と十字を切るような線の両側に置きます。つまり、1位から4位までは、1位、3位、2位、4位か、1位、4位、2位、3位と、90度ずつ並ぶわけです。
その次に、5位から8位までをその90度ずつのちょうど半分の45度のところに、近い順位を対角線上に置きます。この際、5位から8位までの両隣の数字を足した数が、なるべく上位に有利になるようにしながら、近くなるように配置します。具体的には、1位、6位、3位、7位、2位、5位、4位、8位、となります。
最後に、9位から16位までをその45度ずつのちょうど半分の22.5度のところに、近い順位を対角線上に置きます。
ここでも、9位から16位までの両隣の数字を足した数が、なるべく上位に有利になるようにしながら、近くなるように配置します。具体的には、1位、11位、6位、14位、3位、10位、7位、15位、2位、12位、5位、13位、4位、9位、8位、16位となります。
なお、16人未満、8人未満の際は、単純に下位を省いていきます。
この組み合わせは、レーン数が4レーンであろうと、6レーンであろうと、8レーンであろうと、適用することができます。どこ(どの4人、どの6人、どの8人)からスタートするかは、1位が決めればいいでしょう。
また、ローテーションは、レーン数の倍以下にしておくのが望ましいと思われます。4レーンなら8人以下、6レーンなら12人以下、8レーンなら16人以下、ということです。

私のスロットカーの記事の索引は、メインサイトのSLOT CARにあります。

スロットカー・レースの組み合わせ・トーナメント編

2015-10-18 16:39:56 | スロットカー
今回は、レースの組み合わせ・トーナメント編のお話です。2011年10月16日から30日にかけて掲載した記事を編集しました。

営業サーキット、クラブサーキット、個人サーキットなどで、レースを開催する機会は多いかと思います。その際、主催者としてレースの組み合わせをどうするのかに頭を悩ませたり、参加者として組み合わせに一喜一憂することもあるのではないかと思います。そこで、今回は、トーナメント表の作り方をご紹介します。
これには、実は法則があり、その法則に則って組み合わせを作れば、作る側はそれほど難しくはありませんし、参加する側も不満に思うことがほとんどありません。
まず、トーナメントを作る際には、予選の上位者や実績の上位者が有利になるように組みます。つまり、上位者同士が1回戦や2回戦で対戦しないようにしたり、2回戦から登場するようにシードしたりといった具合です。こうするのは簡単で、上位者同士はなるべく別の山に入れることと、より上位者は対戦相手がいない山に入れることです。
次に、より上位者がより下位者と当たるように組み合わせます。これも、原理を知れば簡単です。上位者と下位者の順位を足した数の合計が、どの山でもなるべく同じようにするだけです。
トーナメント表は、2の倍数が分かりやすいので、現実的な8人で実例を挙げて考えてみましょう。
8人の場合、1回戦は4組、準決勝は2組、決勝は1組、になります。ぴったり8人が参加したなら、予選(実績)の順位による組み合わせは、左から、2、7、6、3、4、5、8、1、となります。1回戦は、2位対7位、6位対3位、4位対5位、8位対1位、という組み合わせです。ここで注目してほしいのは、どの組み合わせの数を足しても9になるということです。どの組み合わせでも平均順位は4.5となり、組による実力の差は生じません。
また、2位対7位と6位対3位、4位対5位と8位対1位、をそれぞれ足しても18で、4人で割ると、やはり、4.5になります。つまり、どの山を比べても実力が均衡しており、数字上は、どの山に入ったから不利ということはなく、公平な振り分けになります。
この時、8人ではなく、7人や6人だったらどうするか。これも簡単で、8位や7位が存在しないのですから、単純に1位や2位がシードになり、準決勝から登場ということになります。
ちなみに、組み合わせの3と4の間で180度回転させ、1、8、5、4、3、6、7、2、となっても構わないのですが、やはり、真打である1位は最後に登場した方が盛り上がります。

次に、16人と32人のトーナメントの実例をご紹介します。
16人の場合、1回戦は8組、2回戦は4組、準決勝は2組、決勝は1組、になります。ぴったり16人が参加したなら、予選(実績)の順位による組み合わせは、2、15、10、7、6、11、14、3、4、13、12、5、8、9、16、1、となります。1回戦は、2位対15位、10位対7位、6位対11位、14位対3位、4位対13位、12位対5位、8位対9位、16位対1位、という組み合わせです。ここで注目してほしいのは、どの組み合わせの数を足しても17になるということです。どの組み合わせでも平均順位は8.5となり、組による実力の差は生じません。
また、2位対15位と10位対7位、6位対11位と14位対3位、4位対13位と12位対5位、8位対9位と16位対1位、をそれぞれ足しても34で、4で割ると、やはり、8.5になります。さらに、2位対15位と10位対7位と6位対11位と14位対3位、4位対13位と12位対5位と8位対9位と16位対1位、をそれぞれ足しても68で、8で割ると、やはり、8.5になります。つまり、どの山を比べても実力が均衡しており、数字上は、どの山に入ったから不利ということはなく、公平な振り分けになります。
この時、16人ではなく、15人や14人や13人だったらどうするか。これも簡単で、16位や15位や14位が存在しないのですから、単純に1位や2位や3位がシードになり、2回戦から登場ということになります。
32人のトーナメントの実例も挙げておきますが、原理は16人のトーナメントと同じです。予選(実績)の順位による組み合わせは、2、31、18、15、10、23、26、7、6、27、22、11、14、19、30、3、4、29、20、13、12、21、28、5、8、25、24、9、16、17、32、1、となります。

最後に、順位決定トーナメントに関してご紹介します。
トーナメントの場合、負けたらそれでおしまいです。もちろん、敗者復活戦も行えますが、トーナメントの趣旨からすると、あまり好ましいものではなく、興行的な側面が強くなります。
ただ、1回戦で負けたら1回走っただけで終わりになってしまうため、あまり面白くはありません。しかし、順位決定トーナメントがあれば、最後までトーナメントを楽しむことができますし、勝ち上がった人もレースとレースの間に一休みすることができます。
順位決定トーナメントと聞くと難しく感じるかもしれませんが、原理は簡単です。トーナメント表の水面下に線対称でトーナメント表をもうひとつ作るだけです。すなわち、1回戦で惜しくも敗退してしまった人は、この線対称のトーナメントを勝ち進むわけです。
具体的には、1回戦1組で負けた人は1回戦2組で負けた人と対戦し、1回戦3組で負けた人は1回戦4組で負けた人と対戦することになります。この対戦で負けた人は、このトーナメント表の線対称のトーナメントに進みます。
また、通常のトーナメント表の2回戦で負けた人、準決勝で負けた人も同様に線対称のトーナメントに進みます。
16人のトーナメントで実例を挙げてみましょう。
Aさんは、1回戦1組を勝ち、ベスト8に進出します。しかし、2回戦で敗れたため、同じく2回戦で敗れた1回戦4組のBさんと5~8位決定戦を行います。これに勝つと5~6位が決まり、敗れると7~8位が決まります。勝った場合には、5~6位が決まった隣の山の人と5~6位決定戦を行い、敗れた場合には7~8位が決まった隣の山の人と7~8位決定戦を行います。
Cさんは、1回戦6組を負け、1回戦5組で負けた人と線対称のトーナメントである9~16位決定戦を行います。これに勝つと9~12位が決まり、敗れると13~16位が決まります。勝った場合には9~12位が決まった隣の山の人と9~12位決定戦を行い、敗れた場合には13~16位が決まった隣の山の人と13~16位決定戦を行います。同様に、その先の順位まで決めます。
このようにすれば、トーナメント戦でありながら、1レース走っただけで終わるということがなく、順位もすべて決まります。また、ポイントや次戦のハンデなども詳細に決めることができます。
具体的な進行方法としては、より人数が多くより下位のトーナメントを優先的に行い、最終的には、16位から1位までの順位が順に決まるようにします。つまり、1~16位決定戦(1回戦)、9~16位決定戦、1~8位決定戦(2回戦)、13~16位決定戦、9~12位決定戦、5~8位決定戦、1~4位決定戦(準決勝)、15~16位決定戦、13~14位決定戦、11~12位決定戦、9~10位決定戦、7~8位決定戦、5~6位決定戦、3~4位決定戦(3位決定戦)、1~2位決定戦(決勝戦)、と進めていきます。

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スロットカー・スロットカー サーキット&タンク(戦車)パークHOT-JOY走行リポート9.21

2015-10-04 16:00:41 | スロットカー
今回は、「スロットカー サーキット&タンク(戦車)パークHOT-JOY」走行リポートです。

シルバーウィークに関西に行くことになったため、その最終日である21日に「スロットカー サーキット&タンク(戦車)パークHOT-JOY」にお邪魔してきました。
シルバーウィークは、復路も往路同様に、予想に反して市街地の渋滞がひどく、ところどころで渋滞にはまり、19時30分ぐらいには着く予定が21時30分過ぎになってしまいました。
21時が一応の閉店時間で、オーナーは2階に新規オープンしたシューティングレンジの掃除をされていたのですが、快く受け入れていただき、23時ごろまで滞在することができました。
本来は、1/32スケールと1/24スケールの両方を走らせるつもりだったのですが、時間がないこともあり、今回は1/24スケールだけを走らせることにしました。
1/24スケールは、パーマのFLEXI-5 RTR DOME GT-1を追加したことで、H&RのNASCAR 2010 CHEVROLET IMPALA #5 MARK MARTINと2台体制になったのですが、まだパーマは走らせたことがなく、今回がシェイクダウンとなりました。
電圧は12Vということですが、1/24スケールに適したオーム数のコントローラーを借りて走らせ、スピードにも乗り、キビキビとした走りを楽しむことができました。
ここは、バンクからのバックストレートが長いため高速区間を満喫することができる一方、インフィールド部分はシケインやストレート部分の途中でわずかなRがつけてあり、微妙なスロットルワークが要求されます。
H&Rはコーナーで少し我慢の走りが要求され8.5秒ぐらいがベストタイムでしたが、パーマは慣れてくるとトリガーを積極的に握ることができ7.5秒ぐらいがベストでした。
モーターは、H&Rが40000RPM、パーマのデススターが実測38042RPMとほぼ同様ですが、タイヤは、H&Rが通常サイズ、パーマがレーシーな小径、という違いがあります。
また、H&Rが一体型のシャシーにプラボディを装着して横Gをほとんど逃がせないのに対し、パーマが3ピースシャシーにクリアボディを装着して横Gを逃がせるようになっています。
そのため、スピードに差がないのに、コーナーでの粘りが違うというところが、タイム差になって表れています。
ボディを同条件にすれば両者のタイム差も少しは詰まりそうですが、オーナーの話では「パーマはセッティングなど煮詰めていけばタイムはもっと伸びるでしょう」ということです。
また、日本では主流というか大半になっているプラフィットは、モーターによって21000RPMぐらいから36000RPMぐらいと幅がありますが、プラフィットのプラボディで速いクルマで5.9秒ぐらい、一般的なクルマで8秒を切れないぐらいだそうで、BOP(バランス・オブ・パフォーマンス)次第では、プラフィット、H&R、パーマと異なるシャシー間でレースを楽しむこともできそうです。

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