ふと、忘れかけておりましたが、「MSXマガジン永久保存版2」の「プログラムコンテスト」で掲載していただいた「ピリオ・メモリーズ」の作者でもある私です。
ごく一部の方だけはプレイしていただけたのではないかと思いますが、非常に簡単な作りというか、オールMSX-BASICなので簡単にプログラム解析が出来る内容となっております。
実は、こんな作品にも「基ネタ」というか、原作がございます。もちろん自身の作品ですが。1986年に作った「ピリオザベス~PILIO THE BEST~」というもので、内容もだいたい同じです。「ピリオザベス」のほうはその後、ジョイスティック対応にしてキーボード操作を不要にしたり、FM音源対応にしたりとヴァージョンアップし続け、さらに続編「ピリオザベスⅡ」を製作したりしました。
また、「MSX-BASICの教本版ピリオザベス」として、ベーシックを覚えたい友人のためにプログラムを作りながら説明をしていく冊子(ルーズリーフをファイルに綴じただけのものですが。)も作ったものです。残念ながら、その冊子は行方知らずですが。
そんな「ピリオザベス」を規定のサイズ(容量)に詰め込むために、オープニングをカットしたり、音楽をカットしたり、「決戦」をあんな風にしたり、エンディングをあんな風にしたりして、で、「これじゃピリオザベスではないなぁ。」ということで、「ピリオメモリーズ」というタイトルにしたわけです。
ですから、「メモリーズ」というのは「思い出」という意味もありますが、個人的には「メモリー(容量)」との戦いだったのでネーミングしました。
そんなプログラムではありますが、「通常の戦闘では体力が0になることは無いが、体力が1になったら相手にもダメージを与えられない」という数式があります。これは偶然の産物で作れたのですが、(当時の)私の自慢の数式でした。当時に市販されているRPGでは、主人公が瀕死の重症の状態でも体力全快でも同じ攻撃力があることに疑問を感じていたからです。「死にそうな人が会心の攻撃が出来るハズない!」そう考えて作った数式です。
いまさら何を、とおっしゃられるかもしれませんが、もしまだプレイしたことがない方、一度だけで良いので遊んでみてくださいな。・・・2度は結構です、ホント。
ごく一部の方だけはプレイしていただけたのではないかと思いますが、非常に簡単な作りというか、オールMSX-BASICなので簡単にプログラム解析が出来る内容となっております。
実は、こんな作品にも「基ネタ」というか、原作がございます。もちろん自身の作品ですが。1986年に作った「ピリオザベス~PILIO THE BEST~」というもので、内容もだいたい同じです。「ピリオザベス」のほうはその後、ジョイスティック対応にしてキーボード操作を不要にしたり、FM音源対応にしたりとヴァージョンアップし続け、さらに続編「ピリオザベスⅡ」を製作したりしました。
また、「MSX-BASICの教本版ピリオザベス」として、ベーシックを覚えたい友人のためにプログラムを作りながら説明をしていく冊子(ルーズリーフをファイルに綴じただけのものですが。)も作ったものです。残念ながら、その冊子は行方知らずですが。
そんな「ピリオザベス」を規定のサイズ(容量)に詰め込むために、オープニングをカットしたり、音楽をカットしたり、「決戦」をあんな風にしたり、エンディングをあんな風にしたりして、で、「これじゃピリオザベスではないなぁ。」ということで、「ピリオメモリーズ」というタイトルにしたわけです。
ですから、「メモリーズ」というのは「思い出」という意味もありますが、個人的には「メモリー(容量)」との戦いだったのでネーミングしました。
そんなプログラムではありますが、「通常の戦闘では体力が0になることは無いが、体力が1になったら相手にもダメージを与えられない」という数式があります。これは偶然の産物で作れたのですが、(当時の)私の自慢の数式でした。当時に市販されているRPGでは、主人公が瀕死の重症の状態でも体力全快でも同じ攻撃力があることに疑問を感じていたからです。「死にそうな人が会心の攻撃が出来るハズない!」そう考えて作った数式です。
いまさら何を、とおっしゃられるかもしれませんが、もしまだプレイしたことがない方、一度だけで良いので遊んでみてくださいな。・・・2度は結構です、ホント。