US8958559(APPLE INC [US])
System and Method for Matching Users for Online Sessions
【0112】
オンラインセッションに対してユーザを対戦させるシステム及び方法
[0151] As illustrated in FIG. 15, one embodiment of a matchmaker service 111 can include
図15に示すように、マッチメーカーサービス111の1つの実施形態は、
a matchmaker dispatcher 1501 for receiving match requests and pushing match responses to mobile devices 120 - 122 ;
対戦要求を受け取りそして対戦応答を移動装置120-122へプッシュするためのマッチメーカーディスパッチャー1501と、
a database 1512 for storing match requests in a request table 1502 and for storing matchable set data in a matchable set identifier (“MSI”) table 1503 ;
対戦要求を要求テーブル1502に記憶しそして対戦可能セットデータを対戦可能セット識別子(MSI)テーブル1503に記憶するためのデータベース1512と、
and one or more matchmakers 1510 for fetching match requests from the database 1512 , performing matching operations, and storing the match results back in the database 1512 .
データベース1512から対戦要求をフェッチし、対戦を組む動作を遂行し、そして対戦組み結果をデータベース1512に記憶するための1つ以上のマッチメーカー1510と、を備えている。
It should be noted, however, that the underlying principles of the invention are not limited to the specific architecture shown in FIG. 15.
しかしながら、本発明の基礎的な原理は、図15に示す特定のアーキテクチャーに限定されないことに注意されたい。
EP3629884(NIKE INNOVATE CV [US])
[0033] In yet another embodiment, player-specific health data 54 and/or trend data 56 may further be used in an e-sports context as part of the game play.
【0033】
更に別の実施形態において、プレーヤー特異な健康データ54及び/又はトレンドデータ56は、ゲームプレイの一部としてeスポーツの脈絡(コンテキスト)において更に使用されてよい。
For example, a user's real-time sensed physiologic response during a game may be used as an input to control visual focus and/or controller sensitivity or jitter.
例えば、ゲーム中のユーザのリアルタイムの感知される生理的応答は、視覚焦点及び/又はコントローラ感度若しくはジッタ(jitter)を制御するための入力として使用されてよい。
In such an embodiment, tense or stressful encounters (as assessed, for example, by heart rate or respiration rate) may result in a less-focused display, loss of a degree of peripheral vision, or increased jitter in the controls.
そのような実施形態において、(例えば、心拍数又は呼吸数によって評価されるような)緊張した又はストレスの多い対戦(encounters)は、より焦点の合わないディスプレイ、末梢視力のある程度の喪失、また制御装置内のジッタの増加を招くことがある。
As such, a gamer that is able to control their physiological response may have an advantage.
よって、生理学的反応を制御できるゲーマー(gamer)は、利点を有することがある。
US11654354(GOOGLE LLC [US])
[0186] In some implementations, gameplay statistics include in-game performance data.
【0160】
ある実施形態では、ゲームプレイ統計はゲーム内パフォーマンスデータを含む。
Example in-game performance data for a user includes a user's skill level for a particular game (e.g., a measure of how well the user plays the game).
ユーザのゲーム内パフォーマンスデータの例は、特定のゲーム(例えば、ユーザがどのくらい良好にゲームをプレイするかの尺度)に対するユーザのスキルレベルを含む。
In some implementations, the game server (e.g., resource tuning module 458 )
ある実施形態では、ゲームサーバ(たとえば、リソース調整モジュール458)は、
determines a skill level for the user by comparing the user's activity or accomplishments with certain game-specific benchmarks, such as the amount of time it takes for the user to reach a checkpoint, how many victories the user achieves against a certain opponent or challenge, how many points the user accrues, and so forth.
ユーザの活動または達成を特定のゲーム固有のベンチマーク、たとえば、ユーザがチェックポイントに到達するのにかかる時間の量、ユーザが特定の対戦相手またはチャレンジに対してどれだけの勝利を達成するか、ユーザがどれだけのポイントを獲得するか等と比較することによって、ユーザのスキルレベルを決定する。
US9308454(SUPERCELL OY [FI])
[0164] In this manner, the gaming system ensures that the user receives the amount of the particular resource that was first revealed to the user, as the user saw the amount as an opportunity when the user attacked again.
【0147】
このように、ゲームシステムは、ユーザに最初に明かされた特定リソース分をユーザが受取ることを保証するが、これは、ユーザが再攻撃したとき、この量を確認したからである。
The gaming system also ensures that the opponent user loses 100% of the particular resource he/she had in possession, as it would not be fair if the opponent user loses only 150 units from 3000 units of the particular resource even after losing the battle.
ゲームシステムはさらに、対戦相手ユーザが、自らが保有していた特定リソースの全てを失うことを保証するが、これは、対戦相手ユーザが戦闘に負けた後でも特定リソース3000単位のうち150単位しか失わないのでは、公平でないと考えられるからである。
This potentially leads to optimal distribution of resources, and facilitates a balance in an economic system between the user and the opponent user.
これは、リソースの最適な分配につながり、ユーザと対戦相手ユーザとの、経済システムにおけるバランスを容易にすることができる。
EP2457141(IMMERSION CORP [US])
[0042] Some illustrative examples of control gestures and corresponding haptic stimulation are presented hereafter.
【0053】
次に,操作ジェスチャ及び対応する触覚刺激の例を説明する。
The examples given correspond to some classes of game characters commonly found in games that include combat between players and/or between players and non-player characters.
提示される例は,プレイヤー同士の対戦ゲーム及び/又はプレイヤーとノンプレイヤーキャラクタとの対戦ゲームにおいて通常見られるゲームキャラクタのクラスに対応する。
Specifically, the examples given below correspond to "casters", "close combat warriors", and "ranged combat warriors."
具体的には,以下に提示される例は,「魔法使い」,「近距離攻撃職」,及び「遠距離攻撃職」に対応する。
It will be appreciated that these classes of characters are not limiting. Other classes of characters, and/or hybrids included characteristics of a plurality of the classes, may be implemented in accordance with the principles set forth herein.
これらのキャラクタのクラスは限定的なものではなく,他のキャラクタのクラス及び/又は複数のクラスの特徴を含むハイブリッドも本明細書で説明される原理に従って実施可能である
。