クランセレクションでお化けが強化されたわけですが、初めはお化け単構築で考えていたんですが、よくよくべあとりすの効果を見てみると、R登場時に呼べるユニットにはお化け指定がない。
お化け単構築だとそこそこ止まりですが、ナイトローゼに混ぜるとやばいことに。
連パン出来るけど下準備が結構大変だったナイトローゼ軸が超安定する。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/1b/1e/df4a1bdbe3ab8c3fed411240c308ea8f.png)
デッキコード::M2QU
未だにカットラス入れた構築も目にしますが、バインドでドロップ減るのが嫌なのと、コストはじぇしーで足りるので、自分は抜いて他の枠に回しています。
そのせいでブースト付けずに殴る場合が殆どですが。
グランブルーはソウルチャージ出来るユニットがいないので、G1バンシーはコストが重すぎるので抜けました。
序盤の1ドローは強いしブーストで打点も上がるから強いのは分かるんですが、べあとりすに割くコストが食われて回らなくなるケースが多かったので。
ピン刺ししても良いのですが、ドロップに引き込む優先順位がそれほど高くないので、使えるケースが限られるため見送りました。
連パンのために出したべあとりすやコロンバールをドロップに戻すのに無駄がないのでじぇしーが超便利。
初撃の打点が低いのが玉にきずですが、ナイトローゼのコストが確実に確保出来るのは超優秀。
ゴーストシップでの4パン4ドローも魅力的なのですが、コストを確保しないことには始まらないので。
コロンバールで持ってこれるのでピン積みしていたんですが、ドロップに落ちたら詰むので増やしました。
スカドラは3で安定だと思うのですが、返しが怖くてゴーストシップばかり使っているなと思ったので、とりあえずじぇしーに枠を渡してみました。
ダメならべあとりすの枠を削るしかないかな。
G2ライドターンまでに手札に来ていなくても、コロンバールとグリード・シェイドが引けていれば、確実にナイトローゼに乗れるのが強みですね。
どちらも4積み安定なので引ける確率は低くはないですし、べあとりすに乗るケースもあるのかなと思っていたけれど、ほぼない。
グリード・シェイドでドロップを肥やしつつ、場に出せない手札を★守護者に変換しつつ、コロンバールでドロップに落としたいカードを確実に落とす。
場に腐ったユニットをじぇしーに変換し、ナイトローゼのコストを確保する。
返しのターン手札1枚からでも、ネグロボーンでコロンバールに変換し、コロンバールでスカドラを出し、前のターンで残ったべあとりすやコロンバールをじぇしーに変換し5パンに繋げられる。
なんて無駄のないでキッデでしょうか。
最も運に頼らず理想の動きに近づけられるデッキなのではないでしょうか。
先3でじぇしー、ゴーストシップでブースト無し、トリガー無しでも1.9→2.9→2.2→2.9→2.9、2ドライブチェック+3ドロー、ファイナルターンにスカドラで4パンが理想ですね。
仲間内数人だけの月一開催でしか対人戦で試せないのですが、一人回しだと安定感抜群なのに、対人戦だとマリガンの質が最低で、G2ライドターンにグリード・シェイドにしか乗れず、じぇしーはダメ落ち、ソウルが早々になくなり、手札は守護者に溢れてガード制限され・・・みたいなことはよくあるので、このデッキで回らないってPSYクオリアなさ過ぎだろと思うことは少なくないのが哀しいですが、じぇしー2なら多少は行けるだろうと目論んでいるのですが、次回もジェネシスにボッコボコにされるかも知れない。
最低限ジャンケンは勝とう。