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日伊文化交流会

サークル「日伊文化交流会」は板橋区で生まれ、元東都生協登録サークルとしてイタリア好きの人たちが集まり楽しく活動しています

イタリア人の先生お勧めのアニメ「PLUTO(プルートウ)」全8話を観て無事アニメがテーマのプライベートレッスンが終わります@Netflix

2025年06月22日 | アニメーション・漫画
イタリア人の先生お勧めのアニメ「PLUTO(プルートウ)」全8話を観て無事アニメがテーマのプライベートレッスンが終わります@Netflix

18年前にイタリア語を突然始めた時は まるで火山が大噴火を起こしたみたいに 最初の1ヶ月で100時間を超える程イタリア語を学び続けた 辞書が手から離れないみたいにすごかった...

そして今ちょうど そんな感じの火山の大噴火が再び起きているのを感じる 寝ても覚めても続くパッションに突き動かされている 子供の頃から好きだったアニメ・マンガとイタリア語の融合(fusione di manga/anime con l'italiano)が 私の中で日々起きているのだ 

日本のアニメソングを日本語で歌うイタリア人のアテンド(2024.3.23)をきっかけにアニメファンだった頃に突然戻り    2025年2月にはアニメがテーマのプレゼンテーションを語学学校で発表・収録し 今はその時の先生(息子と同世代のアニメファンのイタリア人)の 発表形式のアニメがテーマの月イチ5回のプライベートレッスンを取り もう来週でそれも終わる...  火山の噴火は収まるのか?? 

そのラストまでに Netflixを始めて 先生お勧めのアニメ「PLUTO(プルートウ)」を観て感想をイタリア語で話すことにした

前回のレッスンではとうとう念願叶って 日本のアニメをこよなく愛して日本に移住した先生や 今はマンガ・アニメの翻訳のお仕事をされていらっしゃる先生のことを話すことができた 
今まで長いこと彼らのレッスンを取ってきたのにほとんどアニメの話をすることのないまま悔いが残っていたが ようやくこれだけアニメについて語ることができて悔いはない 

イタリア人にはアニメファンが多い(ドイツ語も習っていたがドイツ人はあまり日本のアニメを観ていないのです) それがラッキーだったのかも😊

というわけで ラストの宿題として観た「PLUTO」について...
 
    *     *     *

「PLUTO(プルートウ)」全8話Netflixで観ている間 目が離せず夢中に作品世界に入り込んだ(Ero immersa nel mondo di "PLUTO") 最初は1日1話ずつ余韻を楽しみながら観ていたが 待ちきれずにラスト3話は一気に観た 
手に汗握る面白さで ネタバレ(spoiler)しないようにあれこれ読まずに最後まで観てから ようやく落ち着いて解説記事等もしっかり読んだ

浦沢直樹氏が 手塚治虫原作「鉄腕アトム」「プルート 地上最大のロボット (Il più grande robot del mondo)」(白黒アニメの解説ビデオはこちら)に基づいてPLUTO(プルートウ)」ビッグコミックオリジナルに連載し (2003~2009年) 2023年にそれがアニメ化されたことも知ってはいたが 今までなかなか観る機会がなく 今回観ることができてほんとによかった   


『鉄腕アトム』〜アニメ『PLUTO』までの歴史 は こちら
『PLUTO』が為した2つの偉業!浦沢直樹は神を語り直し漫画の未来を開拓した は こちら

またMONSTER」(デュッセルドルフが舞台のミステリー) そしてせっかくNetflixを始めたので テルマエ・ロマエ・ノヴァエ(Thermae Romae Novae )」のアニメ(古代ローマが舞台なので イタリアの日本のアニメでは特に人気が高い💕)  そして10月から配信されるイタリアの人気アニメWinxも見てみるつもり📺

                       *     *     *

「Pluto」原作の解説記事より:  
戦争を生み出し、心に傷を残す原因となるものを、人間は生み出し得ます。手塚の「反戦」というテーマにもう一歩踏み込んだところで、浦沢はそれに注目して『PLUTO』を描いています。
 
ラスト近くの 「憎しみがある限り闘いは続く...」のくだりは 私の人生に大きな影響を与えた一番好きな作品「サイボーグ009(Cyborg 009)」(石ノ森章太郎の代表作)の「地下帝国ヨミ編(The Underground Empire Yomi Arc)」ラストの 「人の心の中に悪がある限り ブラックゴーストは必ずよみがえる」との言葉と重なった

 009 ヨミ編ラスト近く

複雑に絡み合うストーリーと人物相関図(correlazione dei personaggi) 時代背景と伏線(anticipa)そして事件... 手に汗握りつつ(essendo col fiato sospeso)観終わった

私は鉄腕アトム(Astroboy)アニメ第1作(1963)を3才で観たテレビアニメ第一世代で リメイク(rifacimento)版「ジェッターマルス(Jetter Mars)」(1977/マルスはアンドロイド)は高校生の頃に見て よく東映動画にハガキを書いたり訪ねて行ったものだ 
当時は美術部部長とアニメ研究会会長を兼任し部活のために高校に通っていた(笑) アニメスタジオを訪問してセル画をいただいたり 大学時代は009FCスタッフとして作画監督や脚本家にインタビューさせていただいたり... そのうちに語学にのめり込みアニメは遠ざかったが...   
なので2003年のリメイク版鉄腕アトム(Astroboy)」は アニメから遠ざかっていて観ていなかった
 
今回の「PLUTO」は ストーリーもより複雑になり 絵も浦沢直樹氏の独特な魅力的なキャラで 洗練された迫力ある絵で質も高く感動した YAWARA」はリアルタイムで読んでいた
   
       *     *     *

PLUTO(Netflix)は  こちら  

ジャンル:   giallo(推理もの), fantascienza(SF), thriller(スリラー)

これはもう イタリア人のアニメファンがハマるのもよくわかる😊 
イタリアでは アニメはまずもって「子どもが観るもの(vengono guardati innanzitutto dai bambini)」という背景があり 大人向けのアニメはほとんど作られていない 対象年齢(oggetto dei spettatori)が違うのだ なので 大人のアニメファンの鑑賞にも十分耐えられる日本のアニメが広まった 

アニメは子供のものとして始まり その子供が大人になり二世代ファン(fan dei due generazioni)となり アニメはもう子供だけのものではなくなった ちなみに 年を重ねてもファンであり続ける人をビンテージ・ファン(vintage fan)と言うそうだ 

     *      *      * 

レッスンの最初の回の方は イタリアを舞台にした日本のアニメ ピノッキオいろいろ全部 日伊のアニメフェスティバルとその入賞作品 日伊のアニメの歴史等 自分が発表するのがメインだったが 後半は日伊のアニメ産業比較まで切り込んでゆき意見交換になり イタリアではどうなのか知りたくて色々聞いた😊 

発表形式なので ものすごく準備に時間を費やし 月1のレッスンの準備にまるまる1ヶ月近くかかり(調べて記事書いて イタリア語で話す練習して) 1回のレッスンが終わると もう放心状態...(笑) 

そしてラストの回では先生お勧めのアニメの感想を述べて 名残惜しくも5回のプライベートレッスンは終了する まだまだ話し足りないが  もう時間切れ...


18年間の長きにわたるイタリア語学習生活のラスト近くに 自分の好きなアニメについてここまで深く掘り下げてイタリア語で語ることができた これ以上のレッスンはないと思う  
 
このままでは絶対に終われない」と思って 5月間頑張り通した 

実は2月初旬のアニメがテーマのプレゼンテーション収録で(この準備も4ヶ月がかり←2024年10月にイタリア語スピーチコンテスト再開のお知らせが載った時から) アニメについては終わるはずだったが... ここまでやれて悔いはない 心から感謝いたします

これからは家庭の事情等であまり自分の時間が取れなってくるが イタリア人の友人がたくさんいるのでイタリア語はやめません😊

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日本のアニメーションの流れを知る本を何冊かまとめました -② アニメ文化外交からAIアニメ制作まで

2025年06月17日 | アニメーション・漫画
日本のアニメーションの流れを知る本を何冊かまとめました - ② アニメ文化外交からAIアニメ制作まで


アニメについてのイタリア語のプライベートレッスンで 日本のアニメについての流れを発表するため  何冊かの日本のアニメの本やネット動画も見てまとめました: 
Prendo le lezioni private italiani sul tema degli animazioni, in cui parlo anche della storia degli animazioni giapponesi, ho letto diversi libri e video degli animazioni giapponesi:

その①に引き続き その②です:

5. アニメ文化外交 ちくま新書 782 
櫻井 孝昌  筑摩書房:

著者は コンテンツメディアプロデューサー  外務省(Il Ministero degli affari esteri) アニメ文化外交(diplomazia)に関する有識者会議委員とのこと

「世界はこんなに日本が好きだ
日本のアニメはどのように世界で愛され、憧れの的になっているのかを、現地の声で再現。アニメ文化を外交に活用する意義を論じ、そのための戦略を提示する。」(本の紹介文)

取り組んでいる「アニメ文化外交」関連講演で、海外の若者たちと直接話してみて、彼らが日本のアニメで育ってきたという熱い思いを日本人は知らなさすぎるのではないかと痛感した。
世界の若者たちがアニメを通して日本人が驚愕する程に日本に関心を持ってくれている、好きになってくれていることに当の日本人が気づかない状況をなんとかしたいと思い本を書いた。

ヨーロッパにはアニメやマンガのイベントがいくつも自然発生的に開かれている。パリの「ジャパン・エキスポ」バルセロナの「サロン・デル・マンガ」、ローマの「ROMICS」、ボンの「アニマジック」等。

日本のテレビアニメを中心にした商業アニメーションだけが世界で「アニメ」と呼ばれ、あとはみな「アニメーション」と呼ばれる。
アニメを通して世界の人たちが日本という国を理解し関心を持つことが増えている。
文化外交ツール(strumento)としてみた時のアニメの強さは、若年層に対する訴求力の強さと継続性をあげることができる。


  *   *   *

ナカニシヤ出版 永田大輔 松永伸太朗編著


アニメについて社会学的な視点で考え、研究するために
多様なファン活動、アニメ産業の特性、それらを支える技術や制度、メディアといった多様な角度からアニメ研究と文化社会学の拡がりを捉え、両者の接続を試みる基本論(「序章」より)

「アニメ」研究と社会学より:
「アニメーション」と「アニメ」という語の使い分けについては 「おおむね、海外の作品を含めた全般的な語を「アニメーション」とし、主に鉄腕アトム以後のテレビ・映画を媒体として商業ベースで(a base commerciale)制作された作品を「アニメ」と呼ぶことが多い

アニメーション制作事業の不安定性(instabilità)とその対策(provvedimento)」より:

アニメーション制作は基本的に受注作業として行われる 自社を含めた制作委員会から制作を請け負う構造は変わらない
そこには発注元の意志に基づく受注(ordinazione)の不安定性というリスクが潜在している
この問題はテレビアニメ制作事業が始まって間もない頃からすでにみられた 東映動画(現・東映アニメーション)が制作したテレビアニメ「狼少年ケン」(1963-65)の頃からだ
 
またアニメ制作費にはグッズ販売利益(utile sulle vendite)を見込む(contare su~)体制ができていった 

アニメ産業を支える「技術」と制度・メディア:

劇場版アニメに対して 週に30分放送のテレビアニメを低予算(bilancio)で可能にするために 独自の合理化(razionalizzazione)・省力化(risparmiare il lavoro)が行われた ロボットの商品化がロボットもののスポンサーの主目的であり ロボットものは「30分のコマーシャル」といったように...


作り手の労働者像をめぐって 生活者としてのアニメーター」より:

アニメーターの労働者像は2つの仕方で描かれてきた
一つは 過酷な(rigido)環境で働く労働者としての側面 「アニメーター労働白書2009」によると 初期キャリアとして経験する「動画」工程が フルタイム(a tempo pieno)の労働にもかかわらず年収水準が110万円程度にしか満たないという事実である 下請け(subappato)に属する企業における労働環境の劣悪さを明らかにする

もう一方は アニメ制作を支える華やかな(brillante)主役としての側面である とくに監督や演出(regista)に関わるアニメーターたちの卓越した作家性・創造性が強調される 勝ち上がればアニメーターとして十分に生計を立てていけるという意見もある

いずれにしても アニメーションという作品に対して過度に献身的な姿勢を有しており その結果自らの生計の維持(guadagnarsi la vita)を度外視した働き方をしている 
最新の調査では69.6%フリーランスもしくは自営業となっている

やりがい搾取:   (英語) passion Pay   
  (イタリア語) sfruttare la passione  (見つからないので自分で作った言葉です)
人海戦術 tattica dell'attacco in massa    ←アニメ制作は人海戦術ですね...

自然主義(近代的なシステム)が隠蔽・否認するもの」脚注より:

石森章太郎は1977年のインタビューで 「サイボーグ009のファンが 1968年のテレビアニメ化によって大きく変化した」と語った  
60年代初頭のマンガ原作のファンは大人しく ファンレターも作品の内容についてが多かったのに対し テレビアニメ放映後は キャラクターたちを芸能人のように扱うファンが増えた 石森の世代にとっては キャラクターをアイドル扱いするファンの登場は驚くべきことであった しかし1970年代のアニメブーム以降はそのようなファンが急増し一般化した 
(まるで私やまわりのファンたちのことのようですね...先生すいません)

メディア史の観点からみた戦後韓国社会の日本アニメ受容」より:

韓国(Corea del Sud)では 初期はアメリカのアニメーションがよく放送されたが 1970年代から日本のアニメの比率が高まり 70年代後半には70%以上が日本のアニメで占められたが そのきっかけとして言及されるのが「黄金バット(pipistrello dell'oro)」である
1965年日韓国交正常化を記念するため韓国のTBCと日本の第一動画が合同制作したもので 事実上は日本がほとんどの工程を担当した この時の韓国側スタッフがやがて本格的な韓国アニメーション産業を担っていった
しかしリスクの高いオリジナル制作よりは 安定的な収益を得られる下請けを優先した(avere la priorità) ある意味では「黄金バット(pipistrello dell'oro)」や「妖怪人間ベム(Bem il mostro umano)」の合同制作システムがそのまま韓国のアニメーション産業の基礎になったといえる

初期TVの放送編成表を生めるコンテンツと視聴率の確保は 政府が掲げる民族主義よりも切迫した問題であり 安価で子どもたちも好きな日本のアニメは 最も効果的なコンテンツのひとつだった 子供たちは韓国式のものに名前等を変えられた日本のアニメを 日本のものとは知らずに見ていた 

この他にも「ファンカルチャーの理論」「ファンとして歩むライフコース」「軍事教育映画はいかにして制作されたか」「OVAという発明」(テレビアニメには載せられないものをOVAにして売ったが OVAに依存しすぎるとテレビアニメ制作に戻れなくなる)  「アニメブームのインフラストラクチャー」(以前は地方ごとに放映時期がずれていて地域格差があった)

自分も該当する内容があり 大変興味深く読ませていただきました

   *   *   *

7. 「辻真先のテレビアニメ道」 (辻真先著/立東舎)



脚本(scenario)執筆歴60余年の巨匠が明かす テレビアニメ名作群の誕生秘話!

 幼い頃に観ながら育った多くのアニメ作品のシナリオ制作のこぼれ話を初めて知りました
長年のアニメファンですが 脚本家(scenaggiatore)である辻さんはこれ程たくさんのアニメ(主に第1話)のシナリオを手がけていらしたのですね
シナリオは2000本は書いた 58年間書き続けてこられたとあります
アニメのシナリオのお仕事を始められるまでのいきさつも興味深く読ませていただきました
テレビ(受像機)をまだ実際に見たことがないうちからNHKに就職した際 親戚もテレビのことをまだ知らなかったこと
とにかくお仕事が早くて 時間がなければ立ってでもトイレでも書いたとのエピソード 

1年に長編1本を作る従来のペースから 鉄腕アトムは週1本という驚異のスピードで作品を作る時代となり...
ジャングル大帝他のシナリオの裏話(storia segreta) スポンサーの無理ゲー(richiesta irragionevole) 原作が毎週放映のアニメに追いつかない時の方策 
魔女っ子シリーズの変遷 デビルマンの妖獣のキャラ作り 最終話の次の最終話 ライディーンやコンVの楽屋裏(retroscena) 情勢に合わせて改訂(revisione)を重ねたり キャラの名づけも変えたり
 
ジェッターマルスは私も観ていましたが(アトムを3才で観ていた) マルスのファンの若者にとっては マルスはアトムの2代目ではないこと (年代によって違いますね)  アラレちゃんを小説に書くよう急きょ依頼されて老舗旅館に缶詰になり 考える前に書いて5日で脱稿し 爆発的に売れたことなど

その他 幼い頃に観ながら育った多くのアニメ作品の シナリオ制作のこぼれ話やエピソードを初めて伺い知ることができ 悔いはありません 
本当に多作でいらしたのですね また 辻さんの知る限りでは一番古いという009FCの会誌パラライザーの写真を見て嬉しいやら驚くやら...
手塚先生の 人間になったアトムの絵コンテという秘蔵品も 表紙・裏表紙となっており感激です

  
009FC会誌パラライザーも紹介されました📖

      *   *   *

8. 「アニメ療法 心をケアするエンタテインメント」(パントー・フランチェスコ/著)

在日イタリア人の精神科医の著作「アニメ療法 心をケアするエンタテインメント」を読みました  は こちら



 こちらも読みました!


フランチェスコ・パントー氏は イタリア人で初めて日本医師免許を所得した方で 欧日両方の医師資格を保有するイタリア人として活躍中です😲

これによると アニメ療法(trapia tramine animazine)は 若者にとってハードルの高いうつ病(malinconia)の治療にも役立つという考察で どんなアニメが適しているのか 今は治療に役立つゲームやアニメ作品を作りつつ 次回作はメタバースを扱うとのこと

まずはアニメの歴史から始まり ストロボスコープや 世界初のアニメとされる作品について語られ アニメっ子だった私もワクワク💕
アニメは実写には決してできないことができる媒体であり 物語に没入し(essere immerso nel racconto) 感情移入し(empatia) 共感する(avere simpatia)ことにより 観ている人に態度や信念の変化をもたらすメカニズムを持つ等 さまざまな効用があるとのこと 私も同感です😊

セラピスト相手に自分のつらい体験を話すのではなく アニメ(映画 漫画 本等)を鑑賞し それについて話すことで 自分の体験をアニメの登場人物を通して客観的に(obiettivamente)見ることで 自分のつらい経験を上書きしたり(intestare) 乗り越えたりしてゆく(superare)というものです 

細かい専門用語は難しかったですが 物語療法による物語の外在化と再考は 特定の精神疾患を持たない子供にも好影響を与えているとのこと
幼児や少年が いきなりセラピスト(terapista)のところに行くのは とてもハードルが高いですよね 注目すべきセラピー(療法)ではないかと思いました 

スーパーヒーロー療法  (仮面ライダー等で広まった)「変身」の持つポジティブな効用 また 成長譚(ビルドゥングスロマン)が適していることなど 「ワンピース」「エヴァンゲリオン」等も適しているそうです😊

ご自身が日本のアニメをイタリアで幼少の頃に観てから ガチのアニメオタク 兼精神科医(psichiatra)となった人生行路等と合わせて 大変興味深い一冊でした 表紙のイラストがすごい... サイボーグのようですね 

インタビュー記事は こちら

           *   *   *

追加 Bing動画でアニメーターの労働問題について色々見てみました:

  1. Bing 動画 【アニメ低賃金問題】徹底検証『アニメーターの給料が安いのは手塚治虫のせい』説【ヤマカン/宮崎駿/ガンダム/富野由悠季/ブラック労働/岡田斗司夫/切り抜き/テロップ は こちら

手塚治虫だけじゃない東映動画 宮崎・高畑の怒り 
手塚治虫はどうしてもテレビアニメ第1号「鉄腕アトム」を手がけたかった 赤字分は漫画家の報酬から補填するからと低い金額で受けた (それは違うという人もいる!) 一方宮崎駿・高畑勲は反発していた 
当時は東映動画は労働争議中(agitazione sindacale)であり アニメーターの労働環境改善のために闘っていた時だったため 鉄腕アトムを紙芝居のようなものだと批判した しかし結局は「オオカミ少年ケン(Wolf Boy Ken )」(東映動画)も安く引き受けてしまった 
海外の1/3のコストで作っているアニメーターの9割3年以内離職する テレビに載らない絵しか描けないままだと月収数万円  動画一枚200円  原画は2千円~数千円(線の多さ等による) 
有名な作画監督は 海外ならプール付きの家に住めるが 日本は普通のマンションに住むレベル

2. Bing 動画  【アニメ業界の光と影】喜んでばかりもいられない裏側を暴露します…【声優/アニメーター/アニメ業界/ヤマカン/低賃金/ブラック労働/岡田斗司夫/切り抜き/テロップ付き】 は こちら
 
アニメ産業のブラックさが強調されすぎて 今はアニメーター志望の若者は減っている 一方声優志望は増えた
(若い頃入りたかったアニメの専門学校にはアニメ学科はもうない! 他もざっと調べたけど減ってるようで悲しい...)
  
若者が夢を持ってアニメを目指すことがもうできない もともとアニメ制作は金がかかる 人海戦術だ
テレビアニメ制作費は1話1,500万だが 実際は3倍(4,500万)かかる なので当然 現場に利益が降りてこない 

3.  Bing 動画 【アニメの闇】アニメ業界の労働環境に国連(ONU)からの指摘!?低賃金・過重労働の解決策は?【製作委員会】 は こちら

手描きだからこそアートといえるのではないか AIの創ったアニメはアートではない
AIがアニメを作る時代には手作りのアニメは消滅するのではないかと危惧する (アメリカ人の発言)

4. Bing 動画  アニメ業界終了!?労働環境の構造的問題について公取委も本格調査へ は こちら

公正取引委員会(The Japan Fair Trade Commission)から改善を迫られているが 競争激化もあり賃上げがなかなか進まない アニメーターは能力差や成長速度に差があり いくらでも若い人がなりたがる夢の職業だが 安く使い捨てられる(usa e getta)のが現状 

5. Bing 動画 中国のアニメ産業 急成長、市場規模“3兆円超” は こちら

中国のアニメ産業急成長 賃金は日本の2倍  税制面(sistema fiscale)で優遇(godere di un buon trattamento)  海外アニメを時間的規制で減らし 国内アニメを保護する  アニメ会社テンセント 中国アニメのテーマパークも作る

6. Bing 動画  日本の有名アニメ会社がアニメ業界を崩壊させる事業を始めたと海外で炎上【海外の反応】は こちら

バーチャルAIアニメ制作発表 ㈱KaKa Creationの 「ツインズひなひま」 2026年春公開予定! に対して海外から批判 

ドリームワークスの創業者カッツェンバーグ氏:   今後数年でAIによってアニメ作業・コストの90%が削減される 
人の手で生み出すアニメが消えるという海外ファンからの批判多し AIで絵コンテから直接セル起こし 写真から背景画を作る等できるが 最終チェックは人の手で行う (←これは大事ですね!)

海外ファン:  日本のアニメは手作り・手作業で作られる文化であり AIの創ったアニメには魂(anima)が感じられない アニメーターの仕事も奪われてしまうのではないか
著作権(diritti d’autore)の問題 アーティストの権利侵害(invasione il diritto)ではないか 海外のアニメコンテストではAIの創ったアニメは禁止する事例  
CGアニメも「トイストーリー/Toy Story - Il mondo dei giocattoli(1995)」が出てくるまでは批判されていた 
あの「AKIRA」をセル画で作ってしまう日本のアニメのレベルはすごい等

本よりもやはりネット動画は過激ですね~😲 
アニメにAIを導入することで アニメ業界が崩壊するのか? 
それとも作業が減って改善に向かうのか?


7. ネット記事 「AI活用で話題「ツインズひなひま」アニメ制作どう変わる?」(2025.5.1) は こちら

抜粋:  AIが進化すれば、作画監督作業を部分的にAIに任せ、作業負担が軽減されることで、アニメーターはもっとクリエーティブな作業に集中できる。AIが人間の仕事を奪うわけではない」とのこと

  ツインズひなひま 

サポーティブAIについては こちら

抜粋:  今回の「ツインズひなひま」のアニメプロジェクトが皮切りとなることで、アニメ業界が直面する制作者不足の解消、生産性向上による労働環境の改善、そしてクリエイターの待遇改善という問題の解決に貢献したいと考えています。
アニメが、人材不足が進む事で消滅の危機にあるという危機感のもと、AI技術の活用により、アニメ制作の未来をより明るく、持続可能なものにすることが可能だと確信しています。

このサイトには手塚眞氏のインタビューもありました 彼は2023年にAIを使ってブラックジャックの新作を創り話題になりましたが
その時にも「父 手塚治虫が生きていたらきっとAIを使ったと思う アシスタント制度を始めたのも父でした」とのこと


AIツールで新海誠監督のアニメ風イラストを作成する方法【プロンプトのコツも解説】 は こちら

いや~勉強になりました😊 

ともあれアニメ制作が今後も続けられるように 一日も早く改善していってほしいと願います  



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日本のアニメーションの流れを知る本を何冊かまとめました その①

2025年06月15日 | アニメーション・漫画
日本のアニメーションの流れを知る本を何冊かまとめました その①

アニメについてのイタリア語のプライベートレッスンを取っており 日本のアニメについての流れを発表するため  予習としての何冊かの日本のアニメの本を読んでまとめました: 
Prendo le lezioni private italiani sul tema degli animazioni, in cui parlo anche della storia degli animazioni giapponesi, avendo letto diversi libri degli animazioni giapponesi:

中公新書 2694    津堅 信之/著 中央公論新社: 

日本初のアニメーション作家の一人は 水彩画家の北山清太郎(1888~1945) 「猿蟹合戦」(1917) フィルムは現存せず  他に時事漫画家 下川凹(へこ)(1892~1973)「凸坊新画帖 芋助猪狩の巻」フィルムは現存せず   漫画家 幸内淳一(1886~1970) 「塙凹内名刀之巻(通称「なまくら刀/spada non tagliante」) 」フィルムは現存 現存する日本最古のアニメーション作品
 
日本アニメーションの父 

1930年代から戦後まもない頃にかけて活躍した政岡憲三(1898~1988)には しばしば「日本アニメーションの父」との尊称が与えられる。彼の指導した人脈がのちにスタジオジブリにつながるためだ。第1作は「難船ス物語第一篇・猿ヶ島」他15本。
 くもとちゅぅりっぷ (1943)

作画監督の小田部羊一氏が のちにこの作品について言及しています:   
「マルコの世界(il mondo di Marco) 小田部羊一と「母をたずねて三千里」展&小田部氏トークショーに行ってきました(2016.12.10)@イタリア文化会館   は こちら

小田部氏のお話で印象的だったのは 「幼い頃油絵を描いていた父のもと ディズニー作品や「くもとちゅうりっぷ」(1943)に出会い 血が通った(pulsante) 生きてみえる (i personaggi vivi)アニメの世界を志したこと 
一本の筆で表現する日本画(pittura in stile giapponese /東京芸大日本画科卒業)と 一本の鉛筆で表現するアニメ原画(key animation drawing /東映動画に就職)の世界は同じで 幸せな出会いだったこと」のくだりでした... 

こうしてつながってゆくのですね~アニメの歴史...


東映動画(Toei Animation)の発足

1956年日本初の大規模アニメスタジオ・東映動画発足(fondazione)
母体となったのは政岡憲三が立ち上げに関わった日動映画社。ここで日本のアニメ界が近世から近代に入ったといえる。

ここには政岡の門下生、東宝でのアニメスタッフ、満州映画協会(満映/Manchukuo Film Association Corporation)の元スタッフもいた。1951年に大川博が東映初代社長となり、巨額の赤字を減らして長編アニメーションを作り、東映を立ち直らせた。

1957年に東映動画の短編アニメ第1作「こねこのらくがき(i graffiti da gattino)」、1958年に東映動画初の長編アニメ  「白蛇伝(La leggenda della serpente bianca) 」が完成し、「東洋のディズニー」の道を歩き始めた。

こねこのらくがき」video  は こちら
 「白蛇伝」 trailerは こちら

1969年サザエさん(Sazae-san)」(エイケン)放送開始。全世代が受容可能な作品は少ない。日常系の作品。
「日本のアニメーション歴史年表 その2 1945(昭和20)年~1967(昭和42)年」は こちら

関連記事:    日本のアニメ 「東洋のディズニー」から地球規模のビジネスへ   は こちら


アニメブーム到来(boom degli animazioni)

第1次アニメブーム 1960年代なかば 鉄腕アトム(Astroboy) 開始(1963) 

第2次アニメブーム 1970年代なかばから80年代なかば ヤマト(Star Blazers La corazzata Yamato)  ガンダム(Mobile Suit Gundam)でヤングアダルト層が視聴者となる。
風の谷のナウシカ(Nausicaä della Valle del vento )への流れでアニメが子供から若者向けの大衆文化となる 

第3次アニメブーム 1990年代なかばから2000年代なかば  
エヴァンゲリオン(Neon Genesis Evangelion) 社会現象(fenomeno sociale)を起こす。
深夜(notte fonda)アニメが増えて海外でanimeという言葉が一般化し、日本発の大衆文化(cultura popolare)として認識されるようになった

ロボットアニメ(robot anime)で大事なことはロボットが売れること、という考えが浸透。

1990年代後半から2000年代にかけて、CGやインターネットが普及
動画を1枚描いて何円という出来高制(lavorare a cottimo)がアニメ界の常識で、結果として一か月の報酬が10万に満たないアニメーターもいた。(新人で1枚200円前後/1990年代)

anime人気と海賊版(edizione pirata)

Japanimationなる語が国内メディアで使われ始めた。70年代後半から日本製と知らずに日本のアニメを観る子どもたちが海外に増えた。2000年代半ば以降、ネット普及により海賊版(edizione pirata)が横行した(devastare)。

越境(sperare la confine)
 
商業制作(commerciali/テレビアニメ等)と 自主制作(indipendenti/国際映画祭に出品等)は 異分野のものととらえられていたが、「君の名は。(Il tuo nome。) 」新海誠が堺を飛び越えた。アニメ、実写、ゲーム、VRといった近接する映像分野の境界線(confine)の意識も変化した。

 
  *    *    *

2. アニメ研究入門 応用編 アニメを究める11のコツ 小山 昌宏/編著  現代書館: 

(P90) アニメとCGに焦点を絞った映画祭「Future Film Festival:  Le Nuove Tecnologie del Cinema d’Animazione”(ボローニャ)第1回では宮崎駿が特集され、「未来少年コナン(Conan il ragazzo del future)」が上映された。

(p116) 1977年からヤマトとともに始まるアニメブームで使われる「アニメ(anime)」という言葉は、子供向けの意味合いをもつ「テレビまんが」「まんが映画」とは一線を画し(tracciare una chiara linea di~ nei confronti di ~)、ヤマトが若者文化のムーブメントだと印象づけるためにカタカナの「アニメ」を採用した。

芸術文化振興政策(misure per la promozione di~)におけるアニメ

いわゆる高級文化、伝統文化が「文化」として認識されていた。
1990年に「芸術文化振興基金(Japan Arts Fund)が設けられ、劇映画、記録映画、アニメーション映画製作への支援が行われた。敗戦50年近くを経てアニメが再び「国家の芸術文化」となった。

1990年代後半に「コンテンツ(contenuto/映画、アニメ、ゲーム、書籍、音楽等の流通を担う産業をコンテンツ産業と定義づける)」「メディア芸術(New Media Art /様々な映像・音響芸術)」という概念が日本の文化政策に登場した

2000年代に入ると大学にマンガ、アニメ、メディア等の学部・学科(facoltà, materia)が新設され、アニメはついに産学官協働分野(industry-academia-government collaboration)の一つとなった。

 2010年には経産省(il Ministero dell'Economia, Comercio e Industria) に「クール・ジャパン(Cool Japan ) 海外戦略室(strategia)」が設けられ、のちに国を挙げての大事業となった

2024年には「知的財産推進計画2024(Intellectual Property  Strategic Program)」によりNPO法人映像産業振興機構(Visual Industry Promotion Organization/VIPO)が設立され 事業展開(sviluppare gli affari) している。

世界のコンテンツ市場が2020年には85兆円にまで拡大されると見込まれる中で、日本のコンテンツ市場は2006年の14兆数千億円をピークに12兆円と横這い。
アニメーターの平均収入(reditto medio)は10年間で4割も減収し、劣悪な労働条件を改善するために経産省が描画ソフトの共通規格を導入。

海外アニメーションと日本アニメ 表現方法の多様性と異文化受容

米国アニメーションの先駆者ウィンザー・マッケイ (「リトル・ニモ」)、ウォルト・ディズニー、フライシャー兄弟(「ベティ・ブープ」「ポパイ」「スーパーマン」)。現在はCGアニメの技術革新と競争を余儀なくされている。

チェコのアニメーション:  カレル・ゼマンは幻想の魔術師と呼ばれ、切り絵(カットアウトアニメーション)、銅版画、実写、特撮等多岐にわたる。ヤン・シュヴァンクマイエルは戦闘的シュールレアリストとみなし「アリス(1988)」等表現活動を継続。

ロシアのアニメーション:  ユーリ・ノルシュテイン(1941~)は切り絵アニメが得意で映像詩人とも称される。「霧につつまれたハリネズミ」(1975)。アレクサンドル・ペドロフ(1957~)は油絵アニメの手法に基づき独自の世界を切り開く。「老人と海」(1999)

フランス圏ではディズニーとも全く異なる地平で50年代に大人向け文化として確立。ポール・グリモーやぶにらみの暴君」(1953)  シルヴァン・ショメベルヴィル・ランデブー」(2002)、ミッシェル・オスロの影絵アニメ「キリクと魔女」(1998)、フレデリック・バック木を植えた男」(1987)等。

イギリスのアニメーション 
ニック・パークのクレイアニメ「ウォレスとグルミット」(1985)、ジョージ・オーウェル原作の長編アニメ「動物農場」(1954)等。
三鷹の森ジブリ美術館ライブラリーでも海外アニメの紹介事業を展開。

 *    *    *

3. すべてがわかる日本アニメ史入門  アニメの旅人 彩流社: 


31  世界四大国際アニメ映画祭における 日本アニメ受賞作品の歩み

2002年 第52回ベルリン国際映画祭にて「千と千尋の神隠し」がアニメ初の金熊賞受賞🏆
1993年 アヌシ―国際アニメーション映画祭にて「紅の豚」が日本発の長編部門グランプリ獲得🏆
その他 ザグレブ国際アニメーション映画祭 オタワ国際アニメーション映画祭 広島国際アニメーションフェスティバルでの入賞作品を紹介

45 日本のアニメを世界に向けて発信する「東京アニメアワードフェスティバル」
第1回グランプリ受賞作は「千と千尋の神隠し」 第2回は「花田少年史」「千年女優」「戦闘妖精雪風」 第3回は「ガンダムSEED」等


      *    *    *


ファンニーズに応えて拡大してゆくアニメブーム

ヤマト劇場版(1977)のヒットはアニメブームに拡大し、ファンが青年となり新たな送り手となってアニメカルチャーの基礎が構築されていった
ムック本(mook)誕生 ファンのリテラシーも高まった 消えものだったアニメがストックに転じて 「アニメが文化に高まる変革の第一歩」だった 音楽産業も大転換しアルバム化された (家庭用ビデオは70年代後半から)

ヤマトは玩具ビジネスも革新し、児童向けのプラモデルから、バンダイは金型をディスプレイモデルに改修し、再発売。これがガンプラのルーツ。

ロボットアニメ史の転換点

ガンダムのリアリズムを検証。ガンダムはマジンガーZ同様18m(巨大ロボットのカテゴリー)に設定され、リアリティのある玩具ビジネスが成立した。お台場のガンダムも18mとのこと 

テレビアニメ第一世代(1958~1960生まれ)は、マンガやアニメへの偏見が強い中で育って抑圧されていた。その第一世代が家庭を持つようになり、偏見(pregiudizio)の少ない家庭が出現し大衆化していった。アニメ観客が二世代化したのだ。   ← 私もそうです...

1990年前後はマニア向けだけでは未来がないと、業界全体で「子どもむけ」からリスタートした。そして一周したからこそ「普遍性のあるクラシック=ジブリアニメ」(1985年設立)が躍り出た。子供にも自分の良いと思ったアニメを見せようと考える母親層の成熟

世界観主義(principio della concezione del mondo)の成熟と次の段階

ガンダムをきっかけに、子供むけのテレビまんがからの脱出のカギとなったのが「世界観主義とリアリズム(realismo)」だった。80年代にはリアルロボットアニメという総称が与えられた。

  
   *   *   *

その②に つづく...


 



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新ジャポニズム 第1集MANGA わたしを解き放つ物語(2025.1.5)@NHKスペシャル

2025年06月12日 | アニメーション・漫画
新ジャポニズム 第1集MANGA わたしを解き放つ物語(Il nuovo giapponismo 1.(la storia che mi lascia liberare)(2025.1.5)@NHKスペシャル 


アニメがテーマのプライベートレッスンで 日本のアニメがなぜ世界各国で人気なのかを調べている時にたまたまこの番組を見て 要約をレッスンで発表することにしました 以下は予習を兼ねた要約(riassunto)です:

番組紹介:
シリーズ「新ジャポニズム(il nuovo Giapponismo)」  第1集「MANGA」

アニメも含めると世界の10億人がファンになっていると推計されるMANGA
熱狂の理由は「世界の混沌(caos del mondo)」にあると海外の研究者は分析 
日本マンガの多様で真実味を帯びたキャラクターや物語に  厳しい現実を前にした人々が自分を重ねている
番組はウクライナ(l'Ucraina)  ジンバブエ(lo Zimbabwe)など世界各地のファンを取材  世界的なヒットマンガを生み出す現場にも迫る


まとめ記事 (2025年1月5日の放送内容を基にしています) :   
150年前 日本で花開いていた文化が海外に衝撃を与えた  
それは「ジャポニスム」と呼ばれた そして今再び世界で日本カルチャーの大きなうねりが起きている 

マンガの年間発行部数は およそ10億冊(circa un miliardo)   アジアの島国日本で生まれたマンガは  なぜこれほどまでに世界に刺さるのだろうか?
日本は没個性といわれ  秩序やルールを重んじ  時に息苦しささえある しかしマンガはまるで“解放区(zona liberata)”

    *   *   *

<ダンダダン × 世界的ヒット>

4年前に連載が始まったマンガ「ダンダダン(DanDaDan)」
去年アニメ化され 190の国や地域に配信されるやいなや  視聴数は世界2位を記録した  「オカルト×SF×バトル×青春 (occulto×fantascienza×battaglia×giovinezza)
 脈絡のない要素を掛け合わせた物語だ  作り手自身も気付いていない日本のマンガの魅力  それは一体…?
編集者(redattore)は7年もの間   漫画家自身から物語が湧き出てくる(ispirare)まで待ち続けたという 
 
   *   *   *

<進撃の巨人 × ウクライナ(L'attacco dei giganti×Ucraina) >

2024年9月 首都・キーウ(Kiev)で  あるコンサートが行われ  1,500人余りが集まった   演奏されたのは 日本のアニメソング(sigle)
スマホとインターネット それは戦争の日常を変えていた
戦火の中にあっても  日本の最新のマンガやアニメが遮断されることなく配信されている(vengono consegnati)   

2人の娘とコンサートに来たキーウ在住の女性: 「マンガ・アニメにはいろんなものが描かれている 善も悪もすべて
私たちは停電(Interruzione)や避難(rifugio)の時 ダウンロード(scaricare)しておいたアニメを見ている 子どもにとっても大人にとっても 戦争の日常を生きるのを助けてくれる」

コンサートで出会ったアローナさん 父と祖父母を残してキーウに避難してきた 「すばらしかった  最高! 私たちはマンガで描かれる物語に現実と重なる(coincide con la realità)ところを発見して 自分自身を投影している」
コンサートの前日に悲しい出来事があった 父のお店が焼けてしまった 現実をどう受け止めたらいいのか分からぬまま コンサート会場に足を運んでいた
  Ukraina

アローナさん「私はコンサートで『進撃の巨人(l'attacco dei giganti)』が流れた時 現実とすごく似ていると感じた」 母を巨人に殺害されたは主人公エレンは深い憎しみにかられ 自身も巨人となって全ての敵を駆逐する(annientare)戦いに身を投じていく しかし 巨人の正体は自分と同じ人間で 海の向こうの国によって兵器(armamenti)として巨人にされていたと明らかになる 

アローナさん「私の心に本当に響いたのは エレンが海のそばで『本当に彼らを全員倒す必要があるのか?』と自問したシーン 私は(エレンの)問いには答えがないと思う 正解はない…
(私たちの)今の状況と似ている この物語に自分を重ねることで まるで同じ問題を抱えた人と対話しているような感覚をおぼえる すごい力がある」

   *   *   *

<ONE PIECE × ジンバブエ>

アフリカ・ジンバブエ(lo Zimbabwe)
この日地域の集会場に 思い思いのコスプレ(il cosplay)をした若者たちが集まってきた なぜ今ジンバブエで日本のマンガなのか

アーチー・モヨさん(34歳): 「最近は 大学を卒業した人でも仕事が見つからず 道ばたで物を売っている人もいる それほどに厳しい」
かつてイギリス領だったジンバブエは45年前独立した(essere indipendente)
白人を追い出し黒人社会(società negra)を目指したが 欧米諸国の反発(antipatia)を招いて孤立(isolamento) 経済は破綻(fallimento)に向かっている
若者たちは国外に仕事を求めるも 多くが差別を受けて(vengono discriminato)戻ってくる
必死に生きるのか 諦めて薬物に走るのか(tossicodipendente) 自分を保つギリギリにあるという(sull'orlo della rovina)

アーチーさん「アニメを見なくなると気持ちが落ち込む(giù/depresso) 自分を安全な状態でいさせるためにアニメを見ている」

そんな中マンガで生計を立てよう(guardagnarsi la vita con manga)という若者にも出会った 
ビル・マスグさん 6年前から海外のアニメなどの作画を請け負っている ビルさんにはいつも傍らに置いてきた(essere al fianco)マンガがある

漫画家/ビル・マスグさん(31歳): 「何年もずっと読み続けているのは『ONE PIECE』」
全1,000話を超えるエピソードの中  自身が救われたというシーンをビルさんが教えてくれた  麦わらの一味ニコ・ロビン  ある事件をきっかけに拘束されたロビンを ルフィたちは救おうとするシーンだ
  
ビルさん: 「『生きたい』 自分も泣きながら読んでいたのを覚えている 今でもぐっとくる(essere commvente) 私が『ONE PIECE』を読み始めたのは2008年くらいから  その頃家の暮らしが難しくなっていた インフレがひどかった 長い期間家に食べ物がひとつもなかった 高校生の頃だった」

2000年代後半ジンバブエを襲ったハイパーインフレーション(iperinflazione) 
「物価が1日で倍になる程経済は混乱した 物資や食料は店から姿を消し 人々は日夜行列を作った(fare la fila) 敵のいない戦争(guerra senza nemico)みたいだった
生き抜くために自分のことで精いっぱい(essere già molto se si riesce a mangiare)になっていく人々
そんな時 拘束された(fermato)ロビンをルフィたちが救おうとするあのシーンがふと心に浮かんだ

ビルさん: 「『ONE PIECE』の軸はコミュニティ 友だち 家族 つながり(rapporto) ジンバブエに伝わる言葉『ウブントゥ』と同じ感じ
“私が私でいられる、みんながいてくれるから(Posso essere io da stesso, con tutti gli altri)” 
ジンバブエは今もなお 欧米諸国から見放され孤立している
でも日本はコミュニティの集まりだと思う みんなで進んでいく(andare avanti insieme)」

取材スタッフ: 「もし『ONE PIECE』に出会わなかったら?(Se non si fosse incontrato con "ONE PIECE"? 
ビルさん: 「そんな人生、想像できない(Non potrei mai  immaginarlo!)」 突然の問いに 驚きとともに笑いながら答えた(とても印象的だった) 

...この感覚は自分もわかります 子供の頃に出会った009を アニメや単行本をまるでご飯のように食べながら育ち やがて同じ作品を愛する仲間たちと出会い...  いつも傍らにその作品はありましたから...  
 ジンバブエ ズバラセクワ 

   *   *   *

<日本のマンガが受け入れられる理由とは(Perche MANGA giapponese è accertato?)>

40年以上にわたって日本文化を研究してきたスーザン・ネイピアさん
近年深まりつつある世界の混とん(caos del mondo)は アメリカ中心だったエンターテインメントの世界を変えたという

日本文化研究者/スーザン・ネイピアさん: 「今の世界は恐ろしくて 脅威(minaccia)が存在し いらだたしく(irritante) 絶望(disperazione)にあふれ 人々は『ハリウッドモデル ディズニーモデル』と呼ぶものに確信が持てなくなっている 『末永く幸せに暮らしました」モデルは非常に疑わしいものになっている」  そうした中で日本のカルチャーへのまなざしが変わってきているという

スーザンさん: 日本のキャラクターはもっと現実的 より深みがあって心情や内面を描いている つまり“深さ(profondità)” 偉大なる英雄という感じではないけれど 親近感がわき(simpatia)  リアリティーがある 共感できる(compassione)

   *   *   *

<浮世絵 × 手塚治虫(Ukiyoe × Osamu Tezuka)>

なぜ日本の漫画は類いまれな多様性(straordinaria diversità) をもつに至ったのか その謎を解く鍵(chiave)が 江戸時代(periodo di Edo)の日本にある

江戸時代が始まって170年余り 人々はこの世に生を受けた瞬間から身分(ceto)の枠の中で生きることを強いられていた 逃れることのできない身分社会(società di ceto)で 人々はある遊びで鬱憤を晴らしていた(sfogare la propria collera)
  「狂歌(tanka satirico)」
平安時代の和歌などをもとに ふだんは言えない本音を歌ったものだ(confessare la verità)

武士 商人 僧侶 遊女 身分や職業に関係なく狂歌を楽しむ人々
あくまで遊びだとその場で書き捨てられていた庶民の本音に独創性を見いだし 既にブームとなっていた「浮世絵(stampa ukiyoe)」を合わせて「本」にまとめて出版を始めた(版元/editore)のが 吉原生まれの蔦谷(つたや)重三郎

江戸文化研究者/田中優子さん:  「それぞれの生活の場とか階級の違いはあるけれど 自分が生きている日常から離れたことをやりたい 厳しい社会だから「別世(べつよ)」をつくったとも言える」

蔦屋たちの手によって生み出された解放区 美人画の歌麿(Utamaro)に役者絵の写楽(Sharaku) 希代の浮世絵師が誕生した 生み出された多様な表現は 海外の芸術家たちに衝撃を与えた (trasmettere un impulso a ~)
ゴッホルノワール…浮世絵のモチーフが描かれた絵画の数々
このムーブメントは「ジャポニスム(giapponismo)」と呼ばれた

戦後 日本のマンガもまた 抑圧からの自由(livertà dalla repressione)を求めて発展した
戦後マンガの原点といわれる手塚治虫 初めての長編「新寳島(しんたからじま/Nuova isola del tesoro )」
当時出版物はGHQ(Comandante supremo delle forze alleate)によって検閲されたが(vengono censurato) 手塚は思うがままに描き「赤本」に発表した 大手の出版社を通さず露店(bancarella)や駄菓子屋で子ども向けに売られた本 ここが解放区(zona liberata)となった
後にこの赤本を子どもの頃に手に取った無名の作家たちが手塚のいるトキワ荘(Tokiwa-sō, appartamento Tokiwa)に集まる
  赤本 


<新ジャポニズム × 世界の新たなクリエーター(nuovo giapponismo×i nuovi creatori nel mondo)>

およそ3億の人口のうち 9割近くをイスラム教徒(islamici)が占めるインドネシア(Indonesia) 厳しい戒律(commandamento)の中で ここにもコスプレブームの波が押し寄せ WIBU(ウィブ)と呼ばれる熱狂的なファン(fan/tifosi fanatici)も生まれている
11月にジャカルタでインドネシア最大級のイベントが開かれた
5万人ものファンが目当てにしているのが 日本の作品をもとに独自のストーリーを描いた同人誌(riviste pubblicate da un'associazione) 

意外なジャンル(genere)の作品がひそかな人気を集めていた 男性同士の恋愛模様を描いたボーイズラブ(Boys Love) 通称・BL
イスラム教では同性愛(omosessualità)がタブー(tabù)とされ 特に性的表現のある作品は規制の対象となっている(sotto controllo)

イベント会場で 自らもBLマンガを描いている若者に出会った
美術大学に通う学生のカイ(仮名)さん 20歳 BLマンガを描くきっかけになった日本の作品「佐々木と宮野」  BLを普通のこととして受け入れる世界観(concezione del mondo)が カイさんの考えを解き放った(liberare)   日常の地続きに(contiguo alla cuotidianità)  BLが存在してもいいのだと「佐々木と宮野」が教えてくれた
カイさん「幸せに生きられる場所をようやく見つけた 人生は 自分の幸せを探すもの」
    
   *   *   *

ジンバブエの漫画雑誌編集者(redattore)/エライシャ・ンクンドュさん(28歳): 「日本文化がすごく好きで アフロマンガ(afromanga/fumetti)を描こうと決めた
日本のマンガスタイルとアフリカの物語を合わせた アフリカらしいマンガをつくろうと
漫画家になりたいアーティストを集めて カラバッシュをジンバブエの少年ジャンプにしようと思った」
3年前に創刊した雑誌「カラバッシュ(Kalabash)」は これまで2巻を自費出版し 合わせて9人の漫画家が作品を掲載している 投稿を希望する作家が次々と現れている
  ジンバブエの同人誌カラバッシュ(kalabash)

漫画家オーウェン・チェチコカさん(27歳)の地元・ズバラセクワはジンバブエの中でも特に貧しく 国内で差別を受けてきた(discriminare)地域だ
オーウェンさん「人々はもはや生活しているというよりは生き残っているといった感じ(sopravvivere) どうすることもできない
何もない地域で育った自分が何を描くのか 『自分はどこから来たのか』 そしてマンガを描き始めた」

オーウェンさんが初めて描いたマンガ『グレ』は オーウェンさんの生まれ育ったズバラセクワの伝承(leggenda)をもとにしていた

オーウェンさん: 「僕は自信を持てない人たち 自分の文化はたいしたことない いいものでもないと感じている人を鼓舞したい
僕は多くの人を感動させたい  なにも土壌がないところから自分のような人間が生まれたんだ」

   *   *   *

<MANGA × 未来>

漫画は大きな転換期(svolta)にある 媒体は紙(cartaceo)からデジタル(digitale)へ 10年ほど前からデジタル市場は急速に伸び  今や紙媒体の2倍の規模になっている
  
6年前に雑誌からデジタル版へ担当が変わった漫画編集者の林さん
雑誌は誌面に限りがあるが(spazio limitato) より多くの作品を掲載できるデジタル空間を  作家一人一人を大切にする新たな解放区(zona liberata)として生かそうとしていた

デジタルは新たなライバル(rivale)も生んでいる 韓国(Corea)が作り出したのは  スマホに特化した縦スクロール(far scorrere verticamente)
で読むマンガ Webtoon(ウェブトゥーン) ショート動画を見る生理に近い 一話一話の短さと 展開の速さが特徴だ

Webtoon制作会社 社長/コ・ヨントさん: 「ウェブトゥーンの強みは時代を反映させている(riflettere l'epoca)ところ データとして読者のジャンルの嗜好(しこう/gusto)や 連載を何話目まで読んだか 1話読むのにかけた時間 何話目から読者が離れていったか(dimettersi)チェックして 作品に反映する」 
韓国は徹底したマーケティング(Il marketing)でマンガの世界を塗り替えようとしていた

* 2025.5.21 NHK朝のニュースでも 韓国のウェブトゥーンのニュースをやっておりました 今は分業制で会社員として作画(デジタル作画)の仕事に就くとのこと 定時で帰れるそうで 時代は変わりましたね~😲 作画とストーリーと両方できないと漫画家になれなかったのにね~

一方日本では…この日 林さんは国内で数少ないマンガ専門の学部を持つ大学に招かれた 学生たちに向けて強調したメッセージがあった
林さん: 「描き続ける人だけが生き残っている業界(settore in cui sopravvivono solo quelli che continuano a disegnare) 自分の描きたいものがなくなったとか 何を描いていいか分からないという方 かなりいらっしゃる 描きたいものを自分の中に湧かせ続ける日々の送り方はけっこう重要なんです」

デジタルの時代になっても  作品は自分自身から湧き出るもの(sorgere da se stesso)
林さんは4月 新人の漫画家が創作に集中できるよう生活費を負担するアパートの運営(gestire l'appartamento dove vengono assunte le spese della vita)を始める 

マンガ それは私を解き放つ物語
多様で多彩 世界を魅惑し続ける新ジャポニズムの潮流(la corrente di neo giapponismo)
その本当の魅力に気付いていないのは 私たち自身なのかもしれない

番組は こちら

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アニメ産業の日伊比較@"L'industria dell'animazione in Italia" vs「アニメ産業レポート -その③日本(雇用問題/problema dell'impiego)等

2025年06月07日 | アニメーション・漫画
アニメ産業の日伊比較@"L'industria dell'animazione in Italia" vs「アニメ産業レポート」 - その③ 日本(雇用問題/problema dell'impiego)等について

その② 日本 に引き続き その③ 日本(雇用問題/problema dell'impiego)等についてです


世界を制したともいえる日本のアニメですが アニメ制作者の劣悪な労働環境に国連が警鐘を鳴らす等 将来は崩壊の危機!?との声も聞かれます😲

写真:  アニメ東京ステーション(池袋)の地下1階にあるセル画(rodovetro)の制作机 
昔はすべてセル画に アニメカラー(Anime Color)という絵具で彩色してたのです 高校生の頃によくアニメスタジオを訪問してセル画をいただいたものでした💕 自分にとっては  デジタルでアニメを制作することの方が想像できないくらいです... 若い人はセル画なんて信じられないと思うでしょうが(笑) ← アニメ第一世代なので😊 


8. 「アニメ制作市場」動向調査2024|株式会社 帝国データバンク[TDB] は こちら

アニメ制作市場、初の3000億円(18億€)突破 過去最高を大幅更新
すずめの戸締まり(Le porte chiuse di Suzume) 』など映画の相次ぐヒットが追い風
動画配信(distribuzione)向けも好調

調査結果:
1 アニメ制作会社の8割が「フリーランス(indipendente)」と取引、インボイス制度(Invoice reporting)による影響を注視

2 アニメ制作市場、2023年は過去最高の3000億円(18億€)超、劇場版のヒットが寄与 ← 狭義のアニメ市場のことでしょうか

2 制作態様で「収益力」格差が鮮明。下請の「専門スタジオ」、赤字割合は4年ぶり4割台  

損益面では  アニメーターなどの自社雇用(impiego)が進んだことで人件費(spese per il personale)が増加したほか、アニメ作品 の供給増に伴い  業界全体でアニメーターなどのマンパワー不足が続いていることで  制作外注費(spese per l'ordinazione) などが膨らむケースが多くみられた

ただ  近年は受注単価に上昇傾向がみられることに加え  IP(知的財産/proprietà intellettuale )収入の増加分がコスト増を吸収し、最終的に増益(aumento degli utili)となった企業が多かった ←ココが重要!!

他方  慢性的なアニメーター不足を課題とする制作会社では 制作期間の長期化や 外注費が かさむことで制作コストが請負金額を上回り  採算割れ(lavoro infruttuoso)となったケースが引き続き発生し 増収ながら赤字に陥る企業がみられた  等々...

        *    *    *

9. 日本動画協会(The Association of Japanese Animation/AJA)のニュース「【日本でアニメーション制作を行うクリエイターの労働等に関する現状報告】 」は こちら

抜粋: 国連の報告書に「アニメーターの初任給(stipendio iniziale)は年間150万円」ですが 2022年の調査では 雇用とフリーランスを合わせたアニメーター等のうち 20~24歳の平均年収(redditto medio)196.6万円でし た ←私の友人も昔 念願かなってアニメーターになりましたが あまりの低賃金に数年後には離職してしまいました...😞 

最近 国連からの指摘を受けたのですね 下の記事です:

10. 「アニメ産業崩壊リスク(rischio del crollo)に国連も警鐘(allarme)-低賃金(bassa retribuzione) や長時間労働(lavoro a lungo termine )の是正(modificare)急務」(2025.2.14)は こちら

抜粋: 2022年の調査では20~24歳のアニメーターの平均年収(entrate annue medie)約197万円と 東京都の同年代の平均約350万円を下回る
コンテンツ需要の高まりで2018年の約155万円からは増加したものの米アニメーターの平均年収の半分以下にとどまっている

製作委員会方式(sistema del comitato della produzione)は 作品が不人気で終わった際の損失リスクが軽減される一方で  収益が分散されることにより高収益化を阻害する一因だと指摘されている

また 多重下請け(subappalto)構造により アニメーター(animatore)声優(doppiatore)などの末端まで報酬が届くには半年以上を要することもある

 Gundam in Singapore

11. 【日本のアニメ産業が崩壊の危機に?制作会社にIPの付与を】安井洋輔氏/制作者の賃金引き上げが急務/海外需要への対応困難・供給危機に/流通事業者との慣習も背景(2024.9月) 動画は こちら

これを見ると 売上の9割流通業者(distributori)に流れ アニメ制作会社には1割しか届かない そのため劣悪なアニメーターの労働条件のため若い人が数年で離れていってしまい 将来はアニメが作れなくなるという状況が懸念されるというものです 

アニメ制作会社は制作資金(fondi per la produzione)に乏しいため 流通業者に資金を頼らざるをえないことから来ています 
アニメ作品の知的財産(IP/Intellectual Property)を製作者に!


追加:    “animazioni italiani  media mix distribuzione (イタリアアニメ メディアミックス展開)というキーワードで検索したところ 「イタリアのアニメ制作所(La fabbrica italiana dei cartoons)」(2020.7.24)という記事がヒットしました 一部訳しました:
 
Secondo l’Osservatorio europeo dell’audiovisivo, nel nostro Paese l’animazione è in crescita, anche grazie alla Legge Cinema che ha permesso di fissare il tax credit (税額控除)al 40%, riportando la proprietà intellettuale(知的財産権) nelle mani delle produzioni italiane, che prima erano costrette a cederle ai coproduttori stranieri.
 
欧州視聴覚メディア監視局(OEA)によると、税額控除40%に固定することを許可した映画法*(Legge Cinema)のおかげで、我が国(イタリア)ではアニメーションは伸びている。今までは外国の合作制作会社に委ねることを強いられていた知的財産権(IP)をイタリアの作品(produzioni italiani)の手に取り戻しながら。
*映画法(Legge Cinea):  自社での映画を配信する自主制作会社(i produttori indipendienti)に対する税額控除40%に上げるという法律(2016年1月28日制定)

*最初はイタリアではアニメ制作のIPの40%が制作会社に渡る法律なのかと思い驚きましたが、よく読んでみると税額控除を40%にしたということでした。
出典: La fabbrica italiana dei cartoons - Fabrique Du Cinéma (2024.7.24)は こちら


  *     *     *

12. 最後に これは昨年新聞で読んで驚いた記事 調べ始めきっかけとなった記事です:
アニメ制作現場、技術承継急げ(La succesione in fretta della tecnica nel luogo di produzione degli animazione)=植田益朗・日本アニメフィルム文化連盟(NAFCA)代表理事」(2024.4.18) は こちら

抜粋:
計算してみると海外の日本アニメファンは7,000万人くらいとのこと
Calcolando, i numeri dei fan degli animazioni giapponesi all’estero sarebbero circa 70,000,000 persone.
 
それだけに アニメ制作現場の抱える諸問題によって技術継承がうまくゆかずに 貴重な日本のアニメ文化が将来途絶えてしまうことは避けたいものです
Ancor di più dobbiamo evitare per forza la cultura molto preziosa degli animazioni giapponesi sarebbe cessata nel futuro a causa dei diversi problemi nel luogo di produzione degli animazioni che impedisce la succesione della tecnica.

また たまたまテレビでタツノコプロの若いアニメーターの仕事風景を紹介していたのですが なんと定時で帰れる(uscire all'orario prestabilito)そうです😲

     *    *    *

さいごに

私は長年アニメから離れていたので 実は今のアニメをあまりよく知りません(60代/アニメ第一世代なのです) 自分が見ていた昔のアニメしか知りませんでした...
日本は新作力は強いものの けん引する力は従来のレジェンド作品がメインというのもわかりますね 
アニメ文化が途切れることのないように願うばかりです  家族もアニメが好きで関連の仕事をしているのです

自分の好きなテーマで話せるプライベートレッスンというせっかくの貴重な機会に 自分なりにここまで徹底して調べることができたことを幸せに思います そのきっかけを作ってくれたイタリア人の友人 またレッスンを決断させてくれたアニメファンの先生  そしてそれをやろうと背中を押してくださったアニメファンの友人等 多くのまわりの方々に心より感謝致します😊  ここまでやるとは自分でも思っていませんでした! あぁ~ 書き終わってほっとした~(笑) 

レッスン終わったら放心状態??

追記:  数字の苦手な私が ざっと日伊のアニメ産業の売上(fatturato)(広義のアニメ市場)を比較してみましたが 推測の域を出ません
レッスンの予習として どちらが多いのか掴んでおきたかったのです😊 
日本(2024年)/  およそ3兆円 (3 mille milliardi yen/¥3,000,000,000,000)   
ユーロ換算: およそ 18,000M€ (180億€)
うち半分が海外なので 1,5兆円 (90億€)  
うちイタリアでの売り上げが 約2%として 180M€(290億円)   
(資料3  日本のアニメの海外展開より  国別の契約数を割り出した) 

一方 イタリアのアニメ産業の2023年の売上(広義)は 200M€(326億円) で 少し多いくらいでしょうか😲 
(うなされそう... 数字大嫌い...😞) 

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アニメ産業の日伊比較@"L'industria dell'animazione in Italia" vs「アニメ産業レポート」 - その② 日本 

2025年06月05日 | アニメーション・漫画
アニメ産業の日伊比較@"L'industria dell'animazione in Italia" vs「アニメ産業レポート」 - その② 日本

その① イタリアに引き続き その② 日本です

世界を制したともいえる日本のアニメ😲 

1. 最新記事です: 
日本アニメ3.5兆円、急成長する世界戦略に潜む「落とし穴(trappola)」(ハフポスト日本版) - Yahoo!ニュース(2025.5.28)は こちら

抜粋:  「アニメ産業レポート2024」によると、2023年のアニメ市場は3兆3,465億円と過去最高に到達し、前年比で14.3%成長しました。
そのうち海外売上(redditto all'estero)1兆7,222億円であり、約51.5%を占めています。 ← 海外が半分以上となりました

日本では年間約300本のアニメ作品が制作されています。どれもクリエイターが心血注いだ素晴らしい作品ばかりですが、海外市場でも人気があると言えるのは、各クールのトップ1、2作品に限られています

海外におけるアニメ人気を実質的に支えているのは、『ドラゴンボール』や『NARUTO』等の昔からの名作か 『鋼の錬金術師(l'alchimista d'acciaio) 』や『進撃の巨人(l'attacco dei giganti)』等の大型原作のアニメに代表される「レジェンダリータイトル」であるのが実情です  実態は一部のレジェンダリータイトル(titoli leggendari)に偏重した人気なのです。
 
   *    *    *

2.  次の記事です:
なぜ日本アニメは世界で愛される ディズニーとは対極の「ガラパゴスの力」(Perché gli animazioni giapponesi sono amati nel mondo?  “il potere del Galápagos” al contrario del Disney)』(2020.2.9)は こちら

抜粋:
日本のアニメの強みについて日本動画協会はこう分析している: 「世界中で増えつつあるオトナアニメ世代にとって、そのニーズを万全に満たせるのは現時点で日本のアニメしかないと言える。この点について非常に大きなアドバンテージを持っている」。同協会によると、日本アニメの海外市場はここ数年で急成長。

L’analisi dal “The Association of Japanese Animation (AJA)” ha mostrato che il potere degli animazione giapponesi: “Per le generazioni adulti degli anime fan che aumentano nel mondo, per ora solo gli animazioni giapponesi possano soddisfare le rolo richieste completamente.  In questo punto di vista gli animazioni giapponesi possiedono i vantaggi molto grandi.”  
Secondo quest’associazione, il mercato internazionale degli animazioni giapponsi si sta sviluppando rapidamente negli ultimi anni.

ディズニーは最初から世界に向けた市場戦略(strategia del mercato mondiale)で制作しており 世界共通で受け入れられるよう物語は単純化する一方 日本のアニメは基本的に国内市場向け(mercato nazionale) 世界を意識したタブー(tabù)がない分 様々な物語設定が容易であり 自由だからこそ 世界の常識では驚くほどの暴力シーンや性描写にも寛容になるのだろう ← マンガもそうですね~ 

     *    *    *

3. 次はいよいよ アニメ産業リポートです:

アニメ産業レポート2024 サマリー版」(一社 日本動画協会)は こちら

抜粋:
コロナ禍の2020年を除けば 3兆円(183億€)を大きく突破し 連続13回も最高値を更新している成長基調にあり
2010年代半ばから海外市場が急激に伸び、今は半分を占めている

成長の原動力は 海外市場と配信 
1位 海外(esteri) 2位 配信(distribuzione) 3位 遊興(divertimenti) 4位 商品化(commercializzare) 5位 ライブエンターテイメント(intrattenimenti dal vivo)
国内は少子化・人口減(denatalità, spopolamento)で伸び悩むのではと思われたが 国内のアニメファン層が高齢化しつつも熱心なユーザーであり続けている

基幹産業となったアニメ
新たなクールジャパン戦略」では アニメ・マンガ・ゲーム等が基幹産業(industria chiave)として位置づけられている

海外展開目標額20兆円のうち コンテンツの海外展開は4,7兆円 うちアニメは1,5兆円(31%)

日本のアニメ市場(業界・産業)の推移

アニメ産業市場(ユーザーが支払った金額を推定した 広義のアニメ市場/mercato dell'animazione in senso lato)

  広義のアニメ市場(2022)  3兆円近く

アニメ業界市場(すべての商業アニメ制作企業の売り上げを推定した 狭義のアニメ市場/mercato dell'animazione in senso stretto

 2016年版 上が「広義」下が「狭義」のアニメ市場 (2024年版はダウンロードしてください)
売上(fatturato)純利益(guardagni)ではなく 利益が赤字(perdita)ということもありえます 
ちなみに2016版では「広義(senso lato)」が1兆円越え 「狭義(senso stretto)」が 2千億円越え
 2024版では「広義」が3兆円越え 「狭義」が4千億円越えです

注:   この「売上(fatturato)」が3兆円というのは 仕入値(acquisito)とか版権(diritti d'autore)料等の様々な出資分も含まれた金額であり 経費(spese)を引いたら必ずしも利益も黒字(attivo)とは限らないのですね 売上(fatturato)利益(profitto)は違うのです 
(例えばレストランで何か食べても 色々な経費を引いたら利益がどれくらい残るか 赤字となることもあるかもしれません🍴)

日本は今 複数の企業が出資(investimento)を行う  「製作委員会方式(sistema del comitato della produzione)」が多数を占めており 作品が当たらず赤字になるリスクを負って(a rischio di~)製作を分担して行います(それが製作委員会です)が 制作会社(casa di produzione)はそのリスクを負いません しかし アニメを実際に制作するアニメ制作会社は版権を持たないため  二次利用では利益がもらえません 

アニメ制作会社にもアニメーター以外の職員がいて 総務(affari generi) 営業(affari)等 普通の会社のような部署は当然あり アニメーターだけの給料がどうのという問題ではありません
 
また 版権許諾(autorizzazione di diritti d'autore)を受けて行うビジネスも多種多様で ライセンス料(licenza) グッズ制作費(spese di produrre i ogetti) 会場(sala)費 倉庫代(spese di magazzinaggio) 輸送費(costi di trasporto) 人件費(spese per il presonale) 広告料(tariffa pubblicitaria)等の費用(spese)がかかります 展示会(mostra)やミュージカル化等もアニメ産業に含まれます

こうした広義のアニメ市場が「アニメ産業レポート」で「売上」として計上されており 経費がどういう項目かまでは把握しきれてはいません 
わかるのは「狭義のアニメ市場(mercato dell'animazione in senso stretto)」のアニメ制作会社や製作会社に入ってくる分類項目ぐらいです                                               (by Akiko Niwa) 
なのでぜひ「広義」と「狭義」のグラフを見る時にはよく注意してくださいね😊 (アニメに詳しい方からアドバイスをいただきました 感謝💐)


資料3  日本のアニメの海外展開(sviluppo all'estero)

海外契約数は1,298件 契約国109か国
国別契約数では 韓国 アメリカ 台湾 中国 香港 カナダの順 
欧州16作品 (うちイタリアは3作品) アジア 28作品 


資料4  日本のアニメ制作会社の分布(disttribuzione delle aziende)  

811社のうち東京に85%が立地 東映アニメーション 旧・虫プロダクション タツノコプロ トムス・エンターテイメント(旧東京ムービー)等 東京西部に多い 
2020年以降は 渋谷区にCG会社がアニメに参入 
またアニメ制作のデジタル化(特に作画工程)により 東京一極集中から 地方に進出しつつある 
地方のアニメの教育機関と連携して学生を採用する等している

   *    *    *

4.  次に こちらもわかりやすい記事です

世界を魅了する日本アニメの秘密とは?成功の理由と未来を探る!(2025.3.23)  は こちら

目次:   
  1. アニメの誕生と進化の軌跡:   ルーツと黎明期 (origini e l'inizio degli animazioni)   国内ブームから国民的人気へ
  2. 世界が虜になる成功の秘密: 独自のストーリーテリング ジャンルの多様性(diversità di genere)と視覚表現 文化と普遍性の融合
  3. 国際市場での大成功と経済効果: グローバル展開(distribuzione globale)の軌跡 メディアミックス(media mix)とコラボレーション
  4. 業界が直面する挑戦と改革への取り組み:   著作権(diritti d'autore)・海賊版(edizione pirata)問題    労働環境(ambiente lavorativo) の改善    多様性と“誰もが活躍できる世界観”
  5. 未来への挑戦:  技術革新(innovazione)の先端  インタラクティブな(interattivo)物語  教育・文化交流(scambi culturali)のツールとして
  6. 日本アニメが描く未来のグローバルストーリー
 鬼滅の刃(Demon Slayer - Kimetsu no yaiba) in Singapore

               *    *     *

それ以外のニュースです:

5.  イタリアの大手マンガ出版社 Edizioni BD S.r.l. の子会社化(affiliata)について(KADOKAWA は こちら

Edizioni BDは2005年に設立され ミラノでマンガ・ライトノベルのイタリア語翻訳出版事業を展開し 現在は年間500点近くの書籍を刊行し 現地に日本コンテンツの強固なファン層を有しています

           *    *    *
   
6.  アニメ産業は約3兆円規模で過去最高に。海外・ライブ・映画が牽引しコロナ禍以降も成長続く | Branc(ブラン)-Brand New Creativity-  は こちら

抜粋:  
15年前と比較して アニメ産業の売上の構成要素(elementi essenziali)が全く異なる状況になってきた

劇場アニメは史上最高額を更新    映画館市場においてアニメのシェア(quota)が拡大し  上位5タイトル7割を占めるが  上位寡占(origoplio)が進んでおり  ヒット作とそれ以外の作品の乖離(allontanamento)が課題

 配信バブル(distribuzione effimera)は終息と見られる    商品化(commerziarzzare)はわずかに増加   キャラクター別には「ちいかわ」が大きな躍進   広告(pubblicità)市場でキャラクターがタイアップ(associarsi a~)で起用される事例が増えた 
音楽・ライブエンタメ(intrattenimenti dal vivo)市場は大きく伸長  ミュージアムやアニメの展覧会なども活況

               *    *    *

7.  東映アニメーションの海外戦略:20年以上かけグローバル市場を開拓、制作費増加でクオリティもアップ | Branc(ブラン)-Brand New Creativity-  は こちら

抜粋:  東映アニメーション(Toei animation)の作品ライブラリーは映画262本、テレビ作品233シリーズ、総話数13,500話という圧倒的な数字を誇る
いくつかのタイトルは時を経てもキャラクター人気が衰えていない
例えば「ONE PIECE」は20年以上アニメ制作が続いているが その分マーケットが階層的に積み重ねっている

お金をかけた分だけ映像のクオリティが上がっており 「マーケットの視点を変えることでクオリティを上げられる 正のスパイラル(un circolo/spirale virtuoso)が働いている」と言う 
日本アニメのグローバル人気を牽引する東映アニメーションは 20年以上かけて海外市場を地道に開拓(trovare mercati esteri costantemente)してきた 
                          *    *    *

その③ 日本のアニメの雇用問題(problema dell'impiego)に続く...
 




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アニメ産業の日伊比較@"L'industria dell'animazione in Italia" vs「アニメ産業レポート」-その① イタリア

2025年06月02日 | アニメーション・漫画
アニメ産業の日伊比較@"L'industria dell'animazione in Italia" vs「アニメ産業レポート」- その① イタリア

アニメがテーマのイタリア語プライベートレッスン(月1回)も3回目が無事終わり あと2回となりラストスパートが近づいてきたので せっかくのチャンスなので 無謀にも(?)日伊のアニメ産業比較を試みました😲

Durante le lezioni private sul tema degli animazioni ho provato  a paragonare l'industria dell'animazione in Giappone con quella in Italia.


「日本のアニメは鉄腕アトム(Astro Boy)の時からメディアミックス展開(media mix distribuzione)をして世界に広まったが イタリアのアニメは アニメグッズ(action figure)の商品化(commercializzare)やOVA(original video animation)や コミカライズ(comic adaptation)などでマルチ展開(multi-distribuzione)を図る等 アニメ産業の広がり(estesa)はあるのか」 そして  「イタリアの子ども・青少年・大人は 日伊どちらのアニメをより多く観ているのか?」について知りたかったからです😊 

    *     *     *

まずはネットで調べてみました:

日本のアニメ文化とイタリアのアニメ文化の違い(2023.6.7) は こちら

抜粋:  イタリアのアニメはファンカルチャーとしての影響力は日本ほど大きくはありませんが、イタリア独自のアニメイベントやコミュニティも存在します。日本のアニメは国内外で大きな人気を誇っており、イタリアでも人気の作品やキャラクターは多く存在しますが、その規模や影響力は異なると言えます。


次の記事です:

人々が集まるたばこ屋で販売されているもの、それはアニメグッズ!【イタリア】(2024.09.16) は こちら

抜粋:  若い世代がバール(bar)・たばこ屋さん(tabacchi)の 店主になると自分の趣味のものを売り出したりします。そのひとつがアニメグッズ。イタリアの50代以下の世代(1970年代半ば以降生まれ)のほとんどは、日本のアニメを見て育った人たち。アニメへの思い入れが深い人が多いのです。 


イタリアのアニメについて色々探して ようやく 「アニメ産業レポート2024 サマリー版(一社 日本動画協会)と "L'industria dell'animazione in Italia"(Cartoonitalia)のサイトを見つけ アニメ産業の日伊比較を試みました  

 

規模は違えど それなりにイタリアのアニメ産業もマルチ展開を試みている という感じでしょうか 

    *     *    *

イタリアのアニメ産業について ざっくりまとめますと…

2023年のデータ:  Animazione in Italia, fatturato di €200 milioni/イタリアのアニメーション、2億€の総売り上げ(9.4.2023)  は こちら

抜粋:  イタリアのアニメーション部門は増加しており、2億€(326億円)総売上高(fatturato complessivo)を記録した 雇用(occupazione)2018年に比べて30%増加し 6,000人の雇用となった 
ちなみに2016年では 1億€(163億円)3,000人の雇用だった(倍増ですね) 
75%が合作(coproduzioni)による出資(finanziamento)である。
RAIがアニメ部門の主役に留まっている。

       *     *         *

次の記事です:
La Crescita Nell’Industria dell’Animazione in Italia(イタリアのアニメ産業における成長) は こちら 
(記事の日付が見つからず、2024年以降であることは文脈からわかりました)

要旨:  Cartoon Italia(assoziozione nazionale prodottori d’animazione)のCarolina Terzi会長は イタリアのアニメ産業の重要性を 想像力(creavitità)とクオリティ(cualità)の一例であると強調した 

協会は、サービスとライセンシング(licensing)も含めて80会社(aziende)6,000人雇用を有しており、5億€(500milioni/815億円)取引額(giro d’affari)を生んだ

特にtv privatepiattaforme on-demand(オンデマンドのプラットフォーム)への投資を試みたが成功せず

プラットフォームからの1千万€投資の増加により この分野で43%の増加と1,120の雇用が生まれ決定的な発展を見た

    *     *    *
最後に見つけた "L'industria dell'animazione in Italia(イタリアにおけるアニメ産業)"(Cartoonitalia) は こちら
 (日付が見つからず 数字が一致したため おそらく2016年のデータではないかと思われます):

産業(L'industria)

制作会社(le società di produzione)

イタリアのアニメ産業部門は80企業(aziende)3,000人従事者(addetti)と 年間売り上げ(fatturato annuo)1億€(100M€/163億円)以上となる
これは国際的なパートナーとの共同制作(co-produzione)によるものであり、国内の投資(investimenti)はおよそ  7千万€(70M€/114億円) となる   

テレビ(le televisioni)

イタリアのテレビのシステムは子供や青少年のための22チャンネル(canali)がある イタリアの制作は11%のみ(フランスでは42%がフランス制作、青少年向けの番組編成は9%)
主要パートナーであるRAI年間予算(budget annuoe)15M€(1,500万€/24億円)となる   
他の放送局(broadcaster)Disney ChannelCartoon Networkも含めて実際には制作現場には存在しない

(中略)

文化レベルでの戦略的な部門(un settore strategico a livello culturale)

観客(il pubblico)

アニメーションは主に 若者や家族の観客に対して展開される 
アメリカ ヨーロッパ アジアからの供給は非常に広く 自国の作家や制作者たちは 自国であれ外国であれ 若い世代にイタリアの物語や文体のモデルを提供できるスペースを見つけなければならない

制作物(il prodotto)

テレビシリーズやアニメ映画を製作するには 様々な分野でのハイレベルな能力が必要である ー 書く グラフィック 造形芸術(arte plastica) 音楽 視聴覚言語 演技等 ー そして 2Dや3D映像の制作のためのより最新のソフトウェアの熟達 アニメーション デジタル編集等のテクニック等々


雇用のための戦略的な部門(Un settore strategio per l'occupazione)

若者のためのプロフェッショナルな出口(sbocco professionale)として
 
アニメ産業は 映画学校やアカデミー学院からだけではなく 大学の各コース(理工系、ニュー・デジタルメディア、DAMS/ボローニャ大学芸術学部、デザイン・マンガ・グラフィックスクール)から 専門的なタイプであるがゆえに 産業・国際的なスケールでの少ない出口のひとつを構成しながら 人的資源を見つけている 

中長期的な雇用契約(contratti di lavoro a medio/lungo termine)

1シリーズもしくは長編アニメは約3年間の製作期間を要する
主に若者であるアーティストや技術者たちは 社会保障及び年金制度(Enpals/Inps)に寄与する制度でもってフルタイムで(a tempo pieno)雇用される


国際的なレベルでの戦略的な部門(un settore strategico a livello internazionale)

イタリア文化の普及

若い世代のグローバルなイメージの中で私たちの国(イタリア)の存在を高めながら 世界中で観られるテレビシリーズや映画が作られている 
例えばWinxは170か国で放映された
 Winx 
(日本でいえばセーラームーンとかプリキュアのような感じ?) 
*速報:  10月からNetflixで配信開始され日本でも視聴可能になる アニメーション界の世界的リーダーであるマルケ州企業Gruppo Rainbow の新シリーズ「Winx Club ‘The Magic is back’」の先行発表。 大阪万博2025において2025年6月3日 マルケ州経済活動大臣に代表される「ルケ州週間」のイベントにて先行発表!

 Scoprite la collana a fumetti Panini del Winx Club | Winx Club   は こちら (コミカライズ/fumetti)


360°のマーケット(un mercato a 360°)

ライセンシング(licensing)広告制作(produzioni pubblicitarie)、ビデオゲーム、タブレットやスマートフォンへのアプリケーション、デジタル出版、工業、科学、医学、建築分野での特殊効果(effetti speciali)やシュミレーション(simulazione)等の部門に拡大している
定量化されて(quantificato)はいないが、およそ10億€(1 miliardo di €/636億円)とみられる

企業の国際化(Internazionalizzazione delle imprese)

高額な制作費(alti costi di produzione)のため、制作資金供与システム(il sistema di finanziamento delle produzioni)は  通常は国際的な合作(co-produzione internazinale)にもとづいている

このメカニズムは 当初よりイタリアの企業を 編集面(piano editoriale)においても 実現できるクオリティにおいても 競争力を持つことのできる作品を制作できるように 海外のマーケットに開かせていた(una presena attiva sui mercati esteri)

要するに イタリアの制作会社は 国内の放送局(broadcaster nazionale)とともに 残りの予算(budget)の40~60%国際マーケット(mercato internazionale)で捻出しなければならず 通常はカバーするにいたっている

    *     *      *

制作の海外出資(finanziate con apporto estero)の例、批判点と解決策、仏・米作品の税額控除(credito d'imposta)の影響等は省略

協会について(le associazioni)

CARTOON ITALIAは こちら
イタリアのアニメ産業を代表する協会 90年代末に設立 

ASIFA ITALIAは こちら 
1982年に設立された イタリアのアニメーション作家、アニメーション専門家を代表する組織
UNESCOに付属するl’Association International du Film d’animation (ASIFA)の国内組織

   *      *       *

ちなみに イタリアで人気のWinx (170ヵ国で放映)のサイトで どんなグッズが売られているか見てみました:
Shop | Winx Club は こちら

winx club

ナポリのアニメ・フェスティバル Comocon Napoli でのグッズ販売は こちら  ← 下の方にグッズがあります 


さて次は 日本のアニメ産業についてです 
3兆円を超えて成長を続けるアニメ産業市場(半分は海外)となります…

その②に つづく...


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イタリアの偉大なるアニメグッズコレクター: Davide Pieropan氏のギャラリー La Fortezza Anni '80 @Arzignano

2025年05月31日 | アニメーション・漫画
イタリアの偉大なるアニメグッズコレクターun grande collezionista italiano: Davide Pieropan氏のギャラリー"La Fortezza Anni '80 "@ Arzignano


La Fortezza è più di una semplice mostra: è il santuario dei sogni di tutti i giovani degli anni ‘80. 
ラ・フォルテッツァ(要塞)は単なる展示以上のものだ:  それは80年代のすべての若者たちの夢の聖域なのだ

イタリア人のアニメファンの友人二コラ氏のFacebookのページで知った イタリア人のアニメグッズコレクター ダビデ・ピエロパン(Davide Pieropan)氏の運営する "La Fortezza Anni '80"(1980年代アニメの要塞) というギャラリーが ヴェネト州アルツィニャーノ(Arzignano)にあります

  いったい何部屋あるのか? Quante stanze ci sono?

友人二コラ氏は昨年そのOpen dayに 彼のアニメコレクションを見に行ってきたそうです😲

ダビデ氏のご職業はデジタルクリエイター 奥様と2人の息子さんとともに アルツィニャーノ (Arzignano)に住んでいます

 

とにかく...すごいの一言 何部屋もの広い広いギャラリーに並べられた ありとあらゆるコレクション... いったい何部屋あるの?

私たち日本人は 日本のアニメを観て育った外国の人々のアニメ愛を知らなさすぎる」とはあちこちで見聞きしますが それにしても幼少の頃から日本のアニメを観て育ち アニメのフィギュアやアニメグッズ レゴ クルマにバイクまで 個人の力であらゆるコレクションを集め続けて 自宅に収まりきらずとうとうスタジオギャラリーを作り 無料のオープンディ(Open day)まで設けている ダビデ・ピエロパン氏に ただただ驚愕するばかりです😲 北イタリアに行ったらぜひ行ってみてくださいね😊
 
   *    *    *

fortezzaのページより  主な記事を見つけてみました:

紹介ページ "La Fortezza! La collezione privata di Davide Pieropan in tutto il suo splendore" (ダビデ・ピエロパンが個人で集めた目の覚めるようなコレクション la Fortezza/要塞!) は こちら  ← セリフなしでコレクションのみを写しているビデオです🎥 
facebookから見られます

ご自分のコレクターとしてのストーリー(La storia come collezionista)を語るページは こちら  ← すべてイタリア語ですが 言葉がわからなくとも この膨大なコレクション映像だけでも必見です😲

抜粋:   子供の頃はレゴ(lego)から始まった 結婚後に色々スペース(spazio)等の問題があり とうとう2010年頃にこのギャラリー(galleria)を設けることにした 自分にとっては聖域(luogo sacro)であり 子供の頃から集めてきたすべてのコレクション(collezioni)を このように広いスペースに展示し 無料の オープンディ(open day)を設けて一般公開している
 
コロナの時期にはバイクやクルマ(moto e macchine)や 遊園地の乗り物等の修復作業(restauro)に取りかかった ラストの展示コーナーはパズル(puzzle) これは妹/姉さん(sollera)が膨大な時間をかけて 様々な映画やアニメ等のパズルを完成させたものを展示してあるのですね

 tutti i Mazinga Z Video Integrale マジンガーZの完全なビデオ

マジンガーZ(Mazinga Z) フィギュアのオールコレクションのページは こちら 

鋼鉄ジーグ(Jeeg Robo d'acciaio)のフィギュアのページは こちら

ゲッターロボ(Getta Robot )のフィギュアのページは こちら

グレンダイザー(Goldrake)のフィギュアのページは こちら

009(Cyborg 009) vs デビルマン(Devilman )のフィギュアのページは こちら

ガンダム(Gundam)のコレクションのページは こちら ← イタリアで放映されていた主題歌(sigla)も流れています🎤 

レゴ(lego)のページは こちら

バイク・クルマ・その他の大きなグッズ(moto macchine,ecc)のページは こちら


fortezza anni '80のFacebookのページは こちら


夫も実はコレクター(アニメではない)ですが こんな広いスペースに飾りたいだろうなぁ~😊


 

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文化庁メディア芸術祭(Il Japan Media Arts Festival)でのイタリア人アニメーターの受賞作を調べました@文化庁メディア芸術祭

2025年05月21日 | アニメーション・漫画
文化庁メディア芸術祭(Il Japan Media Arts Festival)でのイタリア人アニメーターの受賞作を調べました@文化庁メディア芸術祭

お知らせ:   gooブログ終了に伴い はてなブログに移行作業中です

アニメがテーマのプライベートレッスンの中で アニメフェスティバルで入賞したイタリア人アニメーターの作品を調べました
広島アニメフェスティバルに引き続き 文化庁(Agenzia per gli Affari Culturali)主催の 文化庁メディア芸術祭(Il Japan Media Arts Festival)についてです:

 *     *     *

文化庁メディア芸術祭」*(1997年~2022年)のアニメーション部門でのイタリア人アニメーターの入賞作品をアーカイブで探してみました:

 
*文化庁メディア芸術祭(Japan Media Arts Festival)は1997年から2022年まで毎年実施していたアートとエンターテインメントの祭典。芸術性と創造性をもつ優れたメディア芸術作品を表彰することを目的に開催していた 
アート部門、エンターテインメント部門、アニメーション部門、マンガ部門 の4部門があった
 

アニメーション部門 - 文化庁メディア芸術祭 - JAPAN MEDIA ARTS FESTIVAL
審査委員会推薦作品
     
     短編アニメーション
    Alessandro DORDONI[イタリア] 
    
   
    *   *   *

第20回 (2017)受賞作品

作品概要
1994年、記者のIIaria Alpi(イラリア・アルピ)とカメラマンのMiran Hrovatin(ミラン・ハロベーティン)は内戦中のソマリア(Somalia durante la guerra civile)に向かった。
西欧諸国の不法廃棄物(rifiuti illegali)を引き取り、その対価で武器(le armi)を購入しているという疑惑(dubbio)を調査取材(raccogliere le informazioni)するためだった。
だが2人は首都モガジシオ(Mogadiscio) で殺害されてしまう。事件を次世代に伝えたいという思いから、外部資金(fondo esterno)を使わずに作者はひとりでこの手描きアニメーションを制作した。
[39分]

 trailerは こちら     ← すごい迫力です😲


Way of Giants
短編アニメーション
Alois DI LEO[ペルー/イタリア]

作品概要
巨大な木々に囲まれて暮らす6歳の先住民(aborigeni)の少女Oquira(オクイラ)が、人生の節目や逃れられない運命(destino inevitabile)に直面していく(trovarsi di fronte a~)物語を通じて、生きていく目的(lo scopo della vita)やその理由を探求した作品。
手描きをもとにした2Dデジタルアニメーションとプリミティブな音楽からなる詩的な表現によって、多くの自然の力や大地と人間の結びつき(legame)が描かれている。
[11分52秒]

videoは こちら


   *   *   *


2015年(第19回) 審査委員会推薦作品

  • 短編アニメーション
    Alessandro NOVELLI(イタリア)
 The Guardian

作品概要
フランツ・カフカ(Franz Kafka)の短編小説(racconto)「掟の門前」を原作とした作品。世界を旅した農夫(contadino)は、恐ろしい門番(portiere)が管理する門の前に辿りつく。農夫は門を通ろうとするが門番に拒まれる。農夫は、門番として現われた自身の恐怖と向き合わなくてはならない。
現代の感覚を織り交ぜた独特の表現を用いることで、われわれの多くが直面するテーマだと感じさせる作品となっている。

 videoは こちら

          *   *   *

ちなみに日本のアニメでは この世界の片隅に(In questo angolo di mondo) 天気の子( La ragazza del tempo ) 君の名は。(Il tuo nome.) 映像研には手を出すな!(Non toccare il laboratorio video! )     サマーウォーズ(Summer Wars ) 時をかける少女 (La ragazza che saltava nel tempo)  千と千尋の神隠し(La città incantata ) もののけ姫(Princess Mononoke )等が受賞しています🏆

入賞者には日本人が実に多いですね~😲 

レッスンに間に合うといいけど~😊


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広島アニメフェスティバル等でのイタリア人アニメーターの受賞作を調べました@広島アニメフェスティバルアーカイブ

2025年05月20日 | アニメーション・漫画
広島アニメフェスティバル等でのイタリア人アニメーターの受賞作を調べました@広島アニメフェスティバルアーカイブ

 お知らせ:   gooブログ終了に伴い はてなブログに移行作業中です

アニメがテーマのプライベートレッスンの準備として アニメーションフェスティバルのシリーズで 広島アニメフェスティバルで入賞したイタリア人アニメーターの作品を調べました:

広島国際アニメーションフェスティバル(広島フェス) 
International Animation Festival Hiroshima (1984〜2020年/2021年3月に終了)
アーカイブは こちら

これを調べた理由:
私が参加させていただいた2016年7月6日の講演会 「イタリアアニメーション映画の現在」(於 イタリア文化会館)の紹介文には こうありました:

シモーネ・マッシ、ジャンルイジ・トッカフォンド、ウルスラ・フェッラーラ、ロベルト・カターニらイタリアの多くのアニメーターは、時に恵まれない状況にあっても、理想と情熱をもって創作に励み、優れた作品を生み出しています。そして、広島国際アニメーションフェスティバルをはじめ、世界各地の映画祭で受賞するなど、評価を得ています。
本講演では、アニメーション映画史家のジャンナルベルト・ベンダッツィ氏が、こうしたイタリアのアニメーション映画の現状や辿ってきた歴史を、作品のスタイルやテーマにも言及しながら論じます。

    *    *    * 

その確認のためにすべてではありませんが アーカイブを探してみました 広島アニメフェスティバルはマニアックな作品が多いというのは同感です
     
2020年:
受賞作品発表|広島国際アニメーションフェスティバル
国際審査委員特別賞 Special International Jury Prize
ペル トゥッタ ラ ヴィータ  Per tutta la vita 
  • 制作国: イタリア / フランス
  • 監督: ロベルト カターニ/ Roberto Catani
[受賞の理由]豊かな質感のドローイング、予測できないメタモルフォシス、そして独特なサウンドによって、観る者はウサギの穴の中に落ちていくような謎めいた旅に誘われます。 

trailerは こちら
 per  tutta la vita

ロベルト・カターニ(Roberto Catani) の最新作は “Il burattino e la balena” (操り人形とクジラ)  (2024)ですね🎥    ← 子供にならなかった操り人形 というピノッキオを題材にしたアニメです 
 
    *    *    *

2010年:

木下蓮三賞 Renzo Kinoshita Prizeは こちら
ビデオゲーム・ア・ループ・エクスペリメント
Videogame a loop experiment/Videogioco a loop experimento
2009/1'22"
国名:イタリア
Directed/Produced by: Donato Sansone
Distributed by: Andrea Martignoni (Sasso Passo Agenzia)

[受賞の理由]この素晴らしい作品は、アニメーションの表現を押し広げました。アニメーションは、タップとセルや紙以外の方法でも創作できるのです。

 Videogioco a loop experiment


同年 同賞
ムトー/Muto
2008/6'54"
国名:イタリア

Directed by: BLU
Produced by: Mercurio Film
Distributed by: Andrea Martignoni (Sasso Passo Agenzia)

 Muto

[受賞の理由]ダイナミックで大胆、新鮮、そして、優れたサウンド効果。この作品のよさは一目瞭然です。

           *    *    * 

2006年: 
広島国際アニメーションフェスティバル 
第11回2006年受賞作は こちら
木下蓮三賞 
ザ・メモリーズ・オブ・ドッグズ/La memoria dei cani /シモーネ・マッシイタリア
  La memoria dei cani
 
                   *    *    * 

1985年:

第1 回大会(1985年)受賞作品

グランプリおんぼろフィルム/手塚治虫/日本)
「おんぼろフィルム」は こちら
* 手塚治虫作の第1回でりグランプリ受賞作品なので 特に取り上げました💕

カテゴリーA  上映時間が5 分以内のもの  
2 位(シグムント・フロイト/ブルーノ・ボッツェット(Bruno Bozzetto)イタリア) 
  trailerは こちら

 第1回の入賞者  は こちら


引き続き 文化庁メディア芸術祭についてです...

レッスンに間に合うといいけど~😊

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EU フィルムデーズ2025 開催のお知らせ(大阪/5.9~5/29 東京/2025.6.28~7.11ほか)@シアター・イメージフォーラムほか

2025年05月16日 | アニメーション・漫画
EU フィルムデーズ2025 開催のお知らせ(大阪/5.9~5/29  東京/2025.6.28~7.11ほか)@シアター・イメージフォーラムほか

お知らせ:   gooブログ終了に伴い はてなブログに移行作業中です 

EUフィルムデーズは 欧州連合(EU)加盟国の在日大使館・文化機関が選んだ 近年の注目作品を一挙上映するユニークな映画祭です

EU加盟の全27カ国が参加する今年は、「アニメーション」にフォーカスし 各国が厳選した短編および長編アニメーション作品を上映します

欧州では歴史的に 芸術性が高く洗練されたアニメーションが数多く作られ  世界的な評価を得てきました
その手法はドローイングからストップモーション または最先端の3Dアニメーションまで多岐にわたり テーマにおいても 個人的なものから社会的な問題に挑戦するものなど様々です

EUフィルムデーズ2025では それぞれのEU加盟国から生まれた新旧のアート・アニメーション作品を紹介することで 観客のみなさんに欧州の新たな文化的多様性を発見する機会を提供します

EUフィルムデーズ2025開催期間&会場:

大阪 (テアトル梅田):5/9(金)~5/29(木)
東京 (シアター・イメージフォーラム) : 6/28(土)~7/11(金)
名古屋 (キネマノイ):7月下旬
福岡 (福岡市総合図書館映像ホール・シネラ):8/20(水)~8/24(日)、8/27(水)~8/30(土)(9日間・予定)
京都 (京都文化博物館):9月(予定)

予告編は こちら

       *      *      *

上映作品のリストは こちら  ←短編と長編とあります

ちなみにイタリア作品は 短編(20分):    『セイレーンの声 The Voice of the Sirens』
監督:ジャンルイジ・トッカフォンド/2024/フランス、イタリア
Neopittorico(新絵画的)のアニメーター トッカフォンドの新作です🎥
 
 Trailer は 
こちら


ドイツ作品は 長編(60分):   『アクメッド王子の冒険 The Adventures of Prince Achmed』です
現存する最古の影絵アニメとのことです

紹介記事は 
こちら

あと フランス作品で 「イヌとイタリア人、お断り!NO DOGS OR ITALIANS ALLOWED」(長編部門) が気になりますね😊
イタリア人移民の家族の苦難の歴史を描いた、温もり溢れるストップモーション・アニメーション
 予告編(trailer)は こちら


個人的にはこの中でも特に ポーランドの手描きの油絵アニメ農民/Chlopi」がお勧めです  

ロトスコープという モデルの動きをカメラで撮影し それをトレースしてアニメーションにする手法でもって 4年半の歳月をかけ 約100名のスタッフで 計20~25万時間に及ぶ稼働時間を費やして創り上げられました🎥  ポーランド映画祭で観た時に あまりの労力とその迫力に ラストは涙が流れてしまいました...

ポーランド映画祭2024で人生で初めて手描きの油絵アニメ「農民/Chlopi」を観ました(2024.11.24)@恵比寿ガーデンプレイス」  は こちら
見逃した方はこの機会にぜひ🎥

予告編(trailer)は こちら   ← 音楽と 迫力ある絵の動きにご注目ください🎥


EUフィルムデーズ2025は こちら

写真:  イヌとイタリア人、お断り!NO DOGS OR ITALIANS ALLOWED」

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アニメーションフェスティバルいろいろ-その③ 日本のアニメフェスティバル

2025年05月14日 | アニメーション・漫画
アニメーションフェスティバルいろいろ-その③ 日本のアニメフェスティバル

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アニメがテーマのプライベートレッスンで アニメーションフェスティバルについても話すことにしました😊
Prendendo le lezione private in tema degli animazioni, parlo anche dei festival dei cartoni animati...

その②(イタリア)に引き続き その③ 日本国内です...


日本の主なアニメーションフェスティバル

まずは 広島:
  1. 広島国際アニメーションフェスティバル(広島フェス)  International Animation Festival Hiroshima  そして終了後の ひろしまアニメーションシーズン(アニシズ)             HIROSHIMA ANIMATION SEASONについては その①(海外)のラストをご参照ください
       *       *       *

次は 東京

2. 東京アニメアワードフェスティバル/Tokyo Anime Award
(TAAF) 
東京が、アニメーションのハブ(hub)になる
pvは こちら 



2002年から開催。3月池袋にて開催。
2013年までは東京国際アニメフェア内で開催。2014年から東京国際アニメフェアが アニメ コンテンツ エキスポと統合し AnimeJapanとして開催されるのを受けて分離し 従来までのアワードを継承・発展させた国際アニメーション映画祭「東京アニメアワードフェスティバル」として 2016年までは東京・日本橋にて、2017年からは東京・池袋にて開催

特色:  長編アニメーション作品の国際コンペティション専門部門が設置されているのは日本ではここだけ。コンペティションに選出される作品は短編、長編ともエンタテインメント性(intrattenimento)を重視する傾向。審査員(giuria)は毎回差し替え


日本アニメ史入門 1956-2021」アニメの旅人編著 彩流社より抜粋:
第4章 日本アニメの過渡期(periodo transitorio)   45  日本のアニメを世界に向けて発信する「東京アニメアワードフェスティバル」
第1回グランプリ受賞は 「千と千尋の神隠し」。第2回は「花田少年史」「千年女優」「戦闘陽性雪風」 第3回は「機動戦士ガンダムSEED」。

参考:  独自の「アニメーション観」を育てたい:東京アニメアワードフェスティバル2018 - 津堅信之のアニメーション研究資料図書室 (2018.3) は こちら  ← この方の著書を何冊か読んでいます

抜粋: 
『恒例の東京アニメアワードフェスティバル(TAAF)選び抜かれたはずの短編35本がこうも「普通」の作品で占められてしまうと 映画祭としての発信力がいかほどのものかと心配になる。私が選考委員だったらち半分近くは落選させたかもしれない。
ストーリーがはっきりしていて、あくまでエンタテインメントとして楽しめる作品を好む映画祭、というものである。』

このTAFFで見つけたイタリア・ドイツのアニメです:

TAAF2024豊島区長賞ベネチア、未来最古の都市/Venezia, the Most Ancient City of the Future」(イタリア)」 は こちら 


ベルリンの壁崩壊直前のライプツィヒが舞台の『フリッツィ 奇跡の物語/Fritzi - A Revolutionary Tale (Fritzi – Eine Wendewundergeschichte)というアニメ作品を見つけました@東京アニメアワードフェスティバル(TAAF)2020長編コンペティション部門  は こちら

2025年ゴールデングローブ賞アニメーション映画賞 受賞『Flow』、TAAFにて上映決定!   は こち

この「Flow」は ブルーノ・ボツェツト氏の2025年のインタビューで言及されていた作品です レッスンで先生が指摘してくださりわかりました😲

 *       *       *

次は 新千歳:

3. 北海道・新千歳空港国際アニメーション映画祭/New Chitose Airport International Animation Festival

2014年に開幕し2024年で11回目上映・宿泊・滞在などのすべてが空港内で完結する世界でも稀な映画祭。
 新千歳

特色:  選考委員は固定メンバー(fissi)


参考: ますます「雄弁」な映画祭 −− 第5回新千歳空港国際アニメーション映画祭 - 津堅信之のアニメーション研究資料図書室  (2018.11)は こちら

抜粋:
『新千歳映画祭開催 2000本以上の応募作の中からわずか76本のコンペティション作品を選ぶ。新千歳の応募作のコンペティションは、アニメーションの「新しい才能・地平」「現在と過去を見据えたプログラム」に彩られ、特色がある。それも当然で、応募作の選考委員はFDをはじめ、これまでの5回でほぼ同じメンバーだからだ。

広島国際アニメーションフェスティバルでは選考委員が毎回総入れ替えで、コンペ作品群の傾向も毎回変わる印象があるが、新千歳はそうではなく固定された選考委員によって、新千歳の考え方が堅牢に維持され発信しようとしている。
(注:  ボローニャブックフェアは毎回審査員が総入れ替え、イタリア語スピーチコンテストはほぼ同じ審査員)

新千歳最大の魅力はいわゆる商業アニメと個人制作(インディペンデント)アニメとの区別(distinzione)はくだらないと考え それを打破しよう(abbattere)としている点である。新海誠石田祐康のような、インディペンデントからスタートし注目され、商業アニメで独自のポジションを獲得している作家に焦点をあてるプログラムによく現れている。
  
        *       *       *

次は 新潟:

4. 新潟国際アニメーション映画祭/Niigata International Animation Festival/NIAFF  
2022年開始 3月開催 アジア最大の長編アニメーション映画祭

告知動画は こちら
審査員は入れ替え制(今のところ)

 新潟

イタリア出品作” Balentes”: バレンティス | 新潟国際アニメーション映画祭 Giovanni Columbu監督作品は こちら


「ひろしま、新千歳、東京、そして新潟 ーー 第1回新潟国際アニメーション映画祭を観覧して(中編) - 津堅信之のアニメーション研究資料図書室」 は こちら

抜粋:  
長編アニメ専門でコンペティションを行う新潟フェスは、日本はもちろん世界的にも例がない非常に珍しく意義深い映画祭。21作のうち10作を本選に入れるというのはいかにも多い(よくて2本)。良くも悪くもさまざまな作品が入ってきたのは当然。

日本で理解されているアニメのエンタメ性は皆無に近いが、劇映画では表現できない世界やキャラクターなど、アニメファンではない大人向けの要素は存分にある。

空席ばかりが目立つ風景は残念(観客約200名)。芸術的なアニメーション上映会場を満席にしようとするのは無理がある。各地の映画祭を見渡すと、本選であるコンペティションの審査委員は毎回替わるのが通例である。(新潟も今のところ)

選考審査委員の固定は、映画祭の「質」を確保するために必要だという意見がある。一方で、毎回変わることで選考する側にも観客の側にもある種の緊張感が生まれ、映画祭の楽しみが倍加するという印象を抱いている。』

*スピコンにチャレンジし続けた身としては 審査員の傾向に合った出場者が入賞しやすいと感じるため 審査員の固定は良し悪しですね ボローニャブックフェアは毎回審査員が変わるので フェアなのでしょうかね?  以上私見でした~

   *       *       *

そして コンペティションではないイベント アニメジャパン:

5. アニメジャパン
AnimeJapan 2025は こちら

2013年まで毎年3月に開催していた2つのアニメイベント『東京国際アニメフェア』と『アニメ コンテンツ エキスポ』を発展的に統合させた(unificare)イベント。東京ビッグサイトで開かれる。一般人を対象としたパブリックデイと、企業を対象としたビジネスデイとで開催日程と内容が異なる。
ファミリーアニメフェスタも同時開催。(まだ小規模)  
     
ファミリーアニメフェスタ2025は こちら

AnimeJapanのキャッチフレーズは「アニメのすべてが、ここにある。」。 
ファミリーアニメフェスタのキャッチフレーズは「みんなが大好きなアニメが大集合!

参考:  「日本アニメ史」(津堅信之著/中公新書) は こちら

漫画家浦沢直樹氏(63)が2023年3月25日、都内で行われた大型アニメイベント「AnimeJapan 2023」内の「ネトフリアニメ スペシャルステージ」に登壇した: 浦沢直樹氏「鉄腕アトム」の一編をリメーク&アニメ化「全漫画の中で中央に鎮座するイメージ」 - アニメ・ゲーム : 日刊スポーツ

ホントに色々あるのですね... 小規模なものを含めると大変です
私は池袋のアニメ東京ステーションが近いのでたまに訪れたり TAAFをオンラインでここ2年程観ています 

 
 


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アニメーションフェスティバルいろいろ-その② イタリアのアニメーションフェスティバル Festival dei cartoni animati - ② in Italia

2025年05月11日 | アニメーション・漫画
アニメーションフェスティバルいろいろ-その② イタリアのアニメーションフェスティバル
Festival dei cartoni animati - ② in Italia
  

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その①に引き続き その②はイタリアです
 
イタリアのアニメフェスティバル:
 
1. Lucca Comics & Games    Luccaで開催
ルッカコミックスとは何ぞや?|watosan は こちら
LUCCA COMICS & GAMES … 58 anni di storia – (dal 1966)  は こちら
 
イベント:コミックス&ゲーム | アーモイタリア
Lucca Comics&Games: 東京の“コミックマーケット”、フランスの“アングレーム国際漫画際”*に次いで、世界で3番目に大きいイベントです は こちら
 
*  Festival international de la bande dessinée d'Angoulêmeはヨーロッパ最大級のバンド・デシネのイベント
 
ちなみに イタリア人の友人Nicola de Guidi氏が2024年10月にここでアニメソングを歌いました🎤 
 
Nicola canta Mazinkaiser a Lucca Comics & Games./二コラ ルッカ・コミックス&ゲームスでマジンカイザーを歌う(2024.10.31/Facebook) は こちら 
  Nicola canta a Lucca Comics & Games

この時 Nicolaさんから 「Lucca Comics&Gamesって知ってる?」とメッセージが来て 「しらない~」と返信してしまい😞 あわてて調べて再度メッセージ 「僕そこで歌うんだよ!🎤」とのメッセージにホントビックリしました😲 今まで知らなくてゴメンね~(笑)
 
2. CARTOON CLUB - INTERNATIONAL FESTIVAL OF ANIMATION CINEMA, COMICS AND GAMES  Rimini 
 
Cartoon Club — アニメーション映画、コミック、ゲームの国際フェスティバルは、現在第41回目を迎え、イタリアのシーンで最も有名なフェスティバルの1つです。 Riminiで開催
 
Italy : Comic cons, conventions and fan events - Roster Con は こちら   ←このサイトで色々なイタリア国内のアニメフェスティバルを探してみました
 
 
3. Romics   4月 10月  Romaで開催
 
 
4. Comicon Napoli   5月 Comicon Festival    Napoliで開催
 
 
5. Milan Games Week & Cartoomic  11月 Milanoで開催 
 
6. Como Fun     Comoで4月に開催    
 
7. Japan Expo  は こちら   ← アニメやマンガ以外にも日本文化イベントもやっています  Milano他で開催
 
8.Animaphix – Festival Internazionale del Film d’Animazione  は こちら  Siciliaで開催
 
9. Imaginaria - animated film festival  は こちら    Pugliaで開催
 
10. Cartoons On The Bay  International Festival of Animation,
Transmedia and Meta-Arts  
 は 
こちら   RaiComが開催
 
11.  24 Frame Future Film Festival: Un viaggio nell’animazione e nei giocattoli a Bologna   は   こちら Bolognaで開催
 
 
アニメ研究入門 応用編 アニメを究める11のコツ 小山 昌宏/編著  現代書館より:  
 
(P90) アニメとCGに焦点を絞った映画祭「Future Film Festival:  Le Nuove Tecnologie del Cinema d’Animazione」第1回では宮崎駿が特集され、「未来少年コナン(Conan il ragazzo del future)」が上映された。 
 
12.  FAN  Festival Animazione Napoli は こちら  Napoliで開催
 
実はイタリアのアニメフェスティバルには行ったことがありません
 
特に規模の大きい順ではなく サイトにあった順です  検索していったら町ごとに続々と... きりがないです😲
       
Bruno Bozzetto のインタビュー(2025年5月)は こちら (イタリア語のみ)
 1991年のインタビューは こちら
 
その③  日本国内のアニメーションフェスティバルに続く...
 
写真:  2024年10月のLucca Comics&Games
 
 
追記:    2025年5月8日 第267代ローマ教皇がコンクラーヴェによって選出されました(4回目で決定) アメリカ出身のプレボスト枢機卿で レオ14世となります  
 

 

 





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アニメーションフェスティバルいろいろ-その① 海外とイタリアのアニメーションフェスティバル

2025年05月08日 | アニメーション・漫画
アニメーションフェスティバルいろいろ-その① 海外の有名なアニメーションフェスティバル /Festival dei cartoni animati - ① all'estero

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まだ慣れていない為両方にアップします

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Prendendo le lezione private in tema degli animazioni, parlo anche dei festival dei cartoni animati...
  1. 世界の4大アニメーションフェスティバル

フランスの アヌシー国際アニメーション映画祭 / Festival International du Film d'Animation d'Annecy    (1960~)

クロアチア(croazia) の ザグレブ国際アニメーション映画祭 / Svjetski festival animiranog filma Animafest Zagreb  (1972~)

カナダのオタワ国際アニメーション映画祭/Ottawa International Animation Festival / OIAF  (1976~)

日本の広島国際アニメーションフェスティバル / International Animation Festival Hiroshima) (1985~2020で終了し別開催)


1.まずはアヌシー:

アヌシー国際アニメーション映画祭(Festival International du Film d'Animation d'Annecy)1960年 カンヌ国際映画祭からアニメーション部門を独立させる(indipendente)形で創設され  アニメーション映画祭としては世界で最も長い歴史を持つ国際映画祭

短編作品や長編映画  テレビシリーズなど多彩な作品が上映され  国際見本市や企画マーケット カンファレンス ワークショップなど アニメーションに関するあらゆるイベントが実施される世界最大規模のアニメーション国際見本市であるMIFA(Marché international du film d'animation)が併設される
2016年度には世界68カ国から約1200社の企業が参加・出展した

最高賞はグランプリに相当するクリスタル賞  2017年度の応募作品数は 世界95か国より計2,850作品

日本:  紅の豚(Porco rosso)  平成狸(cane procione)合戦ぽんぽこ(Ponpoko, la guerra dei tanuki del periodo Heisei)   窓際のトットちゃん(Totto-Chan: The Little Girl at the Window)

1993年のアヌシー国際アニメーション映画祭で「紅の豚」が日本初の長編部門グランプリを受賞。

イタリア・フランス作品:  リンダはチキンがたべたい!( Linda e il pollo) は こちら



『巨大化(gigantesco)するアヌシー国際アニメーション映画祭 世界から作品と情報集まるも、大き過ぎる課題も』 (2024.7.10/アニメ・ジャーナル記事) は こちら

抜粋:   
2024年6月 期間中の延べ入場者数は12万5000人 こうした巨大化は一部で批判も集め始めている 通訳がつかなくなり フランスの映画祭なのに英語でトークがスタートする等 参加者がそれだけグローバル化している
2024年のアヌシーで目を惹いたのはアジア勢の参加が目立ったことだ 中国 香港 台湾 フィリピン マレーシア ASEAN等のアジアの国々が制作の一部を受託してきた(lavoro in oppalto)時代は終わり 安定して自国企画(progetto originale)の映画やテレビシリーズを目指せるようになっていることだ
そうしたアジアの国々には 日本のアニメの影響を受けた作品も少なからずある

Site officiel du Festival et du Marché international du film d'animation d'Annecy (公式サイト)は こちら

   *       *       *

2. 次はザクレブ:

ザグレブ国際アニメーション映画祭/Svjetski festival animiranog filma Animafest Zagreb 

毎年6月にクロアチア(Croazia)のザグレブで開催されるアニメーションを専門に扱う国際映画祭

1972年クロアチアの首都ザグレブにて設立 受賞国は主にヨーロッパ 1984年には手塚治虫の実験アニメ「ジャンピング」が 2004年には「頭山」(山村浩二監督)が 2020年には「Just a Guy」(原翔子監督)がそれぞれ短編部門でグランプリを受賞
 
公式サイトは こちら

   *       *       *

3. 次はオタワ:

オタワ国際アニメーションフェスティバル/Ottawa International Animation Festival (OIAF)
 

1976年から毎年9月にカナダの首都オタワで開催される北米最大級(nortamericano)のアニメーション・フェスティバル。国際アニメーション映画協会(International Animated Film Association)公認の国際映画祭。

公式サイトは こちら 

受賞作/カナダ: 木を植えた男 (L'uomo che piantava gli alberi) 

オタワ国際アニメーション映画祭で日本からは 2007年に「カフカ 田舎医者」(山村浩二監督) 2015年に「帽子をかぶった小さな人々」(二瓶紗束奈監督)がグランプリを受賞。長編部門では2017年に「夜は短し歩けよ乙女」(湯浅政明監督)が 2019年に「音楽」(岩井澤健治監督)でグランプリを受賞。

世界4大アニメーション映画祭の日本の地位って!?オタワ国際アニメーション映画祭:ぐるっと!世界の映画祭|シネマトゥデイ  (2019.12) は こちら

抜粋:  監督インタビュー「メインは短編コンペティション部門で学生や自主制作している人たちが中心。そういう人たちがこうした映画祭で出会い刺激を受け合う(dare impulso)。成長の場としての意義を感じた」上映会場には日本のアニメ好きや学生など若い観客が多かった。
OIAF宿泊のみ招待で渡航費は自費  海外映画祭出品支援事業が海外映画祭出品に伴う外国語字幕制作や参加時の海外渡航費を支援する
 
         *       *       *

4. そして広島:

  1. 広島国際アニメーションフェスティバル(広島フェス)  International Animation Festival Hiroshima
アーカイブは こちら


1985年第1回  隔年で8月に開催   2020年コロナ禍によるオンライン開催を最後に終了 

特色:  カテゴリー分けがなく  ベテラン作家の力作を押しのけて(spingendolo da parte)学生作家の作品が受賞することもあった  審査員は入れ替え制
35年経つが マニアックな(maniaco)プログラムが増えすぎていた 

日本アニメ史 (津堅 信之著)より抜粋:
第7章 5. 広島国際アニメーションフェスティバル

1985年に始まった広島国際アニメーションフェスティバルは 30年以上にわたって 自主制作のアート系短編アニメーション作家にとっての登竜門(porta del successo)だった
商業制作ではない自主制作アニメーション作家は世界各国にいる。草月アートセンター、サークル活動や上映会の延長線上に広島フェスがある。主催には広島市が入り、原爆投下40周年を機にしたものだ。

第1回大会では手塚治虫「おんぼろフィルム」がグランプリ。広島フェスは海外の最新事情を紹介する場であり、数百本もの国内外の短編アニメーションが上映されたが、商業アニメとの距離感は払しょくできず、一部の常連たちで固まってしまった。広島市民への浸透も不十分で2020年に終了。

伝統になるべき時期にきた ―広島国際アニメーションフェスティバルを観覧して-前編- 2018/9.3 は こちら

抜粋:  今回はグランプリを競うコンペティション部門に日本人作家の作品が事実上1本も入らずテンションが下がった   3,000本近い応募作品の選考方法に興味があった
広島フェス選考審査では「作品の作者名や制作国を明かさず上映し審査する」ことが言われ  それを「売り」にしてきた  
先入観なく作品と向き合い審査するという主旨だが本当に可能なのか

「全応募作品のうち約1.5%はほとんど全員一致で「入選枠」に入り 約93%はほとんど全員一致で「選外枠」に入り  そして残りの5.5%が慎重な熱のこもった話し合いにかけられます」(選考委員長) 
映画祭での上映時間枠に限りがあるため「5.5%」の半分以下しか入選枠に入れられない。毎回「なぜこれがコンペに入ったの?」という作品が何本かあった  

人間の様態や「絆(legame)」 また「移民(immigranti)」をテーマにした作品も複数入った 
2014年の第15回大会で 初めて日本人作家の入選がゼロだったコンペでは「戦争(guerra)」を題材とした作品が目立った 第一次世界大戦100周年にあたりヨーロッパ各地域で大戦をテーマにした作品制作が多く いずれも日本人が切実感をもって取り上げにくいテーマである

「広島」の役割:
かつて広島フェスは「4大アニメーション映画祭」のひとつであり 特に日本国内では唯一のアニメーション専門の国際映画祭として長くその存在感を維持してきた
しかしここ数年 新千歳 TAFFなどが立ち上がり独自色を放っている 中での広島の役割は もはや「伝統」の維持にあるように思う

初参加の第2回大会(1987年)はY・ノルシュテイン、B・ボツェット、P・ドリエッセン、特偉そして手塚治虫など おそらく過去最高のビッグネームが集った
2008年の第12回大会 生誕80周年だった手塚治虫の回顧上映 杉井ギサブロー 出崎統 富野由悠季 りんたろう 高橋良輔という虫プロ出身監督5人が集まってのトークイベントという 商業アニメ界との距離を保ってきた広島フェスとしては信じられない光景を目の当たりにできた こういう「むかし話」ができている時点で広島はもはや「伝統」なのである

      *       *       *

広島国際アニメーションフェスティバルの終了を受けて2022年8月に第1回開催されたのが
  1. ひろしまアニメーションシーズン(アニシズ) HIROSHIMA ANIMATION SEASON
 
 アニシズ

ひろしまアニメーションシーズン2024 | ひろしま国際平和文化祭 | HIROSHIMA FESTIVAL

特色: 音楽イベントを主体としてマンガ、ゲームなど「メディア芸術」を多く加え、その中にアニメーションを入れる。
「世界4大アニメフェス」の一角ではなくなり、「ひろしま国際平和文化祭」の1企画となった。86の国・地域から2149本の応募。来場者数はコロナ禍の影響もあり約4割減の延べ約1万9千人。審査員は固定
 
     *       *       *

海外でやってる日本のアニメイベント開催時期まとめ【2023年版】は こちら 

ジェトロ、全米最大のアニメイベント「Anime Expo 2024」で大型施策  40万人 は こちら

アメリカで有名なのは 
Anime Expoですね  (ロスで開催)

世界のアニメ・マンガイベント事情(2020&2021) | 海外プレスリリース配信 Global PR Wire は こちら 


     *       *       *

ちなみに 例年フランスで開催されているJapan Expo は 今年はEXPO2025(大阪万博)で2日間開催されたそうです

その② イタリアに続く...


写真:  アヌシ―のアニメフェスティバル


 

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TAFF 2024「ベネチア、未来最古の都市 (Venezia, the Most Ancient City of the Future)」(イタリア)を見つけました@2024年TAFF豊島区長賞

2025年05月05日 | アニメーション・漫画
TAFF 2024豊島区長賞「ベネチア、未来最古の都市
(Venezia, the Most Ancient City of the Future/Venezia, la più antica città del futuro)」(イタリア)を見つけました@2024年TAFF豊島区長賞

アニメがテーマのイタリア語のプライベートレッスンの予習で 日本のアニメフェスティバルを色々調べていたら 見つけましたイタリアの短編アニメ🎥 


「ベネチア、未来最古の都市(Venezia, the Most Ancient City of the Future/Venezia, la più antica città del futuro)」 こちら 

 trailerは こちら  (イタリア語)


※TAAF2024 開催時の情報です。

東京アニメアワードフェスティバルTAAF2024 コンペティション部門 短編アニメーション スロット1
イタリア 2023年 0:27:06 言語:イタリア語 字幕:日本語・英語

11 歳の少女エレナは、友人のアルヴィゼとともにベネチア市創立 1600 周年の祝典に参加する。 エレナは、過去と未来を旅する一連の出来事を引き起こし、未来最古の都市であるこの街の不思議と謎を発見して行く。

Elena is an 11-year-old girl who attends with her friend Alvise the celebration for the 1600 anniversary of the foundation of the city of Venice.  Elena ends up triggering a series of events that lead her to travel through past and future, discovering curiosities and mysteries of the city: the oldest city of the future.

タイムマシンも出てくる 過去と未来を行き来するヴェネツィアが舞台のアニメです 3Dも使っています 


 
コメント (2)
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