「PIC AVR 工作室」サイトの日記的なブログです。
サイトに挙げなかった他愛ないことを日記的に書き残してます。
PIC AVR 工作室 ブログ



以前テレビで「子供はなぜゲームにハマるのか」に
ついてやっていた時に、その番組内でゲームとは
そもそもどんなメディアなのかを解説していました。
この番組曰く、

・ゲームは誉めるメディアだ
              とか
・小目標と大目標は明確にして
 中目標はあえて隠しておく
              とか

そういったエッセンスのことです。

もちろん、私はコアなゲーマーって訳ではなく
(少しはやりますけどね)、ゲームメーカーの人
でもありませんが、人を熱中させる要因が
そこにはあるんだろうと思って、ずっと
この番組のことが気になってました。

所詮テレビ番組ということで、ごく限られた
時間内に部分的な情報しか取り扱ってなかったので、
一度本を読んで見たいと思ってました。

というわけで、いまさらではありますがamazonで
サイトウ・アキヒロ氏のゲームニクスとは何か
を注文。約2/3ほど読み終わりました。

曰く、アタリショックなどの教訓から、ゲームには
2大目的(直感的な操作性、段階的な学習効果)という
ものがあり、それを実現するために4つの原則を
守ることでユーザーを惹きつけて、離さないのだ、
ということでした。

P68~69の図でわかりやすく解説されているので
詳しいことは端折りますが、氏の主張としては
ニンテンドーDSはなぜ売れたのかを、この
  「ゲームニクス理論」
というモノを提唱とした上で、さらにこの「人を惹き
つける理由」をmixiやgoogle、iPODや
その他色々なサービスへ適用してみようという狙い
のようです。

まぁ、ちょっと風呂敷を広げすぎな気もする
し、思いが先走り過ぎている印象もあるのですが、
(ゲームニクス理論で押し切ろうとしていて、
 外部経済の観点などが抜けている様子)
でもまぁ、この4つの原則自体はそれなりに
解り易く、納得もいくので、ゲームに限らず
人を惹きつける原因を捉える為の一つの観点
としては面白い気がします。

いずれにしても、DSはゲームの裾野を広げた
のは事実だと思うのですが、その本質を一言で
いうと、極めて上手い「最大公約数」の見つけ方
ということなのかな?コアなユーザーと初心者
両方の。…万能では無さそうです。


学生時代、人間工学の講義の教科書で
ドナルド・A. ノーマンの誰のためのデザイン?
を使っていました。当時とても衝撃を受けた本だった
のですが、あの本はコンピューターに限らず、いわゆる
人間工学全般にわたった話でした。
確か「アフォーダンス」という概念について理解したのは
この本だったかな?

機械のスイッチなどはどうデザインされていれば
ユーザーにとって混乱をせず解り易いのかとか。
そういうことを説明したのが「誰のためのデザイン?」
という本でしたが、コンピューターが暮らしの隅々
まで入り込んでいる現代、特に
   「コンピューターと人間のi/f」
に特化して再構築したのが上記のゲームニクス理論
というモノなのかもしれません。

ただ、もう少し理論的なところをもう少しキッチリ
掘り下げて欲しかったな。多分氏の頭の中では
キッチリしているんだろうけど、学校教育とか
老人福祉とか、風呂敷を広げることに紙面が取られて
しまっていたのはちょっと残念…。


それにしても、この本を読んで一番面白かったのは、
昔ハマリにハマッたスーパーマリオのこと。
最初のステージ1-1って、練りに練ったチュートリアル
の意味をもたせているというのが実に興味深かった!

なるほどねぇ。今思えばそうかもね…。



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