奇想庵@goo

Sports, Games, News and Entertainments

トラブルは必ず起こる

2007年04月30日 21時40分37秒 | デジタル・インターネット
Windows XPのあまりの調子の悪さに、再インストールを決断した。
現在はWindows Meとのマルチブートなので、それを解消してMeにバージョンダウンでいいかなと思いつつ、データをバックアップしたりと準備を念入りに行ったはずだったのだが。

いざ、始めるとトラブル続出。その要因はマルチブート状況にあった。ハードディスク一つを外してようやく態勢を整えたと思ったら、今度はこれまでMeを入れていた方にもトラブル発生。ディスク自体は認識できるが、中身をまったく認識できなくなってしまっていた。いくつかはバックアップを取ってはいたが、こちらは中身をいじらないので、今回の再インストールに際してデータ置き場に使っていたのに…。
XPを入れようとしても、途中でCDが認識できないようでうまく行かず、かなり厳しい状況。更にバックアップに使っているDVD-Rも認識されないし、もう踏んだり蹴ったり。果たして、まともな状況に回復できるのか。

しかもこれを書いてたらIMEの操作もなんか変だし…。もう机ひっくり返したい気分だ……(滝涙

【5月1日追記】
XPは一旦HDにコピーしてからインストール。これでDVDに保存しておいたバックアップに関しては無事に回復できた。しかし、XPでももう一つのHDは読み込めず中身の復旧は絶望となった。そちらにあったデータは諦めざるを得ず、泣く泣くフォーマット。
更にXPの入ってたパーティションもフォーマットし、改めて98から入れ直し。何度繰り返した手順かってほどの98のインストール、そしてMeへのバージョンアップ。その後、いくつか必要なソフトを入れて昨日は終了。

今日も環境の復帰に向けて試行錯誤が続く。昨日の時点での問題点は大きく3つ。ログイン時にネットワークへのパスワード入力を求められる点、DVDを認識しない点、Windowsを終了できない点だ。
1つ目はネットで調べて改善できた。2つ目もDVDライターに付属していたCD-ROMをようやく発見できてそれを入れたら認識できるようになったようだ。3つ目はまだ放置状態だが、ダブルブート時に使っていたmbmというソフトから終了できるので大事には至っていない。

IMEのバックアップを取るのを忘れていたり、プレイしていたエ○ュが全部ロストしたりと痛手はあったが、ようやく環境的には以前の状態に近いものとなりつつある。ダブルブート状態と違い、必要なものを全てMeに入れているため、以前よりはかなり重くなったが(特に立ち上げ時)、それでもXPの時に比べれば相当軽いので快適であることは間違いない。
ただ以前並みの状態に戻すにはまだ時間が掛かりそうだし、その手間の多さにはちょっと尻込みしたくなるほどだ。

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『セイントオクトーバー』第17話

2007年04月29日 17時54分02秒 | アニメ・コミック・ゲーム
とうとう小十乃と猟兵の直接対決!な回だったのだが、三咲がすべてもっていってしまった。
山での林間学校、野生児の本領発揮か、彼女の暴走ぶりはやたらインパクトがあった。ジャガイモを生でかじるくらいならいつものことだが、巨大アリジゴクに出会った場合の対処法やらタランチュラやらキタキツネやらって、そんなのいるのかよとつっこまずにいられない。更に、クマとの友好ぶりは金太郎か!って感じ。

すっかり三咲の影に隠れた本編の進行は作画の乱れもあってイマイチ盛り上がらず。まあ猟兵の煮え切らなさが原因でもあるが。小十乃を抹殺せよという指示を彼が実行できないまあこれまでの流れからして仕方ない。予想通りの二人の戦いにセイントオクトーバーらしさが発揮できなかった分を他の部分で補った展開と言えるだろう。
三咲の暴走ぶり同様にヨシュアも相変わらずの「小十乃バカ」っぷり。そんな中で菜月の存在感をうまく引き出した演出が目に付いた。次回が彼女の話になるようなので、その伏線だろう。

そろそろ終盤が近付いてきた。クルツ社長の復帰が心待ちだ。やはり彼がいないとつまらない。ヒールはヒールに徹さないとね。

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NFLドラフト

2007年04月28日 22時03分01秒 | アメリカンフットボール
4月28、29日の二日間に渡りNFLのドラフトが開催される。ドラフト制度はNFLが初めて導入し、現在もNFLの基盤を支えるシステムとなっている。
閉鎖型リーグ(入れ替え戦が無くそのリーグ内だけで完結しているシステム)で最も成功を収めているプロリーグNFLは、そのシステムを最も理解し、最適な運営を行っている。それが徹底した戦力均衡策だ。そして、ドラフト制度はサラリーキャップと共にその理念を後押ししている。

NFLのドラフトの人気は他のプロスポーツと比べても突出している。大学フットボール保護のため高卒後3年まではNFLに入れないので、NFLのドラフトに指名される選手の多くが大学フットボールのスター選手たちだ。
NFLが全米で最も人気のあるスポーツであるように大学フットボールもまた人気は高い。そのためドラフトは全米の注目を集めている。

NFLのドラフトは完全ウェーバー制で行われる。前シーズンの成績が悪かったチームから順に指名権を得る。
そして、NFLに限ったシステムではないが、ドラフト権はトレード可能だ。選手とドラフト権のトレードは珍しくない。またコーチの引き抜きに際し、その補償としてドラフト権が当てられることもある。なお、これらのトレードや補償にはリーグが関与し、不公正のないようチェックしている。
1998年二人のQBが注目されていた。ペイトン・マニングとライアン・リーフ。おそらく1番目と2番目はこの二人で決まりだと言われていた。この時3番目の指名権を持っていたサンディエゴは、その指名権と2順目の指名権、翌年1順目の指名権と更に選手一名を2番目の指名権を持つアリゾナとトレードし、QBの一人を獲得した。ペイトン・マニングは殿堂入り確実と言われるQBに成長したが、サンディエゴがそこまでの犠牲を払って獲得したライアン・リーフは大成せず、期待はずれに終わってしまった。

このドラフト権のトレードが最も機能するのがドラフト当日だ。
ドラフトでは指名権のあるチームが順に選手を指名する。指名後、次のチームが指名するまで1順目では15分間のインターバルがある。この間にドラフト権のトレードが行われることがある。
1999年この年は多くのQBが注目されていたが、もう一人ハイズマン賞獲得RBリッキー・ウィリアムズも高い評価を得ていた。上位3人はQBで、4番目の指名権を持つインディアナポリスが彼を指名すると誰もが思っていた。ところが指名したのは別のRBだった。この瞬間、動いた人物がいた。ニューオーリンズのGM兼ヘッドコーチであるマイク・ディトカだ。彼は5番目を持っていたワシントンに対しその年の全ての指名権と翌年の1順目及び3順目の指名権を差し出して彼を獲得した。残念ながらウィリアムズは怪我もあって活躍できず、チームも低迷してディトカは解任された。

こうしたエキサイティングな面がファンの更なる注目を集める要因となっている。もちろん期待されて上位で入っても活躍するかどうかは分からない。下位指名の中から傑出した選手が現れるのも常だ。それでも、ドラフトは人々を魅了する。そこに潜むドラマの数々がファンを惹きつけてやまないからだろう。

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近況~ダブルブートのその後

2007年04月27日 23時31分42秒 | デジタル・インターネット
先日書いたように、現在Windows XP HomeとWindows Meとのダブルブート状態でPCを利用している。
Sleipnirを初め、主だったソフトは両方に入れて、ほぼ同じような環境にある。ただし、軽さは雲泥の差。なんでここまで違うのかと悩んでいるほどだ。

XPは昨年の夏にクリーンインストールし直したものの、重さはあまり変わっていない。立ち上げから利用可能になるまで30分くらいかかることも多い。更に回線のトラブルと思っていたものがXPの問題であることが判明したが、その解決方法が全く分からない。更にフリーズを繰り返し、システムの復元で対処したがまだ不安が残っている。
一方、Meでも問題点はいくつかある。IMEのバーが表示されなかったり、Windows Updateが使えなかったりと。しかし、その軽さは本当に快適で、PCの稼動している7~8割がMeという状況になっている。

そうなると、もうMeだけでいいかとまで思い始めた。XPは安定性が持ち味だが、このところその安定性にまで問題を生じている。それ以外の面でも今Meの方が使い勝手が勝る状況だ。もともとこのPCはMe時代のものなので、相性がいいのかもしれない。
データのバックアップができれば、いろいろといじってみるかも。ダブルブート状態は残すかもだが、もう少し利便性を高めた形にしたい。特にデータのやりとりが現状うまくできないのが辛い。やっぱりハードの能力に合わせてソフトを考えないとダメなのかな。

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グリムグリモア―ハードモード

2007年04月26日 20時36分46秒 | アニメ・コミック・ゲーム
シナリオ25、フリートライ25、その全てをノーマルの難易度でクリアすると、ハードを選択できるようになる。
基本的に難易度の差が最も目に見えて分かるのはマナの獲得量だ。魔法陣を作ったり、使い魔を呼び出したり、魔法陣のレベルを上げるために必要なマナは、スタート時に支給されている分を除いて使い魔によってクリスタルから運んで来ることで手に入る。
1体の使い魔がクリスタルから一度に入手するマナの量は難易度によって変わり、最も難易度の低いスイートなら25、イージーで16、ノーマルは12でハードは8となっている。また、一つのクリスタルから取れる総量もクリスタルごとに決まっていて、その量も難易度に比例する。
つまり、ハードだとマナの獲得ペースが遅く、なおかつ獲得できるマナの総量も少ないということになる。

難易度が低いとどんどん使い魔を召喚できる(コストによる上限はあるが)。使い魔が死んでも補充も容易だ。魔法陣をレベルアップすれば使い魔の能力が高まったりするが、それもどんどんと行うことができる。スイートだとマナが余りまくった状況になることが多い。
しかし、ハードではマナの使い方が勝敗を分ける。一度後手に回ると建て直しができないことが多い。勝利の時を迎えるまで油断ができない。
そんなシビアなハードは、逆にドラゴン&キメラといった巨大な使い魔頼みの力押しとなりやすい。ノーマルまでなら取れる戦術の幅が広く遊びの余地がかなりあるが、ハードではその余地がほとんどないため戦術が一手しか採れないことが多くなった。
楽しさから見れば、ノーマルが非常にバランスが取れている。適度に難しく、適度に易しい。思い描く戦術を表現できる。ハードだと詰め将棋的な感じとなる。正解手を選ばねば破綻しかねない。それはそれで骨があって面白いけれど。

現在ハードをコツコツとプレイ中。かなりゆっくりしたペースでプレイしている。シナリオ編はⅣ-3まで、フリートライはまだ序盤なので、全体では約半分済んだ感じだ。噂によると、ハードで全てクリアすれば、フリートライに5面追加されるらしいが本当かどうかはまだ未確認。
いくつかの高難易度のマップはハードでクリアする自信がない。ノーマルでさえ厳しかったのにハードを乗り切るには新たな戦術でも発見しないと無理じゃないかとまで思うが、果たしてどうだろう。時間制限のないものならば、じっくりとマナを貯めて戦うことでなんとか乗り切れるが、時間制限があるものは全て完璧に操作して初めてクリアできそうな気がしてしまう。また、時間指定の耐久ものも敵の猛攻を凌ぐのは非常に厳しい。でも、クリアしたときの喜びのあるゲームなので、茨の道を突き進むことになるだろう。まだまだこのゲームを終わりそうにない。


追伸:『グリムグリモア』にこれだけハマってしまったので、やはり『オーディンスフィア』もプレイしないわけにはいかなくなった(笑。というわけで、Amazonで予約した。発売元はアトラスだが、同じヴァニラウェアの制作。今から待ち遠しく感じてしまう。

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サービス開始から5年経過するMMORPGに新規ユーザーを呼び込む方法

2007年04月25日 21時43分43秒 | FF11
5月で正式サービス開始から丸5年を迎えるFFXI。

その5月にソースネクストから「FINAL FANTASY XI はじめてのファイナルファンタジーXI」が発売される。

<iframe src="http://rcm-jp.amazon.co.jp/e/cm?t=seitenichijin-22&o=9&p=8&l=as1&asins=B000PBMPMK&fc1=000000&IS2=1&lt1=_blank&lc1=0000FF&bc1=000000&bg1=FFFFFF&f=ifr" style="width:120px;height:240px;" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0"></iframe>

いくら廉価だとは言え、拡張コンテンツを含まないでの販売は買う価値がないと思っていたが、実際には拡張コンテンツのデータも含まれており、「ジラートの幻影」「プロマシアの呪縛」に関してはそれぞれ約2000円でレジストレーションコードを購入できるようになっている。(公式サイトによると「アトルガンの秘宝」については未定だそうだ。これはまだ流通に在庫があるからという理由だろう。)
まず、実際にヴァナ・ディールに触れて、続けようと思ったら拡張コンテンツのレジストレーションコードを購入すればいいので、オールインパックよりも初心者には手軽にプレイできる仕様だろう。(ただし、「アトルガンの秘宝」まで購入するのであればオールインパックの方が安い。レジストレーションコードはもっと安くしていい気がするが……。)

3月30日には公式サイトに「新米冒険者ガイド」がオープンした。独仏語版の発売ともリンクした展開だろうが、こうした試みは素直に評価したい。

先日、GAME Watchで開発者インタビューが公開された(前編後編)。
「ユーザー数としては大きく減りもせず、増えもせず、支持し続けてもらえてる」という状況だが、「新しい人にとっては逆に入っていきづらいところもあるでしょう。少しクローズドな世界になっているかもしれません」という点はかなり以前から言われていることだ。

この記事を書くきっかけとなったのは「Goblin Bounty Hunter」の記事に対する、にゅさんのコメントだったのだが、特に『正直FFというネームブランドにあぐらをかいていた運営側の対応の遅さが目立ち、その噂が(何をやるにも時間がかかるとか、業者が蔓延してるなど)まだMMO自体やったことがない人にも広まって新規さんにはやりづらい状況が続いたってのが痛い所だと思われるんですけども・・』という部分が刺激となった。

ゲームは確かにクリエイティブな業種であるが、エンターテイメント産業は同時にサービス業であると思っている。例えば、アニメだと制作され放送されて終わりではなく、DVDなどに展開され、様々なマルチメディア展開があったり、ヒットすれば続編などの制作に繋がっていく。悪く言えば、ヒット作を骨までしゃぶり尽くす。翻って、ゲームの場合、制作され発売されるとそれで終わりな風潮が強い。もちろん、サントラや続編化などもあるが、ゲームの続編は内容の継承ではなくタイトルの継承という伝統があるので、あまり関連性がない。発売前は広告などに力を入れているが、発売してしまうと注意しないとそのタイトルを見かけなくなってしまうことさえある。
最近でこそ、過去の作品のリメイクや古い作品をまた遊べるようなシステムが作られてきたが、長らく過去の資産を放置してきた印象が強い。作った後、いかにユーザーとコミュニケーションを取るか、いかに長く支持してもらえるかは商売の上でも実は重要なことなのに、そうしたサービスを怠っていたと言わざるを得ない。(もちろんそれをやってきたメイカーや作り手はいるが)

過去に何度も指摘したが、スクウェア・エニックスはFFXIというMMORPGでその愚を犯した。MMORPGは通常のオフラインゲーム以上にサービス業的なものだ。購入という一度きりの関係ではなく、月額課金という継続的な関係をいかに保つかはこれまでのゲーム会社の運営システムとは異なる形態だ。
FFXIでは公式掲示板を作らず、ユーザーと開発者との距離が近づくこともなかった。やがてプレイヤーの情報交換の場は2ちゃんねるとなり、開発側がコントロールする術を失った。ネット上に広まったFFXIへの批判はコミュニケーション不足の結果であり、今もそのツケを払わされている。

CESAの調査によると、1,732万人が面白いソフト次第ではネットゲームをプレイしてみたいと思っていると分析している(「ネットゲーム利用者数は524万人、若い世代に高い認知度~CESA調査」)。スクウェア・エニックスはFFXIによって非常に安定した収益を上げているが、その規模は拡大する余地は十分すぎるほどある。

ネットゲームではアイテム課金制が広まり、基本無料のゲームが多数乱立している。ただそれが有料(月額課金制)のMMORPGの市場を侵食しているかと言えば、無いと言い切っていいだろう。質的にも量的にも現状では差がありすぎるからだ。もちろん、有料系をプレイしつつ、無料系にも手を出すという展開はあるだろうが。
FFXIが安穏としていられるのは、事実上ライバルと言えるゲームが出現しなかったせいだ。「信長」はライバルになり得ず、世界最強の「WoW」は日本でのサービスを見送ってしまった。当面、この規模の本格MMORPGの制作もなさそうなので、FFXIに大きな変化が起こる気配がない。
最初に取り上げた廉価版の販売や公式サイトでの新規ユーザー向けガイドも本腰を入れた取り組みには見えない。未だにスクウェア・エニックスはサービス業としては合格点に届きそうにない運営をしている。

業者対策、インフレ対策にかなりの成果を見せ、アトルガン以降はそれなりにプレイヤーに支持されるコンテンツの導入をしている。それでもなお、プレイヤーは胸を張ってこのゲーム未体験者に薦めることはできないでいる。それを払拭できるのはただスクウェア・エニックスだけだ。
レベル20まで限定のサーバを設けて新規ユーザーはそこで最初の冒険をスタートさせるだとか、チョコボ免許の低レベル化やメンター制度の拡充、ずっと言われているがPTをもっと組みやすくするなどいろんな側面から新規ユーザーがプレイしやすい環境を作ることが必要だろう。それと同時に、更なるアピール、この世界に触れてもらう機会を増やす試みが必要だ。
そして、固定化してしまった感のある今のヴァナ・ディールに風穴を開けるために、既存のプレイヤーとのコミュニケーションを高めていくことが、ひいては新規ユーザーの獲得にも繋がることを理解して欲しい。

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アニメ・春の新番組【関西編】ランキング

2007年04月24日 12時25分40秒 | 2007春アニメ
アニメ・春の新番組【関西編】」に記したように今春スタートしたアニメは47本。このうち続編3本(魔法少女リリカルなのはStrikerS,彩雲国物語 第2シリーズ,英國戀物語エマ 第二幕SECOND ACT)、関西での放送予定の無い2本(エル・カザド,CLAYMORE)、関西で今後放送予定の3本(怪物王女,大江戸ロケット,スカルマン THE SKULL MAN)、記事内で評価対象外と記した7本を除いた32本の作品をこれまでに視聴した。
各作品最低1話を見て、現時点でのランキング形式で改めて語ってみよう。ただし、Rank Eの視聴を断念した作品は当然その後見ていないので評価は見た範囲内限定である。
([]内の数字は見た話数。/で区切られているものは、見た話数と現在の放送話数)

★Rank A 命に代えても視聴すべし

該当作なし

★Rank B 見る価値あり

該当作なし

★Rank C 見れば面白いと思えるレベル

○ひとひら[4]
高校の演劇を素材にした作品。丁寧な演出に好感が持てる。地味だが出来が安定しているので、相対的に高評価になった。

○らき☆すた[3]
オープニングの出来は文句なくナンバーワン。エンディングのシュールさも特筆もの。げんしけん女子高生バージョンのような感じの作品。面白いが対象はオタク限定。オープニングはよく動くが、内容は動きではなく会話の面白さだけで成り立っているのでアニメとしては評価しづらい。

○瀬戸の花嫁[3]
オープニング、エンディングともに「らき☆すた」に次ぐナンバーツー。一般向けギャグアニメとして完成度は高い。このレベルをどこまで保てるかが鍵だろう。

○おおきく振りかぶって[2]
王道的野球マンガ。演出もしっかりしている。野球好きなら目が離せない作品かも。

○ラブ★コン[2]
少女マンガ原作だが、この面白さは万人受けするだろう。展開が速すぎる点が今後に不安を残すものの、大阪弁の会話がまったりしていてとても心地いい。

○風の少女エミリー[3]
NHK制作の名作もの。さすがに作りが丁寧だ。本当はこのレベルが基準であって欲しいところだが、それに達する作品のいかに少ないことか。

○ヒロイック・エイジ[3]
数多い同期のSFアニメでは現時点では一番ましな感じ。主人公に課せられた過酷さは設定の妙として興味深いものだ。今後の展開が気になる作品だ。

○精霊の守り人[3]
作画や細部の描写はさすが。だが、それが作品の面白さと直結しているわけではない。戦闘シーンも少し軽い感じがして物足りなかった。

○天元突破グレンラガン[4]
2話3話と進むうちに面白くなってきた。しかし、4話目はいきなり南の島編?って感じで再び微妙な雰囲気に。スピード感をキープして駆け抜けていく展開でないと面白さ自体が失速してしまうかもしれない。

○キスダム―ENGAGE planet―[3]
第1話のインパクトは凄かったが、2話目にして作画が崩壊。演出も一話ごとにみるみる低下していった。クールさが消えてしまったのが惜しい。下手をすると評価は地盤沈下していくかも。

○ぼくらの[3]
1話ごとに評価が上がっている。ロボットのアニメではなく少年少女たちの群雄劇だが、ストーリーのシビアさが興味深い。このレベルをキープしてくれればかなり面白くなりそうだ。

○風のスティグマ聖痕[2]
ベタな内容だが、設定、キャラ、演出をきっちり押さえるべきところを押さえているため楽しめる。特に語るべきものはなく気楽に見ていればいい作品。

○アイドルマスターXENOGLOSSIAゼノグラシア[3]
何故にアイマス?な作品だが、美少女系ロボットアニメの王道はキープしている感じ。主人公の魅力でもっている感じは否めないが……。

○地球へ…[3]
SFコミックの古典的傑作だが古さは感じない。まだ導入部なので本当の評価はこれからといったところだろう。

★Rank D 当落線上

○Darker than BLACK―黒の契約者―[3]
面白いとは言えない。面白くなるかもしれないとは思うが。登場人物たちが何を目的としているのかが見えないので、共感できない点が厳しい。

○ハヤテのごとく![4]
ギャグとしては「瀬戸の花嫁」の、パロディとしては「らき☆すた」の足元にも及ばない。期待していただけに非常に残念だ。ただのハーレム系になってしまうのなら見る価値なしとなるかもしれない。

○機神大戦 ギガンティック・フォーミュラ[2]
主人公に違和感ありまくり。設定も微妙。キャラも微妙。演出はそこそこだが、楽しめるレベルとまでは感じない。もう少し様子見といった感じだろう。

○ウェルベールの物語~Sisters of Wellber~[2]
キャラや世界観はそう悪くはないが、全体に平和ボケなのが気になるところ。ファンタジーとして薄っぺらな印象は拭えない。

○Over Drive[2]
リアリティがあればいいって訳ではないが、無駄にリアリティのない展開をしているようでついていけない感じがする。スポーツの部分がもう少し前面に出てもこの調子なら見る気になれないが……。

★Rank E 見る価値なし

○かみちゃまかりん[2/3]
演出が雑すぎ。他はそう悪くはないのだが。

○セイント・ビースト~光陰叙事詩天使譚[2/3]
男同士の友情(?)以外で見せる部分がもう少しあれば面白かったかもしれないが。

○ロミオ×ジュリエット[1/1]
主題歌は印象的だったが、キャラや世界観が薄すぎる。

○神曲奏界ポリフォニカ[2/3]
特に世界観の薄さが気になった。それを払拭するほどのキャラの魅力も感じない。

○陸上防衛隊まおちゃん[1/3]
萌えのためだけのアニメ。

○ながされて藍蘭島[1/3]
ハーレム系はもうおなかいっぱい。

○この青空に約束を―~ようこそつぐみ寮へ~[1/3]
キャラにリアリティがなさすぎる。

○sola[1/3]
同上。

○爆丸-バトルブローラーズ[1/3]
おもちゃを売るためだけのアニメ。

○鋼鉄三国志[1/2]
世界観があまりにひどい。キャラも魅力がない。

○BLUE DRAGON[1.5/3]
主人公がバカすぎる。

○桃華月憚[1/4]
イメージビデオだった……。

○シャイニング・ティアーズXクロスウィンド[1/2]
批判する言葉もない。

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「おおきく振りかぶって」「ラブ★コン」「ロミオ×ジュリエット」

2007年04月23日 18時56分35秒 | 2007春アニメ
まだコメントしていない今春新作アニメの感想を書いておく。

○おおきく振りかぶって

コミックは興味があったが未読な野球もの。2話まで見たが、非常に面白い。
主人公は投手だが、周りのキャラが生き生きと描かれている。キャッチャーからの視点が多いあたりは今の野球ものの基本通りと言ったところか。高校野球で女性監督と言えば、川原泉の「甲子園の空に笑え!」という傑作があるが、こちらはこちらでパワフルでいい感じ。
ただ気になった点としては、硬式野球部が復活ということで新1年生しか部員がいないという状況と、そういう状況の割りに部員が経験者ばかりみたいなところがどうかなと。部員集めや先輩後輩の軋轢って手垢だらけのありがちな展開だけど、そう簡単にチャラにしていいのかみたいには思ってしまう。
まあこの手の野球ものの模範は「キャプテン」「プレイボール」で、どうしてもそれとの比較をしてしまうけれど、いかにオリジナリティを出していくか楽しみにしている。


○ラブ★コン

「瀬戸の花嫁」の広島(?)あたりの方言で喋るヒロインもなかなか可愛いが、全キャラこてこての大阪弁なこの作品には敵わない(笑)。原作は少女マンガで、恋愛メインの作品だけど、ほとんどギャグマンガだしね。
ヒロインの「あかん、召喚獣も全滅や!」シャウトで心を鷲づかみにされた。言葉がフツーで心地いいし、テンポは良いし、展開は速いし、まあちょっと速すぎやろ!とツッコミ入れたくなるほどだしね。2話まで見たところで、ツカミはOKって感じ。今後の展開が非常に楽しみな作品だ。


○ロミオ×ジュリエット

ファンタジー世界を舞台にしたロミオとジュリエット。1話しか見ていないが、問題は面白さを全く感じなかったこと。
ジュリエットの父がロミオの父に殺されたところから物語が始まる。これまで代々その地を修めてきたジュリエットの一族が滅ぼされ、かろうじて彼女だけが逃げ延びた。それから時を経て、男装して暮らすジュリエット。変装して正義の味方として活躍したりしている。そんなジュリエットがロミオと出会う話だったのだが。
1話を見た限りではあるが、キャラクターに魅力がない。キャラデザがイマイチってこともあるけど、惹きつけるような個性が感じられなかった。例えば、ジュリエットの嫌疑がかけられて罪もない少女が公開処刑されようとしているところを変装したジュリエットが助けに入る訳だが、そのとき現領主の息子ロミオは友達とお茶しているところだったりする。気まぐれでジュリエットを助けはしたが、正直このキャラに思い入れを持てというほうが難しい。一方のジュリエットもその出生の秘密を知らされていないせいもあるだろうが、芯が通っている印象を持てない。ロミオの父はいかにも悪という感じだし、全体に厚みがないように見えてしまった。

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『セイントオクトーバー』第16話

2007年04月22日 18時01分40秒 | アニメ・コミック・ゲーム
「だってあたちは、復讐に生きる女でちものー」なエスメラルダの暴走っぷりを楽しむ回。アニメではお約束な話だが、彼女の妄想全開で思い込みの激しさが話の縦軸。その彼女の矛先となったヨシュアも実は思い込みの激しいキャラで、うまくボケ役となっていた。
一方、思い悩む猟兵、期末テストの一夜漬けに励むロリ3人娘、功士朗とユアンのやりとり、そしてヨシュアの過去を巡る伏線と、様々な展開がうまく組み込まれていた。

今回の戦闘はほとんど必要ないようなあっさりしたもの。お約束の展開をずらすことでインパクトを与える手法はこの作品の定番だ。まあ以前に見せた高速変身バンクほどのインパクトはなかったが。
しかし、毎回言えることだが、演出はアニメのお手本になるほどだ。凝った演出と言うよりも分かりやすい演出なのだが、細部にもキチンと意味を持たせているため、バカアニメなのに世界のまとまりがしっかりしている。

エスメラルダは顔のどアップという表現で彼女らしさをうまく表現した。変身バンクを除けば、このアニメの健全さをアピールするような演出も評価できる。話の内容は特に語るべきことはないが、十分にらしさがあった回と言えるだろう。功士朗の使い方も光っていたし。
次回はいよいよ猟兵が前面に出てきそう。そろそろ終盤に向けて話は収束していきそうな感じだけど、このノリは保っていって欲しいものだ。

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ボナンザ

2007年04月21日 23時37分46秒 | スポーツ
適当にチャンネルを回していたら、NHK-BS2で「運命の一手 渡辺竜王VS人工知能ボナンザ」という番組をやっているのを知り、途中から興味深く見た。
渡辺明竜王は若き気鋭の棋士。一方のボナンザは最強と謳われる将棋ソフトだ。この対戦自体は結果も含め知っていたが、その詳細は知らなかった。番組ではボナンザの健闘ぶりが素人にも分かりやすく説明されていた。

将棋ソフト同士による世界一決定戦のような催しは行われている。その成績優秀なソフトは確かアマチュアの棋戦にも参加している。ボナンザはここ数年そうした場で実力を発揮し、多くの将棋ファンに最強と認識されているソフトとなっている。
将棋連盟は公の場でコンピュータソフトとの対戦を原則禁じて、正式な対戦のみ行われるようになった。要はスポンサーがキチンと付いた試合以外は禁止という感じだが。その初めての対戦がこの渡辺竜王対ボナンザだった。

チェスでは世界チャンピオンがコンピュータソフトに敗れるという衝撃が世界を駆け巡った。将棋はチェスより複雑でまだプロを負かすレベルではないと言われている。この対戦もあっさりと敗北するという予測が多かったが、結果は善戦と呼べるものだった。
チェスの場合プログラムもそのチャンピオンに特化させたものが組まれたと言われる。相手の研究は人間同士の場合も普通に行われることなので、当然とも言えるやり方だ。番組前半を見ていないので確定はできないが、ボナンザの場合はそうした特殊な要素はなかったのではないかと思われる。もちろん、そうした要素を入れることができるかどうかもまたひとつの課題だろうが。

人がコンピュータに負けると言っても、実際はコンピュータは所詮機械でしかない。戦うのは人と人だ。将棋を指すことに全力を尽くす者と、将棋というゲームをコンピュータという場で表現する者との戦い。人工知能はSF的なものではなく、あくまで人が作りし範囲を逸脱することはない。今回の番組でも最も興味深かったものはボナンザ制作者の様子だった。
それと同時に人の頭脳の凄みも認識させられた。将棋というルールの枠内でさえ未だ人の脳に追いつけない。人が人を超える知能を作り上げる日は来るのかと思わざるを得ないようなそんな戦いでもあった。

そんな最強ソフト、ボナンザは実はフリーソフトである。制作者一人というのも驚きだ。ネット文化のひとつの極みって感じで、こういう文化風土をネット上でもっとしっかりと支援していく環境や精神の拡大がいま必要なんだけどね。
私も以前ダウンロードしたけれど、100年かかってもまともにやって勝てないのは分かっている。実は中学のときに囲碁・将棋クラブができてそこに入り、入ったときは一番強かったのに数ヵ月後には一番弱くなっていたという実力の持ち主なのよ(爆。上達していないというか、上達しようという意欲に欠けるというか、全く成長していないというか。見るのは好きなんだけどね。

今回のカテゴリをあえて「スポーツ」にしたのは、将棋をスポーツと捉えているから。これはチェスがスポーツのジャンルとされていることからの派生でもあるが、スポーツという文化の本来の姿はこうした娯楽なのだから私にとっては違和感はない。私の場合、自分でするものでなく見るものになっちゃってる点も他のスポーツと同様というか。
だらだらと書いたが、いつの日かコンピュータソフトが名人を破るのを見てみたいね。

Bonanza

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