奇想庵@goo

Sports, Games, News and Entertainments

日本代表に欠けるもの

2005年05月29日 15時54分31秒 | スポーツ
ワールドカップドイツ大会最終予選も残り3試合。現状は、バーレーンと当確圏内の2位の座を争っている。そして、次戦はアウェイでのバーレーン戦だ。
ジーコジャパンについては、過去に何度も不満を評してきたし、現在もその思いは変わっていない。ただ戦力的な面から監督が誰でも予選突破は確実と見ていたが、それが危ういかもしれないと思い始めてきた。

現在の日本代表には魅力的な選手が少ない。中田、中村、小野ら、テクニックの高いスマートな選手はいるが、それ以外のタイプの選手に人材が揃っていない。特に、闘志を前面に出すアタッカーと、運動量豊富にグラウンド全体を駆け回る汗かき役がいないのが気になる。前者は、ゴン中山や最近では大久保のようにチームのムードを変えられる力を持った選手だ。FWでは大黒のセンスは光るが、ちょっと地味な印象だ。後者は、北沢や森島のように中盤で汗をかくタイプ。最近はスマートな選手ばかりで、あまり見当たらないタイプだが、大事な場面では最も頼りになったりする。

内に秘めた闘志なんてものはプロには必要ない。表現してこその闘志だし、それがチームの力に繋がっていく。そんな点でもファンを惹きつけるチームを作って欲しいものだ。


戦争責任

2005年05月29日 15時25分22秒 | ニュース
外交の一手段であった「戦争」は、第一次世界大戦を契機に「総力戦」化し、その敗北は国家存亡の危機に繋がるものとなった。第二次世界大戦では敗戦国が戦勝国に裁かれ、戦勝国主導でその後の世界の体制が形成された。その後、冷戦下で戦争の形態は変化し、冷戦終了後、更に変化することとなる。
第二次世界大戦敗北国のうち、ドイツ・イタリアが欧州において周辺国と友好的な関係を築いているのとは対照的に、日本は東アジアにおいて過去の清算が十分に為されているとは言い難い状況である。これは、ヨーロッパの成熟した近代国家群とアジアの非近代性を残した国歌群とでは受け入れる土壌が異なるという背景もあるが、日本の姿勢にも問題があることは明白だ。

ドイツと日本の違いを考えた時、最も目に付くのが「戦争責任」の捉え方だ。
よく言われるように、ドイツは第二次世界大戦を引き起こした責任をヒトラー率いるナチスにその全てを負わせた。極論すれば、ドイツ人が悪いのではなくナチスが悪いという構図だ。現実にはナチス台頭を許したのは一般のドイツ人だし、命を懸けてナチスに抵抗したごく一部を除く全てのドイツ人は責任を逃れられないはずだ。だが、ナチスを断罪し、ナチスの行為を二度とあってはならないことと常に明言することで、それがドイツ人の戦争責任の取り方として周辺国のみならず世界全体を納得させた。
つまり、戦争責任は論理性と乖離していても構わないということだ。周辺国や世界の人々が感情的に納得できるかどうかが最も重要なのである。
これは別に戦争に限ったことではない。例えば日ごろ目にする事件・事故でも、犯行を犯した者や事故を引き起こした責任者の謝罪・反省を、被害を受けた人々が受け入れるかどうかは、金銭的な部分を除けば、誠意ある言葉や行動の積み重ねでしかないだろう。JR福知山線脱線事故で死亡した人の遺族と、日中戦争で日本軍に殺された一般市民の遺族にどれだけの違いがあるだろうか。

戦争責任の本質が感情的なものであるならば、全ての人に受け入れられるということはあり得ない。戦争から長い時間が経過しているため、日本側が変化しても、受け手に変化が起きるかどうかは確実でないし、変化があったとしても更に長い時間が必要となるかもしれない。しかし、日本が世界から政治的に認められるためには必ず通らねばならないハードルである。
では、具体的にどう変えていくべきか。ここで鍵となるのが、A級戦犯の取り扱いだ。戦勝国による東京裁判は、公平性正当性において大きな問題をかかえていて、非常に政治的なものだった。サンフランシスコ講和条約で日本はこの結果を受け入れたが、それは日本の国益を優先した九重の決断だった。そうした事実を踏まえて、現在靖国神社の合祀問題を語る政治家や知識人がいるが、その無能ぶりに呆れてしまう。
日本国内ではともかく、周辺国や世界に対して、A級戦犯は戦争責任の象徴として機能していた。戦時下のドイツと日本では政治システムが異なるので、ドイツのようにナチスに罪を負わせることが難しいのは事実だが、A級戦犯の存在はその代用となっていた。何度も言うように、戦争責任の本質は感情的なものだ。正しいかどうかでなく、誰が責任者かはっきりと顔を出すことにより、責任の所在が明確化される。学術的であればともかく、政治的にはA級戦犯の立場を見直すことは困難だ。
日本国内でどれほどA級戦犯とナチスは違うと言っても、それは周辺国や世界の人々には届かない。論理的に説明する努力はもちろん、周辺国国民の感情にも配慮することも大切だ。ブッシュ大統領が世界中から嫌われているやり方を盟友の小泉が真似しているわけでもないだろうが、状況はよく似ている。
問題の靖国神社に限って言えば、A級戦犯を分祀するのが妥当だが、それが無理なら靖国に替わる施設の建設が必要だろう。戦争責任は一切国内の問題ではない。従って靖国は国内問題ではない。「罪を憎んで、人を憎まず」という言葉を、例えば殺人事件の被害者の遺族に向かって言えるのか。

勤勉性、倫理性、教育水準の高さなどで戦後日本は経済大国となった。しかし、コミュニケーション能力の低さや責任感の欠落などが政治大国化を阻んだ。前者に大きな翳りが見える現状で、後者の重要性が説かれるようにはなったものの、それは果たせてはいない。歴史のダイナミズムの中で、5年後、10年後の世界情勢は想像を越える事態が起きているだろう。それでも、アメリカ頼み、アメリカ一辺倒で日本は立ち行くのか。いま必要なのは、広い視野と先を見抜く視点、そして柔軟な対応力だ。残念ながら日本の政治家の中にこれらを持つものは見当たらない。


ポンコツ浪漫大活劇バンピートロット

2005年05月21日 02時57分03秒 | アニメ・コミック・ゲーム
電撃PS2DVDで目に付いたゲームは3作品。一本は先に取り上げた『絢爛舞踏祭』。もう1本はスクウェアエニックスから発売予定の『DRAG-ON DRAGOON2』。そして、残る1本がアイレムの『ポンコツ浪漫大活劇バンピートロット』だ。

映像を見て最初に感じたのは、PSのSLG『Toys Dream』の雰囲気に近い気がした。共に、産業革命期のヨーロッパ、機械文明が日進月歩で発展していく時代の感覚をうまく表現している。また、『Toys Dream』は発明していくことがゲームの目的だが、「バンピートロット」ではロボットの整備などを軸に、音楽や自由度の高いストーリーを楽しむことができそうだ。


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</iframe>☆DRAG-ON DRAGOON2 封印の紅、背徳の黒

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</iframe>☆絢爛舞踏祭

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</iframe>☆Zill O'll ~infinite~

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</iframe>☆第3次スーパーロボット大戦α -終焉の銀河へ-


絢爛舞踏祭徹底攻略!

2005年05月21日 01時33分10秒 | アニメ・コミック・ゲーム
ウソです(ぉぃ。

発売日7月7日まであと一月半。本日発売の電撃PS2DVDの映像を見て、自分の心の中で、徐々に盛り上がってきました(笑)。「高機動幻想ガンパレード・マーチ」の正統後継作。

Kenran.net .... 公式サイト

絢爛舞踏祭 .... ゲーム開発会社アルファ・システムのサイト


今後、このブログの話題の中心になる(はず)なので、まず今回はそのバックグラウンドから説明しよう。「ガンパレ」を知らない人のための『絢爛舞踏祭』講座です(笑)。


★ガンパレード・マーチとは?

2000年9月28日、PS用ソフトとして発売された「高機動幻想ガンパレード・マーチ」は、全く注目されることなくスタートを切ることとなった。発売が延び、広告費が削られたとの専らの噂である。戦闘パートと学園パートに分かれたシミュレーションゲームだが、同タイプの人気作「サクラ大戦」などとは全くテイストの異なるものだった。そのおもしろさは、ネットを中心に口コミで広まり、やがてアニメ化されるまでになった。
ガンパレの人気を最も支えたのは、キャラクターの魅力ではあったが、ガンパレが他のゲームと決定的に異なったのは、プレイヤーと世界との関係であった。通常のゲームでも、プレイヤーの活躍で世界を救うのが常であるが、ガンパレの場合、プレイヤーの行為は他のNPCに影響を与えて世界に変化をもたらす。多くのNPCがAIによって動くので、フラグによるイベント発生以外の、日常のNPCの行為に様々な発見があった。

★設定をめぐって

ガンパレのヒットはネットの普及なくしてはありえなかった。ゲーム好きの運営する各サイトなどでプレイ日記がUPされたり、様々な場所で熱い布教活動が行われたりしていた。その中心に位置したのは、開発会社アルファ・システムに置かれた公式サイトだった。開発者自らがサイトを訪問したユーザーを歓迎してくれた。
そんな中で、公式サイトの「世界の謎」掲示板を舞台に、約1ヶ月に渡ってゲームが行われた。ガンパレの設定を元に、世界の謎を解くゲーム。ゲームマスターは開発者、プレイヤーたちが彼に挑む。多くのプレイヤーが挑戦し、熱い議論を交わしたが、一方で、明らかになっていく様々な凄まじい設定に離れていく人たちも少なくなかった。
ガンパレの設定は、量よりも、何重にもなった構造に特徴がある。ゲーム中で語られている言葉が真実ばかりとは限らない。意図的にウソが語られていたり、あるいは、ウソがトラップで実は本当だったりと複雑怪奇だ。更に、アルファ・システム世界観として、「7つの世界」の存在が語られ、第七世界は我々がいる現実世界だというメタフィクション化さえ行われた。
「世界の謎」掲示板で行われたゲーム(ガンパレード23)は終わったが、その後も世界の謎を極めようとする人々は途切れず、ガンパレ以前の作品(精霊機導弾)や以後の作品(式神の城)を通して議論を深めている。
では、予備知識は必要かと言うと、必要ないと思われる。設定や他の作品との関連は、これまでファンでいてくれたユーザーへのサービスであるが、あくまで新作のタイトルである以上そんなに強い必要性は要求しないだろう。正直、世界設定に関しては、ついていけてるのはほんの一握りの人たちだけである。しいて言えば、七つの世界があって、絢爛舞踏祭の舞台は第六世界(のひとつ)だということを覚えておけば十分だ。

★アニメ

ガンパレはアニメ化までされたが、少なくとも私の周囲ではあまり盛り上がらなかった。設定や性格が大きく変わり、ガンパレの魅力を描けなかったと思う。アニメの続編の話もあるようだが詳細は知らない。一方、絢爛舞踏祭も昨年アニメ化され半年間放映されたが、ヒットしたとはお世辞にも言えない。おそらく本来はそれに合わせてゲームが発売されるはずだったように思うが、案の定ゲームは発売が延びに延び、今夏ようやくの発売である。アニメは設定もストーリーもお粗末だった。キャラクターもイマイチ。で、現在のところゲームの情報を聞く限りでは、アニメを見ていなくても全然問題なさそうだ。アニメのことは綺麗さっぱり忘れてしまおう。

★絢爛舞踏祭に期待するもの

ガンパレの面白さを体験したとき、昔(ファミコン時代くらいに)ゲームの将来はこうなるんじゃないかと夢描いていたようなゲームに出会えた喜びがあった。そして、今後ガンパレのようなゲームがどんどん出ることを望んでいたが、結局全く現れなかった。
ストーリーというものに多少なりとも意味があるタイプのゲームでは、ストーリーの内容と共にストーリーをどのように体験できるかという点が重要である。例えばストーリーをムービーでただ流すだけならば、ゲームでなく他のメディアで触れたいと思う。オンラインゲームならプレイヤー同士の協力という別のストーリーと絡み合うことでより強くストーリーを体験できるが、オフラインでは難しい課題だ。ロマンシング・サガは、プレイヤーが自分で狙ってストーリーを組み上げる、それ自体を楽しみにしている。ガンパレはAIで動くNPCとの間でのストーリー性も楽しめたが、基本はあくまでもフラグ立てのストーリー進行だった。
絢爛舞踏祭では、フラグを廃し、イベントを廃した。それは完璧な箱庭を作ったことへの製作者の自信とも取れる。ひとりひとりのプレイヤーが、NPCたちとのコミュニケーションを通して、紡いでいく物語。そこでどう楽しむかは、むしろプレイヤー自身にに左右される。

一方、戦闘パートに関しては、かなり画期的なもののようだ。こればかりは体験してみないと評価が難しい。

★テーマ

ガンパレのテーマは、「コミュニケーションを通して、人は世界を変える力がある」ということだった。絢爛舞踏祭のテーマもほぼ同じようだ。絢爛ではプレイ中のみならずプレイしていない時もゲーム内の時間が経過する。そのあたりがどのように影響を与えるかも見てみたいところだ。

★絢爛のススメ

既存のゲームに満足していない人、何か新しい体験をしてみたい人、世界を変えてみたい人、AIの先端を見てみたい人、人間関係に疲れた人、口説きたい人、撃墜数を競いたい人、謎を解いてみたい人、海賊になりたい人、堕落したい人などなど・・・。7月7日を括目して待て!


ヴァナ・ディール国勢調査

2005年05月13日 23時37分04秒 | FF11
先日5月9日に第5回ヴァナ・ディール国勢調査が発表された。久々って感じだったので、以前の国勢調査から振り返ってみたい。

第1回
http://www.playonline.com/comnews/020730detail.html

サービス開始から3ヶ月足らず。まだレベルキャップが50だった時代。まだマウラが賑やかな頃だ(笑)。正式サービス開始が5月15日で、私が始めたのが6月中旬~下旬。この国勢調査が出た頃は、ジュノに拠点が移った頃かな。グラフでも分かるようにキャップ到達者はいるものの、ほとんど見かけることがなく、EXジョブすらほとんどいなかった。

第2回
http://www.playonline.com/comnews/020906detail.html

第1回調査から1月足らずで行われた調査ということで、レベルキャップは変わらず、高レベルがやや増えた程度で大きな変化はみえない感じ。ジョブ別では、基本ジョブが圧倒していて、ナイトと暗黒騎士がごく少数という状況。所属国では、バストゥークが人口で優位に立ち、バス独り勝ちな時代を作っていた。

第3回
http://www.playonline.com/comnews/research021010.html

レベルキャップが55に引き上げられたまさにその時の調査ということで、かなり興味深いものだった。私自身はこの引き上げ時に40台後半で、初めての限界クエを行う様を横目に見つつレベル上げしていた。種族統計ではヒューム♂の割合がとても高いのが特徴的。ミスラは当時は少数派って感じだったけど、10.22→14.50と今ではかなり増えたね。

第4回
http://www.playonline.com/ff11/survey/
第3回の後、長い間国勢調査は行われず、ようやく第4回が発表されたのがサービススタートして2年経過してのことだった。およそ1年半ぶりの国勢調査。第3回の調査後、Windows版の発売、拡張ディスク「ジラートの幻影」発売、北米サービス開始と大きく変動したヴァナ・ディール。レベルキャップも幾度も引き上げられ、75に到達。

第5回
http://www.playonline.com/ff11/event/survey/index.html
今回。前回から1年ぶりの国勢調査。欧州でのサービス開始、拡張ディスク「プロマシアの幻影」発売とあったものの、レベルキャップは据え置きで、劇的な変化はなかった。そのためレベルキャップ到達者が増えたこと以外で目立った変化は感じられない調査内容に見える。

○ジョブ統計
第2回から行われているメインジョブの統計の推移を見てみる。第2回では、戦士、白魔道士、モンク、黒魔道士、赤魔道士、シーフ、大きな差があってナイト、暗黒騎士、あとは1%未満。第3回でも変化はない。
第4回では、戦士、赤魔道士、白魔道士、モンク、黒魔道士、シーフと、赤魔道士が増えているのが分かる。以下、ナイト、暗黒騎士、吟遊詩人、竜騎士、侍、狩人、獣使い、忍者、召喚士という順。第5回は倉庫キャラが除外されているので数字的な比較はできないが、基本ジョブの順序に変更はなく、以下、ナイト、暗黒騎士、吟遊詩人、狩人、侍、竜騎士、忍者、獣使い、召喚士となっていて、わずかだが狩人と忍者が増えているのが分かる。ただ同じレベルだと上に表示されるジョブがメイン扱いとなるので、狩人や忍者はもう少し多い印象だが。召喚士は高レベルジョブがないとフェンリルが取れないなどがあって、この統計方式ではメイン扱いされにくいだろう。

○種族、フェイスタイプ
種族は第3回から発表されているが、面白いことに時間が経つごとに各種族・性別が均等化の方向に向かっている。タルタル♂が増え、トップの座に着いたりはしてるが、かなりバラエティに富んだ傾向にあると言えるのではないか。一方初めて発表されたフェイスタイプの統計は、比較的上手くばらけたものがある一方、非常に偏りがある種族もあって興味深い。私のメインキャラのフェイスタイプはミスラ6で、全種族中最大の34.66%を占めている。ヒューム♀やミスラはフェイスタイプを追加して欲しい気もするけれど・・・。

○合成スキル
今回初めて発表された統計の中で最も関心を持ったのが合成スキルについてだ。書かれてはいないが、スキル0だと集計から除外されているような気がする(本来は0でも素人だが)。
釣りを除く8つのスキルでは、印可以上でキャップが存在するため、通常一つのスキルに絞り込む。そのため、印可以上の数は極端に少なくなっている。特に鍛治や彫金の少なさは目を引く(骨細工もだが)。この二つは特にお金がかかると知られ渡ってるって感じだろう。あと、裁縫師範の少なさも非常に目立つ。裁縫も高レベルになると大変なことがここからも窺い知れる。

○今後の調査への期待
単純な統計調査はもうあまり意味を感じなくなってきている。むしろプレイヤーの意識調査を積極的に行って欲しい気がする。定期的にテーマを決めて、POLでアンケートを取るとかやろうと思えばできそうなものだけど。


冒険者さんありがとうキャンペーン

2005年05月13日 22時19分53秒 | FF11
FFXI正式サービス開始三周年ということで、今年も「冒険者さんありがとうキャンペーン」が実施された。
先ほど聞いてきたメインキャラのデータは、

チャット:260534
NPCに話しかけた回数:58295
PT参加:1635
アライアンス参加:268
戦闘回数:51678
戦闘不能回数:399
敵を倒した数:30743
GMコール:0

というもの。で、三ヶ国の要人にこの評価をしてもらって、再びモーグリに話しかけると報酬ということで、ソロで回ったら「チョコボ優待券1枚_| ̄|○
PT組んでたら、エンチャント:アウトポストデジョンの指輪がもらえることがあるみたい?

で、バス、サンドは普通の会話内容だったけど、ウィンはあの方・・・
「まわりにどう思われようと、自分だけは生き残る。その精神は立派ですことよ。そこまでして生き残る価値が、あなたにあるかは知りませんけれど!」と褒めていただきました(ぇ。

http://www.playonline.com/ff11/polnews/news4576.shtml


ミンストレルソングクリア感想(ネタバレ含)

2005年05月03日 19時02分30秒 | アニメ・コミック・ゲーム
ロマンシング サガ -Minstrel Song-

アルベルトでクリアしました。
メンバーは、アルベルト、シフ、アイシャ、クローディア、バーバラ。旧作ではこれにミリアムを加えた布陣が多かったのですが。クリア時のHPは600前後。ディスティニーストーンは、光のダイヤモンド、魔のエメラルド、水のアクアマリンが取れず。また、ジュエルビースト、デスには勝てないまま。その他情報をほとんどないままにプレイしたので、遭遇できなかったイベントや、未クリアなイベント多数ありました。

SFC版は、イベントの発生時期などが微妙で、後にネットで様々な分析がなされているのを見て感心しました。善行ポイントの存在と戦闘回数、時間経過地点の三つの要素がクエスト発生に関わってることが分かり、狙ってクエストをくみ上げていくことができるようになったわけです(ただしあの敵の数をクイックセーブ利用して避けながらいかないといけない)。
このPS2版でも、既にかなりの情報が分かってきたようです。

ロマサガ ミンストレルソング極限攻略データベース
ロマンシングサガ -Minstrel Song- 2ch攻略まとめデータベース

今回あまり意識せずにプレイして、最終試練、巨人の里、冥府にたどり着きました(ただしデスには勝てず)。ロマサガプレイヤーの最初の目標がこの三地点制覇なのですが、システムが変わったせいで行くのは楽になったようです。
上記サイトなどの情報からすると、善行ポイントに代わり、各神への信仰度のようなものが発生条件に関わっている模様。また進行状況も、単純な戦闘回数から、敵の強さに応じたものに変わっているらしいです。そして前作では数少なかった時間経過地点が増え、進行状況がすぐに反映される感じとなっています。
三地点制覇が楽になった一方、ディスティニーストーン入手の難易度が上がりました。後半になると入手できなくなるものが増え、また光のダイヤモンドについては、1周目ではほぼ無理のようです。もちろん、一回のプレイでより多くのイベントをやり尽くしたいという「やり込み心」を刺激するゲームになっています。

初心者にとってはすぐに何をしていいか分からない、という欠点があります。適当に戦闘していると、どんどん時間経過していき、イベントが受けられないままに終わっていくゲームですし、一方で敵だけはどんどん強くなります。でも、やり込もうと思えば、前作以上にいろんな方向性が提示されているように見えます。技の閃きや武器の成長、入手困難なアイテムや仲間の存在、2周目以降でなければ発生しない要素など。
ダンジョンは今回一新され、かなりギミックが増えました。攻略情報なしでもそんなに手に負えないというものはなく、難易度は高くないですが、これを戦闘を減らしながらとなるとけっこう神経を使います。またどんなマップアビリティを用意しておくかでかなり状況が変わっていきます。
何を目標にプレイするか、誰を仲間にしてどのように育てるか、これらを自分で考えてプレイすることに楽しみを見つけ出せる人にとっては非常に素晴らしいゲームです。それができない人にとっては面白みを見出しにくいゲームでしょう。

クローディアで2周目スタート。とりあえず前回できなかったクエストを攻略することが目標。


福知山線列車脱線事故

2005年05月02日 16時11分38秒 | ニュース
事故発生から一週間。
福知山線は利用することはなかったが、近隣エリアであり、親戚の子があの列車の1本前に乗っていたという話も聞いて、より身近に、より深い衝撃を受けた。悲惨な現場の映像や、肉親を失くした人々の痛ましい姿を見るたびに、なぜこのような悲劇が生じたかという怒りと悲しみが沸き起こる。

各種報道などにより、事故の経緯はかなり明らかになった。それにより、JR西日本の責任の大きさが如実となった。

人はミスを犯す。これは絶対に避けられない事実だ。ヒューマンエラーを無くすことはできないし、事故は起きる。その前提を無視してはならない。大切なことは、その可能性を限りなく小さくしていく努力であり、それが十分に行われていなかったが故の大惨事であった。

どのような職種においてもミスは起きないほうがいいだろうが、とりわけ人命を預かったり(医師、運転士など)、社会的に重要な役割を担ってる(警察官、教師)ような職業に就く場合、資格と適性が問われることとなる。ミスが起きる土壌の最大の要因は技術力の不足であり、その点については国家試験という形で対応している。しかし、当然ながら、試験に合格したから十分な技術があるというわけでなく、更に日々の職務の中での向上がなければ、ミスを減らすことはできない。そうした部分が適性の有無ということになる。
今回の事故の場合、運転士の適性に果たして問題がなかったのか。3度の処分が他の運転士との比較で多いか少ないかは分からないが、かなり疑問が残ると言わざるをえないだろう。

たとえ技術と適性があったとしても、人はミスを犯す。特に肉体的精神的に負担が大きい場合ミスが起きやすい。通常の健康診断だけではそれら全てをチェックできないだろう。更に精神的な面はなかなか外部からでは計り知れない。勤務形態や人間関係、ノルマの存在など負担がかかる要素は多い。もちろん、そうした負担を全て排除はできない。またミスに厳罰を与えることが単純に悪いとは言い切れない。ミスの度合いに応じた適正な処分が行われなければならない。重すぎれば萎縮し、軽すぎればミスを軽視しがちになる。
今回の事故の場合、直前の伊丹駅でオーバーランを起こしている。前夜も夜11時まで運転していたようで、その影響はなかったのか。またオーバーランの距離に関して虚偽の報告を車掌と口裏合わせて行おうとしていたが、それができる環境というのは大いに問題だ。そして、ミスを起こした場合の日勤教育というシステムが、適正な処分として有効に機能していたのかはかなり疑問だ。見せしめ的な意味合いではミスを減らす方向には向かわないだろう。

しかし、どれほど完璧な環境があっても、人はミスを犯す。神様でない人には100%の絶対はありえない。こうしたミスを事故に結び付けないハード面の整備が、日々の技術の進歩によってなされている。ATS列車自動停止装置も旧型ではできなかった速度超過でのブレーキが新型ではできるようになっている。脱線防止ガードは旧国鉄が世界に先駆けて生み出した安全装置だ。通常、ヒューマンエラーの多くは事故に結びつかない。様々なセーフティネットを用意して、それが事故を防いでいるからだ。
だが、今回の事故の場合、新型ATSも脱線防止ガードも設置されていなかった。福知山線は以前はローカル線的なイメージが強かった。それが東西線の開通に伴い、関西の東西を結ぶ重要な路線となり、運行本数も急増した。それなのにハード面はおざなりのままだった。6月に新型ATSを設置する予定だったというが、常識的に考えれば、東西線開通に伴って、そうした安全面の検証が行われるべきだったろう。

そして、どれほど未然に事故を防ごうとしても、事故は起きる。想定外の事は起こりえるし、時には考えられないミスがいくつも重なることもある。もちろん天災など防ぎようもない原因も考えられる。そこで重要となるのは、事故が起きても、それが大事故に繋がらないための安全性の追求となる。自動車であれば、事故を想定し、正面のみならず様々な方向からの衝突にも備えるための実験が行われている。
今回の事故の場合、ひしゃげて折れ曲がった2両目の映像に多くの人が衝撃を受けただろう。正面以外の車両のもろさが広くしらしめられた形だ。経済性を優先し、軽量なボディーになっているが、それが事故を更に大きくしたとも考えられる。路線と建物との距離もあんなに近くて平気なのか。大地震などがあれば、予想外の惨事が起きかねないのではないか。そうした不安も感じてしまう。

人はミスを犯すし、事故を全て無くすことは不可能だ。だが、それを減らすことは可能だし、事故の規模を小さくする努力もできる。
以前にも書いたが、安全にはコストがかかる。それは経済的なものだけではないが、企業の場合特に経済性が重要なファクターとなるだろう。安全にコストをかければ、今回の場合、運賃に跳ね返ってきたかもしれない。そのため安全だけを追求するというのは机上の空論だ。ただ今回は明らかにJR西日本のバランスは利益主導に傾いていた。東西線の開通で運行本数が急増したのに安全面のコストを掛けるのを怠ったのはJR西日本の過失であり、その点は強調されてしかるべきだ。
福知山線は阪急宝塚線との競合路線とはいえ、利用者はそれぞれの事情からどちらに乗るか決まってくる。鉄道は利用者が簡単に選んで利用できるものではない。それだけに安全性に対する鉄道事業者の責任は重い。