奇想庵@goo

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アトルガンとアルタナ

2008年02月23日 15時45分12秒 | FF11
昨夜初めてナイズルアサルトの踏破に成功した。
LSメンバーと行ったのだけれど、3連続失敗の後4度目にしてようやく成功。これでようやくチケットのストックが1枚増えた。

ナイズルアサルトは実装したその日に1度行った。もちろんクリアならず、で、そのまま放置していた。当時は通常のアサルトの方が興味あったし。
その後、アトルガンエリアにはほとんど足を運ばない日々が続いた。特にアルタナ実装後はヴァナで過ごす大半を過去世界ってことも多かった。

FFXIの拡張ディスクは既に4枚に及ぶ。最初のジラートは基礎的な拡張であり、基本的なジョブやエリアの追加でもはや初期ジョブ・エリアと切り離せないような存在だ。レベル上げの定番エリアも多い。
続くプロマシアはミッションが軸となった。ジョブの追加はなかったし、エリアもレベル上げなどで使われるところは少ない。でも、いまだにミッションの進行は他のディスクよりも活発に行われている感じがする。ENMやミラテテクエなど地味に稼げるコンテンツもある。
アトルガンは高レベル帯でのレベル上げのメッカであり、プレイヤーの拠点はジュノから白門へと移っていった。それほど大きなインパクトのある追加ディスクだった。ミッションは難易度も低く報酬もイマイチなので、あまり活発に行われていない。一方、アサルト、ビシージは人気があり、更にナイズルアサルト、サルベージ、エインへリヤルも批判の声もありつつ人気も高い。
最新のアルタナはカンパニエバトルこそ賑わっているが、他はあまり活用されていない印象だ。まだ実装直後ということもあるが。

アトルガンとアルタナ、二つの拡張ディスクコンテンツを比較してみると、一目瞭然なことがある。アトルガンはレア装備獲得のためのコンテンツが並び、アルタナにはそれは全くない。レベル上げやメリポPTなどで活用されるアトルガンエリアだけれど、経験値獲得のコンテンツとしてはアルタナの方が遙かに稼げる仕様だ(主にソロでは)。
現状ではアイテムや金策目的のアトルガン、経験値目的のアルタナという住み分けになっている。ただしPTを組んでの経験値稼ぎはアトルガンエリアとなるが。
今後、アルタナが隆盛するためには当然アイテムなどレアなものが狙えるコンテンツが必要だろう。経験値稼ぎなどの面でもっと特化していく方向でもいいが。次回のバージョンアップでは、そういった方向性は見えない。
ソロで経験値が稼ぎやすいため過疎化してしまうことはないだろうが、アクセスの難易度の高さもあり、多くのプレイヤーにとってはほとんど足を踏み入れないエリアと化してしまっている。
ただアルタナ活性化のためにはもう一つ大きな課題が残る。それは白門にプレイヤーが集中した原因である、各種コンテンツへの人集めの問題だ。プレイヤーを分散させれば、コンテンツへの人集めは難しくなる。

裏やリンバスでもそうだったが、プレイヤー間の情報格差も改善して欲しい問題だ。実装直後ならともかく、ある程度攻略法が確立したコンテンツには新規プレイヤーは参加しにくい。雑誌情報やプレイヤーによるネット情報などによって補っているが、もう少しフォローする方法はないものか。各種コンテンツは参加になんらかの制約があるため、初心者歓迎としにくい状況だ。主催する側も経験者重視となるし、初心者側としては非常に敷居が高くなってしまう。実装からある程度時間が経ったコンテンツに関しては、体験版のような仕様や初心者向けムービーの公開などいろいろなフォローがあっていいのではないか。
もちろん、プレイヤーの手でそれらを行うのが本道なんだけれど、実際にはWikiなどは攻略重視で経験者でないと分かりにくい作りになっている。こうした取り組みが人集めしやすい環境作りにもなるわけだが、裏やリンバスなど今でも混雑緩和が求められているコンテンツもあって、なかなか難しいところだ。


なぜ「マートキャップ」なのか?

2008年02月13日 18時30分39秒 | FF11
ブログの更新をサボりがちなのは認めるところだが、ここ半年くらい「奇想庵」に検索から来る人のトップは『マートキャップ』で不動だ。まあグーグルでこの語をサーチするとトップに現れるからなのだけれど。記事として立てたのは一回だけだったはず。そもそもマートキャップなんて、FFXIプレイヤーならその取得方法は知っていて当たり前のようなもの。
私自身は狙っているとまでとても言える状況ではない。実は私のいるLSのメンバーの一人が狙っていて、かなり近づいている。年内には取れそうだ。始めたのはそんなに早くないのにもう私の総レベル数は追い抜かれてカウントダウン状況だし。

アクセス解析から最近1ヶ月の検索フレーズ上位を記すと、

1. マートキャップ
2. グリムグリモア 攻略
3. 絢爛舞踏祭 攻略
4. ジェリーリング
5. 天狗の慧眼
6. 笑み曲ぐ夢魔と
7. ドーフェ兄弟
8. 藤岡ハルヒ
9. 昇進試験~特務曹長
10.ベレロフォン作戦

となる。2位と3位を足しても1位に届かないくらいにマートキャップがダントツだったりする。FFXI関連が上位を占めるのはまあ当然だろう。しかし、昨年あれだけ書いたアニメ関係は8位のみと寂しい限りだ。
以下、11位に「グウェンドリン」、その後三国志Xやバンピートロットの攻略関連、ローズボウルやグレンラガンの感想が続く。アニメに関してはやはり旬のネタを扱わないとダメだと実感する。今も見ていないわけではないが、なかなか追いつけなくて感想を書く暇もない。ゲームはFFXIしかしていないしね。

書きたいネタは山ほどあるのだけれど、書く時間を捻出するのが課題だ。FFXIが時間を食いすぎるのが問題。少しセーブしないといけないかもとようやく思い始めた(笑。できるかどうかは分からないけどね。




『ヴァナ・ディール通信 vol.5 アルタナの神兵攻略特集号』インプレッション

2008年02月08日 23時21分18秒 | FF11
ヴァナ・ディール通信 vol.5 アルタナの神兵攻略特集号 (エンターブレインムック)ヴァナ・ディール通信 vol.5 アルタナの神兵攻略特集号 (エンターブレインムック)
価格:¥ 1,890(税込)
発売日:2008-02-08


実はこのエンターブレイン社の「ヴァナ・ディール通信」、購入するのはこれが初めて。『アルタナの神兵』に関しては、メディアワークス社の「電撃オンラインD」Vol.2でも取り上げられてはいたが、まだ発売直後でデータ等も出揃ってはいなかった。この「ヴァナ・ディール通信」Vol.5では、過去エリアのマップや敵モンスターのレベルなどが掲載されている。

本誌192ページにDVD1枚。特集という形で6つに分類されている。

1. 過去世界〔Shadowreign〕(67P)
最初に”禁断の口”の位置が簡易マップつきで書かれている。また、アルタナ連合軍への所属クエストも。
次に過去の18エリアが見開きページで掲載されている。NPCなどの位置も書かれたマップは、やや小さめだが地図に載っていないエリアや一方通行なども書かれていて非常に役立つものとなっている。
モンスターデータは名前、種族、レベル、アクティブ・リンクの有無、感知方法、出現条件など基本的なもの。カンパニエバトルで出現する敵のリストもある。この他、伐採などで取れるアイテムのリストや釣りに関する記事もエリアごとに書かれてある。
新モンスター種族解説では、8種の新モンスターを1ページ2体の割合で掲載。特殊技はもちろん、それぞれについてかなり詳しい記載がある。この他亜種の類や獣人について各1ページとなっている。
続いてカンパニエについての紹介。カンパニエopsは各種かなり詳しく書かれているが、生産支援で出題されるレシピなどはさすがに載っていない。カンパニエバトルについても既に判明しているポイントの計算方法などは記されていない。
見応えがあるのは、歴戦の英雄たちとして各国の将軍たちが顔写真つきで紹介されているものだ。国ごとの個性もよく分かる。スカウトについてもきちんとまとめられている。
最後に開発者インタビューが5ページ。設定的な話が主だがなかなか興味深かった。

2. ジョブ通信(38P)
新ジョブ、踊り子と学者をそれぞれ6ページにわたって特集。育成時、レベルごとの目安や装備などが便利。
続いて見開きで「からくり士七変化」としてからくり士の特集が。追加された二つのヘッドなどが取り上げられている。またパーティやソロでのお勧めなどもある。惜しむらくはアタッチメントの一覧なども欲しかったところ。
最新食事効果解説は、2006年7月以降に追加された料理の効果が掲載されている。
「拝啓、ミラテテ様」は、ミラテテ取得クエストについての特集だ。最初に迷子のチョコボでのサンド→ウィンのルートが紹介されている。ジャグナー森林が北ルートだったり、タロンギ大渓谷が橋を渡らなかったりと興味深いルートではある。護衛、タブナジアの商人、招かざる影たち、失われた料理とこれさえ見ればOKという作りになっている。
Ability Listは最新版。バージョンアップで次々と変化するゲームだけに、こうしたまとめはありがたい。
Magic Listも同様だ。キャスト・リキャストの時間やおもな入手法など必要な情報がきちんと書かれている。

3. アトルガン攻略資料館(36P)
アトルガンのコンテンツ、ナイズルアサルト、サルベージ、エインヘリヤルの攻略記事だ。この3つのコンテンツには全然参加していないのでどの程度の情報なのか判断付きかねるのだが、かなり見やすくしっかりした攻略情報に思える。
ナイズルアサルトは8ページ。基本的なシステムのあと、戦術目標ごとの対応の仕方や各HNM戦の攻略法が記載されている。
サルベージは20ページ。システムや獲得装備の紹介のあと基本の攻略法。ここではクロマ鉄鉱獲得のためゼオルム火山での採掘ポイントも載っている。後は各エリアごとの攻略が4ページずつ。ルートごとの戦い方などかなり細かく記述している。
エインヘリヤルは7ページ。第3ウイングまでの攻略が掲載されている。雑魚モンスターのリストやボスの攻略法が詳しい感じ。

4. 闘え!パンクラティオン(12P)
ここからは攻略情報ではなく記事。具体的なデータではなく、読み物と言えるだろう。

5. ヴァナ生活(20P)
各種コミックや記事など。連載の番外編が多い……ってこの本自体が番外編ってところか。

6. 全国津々浦々ネットカフェ紀行(関東編)(16P)
FFXIがプレイできるネットカフェを紹介。第一回関東編と称されているが第二回があるかは不明。全国の提携ネットカフェリスト759店舗も掲載されている。


これまで「ヴァナ・ディール通信」は記事メインの印象が強かったが、今回はかなり攻略主体の内容となっている。前号が出たのが昨年3月で約1年ぶりということも影響しているのか。ヴァナの最新情報に追いつくには最適の一冊だ。


カンパニエバトル@ソロプレイ

2008年02月07日 23時59分00秒 | FF11
3月のバージョンアップで大規模なテコ入れがなされるようである。それがプラスとなるかマイナスとなるかは実装されてみないと分からない。
現状ソロでカンパニエバトルに参加する場合、4つのタイプのプレイ方法がある。もちろん経験値や戦績稼ぎを目的としない場合、それ以外の関わり方もできるだろうが多くのプレイヤーはこれらに当てはまると思う。

1. ソロタイマン型
敵の雑魚をソロで倒すタイプ。中にはボスをソロで倒す強者もいる。基本的にLv75付近で、ソロに強いジョブのプレイヤーが多い。メリポジョブを持っていても、メリポPTを好まないプレイヤーもいる。またメリポPTには参加しにくいジョブのプレイヤーも。
時間の制約がないので、短時間のみの参加や、プレイスタイルも自由に行えるため、気軽にできるのが最大のメリットだろう。
一方、ある程度稼ぎを気にすると、NPCに敵を取られないような工夫が必要だったり、また俗に言う「イナゴ」対策のために拠点とは少し離れた位置で敵と戦うことを好むようになる。程度の問題ではあるが、あまり離れて戦うと「キープ厨」などと呼ばれてしまう。現状のシステムでは、戦闘時間が延びないと稼げない部分が大きいので、こういうプレイスタイルになってしまうのは仕方ないと言わざるを得ないだろう。

私は忍や赤で参加する場合、このタイプだ。どちらも普通に戦っていればたいてい時間キャップに到達する。稼ぐ手段の多さでは赤が勝るが、単純に殴って楽しむために忍/踊で私の好みだ。
キープは敵の進軍ルートの脇辺りでやったりすることも。

2. ソロ非タイマン型
「イナゴ」という蔑称で呼ばれるタイプ。自分ではタゲを取らず、すでに誰かが戦っている敵に群がるためこう呼ばれる。ソロが厳しいジョブであったり、レベルが低いプレイヤーに多い。75付近のプレイヤーが、黄色ネームがいるのに紫ネームにばかり手を出す状況だとちょっとどうかなと思ってしまうこともある。
実際にはイナゴだと時間キャップに到達しないことも多い。また、盾役にケアルを掛けたりすると喜ばれる。もちろんジョブによってできるできないがあるのだけれど、ね。また人が多い時間帯ならいいが、少ない時は非常に稼ぎにくくなる。

シーフのレベルを上げるのに「イナゴ」している。徐々にレベルが上がって、少しくらいならタゲを取っても耐えられるようになったが、ソロで倒せる力はないので仕方なくそんなプレイスタイルとなった。
一方、盾をしている時にこういうプレイスタイルをされて迷惑とまでは言わないが、例えば拠点が攻撃を受けて落ちそうな時でも、黄色ネームに手を出さないなんてことをされるとちょっとどうかなと思ってしまう。こんな時は、タゲが移ったらすぐに攻撃をやめて別の黄色ネームに手を出したりしている。まあ他のプレイヤーの動向を予測して行動するのもカンパニエバトルの楽しみの一つとも言えるだろうが。

3. 強化・回復型
現在の経験値・戦績獲得のシステムから効率よく稼ぐ手法が生まれた。それが自己強化主体の方法だ。自己強化8回行って、タグを受けて2分で査定してもらう。これで経験値150となる。これに歌を加えたり、NPCへの強化を行ったりするアレンジもある。非常に作業的だが、効率よく稼ぐには適した方法だ。
回復主体は結構稼ぎにくい。回復量の1割がポイントとなるが、キャップもあるし、何より戦闘が始まるまで回復する相手がいない。装備の付け替えでも可能だがそれだと強化主体の方が楽だろう。
レイズは1回30ポイントと低め。MP効率から言えば損だけれど、助け合いの精神からすれば掛けたいものだ。

召喚士で参加したときに回復メインでプレイしたが、稼ぎにくい上、タゲを取って死んでしまうことが何度かあった。強化はやはり作業性が高くすぐに飽きる。サポ白なら他のタイプと組み合わせて、敵が来るまで強化といったやり方は有効だ。これらの方法を行うときはポイントのシステムをよく理解しておいた方がいい。

4. カベ殴り型
獣人血盟軍の支配エリアでは敵の拠点を殴って稼ぐことが出来る。敵雑魚よりも設定レベルが低いので当てやすいし、比較的安全に行えることが多いので低レベルでも参加できる。最大の欠点は、獣人血盟軍の支配エリアがあるかどうかという点だ。こればかりは一人のプレイヤーの意志でどうこうできるものではないので、成り行きに任せるしかない。
大抵、獣人血盟軍の支配エリアとなるのは、ジュノ周辺にある各ダンジョンだ。これらはワープで直接飛べず、行くのにかなり時間を要する。そのため、ここでは籠もり切って参加することとなる。待ち時間が増えることになるが、逆に言えば他のことをしながらプレイするのに向いていたりする。
バトルが始まればタグをもらい、拠点を殴るだけ。WSを撃ったりする程度で頭を使う要素もほとんどない。ただ拠点への与ダメージにはキャップがあるので、ひたすら殴っていればOKというわけにはいかない。叙勲の状況にもよるが20分前後でタグを付け替える必要がある。そこまで長期のバトルは滅多に起きないけれど。

最近は専らここに参加している。シーフのレベル上げを目的としているが、半分は読書のためだったりもする。
Wikiの表が正しければ、拠点への与ダメージ750、オートアタック200、拠点攻撃200、クリティカル50に、不意だまで自己強化して150の1350が基礎となる。現在1分あたりの時間キャップは82なので約17分で到達する。これにWSを撃ったとき連携が発生すると連携のポイントが付き、更に連携ダメージが魔法ダメージ枠なのでポイントが増える。タグをもらった時に時間を確認し、17分くらいでタグを付け替えている。
ただ長時間バトルが発生しなかったり、短時間で終了が連発したりするとちょっと萎えてくるのだけどね。

○不満点
プレイヤーのプレイスタイルについては特にない。不満があれば対策を取ればいいだけの話だ。現状でシステム的に整備が必要と思う部分もあるが、それほど大きな問題だと感じていない。
むしろ、本質的なところに不満を抱く。NPCが強すぎること、叙勲による差別化が小さいこと、テンポラリアイテムが使いにくいことの三点だ。
NPCは現在迷惑なほど強い。いかにNPCに見つからずに敵をキープするかが主題だなんて本末転倒だ。NPCをもう少し弱くし、またタグを受けているプレイヤーの数に応じて出現数を調整するなどの修正が欲しい。
叙勲は、カンパニエopsを受けられる数が増えること、戦績交換アイテムの種類が増えること、カンパニエバトルで時間キャップが増えることの3点で効果が現れる。しかし、そのメリットはあまり大きなものではない。特にカンパニエバトルについては、一つの叙勲によって+2しかされない。これを+4くらいに修正するだけでかなりメリットに感じられるのだが……。
テンポラリアイテムは、自軍の拠点でしかもらえないというのはかなり不便だ。この仕様のせいで各国のエリアが固定してしまっている。また、戦略物資が0だと何も交換できないのも不便だ。呪符リレイズくらいはポイントが高くてもいいから交換できるようにすれば死ぬのを怖がらなくなるのにと思ってしまう。ビシージがテンポラリアイテム導入によってかなりいい方向へと変わったのだから、それを参考にして欲しいものだ。


『ファイナルファンタジー 20thアニバーサリー アルティマニア File1:キャラクター編』インプレッション

2008年02月06日 18時47分19秒 | FF11
ファイナルファンタジー 20thアニバーサリー アルティマニア File1:キャラクター編 (SE-MOOK)ファイナルファンタジー 20thアニバーサリー アルティマニア File1:キャラクター編 (SE-MOOK)
価格:¥ 1,800(税込)
発売日:2008-01-31


余所様のブログを見て興味を持って購入した一冊。その名の通り、ファイナルファンタジーシリーズ20周年を記念して作られた本であり、第1作からXIIまでの13作品を取り扱っている(X-2も)。3月と5月にも続編が発売予定。

最近はともかく、昔はRPGファンはDQ派とFF派に分かれていた。ファミコン時代はDQも好きだったが、その後はFF派だった。実際にはもっと好きなRPGがあったので、SFC以降のFFにそこまで強烈な思い入れはない。それでも、ナンバリングタイトルは全てプレイしている(X-2は未プレイ)。
クリアしていない作品は、VI、VII、VIII。XIはクリアという概念はないが、全ミッションを実装分までコンプリートしているのでクリアに準じるものと言えるだろう。VIはラストダンジョンまで行きながらそこで放置してしまった。残る2作品は中盤までプレイした。
何度かプレイしている作品も少なくないが、さすがにかなり記憶が曖昧なものが多い。この本を眺めているとプレイした当時の思いが甦り、懐かしくなると同時にまたプレイしてみたくなってしまう。

このFile1:キャラクター編は、文章を読むというより絵を眺めて楽しむものに仕上がっている。ゲーム画面や天野喜孝他各種イラストが目を楽しませてくれる。一方で、読み応えのある本とは言えないだろう。もちろん攻略的な側面はなく、あくまでファンが思い出を懐かしむための本だ。

目次、特集、作品別のキャラクターインデックスに続いて、これまでの13作品がタイトル順に並んでいる。各作品には、短い作品概要、移植などのデータ、タイトル画面やゲーム画面と簡単なストーリーが見開きで掲載されている。同じく見開きで人物相関図。そして、主要キャラクターの紹介が行われる。最大でも見開きの2ページなので、物足りなさを感じる面も否めないだろう。
作品と作品の間には特集記事が組まれている。歴代のFFから特徴的な部分を並べてみたり、インタビュー記事などがある。

◇ファイナルファンタジー(12P)
インパクトのあった第一作目だけれど、やはり登場人物は少ない。主人公である光の戦士たちも、名前やジョブが自由に決められたのでキャラクターの個性はない。

◇ファイナルファンタジーII(24P)
システムもかなり独特だったIIは、キャラクターも多彩だった。身を挺して戦う脇役キャラはその後のFFの代名詞的な印象を与えたものだ。ミンウを抜きにこの作品は語れないしね。

◇ファイナルファンタジーIII(22P)
オフラインのFFの中では最も好きな作品。DS版のイラストを見ると、何のゲーム?って感じだけど。ただシステム主導型の作品だったので登場人物は少なめ。インパクトのあるキャラクターもあまり見当たらない。

◇ファイナルファンタジーIV(40P)
ハードがSFCに移り、キャラクターやシナリオが充実した作品。あまりやりこまなかったせいか、今回ああこんなキャラクターいたなあと最も懐かしんだ作品だった。

◇ファイナルファンタジーV(24P)
システム主導で登場人物の少なかった作品。主人公たちとギルガメッシュ以外には記憶に残るキャラクターがほとんどいない。

◇ファイナルファンタジーVI(40P)
主人公だけで14人に及ぶ多さ。キャラクターは個性豊かで、それを上手く演出で見せていた作品だ。見ていると思い出すことも多く、今回最もプレイしたくなったのがこのVIだ。

◇ファイナルファンタジーVII(38P)
FFファンから高く支持されているVIIだが、リアルタイムでプレイできずかなり後になってプレイしたせいか、何度も中盤で挫折してしまった。舞台はPS。最もFFらしい作品と呼べるが、このあたりからオーソドックスなRPGに飽きを感じるようになってしまった。

◇ファイナルファンタジーVIII(36P)
FFファンから最も支持されていない作品と言っていいだろう。世界観やノリもイマイチだし、システムも面白みがなかった。しかし、途中で挫折した最大の要因は、途中で主人公が変わる点にあった。そこを直して……も、それだけじゃ売れないか。

◇ファイナルファンタジーIX(50P)
原点回帰と言われた作品。当時攻略本が出ず、ネットの情報を見ながらプレイしたことを思い出す。内容はかなり忘れてしまったが。

◇ファイナルファンタジーX(40P)
発売後かなり経ってからプレイしたので、PS2の特色と言えるグラフィックなどの面での驚きはなかった。一部に高い評価を受けているが、正直なところシナリオにもキャラクターにもさほど魅力を感じなかった。

◇ファイナルファンタジーX-2(28P)
唯一未プレイの作品。FFシリーズとしても初の続編という異色作だ。ネット上での評価が低いこともあって、プレイする気はない。

◇ファイナルファンタジーXI(50P)
現在進行形のファイナルファンタジー。アルタナの神兵からもキャラクターが紹介されている。種族やジョブの紹介があったりするところが他との違い。しかし、こうして見ているとFFXIのみのキャラクター辞典欲しいなあ。

◇ファイナルファンタジーXII(54P)
毀誉褒貶の激しい作品だが、私は嫌いじゃない。ただこうしてキャラクターを見ていると、華に欠ける印象があり、また多彩とも言い難い。

次回File2はシナリオ編。ただ漫然とシナリオが書かれていても興味が湧かないが、果たしてどのような切り口になるのだろうか。


ジュワユース

2008年02月02日 18時28分07秒 | FF11
昨日の記事にも書いたように、最近特段欲しい装備品はほとんどない中で、数少ない欲しいと思っているアイテム、それがジュワユースだ。一昨年の暮れ頃に、LSで取ろうという話も出たりしたのだが、その後私がインできなくなったりしたので未だに取れていない。メイン赤としては、その象徴的武器としてエンハンスソードも欲しかったりしたが、事実上赤の片手剣としてはレリックを除きジュワユースがベストとなっており、活動の幅という意味でも欲しい一品だ。赤は粘り強さに関しては最高クラスのジョブだが、難点は攻撃能力の低さ。そのため最近は忍者での活動が増えている。

昨夜LSでジュワNMの抽選が始まったということで張り込みが開始された。私は途中から参加。しかし、全く湧かずに解散となってしまった。ジュワを張り込むのも私は初めてだったので、是非とも戦ってみたかったのだけれど湧かないものは仕方ない。ところが、その直後にジュワが湧いたとの一報が。
しかし、ライバルだったNAのPTが戦っているという。構成上厳しいかもということで、残っていたメンバーで向かうことに。盾役が落ちていたので、私が忍で出陣。
現地に戻ると、ちょうどNAPTが全滅するところだった。NMのタゲは外れ、HP回復中。間もなくメンバーが揃い、忍詩赤赤狩の5人で挑むことに。
マンボマンボをもらってドキドキしながら戦闘開始。回避装備といっても、スコハとオプチくらいなもの。それでも避けまくるので一安心。最初は少し被弾したものの慣れてくるとかなり余裕を持って戦えた。終盤、狩にタゲがいってドキッとしたが、なんとかタゲを取り戻し、ほぼ危なげなく削り切った。

ロットしてもいいよということでロット勝負させてもらったが、970対34くらいの大敗(笑。ロットの弱さに関しては、鯖内でトップテンに入る自信がある!
まあ実際に戦ってみて、張り込みの大変さがよくわかった。一方で、戦闘自体はそうきつくなさそうに感じた。忍詩赤の三人いれば事故さえ起きなければ勝てそうな感じだった。
でも、ホント時間がかかるコンテンツだね、NMは。トリガーにならないものかねえ(苦笑。まあなんでもトリガー化するのがいいとは言えないけれど、HNMよりも大変だよ、これは。


ヴァナ・ディール近況

2008年02月01日 19時26分29秒 | FF11
早いものでもう2月。ヴァナに入り浸っているせいで、ブログの更新もままならない日々が続いている。
1月は最近では珍しいくらいにいろいろと活動していた。今年の目標として、総レベルで100上げたいと思っていたが、1月はノルマ以上のレベルが上がった(きちんと数字でチェックしているわけじゃないけれど)。
このところ感じるのは、移動量の多さだ。レベル上げなどしているときを除くと、たいていどこかに向かって移動している。いまだやりたいことが山ほどあるせいだが、じっとどこかに留まっているということは滅多にない。
閑話休題。
ジョブごとの近況と今後の方針みたいなものを書いておく。

○戦士(75)
ビシージで上げていた両手槍がキャップに達し、WSクエストのオファーを受けた。その潜在消しが第一目標。また、両手剣、両手鎌はビシージ以前のスキルの低さなので、170~180くらいまではソロで上げておきたいところ。

○モンク(50)
50に到達したので、AF集め開始。クロカンは手が届かないし、指揮棒はウィンが2位続きのため交換できないでいる。クロウ装備なども必要なので、レベル上げはしばらく見合わせそう。

○白魔道士(75)
長い間放置していた両手棍のWSクエストをようやく完了した。空等では白で参加する機会が多いが強化する気はなかったりする(他が終わってからなら……)。

○黒魔道士(75)
最近全く出番のない黒。黒ソロをしないせいだけれど。

○赤魔道士(75)
移動用ジョブになりつつある最近(苦笑。唯一といっていいくらいに欲しい装備、ジュワユースを狙いたいのだけれど、それのために時間を割くことがなかなか出来ないでいる。

○シーフ(60)
カンパニエバトルでレベルを上げているのだけれど、「イナゴ」になってしまうので人の多い時間で無いとなかなか難しい感じ。61になれば経験値が100%もらえるのでもう少し楽になりそう。でも、早くソロで戦えるくらいのレベルまで上げたいね。

○ナイト(52)
もしかしたら2月はナイトメインでレベル上げするかも。それだけ上げたいジョブではある。

○暗黒騎士(37)
最も長くレベル上げしていないジョブのひとつ。上げたい気持ちはあるのだけれど、どうしても優先順位は低くなっている。

○獣使い(36)
最近ずっとミラテテで上げていた。先日あと300ほどだったので、ソロってみたら大苦戦。情けないけれど、獣使いの立ち回りは本当に苦手だ。でも、そろそろキチンとソロでやっていかねばと思っていたりするのだが……。

○吟遊詩人(75)
最近出番がないジョブその2。トランペットリングさえ買ってないし。

○狩人(63)
レベルは上がっていないがENMで久しぶりに経験値を稼いだ。スキルが上がらないから、と躊躇していたが、ENMやカンパニエバトルで経験値を稼ぐのも必要かなと思う。ただ装備の準備が大変だから、気軽にはできないのだけれどね。

○侍(50)
ここのところ放置が続いている。AF集めも放置気味だけれど、そちらはなんとか終わらせたいところだ。

○忍者(75)
最もメインで活動しているジョブとなっている。ホントはメリポにも行きたいのだけれど、そこまでには至っていないが。当面、メリポでは忍者の強化が最優先な感じだ。素破の耳を取り直せたので、あと欲しい装備はスウィフトベルトくらいかな。

○竜騎士(21)
上げたいけれど優先順位が低くなってしまっている現状。ソロでもPTでも力発揮するジョブなのだけれどね。純アタッカーはどうしても後回しになってしまう。

○召喚士(51)
一度は挫折したもののカンパニエバトルで上げていきたいと思っているジョブ。

○青魔道士(47)
現レベルまでで使える青魔法はラーニング済み。ただここからはボム、クラスター、ヒポグリフなどやっかいな敵からとなるため、なかなか至難の道だ。当面50までレベル上げを頑張りたいと思っている。

○コルセア(15)
長らく放置しているコルセア。とうとう最低レベルのジョブとなった。ソロは期待できないし、ミラテテもまだ使えないので、なかなか上げにくいところ。

○からくり士(17)
チョコボの宝探しでアタッチメントを集めようと思ったが、これが出ない。2ヶ月以上かかってまだ1つだけ。現在金欠なので、アタッチメントを揃えられる日はまだまだ先になりそう。

○踊り子(35)
まずは37を目標に。でも、面白いので更に上も目指したいジョブだ。ソロが強いので、ソロで上げてもいいのだけれど。

○学者(20)
しばらくミラテテをつぎ込もうかなと思っている。ただ腐ってもヒーラーなのでPTに全く誘われないってこともないとは思うのだけどね。

『アルタナの神兵』拡張から2ヶ月以上過ぎたというのに、次期バージョンアップのお知らせが全くない状況が続いている。カンパニエでは、実装されている最後の「聖騎士戦功水晶章」まで到達した。そろそろテコ入れが欲しいところだ。