奇想庵@goo

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マンガ読み的「のだめ」「げんしけん」「ハガレン」

2005年08月31日 20時21分19秒 | アニメ・コミック・ゲーム
ここ数年マンガを読むことが減っていた。収納スペースの許容量オーバーだとか、FFXIに時間を限りなく割いたとか、どうしても読みたいものがなかったとか、金銭的な問題とかいろいろ理由はあるが、ここにきて少し風向きが変わったので、タイトルに挙げた3作品に手を出した。
ジャンルはバラバラだが、興味を惹かれていた作品。とはいえ、「げんしけん」と「ハガレン」はアニメを見てそれからコミックにも興味を持った口だ。

「のだめカンタービレ」は既にここで取り上げたが、当時はまだ半分しか読んでいなかった。現在刊行されている12巻まで通して読んだ感じでは、徐々にパワーダウンしてるきらいがないわけでもない。この先、いろいろと難しそうだなぁと思いつつも、それでも非常に面白いマンガとして誰にでもオススメできる一品であることに間違いはない。

「げんしけん」はオタクマンガである。オタクの日常を題材にしたものは過去にもあったが、その完成形・・・・・・かもしれない(笑)。オタクの末端に連なる者としては、やっぱり読んでおかないとね。ちなみに、田中のような一つのことに精通しているオタクに憧れる(ぇ)けど、斑目タイプだろーなー・・・<自分。あと春日部や大野さんには興味なかったが荻上とゆー萌キャラ出されると(ぉぃ。などと、自身のオタクっぷりを如実に映し出すマンガだ(違うと思う。

さて、問題は「鋼の錬金術師」。アニメは間違いなく2000年代を代表する傑作。そのアニメ版から入ったことで、どうしてもコミック版に対する評価は辛めになってしまった。マイナー系少年マンガとしては、「王ドロボウJING」や「ハーメルンのバイオリン弾き」が好きだったが、そうしたルートの延長線上かなと。もちろん繊細でよくできているんだけどね。
アニメ版は、大人たちが「子供向け」というリミッターを外して、作品世界を描き切った傑作だ。ケレン味たっぷりで、ギャグの切れもいいし、完成度も高いが、テーマの重さに正面からぶつかった作品でもある。
アニメやコミックに限らないが、少年(少女)の成長を描こうとすれば、最も重要なのは大人の描き方だ。夢を持ちながら現実にも対応できる、困難に立ち向かうときにも余裕を見せられるような、勇敢と忍耐をバランス良く持っている、そんな大人たち。キャラクターの多彩さは原作の力だ。アニメ版はそれを最大限に引き出すことに成功した。
時に残酷な描写もあるが(特にアニメ版)、作品のテーマの重さがそれを必要とした。現実にある残虐性や様々な闇を必要以上に描くことはないが、そうしたものに目をそらして上辺だけの安寧にしがみついているのが今の日本の現状のようにも思う。

マンガの場合、あまりに大量の出版・流通状況に、面白いマンガと出合うことが困難とも思えることがある。でも、本当に面白いマンガと出合えたら楽しいことこの上ない。本の整理が終わったら、また新しいものに手を出してみたいな。

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メモリーズ・オブ・ヴァナ・ディール4~隣り合わせの骨と青春

2005年08月29日 22時30分54秒 | FF11
メイン赤のレベル上げ。20台中盤はバタリアでトラ狩りなど。その後、ダボイでオーク狩り。そして、30台半ばから、ついに”骨骨ファンタジー”に突入した。当時、古墳→縄張り→(ダボイ)→要塞地下というのがスタンダード。というか、ほとんど狩場は一択状況。
今でも狩場が少ないと言われるが、当時は今の比ではなかった。パーティを組むのも苦労して、パーティを組んでも狩場では取り合い。時給1000でも稼げた方という有様。それでもみんな必死にレベルを上げようとしていた。

古墳での衝撃は、なんと言っても、「殴るな」と言われた事。殴らない赤なんて赤じゃないっっ!!!とは思うものの、白や黒/白のアースクラッシャーの方が赤のWSよりも強かった時代・・・・・・。後にアースクラッシャーは弱体されたが、その時は赤の唯一の心の支えサイクロンも弱体・・・・・・・・・。

まあそれでも古墳時代は楽だった。敵の取り合いがきついくらいだったし(ぇ。次の縄張りは、今はほとんど狩場とされてないが、当時は狭い通路にたくさんのパーティがひしめき合う地獄だった。骨はキャンプ地にも湧いたし、ブラクロもきついが、ブラッドセイバーで周りのパーティのHPまで吸いまくって大変。広場に行くとアクティブのコウモリがわんさかいるし、反対側には骨より強めのウェポン系もいる。そして、天候によって雷エレが湧いて大暴れ。
そんな中で激しく取り合い。獲物が少ないので、後衛も必死に釣りに参加。しかし、1PTがヘボってリンクとかすると周囲も大混乱。死体の山がうず高く積まれることに。逆に他のパーティがいないと、これまた厳しかったりもする、やっかいな狩場だった。

ダボイ名物大トレインの時代を経て、災厄の要塞地下へ。縄張りは阿鼻叫喚の地獄だったが、それを数十倍にパワーアップしたのがこの要塞地下。キャンプ地点は、一応安全地帯なのだが、骨を釣ってくるのが難しい。釣り途中にダメージを受けると、ブータやレイスといったオバケがすっ飛んでくる。ブータは救援で倒せることもあるが、レイスはほぼ無理。更に周囲に魔法感知のボムや壷がいて、当然天候によってエレも湧く。当時はMPがあると魔法でなくてもアビやアイテムを使っただけで魔法感知されるバグ状況。もちろんエスケプはない。縄張りだとまだ入り口まで走って奇跡の生還があったが、ここは走って逃げるのは無理。修羅場にデジョンで一人だけ逃げて晒されるといったことも日常茶飯事。一応テレポはあったが、今のようにテレストーンの所にチョコボ屋がいるわけでもなく、デジョン2持ちは少なかった(黒も少なかった)。
そのため、非常の手段として回線落ちが一般化していた。薄暗い地下で、死の恐怖と隣り合わせ。赤と白で2回通り過ぎたが、未だにここ以上にシリアスな狩場はなかった。

この頃まだMGS魔法はなく、ダボイのナイトクエ、魔晶石ミッション、デジョン2クエ、要塞の石碑や焼却炉クエの突破は一大イベントだった。死ぬのは当たり前。それでも野良で突撃しまくった。大人数で一つの目的の向かって突き進む楽しさ。MGS魔法が導入されて、やはり失われたものがあったと思う。導入以前にこうした冒険ができたことは、とても幸せだった。


のだめカンタービレ

2005年08月27日 23時49分36秒 | アニメ・コミック・ゲーム
以前から読みたいと思っていた『のだめカンタービレ』に手を出した。
昨日3巻まで、今日で6巻まで読み、現在出ている半分を読了。評判どおりの面白さで、明日も買出しに行ってしまいそうだ(笑)。

音大を舞台にしたギャグマンガ・・・・・・と言っても、ストーリーの組み立てもしっかりしているし、キャラクターは非常にいい味が出ていて、万人受けするコミックだと思う。全体にスマートで、読みやすい作りだし。
言うまでもなく、マンガで音を聞かせることはできない。しかし、漫画家たちの積み上げてきた技法の集積によって、マンガはある意味もっとも音を表現できるメディアと言えるだろう。上條淳士『To-y』に衝撃を受けたが、その後も優れた音楽マンガは数えられないほど生み出されている。
ハロルド作石『Beck』は未読で、アニメを少し見た程度なのだが、アニメでは音が表現できるだけに却ってインパクトがあまり感じられなかった。歌だと、歌詞の”力”が絵を妨げる気がするので、歌よりも純粋な音がいい。となると、クラシックはうってつけだ。
さそうあきら『神童』は、歌の力を漫画的な表現で見せているが、絵のタッチがそれを許している。最近の作品で音の表現が最も素晴らしかったのは、マツモトトモ『キス』。少女マンガらしい作品だけど、シャープな線が音の世界を作り出している。「のだめ」の場合、そこまでとんがってない。それが気楽に読めるという作風に繋がっているわけだ。

もう一点、別の角度から。
少女マンガでよくみられる、「完璧な男」と「ダメ娘」のカップリング。「のだめ」はその典型なわけだけど、ユニークなのは、視点が男の方にあること。基本的に「のだめ」は、千秋(♂)の一人称的に描かれている。本来主人公となるはずの”のだめ(♀)”は、ヒロインでなくギャグメーカーとして扱われ、時折謎生物となっている。それでうまく成立しているところが、作者の腕なわけだが、読み手側にもそれを受け入れる素養があったということもできる。
で、最初にこの作品を読んで思い浮かんだのは、多田かおる『イタズラなKiss』だった。「完璧な男」と「ダメ娘」のカップリングの代表的ギャグマンガ。当時から、絵柄や展開に「古臭さ」はあったが、そうしたマイナス要素をはるかに超越した作品のパワーがみなぎるマンガだった。不幸にして、作者の急逝で未完となったが、凄い作品だし、もっと評価されるべきものだと思う。
「のだめ」はそれに比べると遥かにスマート。それは作者の計算でもあり資質でもあるだろう。

この手の音楽マンガを読んでると、クラシックに対する己の無知ぶりにあきれてしまうこともあるのだけど、でも、全然知らなくても楽しめるところに、マンガの良さがあったりもするわけで(笑)。とにかく、オススメであることは間違いない。

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気になるソフト

2005年08月26日 20時50分51秒 | アニメ・コミック・ゲーム
発売はまだ先だが興味を持っているソフトがある。
ひとつは、『ファンタシースターユニバース』。言わずと知れたファンタシースターシリーズの最新作。と言っても、ファンタシースターシリーズは、メガドライブよりも更に前に生み出され、その当時に高い評価を受けたRPG。それが、『ファンタシースターオンライン』という形でドリームキャストで劇的に蘇った。というか、伝統あるファンタシースターの名を冠した全く新しい作品になっていたわけだが。
ファンタシースターオンライン(以下PSO)はコンシューマ機初の本格MORPGであり、その完成度の高さとゲーム性から非常に評価を受けたゲームだ。まだブロードバンドが普及し始めで、またドリームキャストというゲーム機が十分なシェアを獲得できず、開発元セガの足下も定まらないという窮地の中で、燦然と輝く傑作ARPG。いくつかのハードに移植され、また新作なども出ているが、作品の質ほど広く広まっていないのが残念なところだ。
そのPSOをそのままオフラインゲームに作り直したようなこの『ファンタシースターユニバース』。PSOで培ったノウハウをオフラインゲームに還元するという方向性は間違っていないが、果たしてどこまであの楽しさを再現できるのか。

もう一作。『ファイナルファンタジーXII』。もはやRPGの代名詞とも言えるタイトルだが、FFXI以来3年以上完全新作は見送られてきた。極端に言えば、FFはFFXで完結したと言えるのかもしれない。少なくともコンシューマ初のMMORPGであるFFXIはそれまでのFFシリーズとは大きく異なるものだった。FFシリーズの特徴であるインパクトあるイベントシーンはMMORPGでは十分に利用できず、そのためFFの続編というより、RPGというものを一から作り直した印象を受けた。そして、新作XIIはこれまで見る限り、オフライン版FFXI???と思わせる内容だ。FFXIのシステムと旧来のFFシリーズの融合が果たしてどのような化学反応を見せるのか大変興味がある。

前にも述べたが、オフラインゲームとオンラインゲームの比較では、楽しさの絶対値ではオンラインゲームが圧倒する。しかし、同時にオンラインゲームのマイナス面(敷居が高い・時間が掛かりすぎる・不愉快な輩と出会う危険が高いなど)も存在し、それが普及を妨げている。セガやスクウェアエニックスにとっては、間口の広いオフラインゲームでファンを惹き付けてオンラインゲームへ引き込みたいという意図もあるのではないだろうか。
オンラインゲームからオフラインゲームへの回帰はどんな衝撃をもたらすか。今までにないような新しい何かを強く期待している。


メモリーズ・オブ・ヴァナ・ディール3~嗚呼!バージョンアップ

2005年08月25日 20時23分39秒 | FF11
7月2日。FFXI史上最も悪評高いバージョンアップが行われた。
きっかけは、スクウェアの想定外の事態が起きたことだった。倒されるはずのないモンスターが、プレイヤーの手によって倒される、それに対し開発陣は過剰な反応をした。

戦闘時において、自分とモンスターのレベル格差による攻撃命中率や魔法のレジスト率への影響を強化しました。
これにより格下の相手に対しては、より優位に戦闘が進行することが期待できます。
反面、モンスター側から見たプレイヤーに対しても同じ関係となるためプレイヤーにとって「強い」や「とても強い」モンスターに対しては、従来より苦戦が予想されるため注意が必要です。この傾向はレベル差が大きい程顕著に現れます。


発表されたバージョンアップの文面はこれだけだったが、現実には格上の敵への近接攻撃がほぼ全く当たらないという状況となってしまったのだ。

プレイヤーに長くゲームを続けてもらいたい運営サイドの考えとしてはレベルは上がりにくい方がいい、というのはよく巷間でよく言われているが、そうした理由よりも本来は、少人数PTやアライアンスで戦ったり、ジョブもどんな構成でも構わない、また狩場でメンバーの入れ替えができるような、そんなレベル上げの仕様を考えていて、無理やりそれを実現しようとしたバージョンアップだったと思う。

私は魔道士だったし、このバージョンアップ後は、ソロムグのメリファト出口前で黒魔主体のPTでヤグードを狩ってかなり稼げていたので、こうした不満の声を他人事のように感じていた。しかし、プレイヤーの強い反発と、こうした特化したPT以外ではソロの方が稼げるという状況となり、わずか1週間で再びバージョンアップすることとなった。

7月9日。以前に比べればレベル差補正は強化されたが、命中率の極端な低下は修正され、多くのプレイヤーの不満は一応解消した。だが、近接攻撃の修正とは別に、精霊魔法のレジ率が引き下げられ、それまでの魔法で押す戦い方は不可能となり、更には精霊魔法は「全く使えない」状況とまでなってしまった。黒魔道士は、精霊魔法を撃つよりも回復魔法を使うことを要求され、「漂白の時代」と語られた厳しい状況を迎えた。フレの一人は黒魔道士を諦め、白魔道士へと転向した。赤魔道士にとっても決して歓迎できる修正ではなかったが・・・。

この頃、初の公式イベントが開催され、世界各地に散らばったモーグリを探すというものだったが、人が集中して回線落ちなどが頻発し、不評の声が上がった。開発陣とプレイヤーとの相互不信はこの頃から本格化し、後にスクウェア和田社長の「ユーザーがパッチが当たる事に慣れてない為、不満が続出している」発言で決定的となってしまう。公式サイトにBBSを設置せず、またユーザーの声に対し、キチンとコミュニケーションを取ることを怠ったスクウェアに明らかな過失があったのは確かだ。(もちろんファンの、ネット上のネガティブな意見の多くは自分勝手なものだが。)

17日にも小規模なバージョンアップがあり、ダンジョンでの敵の配置が変更されたりした。正式サービス開始から2ヶ月。スクウェアの想定外のスピードでレベルを上げまくる廃プレイヤーと、レベル上げ以外の遊び方を提示できないスクウェア。その軋轢の中で、翻弄される一般ユーザー。今に至る図式はもうこの時に完成していた。それでもまだこのゲームには夢があったと思う。だからこそ苦しみながらも多くのプレイヤーはレベル上げに勤しんだのだ。


メモリーズ・オブ・ヴァナ・ディール2~共に戦う仲間がいて

2005年08月24日 19時13分30秒 | FF11
ウィンダス森の区から出たところで一人の男に声を掛けられた。ミッションでホルトト遺跡に行くからついて来てくれと。
当時私はレベル10前後だったか。ウィンダスのミッションは1つか2つはクリアしていた。これらはホルトト遺跡が舞台。何も知らない私はこれらのことと思ってOKしたが・・・。
相手の男はレベルが10台後半。パーティを組んで内ホルトトに着くと、壁をタゲって奥へと進む。そんな隠し扉の存在を知らなかった私は驚くばかり。男はその先の道があまり分からないという感じだったが、少し進んだところで他のパーティに出会い、一緒に行くことに。パーティ解散。取り残された私は、強いゴブリンたちにあっけなく殺され、こうして私のFFXIの初めてのパーティは終わった。

後にして思えば酷い話だが、当時はそんなもんだった・・・・・・って言い切っていいかどうかは分からないが、情報も乏しく、とりあえずやってみるという感じだったしね。

レベル上げの初パーティは、そのあとタロンギで赤魔道士3人PTを組んだのが最初。ソロでやっているもの同士で組もうかということになってだった。で、キリンを狩っていたのだけど、当時はけっこう取り合いで、あと二人加えてメリファトに向かうことに。狩場として使われることの滅多にないメリファトだけど、南側はアクティブの敵がいないので低レベルの狩りに使えなくもない(獲物が少ないけど)。ライバルもいないので、当時は穴場っぽい感じで使っていた。初PT中ずっとリーダーだったりしたのだけど、みんな初心者だったので違和感なし(笑)。

結局、12~16までメリファトのトカゲでレベルを上げ、いよいよサポ取りのためにブブリムへ。今ではバルクルム一色といった感じのサポ取りだが、当時はブブリムにも多くの人がいた。サービス開始直後はサポ取りが困難を極めたと言われていたけど、修正されたお陰かけっこうスムースにゲットできた。「野兎の尻尾」は深夜にソロでぶらついてたら、手伝ってあげると声をかけられて獲得。「ダルメルの唾液」はブブリムでPT希望を出していたら声をかけてもらえてPTに参加し、4人PTでキリン狩りしてる最中にゲット。そしてあと2人加えて海岸で魚狩りとなり、そのついででボギーも狩って「血染めの衣」ゲット。20~17のPTでボギー倒していたんだねぇ・・・。この時のPTはかなり上手い人が多くて未だに強い印象の残ってる。ただ名前は覚えてないのよねぇ(ぉぃ。ブブリムの魚は当時はリンクしたし、エレやボギーがポップするので、海岸はかなり厳しい狩場だったけど、青春の思い出みたいな場所で今でも好きなエリアだ。

ちなみにサポジョブをゲットしたのは6月27日。プレイを始めて8日目のこと。かなりのめり込んでプレイしていたというのがここからも分かるね。


なりきりチャット

2005年08月24日 18時21分23秒 | アニメ・コミック・ゲーム
私のメインサイトである「青天、一迅の風」。その前身の「奇天の部屋」時代から、BBSとチャットルームが売りって感じで運営してきた。メインコンテンツ『高機動幻想ガンパレード・マーチ』のファン交流サイトとして、オフ会など様々な企画を行ったが、5万ヒット記念として開催した「なりきりチャット」のログを久しぶりに読み返して、当時の「熱さ」が蘇ってきた。

ガンパレ発売は2000年9月末。ネットを中心に口コミで反響が広がっていき、2001年初め頃は公式サイトが非常に盛り上がっていた。私もその中の一人で、いろいろとネタを書き込んでいたけど、春頃から徐々に「拡散」が始まり、それを受ける形で私にとって初めてのホームページ「奇天の部屋」を立ち上げた。特に明確な方針はなかったが、多くの方の協力を受けて交流サイトという形となり、特に夏に「青天、一迅の風」と改名してからはチャット、BBS、企画、オフ会など様々な盛り上がりを体験した。

「なりきりチャット」は、キャラクターになり切ってチャットしようという企画で別段珍しいものではないが、青天では初めての試みで、前もって告知していたお陰で多くの人に参加してもらえて大いに盛り上がったと思う。もちろんガンパレキャラの個性の豊かさがあってのことだが、それを演じた一人一人が本当にこのゲームを好きなんだなと思わせる内容だった。
この時のログはUPしていたのだけど、移転を機にUPを止めていた。当然の事ながら、どんなキャラが参加し、どんな話になるかなど全く予想し得なかったけど、主要キャラ26人全員+αが登場し、まるでストーリーがあるかのように話が展開していった様は今読み返しても見事と思わずにいられない。

ある意味ここにガンパレの魅力の全てが詰まっている。ファンなら、ガンパレ世界のあの楽しさが今一度呼び戻ってくるんじゃないかな。そんな思いで改めて再UP。人同士がリアルタイムで紡ぎ出した物語の妙を感じて欲しい。

http://f49.aaa.livedoor.jp/~kiten/others/naricha/naricha.html


メモリーズ・オブ・ヴァナ・ディール1~世界の広さを知らない朝

2005年08月24日 02時26分47秒 | FF11
FFXIをプレイして3年と少し。ここらで昔話でも語ってみよう。

昔の「奇想庵」の日記によると、2002年6月19日にヴァナに降り立ったっぽい。ちょうどワールドカップの真っ只中。終わった頃に届くと予想していたBBUnitが思ったより早く届いてのことだった。

FFXIの正式サービスがスタートしたのはその一月前の5月15日。β版プレイヤーの声や、発売日組の声が私にヴァナへ行かせるきっかけとなった。もちろん、サービススタート直後の鯖落ちなどの混乱や、サポジョブアイテムのとんでもない入手しづらさなど問題点はネット上で様々に指摘されていたが、それでも国産・コンシューマ用MMORPGの楽しさを体験したいという想いが勝った。それまでMORPGのPSOはプレイしていたが、MMOは未体験でとても楽しみだった。

長い長いインストール作業の末、ようやくキャラクターメイキングにたどり着く。種族にミスラを選んだのは私のちょっとひねくれた性格所以(笑)。ステータスのバランス的には、ヒュームかミスラということで、それならありきたりな感のあるヒュームは避けようという決め方だった。ジョブは赤魔道士。魔法使いでありながら剣も使える万能ジョブというイメージ先行での決定。まあFFIなどでも赤魔道士好きだったしね。ミスラスタートということで、リングのもらえるウィンダスを所属国に選び、ついにヴァナの地に降り立った。

やっぱりとっても面白いです(笑)。まあ本当に走り回ってるゲームですが(^^ゞ。広さとものの多さ、つまり情報量の多さはここまでくると本当に凄いです。これまで巨大化するRPGにそれは違うだろと思ってきましたが、何事も突き抜けてしまえばとんでもない世界に行き着くのですね。成功の基準が売り上げだとしたら、この作品は決して褒められたものではないでしょうが、プレイヤーに与える楽しさは、先行したPSOを凌ぐだけのものを用意してきましたね。敷居の高さから、誰もがヴァナに行けるわけではないですが、多くの人にプレイしてもらいたいゲームです。ただ、サーバの関係上、これ以上増えるとますます重くなる弊害があり、痛いところでもあるのですが(汗。


これは6月23日の日記。しかし、当然ながらここでいう「広さ」も全体からすればほんのごく一部だった。


¶6月11日初めてのバージョンアップが行われている。サービス開始から1ヶ月足らず。競売所が使えるようになり、サポジョブクエストのアイテムの入手の困難さが緩和された。また、黒魔道士のバインド最強も修正され、シーフの不意打ちにDEXボーナスがついて強化された。

¶6月24日のバージョンアップでは、チョコボ騎乗時に敵から襲われないようになり、ソロムグでラプトルから必死に逃げ回るといったことはなくなった。


コンピュータゲームの話をしよう

2005年08月23日 21時20分57秒 | アニメ・コミック・ゲーム
人並み以上にゲームをしてるわけでもないし、腕も悪い(特にアクション・シューティングなど)。基本的に「ぬるゲーマー」な私だけど、ゲームに対する嗅覚だけは少し自信がある。発売前全く無名だった『ダビスタ』や『ガンパレ』を発売日に買ったりと、面白そうなものに対してけっこう貪欲だったりする。
好きなジャンルはRPGと言いたいところだが、いわゆる「一本道」RPGはほとんどやる気が起きない。つまらないからだ。『ドラクエ8』もプレイしたが、自分の中での評価は文句なく「クソゲー」。あれほど評価できる部分のないゲームはないんじゃないかと思える内容だった。

最近いくつかのゲームをプレイして、その批評に戸惑うところがあった。ゲーム(コンピュータゲーム)と一口に言っても、そのジャンルは様々で、面白さの質も異なる。それをどう分類して評価していくか考えた末、ゲームの目的別に3つに分類することにした。

1.ゲーム系ゲーム
ゲームのプレイ自体が楽しさの根源というタイプのゲーム。アクションやシューティング、パズル系ゲームがこれに当てはまる。プレイヤー自身の腕の上達が要求されるゲームでもある。非アクション系パズル(フリーセルなど)もここに該当する。

2.ツール系ゲーム
プレイヤーに遊び方を委ねたタイプのゲーム。プレイヤーがゲームの目的を設定したり、クリアへ至る道筋を決めたりできる。スポーツ系や、戦略系(ストラテジー)、オンラインRPGなどが当てはまる。大まかに捉えると、何かをシミュレートしたゲームとも言えるだろう。プレイヤー自身の遊び方でゲームを大きく変える可能性を持っている。

3.ストーリー系ゲーム
キャラクター、イベント、設定、そしてストーリーが中心となるゲーム。RPGやアドベンチャーゲームが当てはまる。主にプレイヤーキャラの成長が重視される。ただし、キャラクター、イベント、設定はともかく、ストーリーで成り立つゲームは未だに存在しないと思われる。

以上の3つに分類できるわけだが、もちろんそこに優劣はない。ただゲーム系とストーリー系は両立しにくく、ツール系は他の2者と両立しやすい。つまりツール系は他の二つの中間的位置と言えるだろう。

いくつかのゲームをこの分類で見てみる。
今いちばんハマっているのは『ウイニングイレブン9』。名作サッカーゲームの最新作だが、試合をプレイする楽しさはゲーム系のそれだが、それ以上にツール系としての魅力が満載。マスターリーグで選手の育成や起用の面白さがゲームを飽きさせない仕掛けとなっている。
『ロマンシング・サガ ミンストレルソング』は自由度の高いRPGで、クリアまでの道筋の多様さ、仲間の選択肢の多さなどプレイヤーごとに、またプレイするごとに違った面が見られるツール系ゲームの特徴を有している。しかし、キャラクターや世界観も独創的で、RPGらしさも満載だ。やはりストーリー系ゲームとして評価するのが正しいと思われる。
『絢爛舞踏祭』は過去にも述べたように明らかにツール系ゲームだ。クリアなどもあくまでもひとつの目安に過ぎず、どうプレイするかがこのゲームの魅力になっている。対して、前作とも言える『高機動幻想ガンパレード・マーチ』はツール性もあるが、キャラクターや世界観がずば抜けて優れていてストーリー系ゲームとして評価すべき作品と言える。

『絢爛舞踏祭』については、『ガンパレ』同様にストーリー系ゲームとして期待していて、ツール系ゲームだったことに違和感を覚え、十分に楽しむことができなかった。一方、ツール系と予想していた『ポンコツ大浪漫活劇バンピートロット』は、ジャンルはRPGではないが、RPG的ストーリー系ゲームと分かり、すんなりと入っていくことができた。
優劣はないが、好みとして、このツール系とストーリー系の狭間が良かったりする。バンピートロットはうまくその隙間にハマったが、絢爛は狭間よりは遥かにツール寄りだったと言うことも出来る。

ツール系に挙げたオンラインRPGの中でも最もストーリー寄りなのが『FFXI』だ。3年以上このゲームをプレイしているが、正直オフラインゲームはオンラインゲームに太刀打ちできない。オフラインゲームの最高点が100点なら、オンラインゲームの最高点は500点くらいあるからだ。しかし、同時に、オフラインゲームの最低点が0点とすると、オンラインゲームの最低点は-500点くらいある。強烈な楽しさと激烈な苦しさが同居するのがその特徴とも言える。もちろん、オンラインゲームは時間が掛かりすぎるというネックがあり、そこにオフラインゲームの付け入る隙があるとも言えるが、そんな志の低いものでなく、オンラインを越えるオフラインゲームの登場を期待してはいるのだが、今のゲーム業界に期待するだけ無駄かとも思ってしまう。

ゲームはまだ歴史の浅いジャンルであるが、ドッグイヤーで進化し、今や若さを感じないようになってしまった。数多くのゲームが世に出たが、いいゲームはほんのわずかで、歴史に名を残すようなゲームは数えるほどしかない。そして、エンターテイメントという枠で見たとき、評価に値するゲームが果たしてあったかどうか。
ガンパレが登場したとき、ドラクエ4をプレイした時に感じた「ゲームの未来」にようやくたどり着いた気がしたが、未来はそれっきり途絶えてしまった。個々のゲームの評価とは裏腹に、ゲームの未来は闇しか見えない。


近況

2005年08月17日 17時25分41秒 | アニメ・コミック・ゲーム
リアルで引っ越しをして、その整理に忙殺の日々。大量のマンガが今もダンボールに詰まったままだったりするのだけど、徐々にゲームをする時間もできつつある(単なる逃避とも言うが)。

このところ立て続けにゲームを購入してきたが、いちおう打ち止めの気配。しばらくはやりたいゲームはないので、買ったゲームをちゃんとプレイすることが当面の目標だ(笑)。そこで、評価込みでこれらのゲームを整理してみる。

●ドラッグオンドラグーン2(☆☆☆★★)
私がプレイしたPS2のゲームの中で、下から2番目の評価(ちなみに最下位はドラクエ8)。ムービーを見て、ほとんど衝動買いに近い感じで買ったのだけど、期待外れだった。特にキャラクターを含むシナリオ面はひどい有様で、プレイをしようという意欲を削ぐほどだった。未クリアで放置状態。

●ロマンシング サガ―ミンストレルソング―(★★★★★)
リメイクだが、システム的にはサガシリーズの集大成といった感のある傑作。ただし、プレイヤーを選ぶ・・・・・・というか、今のぬるま湯RPGとは根本的に異なっている。自分で考えて物語を作っていくという点では、ある意味『絢爛舞踏祭』の編成の概念をよりエンターテインに達成していると言えるかもしれない。
クリア1回で2周目。魔の島で行き詰ってるので最初からやり直しも検討中。

●ポンコツ浪漫大活劇バンピートロット(☆★★★★)
非常によく出来た世界。細かなところまで作り込まれ、様々な要素が詰め込まれている。RPGではないが(経験値や成長の概念がない)、最もすぐれたRPGだ。それだけに読み込みの長さ・多さが残念な限り。それがなければ、ベストワンと呼べたかもしれない。それでも本当のRPGを多くの人に体験してもらいたい。
現在中盤で寄り道プレイ中(主に金策)。ただ金策だと読み込みが気になるのよね・・・。とりあえずクリアを目指すか、9月初めに発売予定の攻略本を待つか思案中。

●絢爛舞踏祭(☆☆★★★)
よくできたゲームであるが、結局のところ期待の大きさに比べるとどうしても評価は下がる。ユニークではあるが、新しさはさほど感じないし、ツールとしてしか評価できないのだからもっとツールに特化してもと今は思う。ドラクエの続編がマリオになったような脱力感がどうしてもついてまわる。放置。

●第3次スーパーロボット大戦α(-----)
スパロボシリーズは時々無性にやりたくなることがあって、それまで放置(笑)。まあ9月末に攻略本が出るから、それからでもいいかなと。

●ワールドサッカーウイニングイレブン9(★★★★★)
アクションは苦手だけど、ウイイレは楽しい。まあ難易度高いとボロボロなので、低くして遊んでいるけど。システムは既に完成されている。以前6を持っていたけど売ってしまったので今回9を購入。マスターリーグの1シーズン目がそろそろ終わりといったところ(WENで初期ポイント水増ししてるのだけど)。あれって難易度いくつくらいでみんなプレイしてるのかなぁ・・・などと思う今日この頃だ(笑)←ちなみに私は★★でプレイ中。

●ファイナルファンタジーXI(★★★★★)
ミッションがすべて終わり、目標だった裏もクリア、フェローも取ったし、さて、ちょっと今は目標がない感じ。フレが引退して、ヴァナに入る機会が減ったけど、まあたまに行けばいいかなぁと。追加ディスク待ちかな(笑)。って、まだ出るかどうかも分からんが・・・・・・。