奇想庵@goo

Sports, Games, News and Entertainments

青魔道士レベル上げその2

2007年06月30日 18時00分31秒 | FF11
およそ半年振りにFFXIに復帰して1ヶ月が過ぎた。

バージョンアップに合わせての復帰となったけれど、そのバージョンアップの肝であるエインへリアルにはまだ行っていない。サルベージ、ナイズルアサルト、エインへリアルと新コンテンツが次々と導入されたが、参加したいと思うだけの魅力を感じないのが現状だ。こうしたコンテンツは攻略自体の楽しさと報酬への興味が参加への動機に繋がる。しかし、今参加している空&リンバスだけでお腹いっぱいな感じで他のコンテンツをやろうという意欲が湧いてこない。特に報酬へのハードルの高さは相変わらずでげんなりしてしまう。コンテンツ自体をどうこう言う気はないが、コンテンツ回りのアイテム管理や人の集め方などの点を先に改善すべきだろうと思ってしまう。

復帰した際の目標としてメリポを稼ごうという思いがあった。これまでほとんどメリポを稼いでいなかったので、特にグループ2は全然振っていなかった。さすがにそれはどうかと思い始め、その強化を標榜していたのだが、結果的に今月メリポPTに参加したのは2回だけだった。メリポPTは詩人で希望を出すことがほとんどなので、PTを組むことは難しくない。ただ当たりPTならいいが、外れPTだとしばらく組む気が起きなくなる。身内で楽しむ分には時給なんて気にしないが、野良だとどうしても稼げて当たり前という印象があるため、稼げないとやる気が一気に消沈してしまう。レベル上げだとそんな時もあるかとすぐに気持ちが切り替えられるのに、なぜメリポだとできないのか不思議といえば不思議だが。

レベル上げはミラテテ様で獣使いを上げつつ、青魔道士を腰を据えて上げようとしている。とはいえ、週のうち3日は空&リンバスに取られ、インしない日もあるので実際に上げる機会は多くない。今月3回レベル上げに行き、あとはソロで補ってようやくLv30に到達した。まあレベル上げPTでガンガン上げまくろうとすると、青魔法のラーニングが追いつきそうにないので、今のペースがいいのかもしれない。現レベルまでで覚えていない魔法は炸裂弾だけだ。ルフェーゼ野にいるやつを倒せるようになればラーニングしようと思っているが。
これまでは全てソロで覚えていたが、Lv30のワイルドカロットはかなり重要な青魔法なのにレベル的に少々きつめといった感じだった。幸いフレに手伝ってもらえて一発でラーニングに成功し、これで心置きなくPTに参加できそうだ。比較的すぐに覚えられることが多くて、最近はラーニングに苦労していない。いやしの風では非常に苦労してそれが青魔道士を休止する原因ともなったのだが。ソロの強さは獣使い以上にも感じるが、それでもPTに比べると時間が掛かるし、何より面倒だ。まあPTを組むのも簡単ではなかったりするが、7月中には50くらいまでたどり着きたいと希望している。


2007年7月の新作ゲーム【PS2】

2007年06月29日 21時31分57秒 | アニメ・コミック・ゲーム
7月に発売予定のPS2用ゲームをチェックする。

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METAL GEAR 20th ANNIVERSARY SPECIAL SITE

実はMGSシリーズは一度もプレイしたことが無い。興味はあるのだがタイミングが合わなかったというか、どこから手を付けていいか分からなかったからだ。
このシリーズの第1作がMSX2と聞いてその時代の長さに今更ながら驚く。Wikiを見ると、「スナッチャー」より前なのね。ファミコン全盛期にPCやMSX2などをメインに子供向けというより大人を対象にしたようなゲーム作りをしていたことが、PS以降に花開いた印象だ。

それにしても、
・METAL GEAR [PS2]
・METAL GEAR 2 SOLID SNAKE [PS2]
・METAL GEAR SOLID [PS]
・METAL GEAR SOLID 2 SONS OF LIBERTY [PS2]
・THE DOCUMENT OF METAL GEAR SOLID 2 [PS2]
・METAL GEAR SOLID 3 SNAKE EATER [PS2]
・METAL GEAR SOLID PORTABLE OPS [PSP]
・METAL GEAR SAGA [DVD]
と入ってこの価格はファンならずとも欲しくなる。MGS4に向けての販促的意味合いだとしても、ユーザーにとっては非常にありがたいと感じるだろう。


7月は残念ながらめぼしいタイトルが他に見当たらない。目立つのはアニメ作品のゲーム化されたものだ。

<iframe src="http://rcm-jp.amazon.co.jp/e/cm?t=seitenichijin-22&o=9&p=8&l=as1&asins=B000PIPM14&fc1=000000&IS2=1&lt1=_blank&lc1=0000FF&bc1=000000&bg1=FFFFFF&f=ifr" style="width:120px;height:240px;" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0"></iframe><iframe src="http://rcm-jp.amazon.co.jp/e/cm?t=seitenichijin-22&o=9&p=8&l=as1&asins=B000IU8WQ6&fc1=000000&IS2=1&lt1=_blank&lc1=0000FF&bc1=000000&bg1=FFFFFF&f=ifr" style="width:120px;height:240px;" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0"></iframe><iframe src="http://rcm-jp.amazon.co.jp/e/cm?t=seitenichijin-22&o=9&p=8&l=as1&asins=B000P06Z2W&fc1=000000&IS2=1&lt1=_blank&lc1=0000FF&bc1=000000&bg1=FFFFFF&f=ifr" style="width:120px;height:240px;" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0"></iframe>

原作ファン以外を惹きつけるほどの要素は伺えないが、ファンならチェックして見るといいだろう。

ベスト版で目を引いたのは次の2作品。

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「ディスガイア2」は新作発売時にプレイした。飛びぬけて優れているという訳ではないが、完成度も高くこの手のSLGが好きならばやって損はない。
「モンスターハンター2」は人気アクションゲーム。MHFがスタートしたりと未だ活況を呈している感じだろうか。これを機に触れてみるのもよさそうだ。

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公式サイト

最後にちょっと気になる作品。アクション性のあるシミュレーションといった感じなのかな。キャラクターで惹きつけているけれど、実際のゲーム性が興味深い。感想を聞いてみたいと思うゲームだ。


懐ゲーレビュー『ドラゴンウォーズ』(コトブキシステム)

2007年06月28日 23時59分00秒 | 懐ゲー
1991年にファミコン用ソフトとして発売された3D型RPG。元はアメリカでPC用に制作されたゲームだ。
ダンジョンだけでなくフィールドも3D表示となっており、「ウィザードリィ」というより「マイトアンドマジック」の系列に連なる作品と言えるだろう。

スタート時のPTメンバーは4人。後に3人まで加えることが出来、最大7名という形となる。また、PTに空きがある場合、魔法で精霊を呼び出して戦わせることも可能。メンバーをPTから外して別のキャラクターを入れることもできるが、一度外したメンバーは二度と戻らないので実用的ではない。
このゲームの成長はレベルアップ時にポイントを得て、それをパラメータやスキルに割り振る形式だ(キャラメイク時も同様)。プレイヤーは自由にキャラクターをどんなタイプに育てるか決めることが出来る。基本的には物理攻撃担当と魔法担当に分かれていくことになるだろう。武器も種別ごとにスキルがあり、どんな系統の武器を使えるように育てるか決める楽しみもある。
戦闘で特徴的なのは距離の概念がある点だ。近接武器や魔法などにも届く距離が設定してあり、離れていると攻撃できない。「近づく」コマンドの使い方が戦闘の鍵を握る。

ディムルンという大陸にやって来て、きなり、身ぐるみはがされてパーガトリーという街に放り込まれたところから物語は始まる。この壁に囲まれた街から抜け出すことが最初の目標となる。この街のマップはソフトに同梱されていた(マップはオートマッピングでセレクトボタンで表示された。地図を完成させるために無駄に歩き回ったものだ)。ユニークなのは街から抜け出る方法がいくつも用意されていた点だ。シークレットドアを利用する方法の他に海を泳いだり奴隷となって別の場所へ行ったりすることもできる。こうした自由度の高さがこのゲームの魅力だった。

中盤のイベントをクリアすることで雑魚敵が強くなったり、洋ゲーらしいユニークなNPCも多かったりでかなり異色なゲームと言えるだろう。もちろん3Dであることなどから誰もが楽しめるゲームではないが。
ビー・エヌ・エヌからPC版の攻略本が出ていてそれを参考にファミコン版をクリアした(移植に際しかなり変更点も多い)。また、歌手の谷山浩子が何かの雑誌でこのゲームをとてもやり込んだと話しているのを読んだことがある。


第7回 ヴァナ・ディール国勢調査

2007年06月27日 23時59分00秒 | FF11
毎年恒例となっているヴァナ・ディール国勢調査が発表された。

第7回 ヴァナ・ディール国勢調査

正直あまり目新しい話題はない。残念ながら停滞といった印象だ。新規拡張ディスク「アルタナの神兵」でそれが打破できるだろうか。

○ログイン状況
「それぞれのピークタイムを示す山が1日の中で3つある」と述べられているが、グラフから読み取れることは日本人のピークに比べて海外のプレイヤー数が伸びていない印象がある(第6回の調査はこちら)。総プレイヤー数は横ばいのようだが、ログイン時間は変わらなくともログイン頻度が減少傾向にあるのかもしれない。
倉庫キャラもカウントされての平均ログイン時間168分は、実質3時間の時間的余裕がなければインできない状況を示している。一つには短時間でプレイできるコンテンツの追加が期待されるが、以前から繰り返し要望しているアイテム管理などの面でのプレイ時間短縮の方向性を推し進めてほしいところだ。

○ジョブレベル
前回からLv75の人数が増えているが、これはアトルガンジョブを上げるためにジョブチェンジしていた人が多かったからだと考えられる。他はめぼしい違いはない。
現状は75でプレイするゲームとなってしまった。もっと低レベルで楽しめる要素が必要だろう。また、サポレベル以降の人の少なさを改善する方策を考えて欲しいところだ。

○ジョブ
先日の記事に記載したジョブ人口を改めて記す。土曜夜のもの。
全エリアサーチ、3724人。
戦士221、モンク148、白魔道士369、黒魔道士466、赤魔道士374、シーフ205、ナイト164、暗黒騎士83、獣使い48、吟遊詩人140、狩人58、侍85、忍者302、竜騎士46、召喚士71、青魔道士145、コルセア36、からくり士18。
当然アノンは含まれていない。また時間的に日本人のプレイヤーの傾向が反映されていると思われる。

白16%…とりあえず上げている人は多いと思う。特に後衛系の人は。ただ活躍の場が乏しいというか、保険的な存在に過ぎないあたりが辛いところ。
黒13%…レベル上げでは誘われにくくなったものの、ソロや黒PTなどで上げる人は多い。メリポもソロでできるし、様々なコンテンツに席があるため人気は高い。
赤13%…レベル上げやメリポ、各種コンテンツで人気が高いジョブだ。ソロもできるしある意味万能。ただし基本的に削り能力は低いので赤ばかりいても仕方が無い。
戦士9%…前衛の基本ジョブというこで、最低でもサポレベルまで上げている人は多い。レベル上げやメリポでは有用だがコンテンツ類ではあまり目立たないのも事実。
シーフ8%…トレハンという他にない性能があるためコンテンツによっては必ず1つ席があったりする。レベル上げではなかなか誘われにくい感じだが。ソロは強い。
モンク7%…スタンダードジョブの中では最も人気が低い。アタッカー能力は高いが、レベル上げ、メリポなどでは二番手の位置といったところか。
忍者7%…少なくとも日本人の中では前衛トップの人口だろう。驚異の盾能力を持ち、アタッカーとしても他の追随を許さない。空蝉と二刀流という二つの強みを有している。
ナイト6%…忍者や赤に盾ジョブの地位を脅かされているが、パラニンというスタイルの確立もあってエクストラジョブの中では人気は高い。
暗黒3%…両手武器メインのアタッカーには不遇の時代だ。その中でも暗黒はクラクラ持ちを除くと活躍の機会があまり見出しにくい現状だろう。
獣3%…国勢調査では変動があまり見られないが、ペット消え修正以降新規に上げる人は減少傾向にあると感じる。サーチ結果で非常に少なかったのは土曜夜という時間の影響だろうか。
詩人3%…赤ほどではないが多岐に渡って必要とされるジョブ。一方で赤以上にプレイヤーが楽しみを見出しにくいジョブでもある。
侍3%…物理アタッカーとしては強敵相手にもそれなりの実力を発揮できるジョブ。レベル上げやメリポではなかなか厳しい状況ではあるが。
狩人2%…遠隔修正前の2005年の調査と人口比率ではあまり変化が無い。緩和もされたが、最強アタッカーの今の姿に無常さを感じてしまうのは私だけだろうか。
竜2%…ヒルブレPTの確立などで存在感を増したが、PTでの需要は今ひとつ。ソロ能力が高めということで、かなりソロジョブ化している感じだ。
召喚2%…特定の場面では無類の強さを発揮するジョブだが、レベル上げでの劣化白というレッテルを覆せないままとなっている。
青2%…多くのコンテンツ類で活躍の機会があり、メリポでの不滅隊PTなど新たなスタイルも提案されつつある。ソロ能力も高く、PTでもかなり力を発揮できる能力を持っているため今後人口が増える可能性は高い。
コ1%…どうしても詩人の二番手という印象が強く、支援ジョブとしての能力を持ちながらイマイチ人気が出ない。コルセアにしかできない要素をもう少し与えてもよさそうだが。
からくり1%…アタッチメント次第ではかなりの能力を持つと言われるが、そのアタッチメントの入手の困難さなどから前衛の召喚士という印象を持つ。ソロ能力もあるとはいえ、現状は絶滅寸前なので思い切った強化をしてもいいと思うが。

サポジョブとの組み合わせは、7位に戦/モが入るなどあまり参考にならない印象だ。

○種族&フェイスタイプ
目立って変わらないのは、プレイヤーの多くが定着している証拠とも言えるのだろう。

○リンクシェル
わずかずつではあるが、第5回、第6回、第7回と回を追うごとに9人以下の小規模LSの割合が増えている。徐々に人が減り、増えている分は2アカのものだったりするのかもしれない。

○アイテム
競売の方では、第5回にあったクリスタルが第6回から姿を消したのが気になる程度。後は山串って今でも売れてるのねと再確認。
レリックは最終段階が560増とかなり増えたことが分かる。旧貨幣がかなり安くなったことも影響しているのだろう。

○ホームポイント
6月のバージョンアップで3国から300ギルで白門に戻れるようになり、最近は3国にホームポイントを置くことが増えた。ジュノへのアクセスが不便だが、時間があるときは飛空艇、急ぐときは白門へ飛ばしてもらいそこからデジョン樽というパターンを使える。まあギルや戦績を消費することになってしまうが。

○拡張データディスク
いわゆるミッション進行度。
ジラートはミッションスタートが闇王戦勝利とハードルが高いため、比較的進行している率が高い。最初のBF戦「ウガレピ寺院」、空に行けるようになる「アーク・ガーディアン」、おそらく神威終了で止まっている「閉ざされし門」の3つが停滞しているポイントになっている。
プロマシアは第1章が5割近い。倉庫キャラなどでもデルクフの塔に入ればミッションスタートなので、その影響もあるだろうがそれでも驚きの結果だ。実際にプレイしてというよりも、ネットなどでその難易度の高さが宣伝されやる前から諦めているプレイヤーも多いのではないだろうか。最初の関門を突破したプレイヤーの約半数が最終章までたどり着いているので、やる気さえあればなんとでもなりそうな感じはするのだが。
アトルガンは前回の調査では、「不滅の防人」13.66%、「山猫の社長」22.91%だった。「山猫の社長」が今回20.33%と多いのは倉庫キャラクターの影響だろう。モグロッカーを使用できると大変便利なので「山猫の社長」まで進めているプレイヤーは少なくないはず。難易度がかなり低めのミッションだが、進めているプレイヤーは意外と少ない。進めることで得られるメリットが少ないことが要因だろう。

傭兵ランクはアサルトを積極的にプレイしている人としていない人との差がはっきり出ている。
アサルト人気作戦ランキングはなかなか興味深い。ただ低階級の作戦が上位なのはちょっと残念でもある。高階級に稼ぎやすいアサルトを導入することで階級を上げるメリットを活かしやすくなるのにと思ってしまう。

○総括
最初に述べたように新鮮味はほとんどなかった。調査の精度などもっと改善して欲しいところだ。また、この調査結果から今後のヴァナ・ディールをどういう方向に導いていくかといった視点が欲しい。
POLなどを利用してプレイヤーのアンケートを定期的に実施し、そうした声に開発側からのコメントを付けて発表するなどの試みもやってもらいたい。理想を言えば公式掲示板だが、それをするスキルが確実に足りていないので次善の策をいろいろと考案して欲しい。スクウェア・エニックスに限らないが、コミュニケーション能力の欠落が様々な悪影響を及ぼしている事実は確かなので、少しでも改善の方向へ進むことを期待している。


アニメ短評@2007.6.26

2007年06月26日 23時59分00秒 | 2007春アニメ
6月末ということで、現在見ているアニメの短評など。

Rank S
○Saint October[25話まで]
次回最終回。いろいろと語りたいことはあるが、それを見てから。

Rank A
○大きく振りかぶって[11話まで]
野球の面白さを丁寧に表現している。11話で「栄冠は君に輝く」が鳴り響いた場面は高校野球好きにはたまらない演出だった。

○電脳コイル[7話まで]
子供たちの日常と電脳空間のコラボが「冒険」の臭いを感じさせる。噂やオトシダマ○年分といった表現ににやりとしてしまう。

○らき☆すた[12話まで]
ここ数話ややパワーダウンの印象だったが、12話の冬コミ話はさすがにぶっ飛んでいた。良くも悪くもヲタ部分の冴えが魅力だし。

Rank B
○瀬戸の花嫁[12話まで]
マンネリ気味な面も見受けられるが、過剰な演出はギャグの王道という印象だ。未だパワーは衰えていない。

○風の少女エミリー[12話まで]
一時代前の北米の良き文化の香りとそこに暮らす人々の保守性、そんな中で自由に動き回るエミリーの存在が胸躍らせてくれる。

○ヒロイック・エイジ[11話まで]
設定の面白さで見せるアニメ。ノドス同士の戦いの描き方にやや不満が残るが、進行のテンポの良さが非常に素晴らしい。

○天元突破グレンラガン[13話まで]
最初は不安定だったが、徐々に高いレベルで安定してきた。ただそろそろ新たな波乱が欲しいところだ。

○ラブ★コン[10話まで]
ノリの良さは最高。関西弁がこの作品を下支えしている。しかし、時間のテンポが速すぎるのがちょっと気になるところだ。

○精霊の守り人[12話まで]
チャグムの心の機微を丁寧に追っている点は好感が持てる。ファンタジーとしてはこの世界らしさがいまいち見えてこないのが残念だ。

Rank C
○風のスティグマ[11話まで]
最初は悪くなかったが、だんだんと悪役が頭悪すぎに。動機とかをもう少し何とかして欲しいものだ。

○機神大戦ギガンティック・フォーミュラ[11話まで]
最初の頃に比べるとだいぶマシにはなったが、主人公に感情移入できない点は相変わらずといったところ。

○大江戸ロケット[5話まで]
面白いのか面白くないのか微妙な気もするが、山寺宏一の話芸を聞くだけでも見る価値があるかもしれない。

○のだめカンタービレ[21話まで]
ここ最近演奏中の描写に力が入っている。音があることのメリットとデメリットの問題は変わっていないが。

○アイドルマスターXENOGLOSSIA[12話まで]
目新しさを感じないというか、ありがちな展開が続いて興味も薄れ気味。キャラクター頼みの印象が強くなってきた。

○地球へ…[12話まで]
どうしても古さを引きずっている。ジョニーの苦悩は理解はできるが、それが共感に繋がらないところに問題があるだろう。

○ぼくらの[10話まで]
今時の子供の心性はこうだと言われれば仕方が無いが、共感できないのも事実。切り口は面白いと思うのだけどね。

○ハヤテのごとく![13話まで]
最初の頃に比べるとテンポは良くなってきた。それでもインパクトに欠けるため笑えるシーンは少ない。

Rank D
○エル・カザド[3話まで]
正直見るのが辛くなってきた。物語の質が低すぎてただの萌えアニメだ。

番外
○鉄子の旅[1話]
ルポマンガのアニメ化。主人公の女性漫画家が鉄道マニアのライターと編集者相手に悪戦苦闘する、という流れならいいが、主人公まで感化されてしまうと鉄道好き以外には見るのが辛くなってきそうだ。

追記。
BSアニメ夜話が始まっている。…いつもなぜか始まってから気付くのよね。だから月曜の分は必ず見逃してしまう。もうちょっと告知頑張ってくれ、NHKよ。


キャラクターワールド移転サービス

2007年06月25日 23時58分00秒 | FF11
今月FFXIに復帰して最初に感じたことは人が減ったなというものだった。バージョンアップ直後は元に戻ったが、最近また少し減っているように感じる。
私がいるのは初期鯖の05鯖(カーバンクル)だが、昨年の平均的なイメージとして平日は3000人程度、週末は4000人を越える感じだった。現在は平日3000人を切るくらいで、週末のピーク時でも4000の大台には乗らないようだ(もちろんそんなにこまめにチェックしているわけではないが)。
具体的に覚えているわけではないが、人口はプロマシアくらいから比較的安定していたと思う。俗に言う「業者」などのBANを繰り返している影響もあるのかもしれないが、1割程度の減少があるように感じられた。まあ時期的な変動もあるだろうから、夏休みに入れば元に戻るのかもしれない。

そんな印象を抱いていた時に開始されたサービスがこの「キャラクターワールド移転サービス」だ。
1回3000円で1つのアカウント内のキャラクター全部を別のサーバへ移転できる。キャラクター作成、またはワールド移転サービスを受けた後は90日間このサービスが受けられない制限はあるが、妥当な期間だと思われる。ちなみに北米では25ドルで、額としてはそんなもんかなと感じた。

このサービスの裏技として名前を付け替えることが可能というものがある。移転先に同名のキャラクターがいる場合新たな名前を付けられるというシステムを利用して、先に同名のキャラクターを作っておけば必ず改名することができるようになる。そのためだけにこのサービスを利用する人がどれだけいるかは分からないが、様々な理由で名前を変えたい人は少なくないようだ。
こうした利用法を含め、「業者」などによるこのサービスの活用があるかどうかも注視の的だが、それだけのメリットがあるかどうかは微妙にも感じる。

今回のサービス開始で改めてネ実などで各サーバの違いについて語られだした。複数のサーバで活動しているプレイヤーが非常に少ないので、なかなか比較できないのが実情だが、歴史や様々な要因によりいくつかのサーバはかなり個性的と言うことができるようだ。ビシージ無敗鯖のような特徴が他のシステムでももっと表されるようになれば、鯖選びにも意味が出てきそうだがそこまで開発側が考えて導入したサービスとは思えない。

「キャラクターワールド移転サービスの導入によって、仮に一部のワールドがキャラクター数過多・過少となれば、他ワールドへの移転希望者募集、あるいはワールドの分割・統合などを検討いたします」という言葉に過剰反応も見られるが、たとえプレイヤー数の減少傾向がはっきり見えていたとしても、まだいきなりサーバ数の縮小に向かうことはないだろう。移転によって日本人専用サーバやNA専用サーバの実現もありえないと思われる。
リアルの知り合いが他のサーバにいる場合など、移転を望む声は以前からあったし、おそらくそれに応えただけだろう。本当に人が減りだしたらこんな悠長なサービス頼みではどうしようもない。常にある程度の人数が確保できなければ成り立たないゲームなので、サーバ統合を連発してある程度の人口を保つようにするだろう。
ただこのサービス開始が今後どのような影響を与えるかは非常に気になるところだ。

おまけ。
先週末の土曜夜10:45頃にサーチした結果をメモしたので書いておく。あくまでも目安。
全エリアサーチ、3724人。
戦士221、モンク148、白魔道士369、黒魔道士466、赤魔道士374、シーフ205、ナイト164、暗黒騎士83、獣使い48、吟遊詩人140、狩人58、侍85、忍者302、竜騎士46、召喚士71、青魔道士145、コルセア36、からくり士18。
アノンしていればカウントされないし、土曜夜ということが影響している部分もあると思うが、かなり興味深い結果だった。こうした行為は昔からよくやっていて、その時期ごとにかなり特徴的な結果が反映されてきたが久しぶりに行った結果からいろんなことが読み取れそうだ。
レベル上げでは人気のない黒魔道士がトップだが、土曜夜ということでミッションやコンテンツに参加している人が多く、それに適したジョブとしてこの結果になったのだろう。前衛メインでも黒を上げている人は少なくない。ソロや黒PTという選択肢もあるので誘われにくくてもレベルは上げやすいのも事実だろう。
赤魔道士と白魔道士がほぼ同数。昔は白は戦士と共にトップを占めていたが最近は赤や黒の後塵を拝すようになった。白は前衛後衛関わらず誰もがサポレベルまで上げるようなジョブだがそこから先まで上げる人は限られる。安心感を与えるジョブではあるが、楽しみに欠ける面もあるから。一方、赤は便利さから上げる人が増えた。最近は赤盾やソロでの武勇伝など活躍も多岐に渡っている。
続いて、忍者。赤と共にソロでの強さ、PTでの貢献度共にトップクラスだ。盾としてもアタッカーとしても振舞える点も魅力だ。
200人台に戦士とシーフ。戦士は忍者と共に前衛最強ジョブではあるが、ソロ能力はかなり低い。最近は完全にアタッカーといった印象なので、人数では忍者と差がついてしまった。シーフは意外に多い。レベル上げでは敬遠されても他のジョブにない個性がある故の強みだろう。
150前後にナイト、モンク、青魔道士、吟遊詩人。強化されていても忍者との差が如実に現れてしまうナイト。更なる強化が必要だろうか。モンクは初期ジョブの強みか。優れたアタッカーだが戦/忍や忍/戦の組み合わせに比べると汎用性に欠けるというか……。骨相手には恐ろしく強いのだけどね。青魔道士は様々なコンテンツでその実力が評価され始めたジョブ。ラーニングは大変だが確立された戦闘スタイルはなかなか優秀だ。詩人はおそらく最もアノンの率の高いジョブだと思う。メリポPTには必須とされるが、なり手が乏しいのもこのジョブの特徴だ。
他のジョブにも触れたいが眠いので今日はここまで。


『セイントオクトーバー』第25話

2007年06月24日 17時45分30秒 | アニメ・コミック・ゲーム
神アニメ認定!

そう叫びたくなる25話だ。

いよいよリバース社に乗り込んだ三人娘と功士朗。黒ロリはヨシュア、白ロリは猟兵、赤ロリは巨大ニケとトカゲ戦士軍団、功士朗はアルティスタと対決というところで前回は終了した。
アルティスタは功士朗のトラウマを攻める。高校時代のラブレターを始め、振られ続けた様々なトラウマ攻撃で彼は涙の池に伏せ落ちた。しかし、富士山って……。
白ロリは猟兵へ眼を覚ますように呼びかけ続ける。しかし、アッシュに囚われた彼はその言葉に耳を傾けない。更に執事だったリチャードが白ロリを羽交い絞めにする。絶体絶命の菜月。
大量のトカゲ戦士たちとの戦いを終えた赤ロリ。さすがに他とは違い彼女は強い。巨大ニケも籠の鳥としホッとしたその時、背後から一本の矢が彼女を襲う。その窮地を救ったのは熊のヒロシさん。そのとき彼女に前世の記憶が蘇る。彼女をかばって倒れた姿がオーバーラップする。
そして、ヨシュアの攻撃にボロボロになる小十乃。敵から戦えと言われても戦わない彼女。
もう為す術が残されていないかのような状況でAパートが終わる。

どん底からV字回復するBパート。
アルティスタが勝利を確信したとき功士朗は立ち上がる。そう、彼は探偵事務所でヨシュアや三人娘たちから受けた仕打ちの数々のお陰でとても打たれ強くなっていた。アルティスタのトラウマ攻撃などにビクともしないほどに。そして彼のボーリングの球がアルティスタの水晶球を壊す。
絶体絶命の窮地の白ロリは、ついにブチギレた。あっという間に形勢逆転。猟兵を縛り上げた。「拾って差し上げた私に牙を剥くとは犬にも劣りますことよ。どうやらちょっと甘やかし過ぎたようですわね」と言って猟兵の顔を踏み付ける。「決めましたわ、これからは容赦しませんことよ」マジ怖いんですが(笑。ツンデレならぬデレツンですか?
アッシュの命令で止めを刺そうとするヨシュア。小十乃は彼の目から流れる涙を見て確信する。ヨシュアは私を殺しはしないと。その信頼がジャッジメントとなった。これまでにない大きな力がヨシュアだけでなく、アルティスタや猟兵、街の人々までカードの呪縛から解き放った。平然としているのはアッシュ一人。エスメラルダは呪縛は解けなかったが頭が痛いと苦しむ。クルツはジャッジメントの力に直面して恐れ慄き、子供のように怯えまくる。

死んだかと思われたヒロシさんは生きていた。というか、防弾毛皮のお陰で怪我もしていないっぽい。って、あれは芝居かよ。チャックを開けるシーンが出たときは、中から人が出てくるかと思ったが、さすがにそれはなかったけど。トカゲ戦士たちが元の姿に戻り、それを食べて赤ロリ復活。いいのか、それで。
ジャッジメントした小十乃が目覚めるとそこにヨシュア。横たわっている二人。ヨシュアにすがり付く小十乃。そして、足を絡ませるシーンは非常にエロいんですが……。ロリもだけど、近親相○だよ、この二人……。

エスメラルダ救済に向けた伏線あり、ユアンのヨシュアへの当て付け行為あり、捕らわれのニケあり?、いろいろありつつラスト、ユアンを石版に戻し噛り付いたクルツ。展開の読めなさはさすが。大団円を期待しつつ、何がどうなるか楽しみな次回は最終話。シリアスと笑いの融合は時として物凄いパワーを生むけれど、この作品はまさにその成功例だ。今回もAパートで溜めておいてBパートで一気に解き放つ構成は見事。赤ロリ絡みはやりすぎの感はあったけど、白ロリの部分はもう最高に面白かった。あと1回で終わってしまうのが本当に残念だ。


アニメ・夏の新番組【関西編】

2007年06月23日 18時49分52秒 | 2007夏アニメ
改変期がまたやって来た。というわけで恒例(と言っても2回目だが)の夏のアニメ新番組情報。まあほとんど自分用のメモ代わりだったりするが。

鉄子の旅[ファミリー劇場]日10:00(6/24)

スカルマン[関西テレビ]火26:53(7/3)
  ※フジテレビでは4月スタートした作品

ケンコー全裸系水泳部ウミショー[テレビ大阪]水26:55(7/4)

ムシウタ[WOWOWノンスクランブル]木24:00(7/5)

ドージンワーク[サンテレビ]木26:05(7/5),[AT-X]木13:00(7/19)

はぴはぴクローバー[キッズステーション]金11:30(7/6)

ひぐらしのなく頃に解[KBS京都]金26:30(7/6),[サンテレビ]月26:10(7/9),[AT-X]水9:30(7/11)

スクールデイズ[テレビ大阪]金28:05(7/6),[AT-X]木10:30(7/12)

ファイテンション☆スクール[テレビ大阪]土7:00(7/7)
  ※短編アニメとバラエティを組み合わせた番組

スカイガールズ[テレビ大阪]土26:40(7/7),[AT-X]木9:00(8/2)

ななついろ★ドロップス[毎日放送]土26:55(7/7)

ゼロの使い魔~双月の騎士~[KBS京都]日25:15(7/8),[サンテレビ]水26:10(7/11),[キッズステーション]金24:00(7/13)

さよなら絶望先生[サンテレビ]月24:00(7/9),[キッズステーション]水24:00(7/25)

もえたん[テレビ大阪]月25:10(7/9),[AT-X]金11:30(8/10)

ぽてまよ[KBS京都]火25:30(7/10),[サンテレビ]火26:10(7/10),[AT-X]木9:30(8/23)

CODE-E[朝日放送]水26:51(7/11),[AT-X]日12:30(8/19)

モノノ怪[関西テレビ]火25:53(7/17)

シグルイ[WOWOW]木23:30(7/19)

BUZZER BEATER[読売テレビ]月25:54(7/30)
[アニマックス]水22:00(7/25)はWOWOWで放送された第1期シリーズ(全13話)を放映。この第2期を放送するかどうかは不明。

BACCANO!-バッカーノ-[WOWOWノンスクランブル]木24:30(7/26)

東京魔人學園剣風帖 龍龍 第弐幕[アニマックス]金23:00(7/27)

ZOMBIE-LOANゾンビローン
  ※現在テレビ朝日のみとなっている

装甲騎兵ボトムズ ペールゼン・ファイルズ
  ※放送局等未定

ミヨリの森[関西テレビ]土21:00(8/25)
  ※夏休み特別企画長編アニメ


第1話を見てとりあえずの感想は書きたいが、さて、見続けるのはこの中の何本くらいか楽しみでもあり不安でもあり。

6/25, 7/7, 7/27修正


オンラインマニュアル

2007年06月22日 22時49分39秒 | FF11
私が持っているFFXIのマニュアルはPOLやテトラマスター、雀鳳楼などの分も込みで287ページと分厚いものだ(FFXIの部分は100ページほど)。 『5th Anniversary Vana'diel Memoirs』で見たβ版時代のものはアルミ製のバインダー仕様というインパクトあるものだった。しかし、現在ではパッケージに同梱されている取説はかなり薄いらしい。
その代わりに存在しているのがオンラインマニュアルだ。ゲームのFFXIトップページのプレイガイドから見ることができる。サルベージ、ナイズルアサルト、チョコボレースの説明もあるが、エインヘリヤルについてはまだ記載されていない。

いつからこの形になったかは定かではないが、バージョンアップが繰り返されるネットゲームでは有効なやり方だ。それなりに細かく記載されている。しかし、問題はプレイ中に見れないということだ。
5年に渡り次々と新規要素が追加され、ずっとプレイしている者でもその全体に精通しているかどうか疑問だ。まして初心者がこの膨大な情報量を頭に叩き込んでからプレイすることは不可能と言っていい。それだけにせめてインターネット上で読むことができればいいのにと思ってしまう。

ゲームをプレイする時、取説を読んでからプレイするか読まずにプレイするか人それぞれだろう。オフラインだと今のゲームはチュートリアルが充実しているので読む必要がなかったりもする。しかし、FFXIの場合チュートリアルがゲーム内には存在しない。ゲーム内で他のプレイヤーに質問することはできるが、三国は日本人が少なかったりする。以前提言したように初心者用サーバがあれば改善するが…。

マニュアルレベルより少し進んだ知識となると更に大変だ。ヴァナ・ディールの常識は多岐に渡り、また流行にも左右されるためベテランプレイヤーですら間違うことも少なくない。例えば、ディアとバイオの上書き関係は誰かに教わるかネットで調べなければ分かりにくい。クエストやミッションのようなものなら、まとめたサイトや攻略本で確認しやすいが、こうした常識の類はなかなか見付けにくかったりする。ある程度は各ジョブ別のサイトでまとまってはいるが。

そういったものをまとめたサイトを作りたいという野心はあるのだが、ネットゲームの攻略は情報がすぐに古くなるという特性があり、よほどの覚悟がないと続けていけない。また、FFXIは既に情報量が莫大となっていてその大きさの前に呆然と立ちすくんでいる感じだ。今のところそこまでの熱意は持てない。
ただ私も知らないことも多く、様々な検証やプレイスタイルなどの常識を知りたいと思っている。それをきちんと蓄積していけばそうしたサイトを作れるかもしれないとも思う。


ソフト分野で世界と戦うために

2007年06月21日 22時37分22秒 | アニメ・コミック・ゲーム
今日の朝日新聞夕刊(関西版)単眼複眼というコラムで、「ゲームソフト制作現場から」と題し、カプコンを中心に現在の日本のゲーム制作の状況に触れていた。
概略すると、現在カプコンで制作中の「デビルメイクライ4」は制作期間2年、制作費10億を費やしているが未だに発売時期や総経費は定まっていない。「ニンテンドーDS」のヒットや「PS3」など次世代機の登場で話題に事欠かないゲーム業界だが課題もある。開発費高騰を背景とした続編中心となっていること。市場が国内から欧米へシフトしていること。そして、それらの要因として「日本ではゲームソフトの文化的価値が正当に評価されていない」という声がある点を挙げている。宮本茂が米タイム誌の「世界に影響を与える100人」に選ばれたのに対して、国内での評価は業界外からはほとんど聞こえない。コラムは、ゲームソフトの芸術性や文化的価値をきちんと評価すべき時がきていると締められている。

日本と海外のゲーム業界の事情に詳しいコラムとして、ITmedia +D Gamesの連載されている「くねくねハニィの『最近どうよ?』」が注目だ。最新の記事は、「くねくねハニィが語る日本と欧米のゲーム作りの違い」で非常に興味深い内容だった。
コンシューマ主体の日本とPCベースの欧米という構図から、これまでコンシューマ市場を席巻していた日本メーカーだが、ハードの進化によりPCベースの欧米のメーカーが有利に働くようになり、世界のゲーム市場において日本メーカーの存在感がどんどんと希薄になりつつある。

実際大作ソフトは日本国内だけでは開発費の回収が困難なものが増えているだろう。カプコンや旧スクウェアなど早くから海外での市場動向に関心の高かったメーカーでも常に海外で売れるソフトを開発できるとは限らない。国内をメインとするメーカーでは冒険するリスクを背負えないところが多い。
ビジネスとして見た場合ゲーム、特にコンシューマ向けはリスクが非常に高い。他のエンターテイメント商品に比べ単価が高く、それなのにプレイを体験したりする機会が乏しく、信頼できる批評のシステムも構築されていない。どれだけ大金を注ぎ込んでいても発売後の評価が低ければそれが増幅されてしまう傾向にあり顧客に手に取ってもらえなくなってしまう。
アニメやマンガに比べ海外に確固たる市場が存在しているだけに成功した時の見返りは莫大だが、それだけに日本のメーカーが主役の座から引き摺り下ろされるまでの期間が短くなってしまったとも言えるだろう。子供向けや携帯ゲームといった分野では今後も優位は保つことができそうだが、世界のゲーム文化における日本の果たす役割はますます低下していくだろう。

日本のゲーム業界が世界で戦い勝ち抜くためには、様々な変革が必要だろう。それは業界の内外を問わない。評価、批評、人材、資金、システムなど整備すべき要素は山ほどある。このブログでも過去何度も取り上げてきたので、その詳細は繰り返さないが、その先行きに暗雲が立ち込めているという認識は変わらない。それを払拭するような変革がいつか起きることを期待してはいるのだが。