奇想庵@goo

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ゲームの批判・批評

2006年03月30日 01時18分47秒 | アニメ・コミック・ゲーム
ゲームに限った話ではないけれど、批判や批評がネット上に溢れている。それ自体は健全な姿だと思う。
で、いま「naoyaの日記」さんで、FFXIIのアマゾンでのカスタマーレビューへの意見を巡って少しばかり熱い議論が続いている模様。

正直、あのカスタマーレビューは全く参考にならないと思っている。もちろんある程度の影響力はあるだろうが、どんな意見があってもいいという立場だ。批評を参考にするときは、それを書いた人の考え方が理解できる場合であり、あそこに書かれるような記事一つではとてもそこまで分からない。

ゲームのようなエンターテイメントでは、好みの問題が最も大きく作用するため、批評は成り立たないという考えもできる。ネット上に撒き散らされている言説の多くは、確かに批評というよりも感想に過ぎないし、単なる批判を並べていることも多い。
誉めるより貶すことの方が容易いし、勢いもある。ネットの特性として批判が目立つのは当然とも言える。それらのほとんどは読む価値がない。批判のための批判は何ものも生み出さない。それを書くのは自由だが。

批評の場合、面白いかどうか以外に何らかのコンセプトが必要となる。何を基準に評価するのか。その基準が一般的であれば、多くの人に共感してもらえる批評が書けるだろうし、独創的であっても、ユニークな切り口の批評として受け入れられるかもしれない。基準がどこにあるかが分かれば、その人の書いたものを信用できるし、読む価値も生まれる。

私も批評を書く者の一人として、そうした基準を持っている。ただそれがキチンと伝えられているかは心許ない。もっと向上したいとは思うのだが、遠い道のりだ。

もう一点。クリエイターと批評・批判の関係で言えば、批判は作品改良の糧にはならない。少なくともプロレベルのクリエイターであれば、その作品のどこが批判されるか予想ができるだろう。完璧な作品などありえないし、万人に認められるものなど存在しない。その自覚の上でなお、よりよい作品を作ろうとするのがクリエイターならば、その欠点も理解している。少なくともクリエイターの想定内の批判は、折り込み済みということだ。
特にゲームの場合は集団作業で、予算や時間の制約などに追われて当初の目標とするレベルから妥協を重ねていき、出来上がったものは理想とかけ離れてしまうこともあって、批判されて当然という事態も起きがちだったりもする。そして、批判する価値さえないゲームがクソゲーと呼ばれ、嗤うしかないということになってしまったわけだが。

もし本当に作品改良の糧になる批判や批評をしようと思えば、クリエイターの想定を超えるものがなければならない。日本の批評の現実は、どの業界でもそこまで至るものは少ない。スタージョンの法則(SFの90%はクズである──ただし、あらゆるものの90%はクズである)に従うならば、どんな分野でもクズでないものは10%に過ぎないが、優れた批評の存在はそれを1%くらい増やす力を持つと思っている。

ネット上の言説にここまで求めるのは酷だし、私自身とうてい及ばない事だ。批判や批評が作品の売り上げを左右する可能性は認めるし、商品としての性質上、マーケティングとして批判を要望として取り入れていく面もあるが、クリエイティヴな側面にまで影響を与えると考えるのは思い上がりだと思う。
それでも書いてしまうのはエゴなんだろうが、それはそれでいいだろう。価値があろうがなかろうが、書きたい気持ち、書かずにいられない感情に従って書く、そんな場がネットの本質の一端だから。


FFXI『アトルガンの秘宝』への展望

2006年03月29日 00時04分19秒 | FF11
さて、FFXI拡張ディスク第三弾『アトルガンの秘宝』の発売まで1ヶ月を切り、しかし、あんまり盛り上がっている様子も見られない今日この頃(汗)。
サンタモニカでのファンフェスティバルの内容などを見ながら今後の展望をしてみる。

☆アトルガンの秘宝の新要素
第一回「Developer Panel」

■新ジョブ
青魔道士、コルセア、からくり士の3ジョブが追加される訳だが、詳細は使ってみないとねぇ・・・。開発者の狙い通りのジョブになるかどうかは分からないし。

■エリア
プロマシアではミッション関連のレベル制限エリアが多く、ほとんどが死にエリアとなってしまったけど、今回はそんなことはなさそう?
一部BF以外はレベル制限はないようだけど、いろんな意味で魅力的なエリアになっているかどうか。

■ビシージ
以前から要望の多かった、獣人たちが町を襲うという要素が追加。どうせならジュノにHNM50匹くらい襲って来て欲しいところだけど(ぉぃ。でも、そのために多くのプレイヤーが集まると、重くなって身動き取れないってこともありそうだし、導入直後はいいけど、その後も参加するかという点も気になるところ。

■アサルト
高レベル3~6人向けということで、ENMなんかの路線の拡張版かな?
ただ少人数グループ化しすぎるのも、ヴァナの活性化に逆行する気も。個人的にはソロでできるのも欲しかったけど(言ってることがバラバラ)。

■ミッション
廃れたマウラが起点っぽいけど・・・。それはさておき、ミッションは楽しみではある。もう全てのミッションをクリアしてるし。面白いミッションであることを望む。

■チョコボ育成
禁断のチョコボ育成(笑)。今回の最大の売り、になるかどうかだね。実装は6月頃らしいが、これがこけるとヴァナの未来に暗雲が・・・。

■闘獣場
実装は来年以降?
どんなものになるか予想しにくいところだ。

■モグロッカー
ギルではないものの、コストを払って預けられる(実際にはコストを払って取り出せる)金庫。持てるアイテム数の問題は遥か昔から課題とされていたことだけに、ようやく前進。ただアトルガンの地に行かないといけないっぽいので、倉庫キャラが使えるかどうかは微妙かも。

☆ジョブバランス調整
第二回「Developer Panel」

■戦士
武器の多様化、サポジョブの多様化、斧投げの追加が挙げられている。武器はスキルの問題があるし、メリポによって更に片手斧オンリー化に拍車が掛かっている。サポ忍もそれを支えている。この状況を変えるのは難しそうだが・・・。

■モンク
パーティメンバーの最大HPアップのアビリティ追加。とはいえ、あんまりメリットが感じられない気も。臨機応変に立ち回れるようにと言うが、殴ってナンボのモンクのイメージを損なうようだと辛いしね。

■白魔道士
回復役特化と回復以外の役割追加という相反する要素が語られているが、自分のHP・MPを仲間に分け与える能力は、かなり疑問。危機のときは白は死にやすいし、白のMPがパーティの生命線となる。むしろ白にHPやMPを分け与えたいくらいなのに。
祝福でステイタス異常回復は悪くないが、使う状況は限られてるしね。

■黒魔道士
魔法の追加は素直に嬉しいが、黒PTから通常PTに黒を動かすにはいろんな意味で難しい。高レベルでは黒PTは効率的だけど、メリポでは逆に黒は不要とされて仕方なく黒PT組んでるって話も聞くし。考えられるのはMBの強化だけど、そもそも連携自体しない方向性に進みつつあるしねぇ。

■赤魔道士
新魔法追加のみ(滝涙。いや、魔法は欲しかったけどね。できればアタッカー的な方向へ進みたい(笑)。魔法剣士って感じで。エンの2系が欲しいけど無理かなぁ・・・。

■シーフ
パーティメンバーに有効となるシーフ固有の能力の追加って、ギルステ2?(笑)
ぬすむに追加効果は、パーティではぬすむ厳禁みたいな風潮へ風穴を開けることになるかどうか。
絶対回避時に背面からの攻撃でダメージボーナスって、BF用なんだろうけど、どの程度のダメージの上乗せかによるし、なにより当たるかどうかって話もあるしね・・・。

■ナイト
空蝉盾並の強化って、実際のところかなり難しそうだけど・・・。オートリフレシュや盾発動率アップもそれだけでは劇的に強化って感じはしない。盾発動時のTP増加量アップも、そもそもナイトに攻撃力は期待してないし(苦笑。

■暗黒騎士
両手鎌の改善とアブゾ系の活用。60制限の頃はギロティン万歳で鎌オンリーだったし、レベルや状況によって鎌と両手剣どちらがいいかは変わってくるけど、ここのところ鎌は使えないという認識に固定されているわけで。結局はいいWSがあるかどうかに行き着くんだけどね。
アブゾ系もメリットよりデメリットの方が目立つ魔法。詠唱時間の割に使った効果が見えてこないし。もちろんMPコストを考えても。大きく改善されれば、赤/暗の可能性も見えてくるけど。

■獣使い
魅了の切れたペットが消える仕様になって、冬の時代だけど、何かしらの修正はすると言うだけで答えは見えない。まあその点が解消されれば、ある意味最も完成したジョブだけに、もう手を加える余地はないのかもしれないが。

■吟遊詩人
もっといろんな歌を使えるようにとのことだが、マクロパレットを増やして欲しいなぁ(笑)。最もPTの力となるジョブだけど、最も作業的で、最もソロに弱いジョブ。調整の難しさは分かるが、もっと改善されていいジョブだ。
なお、歌のメロディの追加は検討段階だが、非常に楽しみ。

■狩人
現在、様子見中。距離修正が入ってから狩人と組んだことがないのでよく分からないが、冬の時代は続きそう?
狙い撃ち中の距離補正カットは、かなり影響しそうな気もしなくもないが。

■侍
TPを使ってWS以外にも何か効果を持たせるつもりなのかな?
敵のTPダウンは、魔法で欲しかったけど(赤の!)、使い勝手が良ければ侍の評価の向上に繋がるけど、どうだろうか。

■忍者
弱体はしないと言うのみ。ただジョブバランスは放置=弱体になることもあるので、安心はできない。まあ盾ジョブは需要が大きいのでそう心配はないだろうが。

■竜騎士
様子見。もともと力がありながら、狩人とかぶっていたため使えないジョブとされ、狩人弱体、竜強化の後もいまだにパッとしない感じ。レベル上げではともかく、BF戦等にはまだ物足りなさがあるせいか。

■召喚士
非常に難しいジョブだけど、パーティ中ずっと呼び出し続けられる方向での修正を考えているとのこと。ほとんどケアル唱えっぱなしという哀しい時もあり、方向性すら未だ定まってないジョブだけど、潜在能力の高さが修正を困難にしている。
あと召喚獣のアビリティを召喚魔法スキル依存に変えるということだが、スキルのレベルアップが呼び出しの時のみという点も変えて欲しいところ。

■青魔道士
ラーニングして技を覚え、それを使って戦う魔法系アタッカー。使える技の数やコストに制限があり、レベルアップでそれが増えていくということなのだが、使える技に偏りそうな気もしなくもないが。一応、敵種族との優劣関係で効果が変動するそうなので、その辺りは面白そうだが。

■コルセア
補助系アタッカーといった感じか。ギャンブル的なファントムロールは、通常のレベル上げでは好まれない気もしなくない。よっぽど効果が良ければ別だけど。クイックドローは銭投げ系の補助+攻撃って感じか。銃をメイン武器にするのなら、弾代もかかるし、金持ち用ジョブかな。

☆その他
電撃プレイステーションの記事で、TPのたまり方の再調整を検討中とのこと。多段系WSでのTPの修正なんてのが記憶に新しいが、個人的には大昔の殴られてTP貯めから変わったときくらいの大きな変化を希望している。

未だにジョブバランスの悪さという意見があるが、完璧なジョブバランスなんてありえないし、現状でかなり均衡化している。戦闘だけとかBF戦とか限定すればもちろんバランスの悪さは存在するが、戦闘以外の面も考慮しないとダメだし。実際、優遇されていると言われるジョブのプレイヤーだって、みながみな満足しているわけではないし、どのジョブが問題かという共通認識すら最近はないと思われる。75キャップ時代が続き、もはやメインジョブという考えすら通用しなくなっている気もするし。
久しぶりの新ジョブ追加で、どうせなら戦闘システムを大きく見直してもと思う。まあジョブバランスをまた一から考え直せというのは開発チームには厳しいことだろうけどね。

☆アトルガンに期待するもの
ジラート発売前やプロマシア発売前にヴァナには閉塞感があった。ジラートはある程度それを打ち破ったが、プロマシアは打ち破れなかった。ただこの閉塞感の源は、ひとつはレベルキャップにある。長らく75制限が続いた。メリポの導入はこの制限を解放できなくしてしまった。アトルガンではメリポの強化がなされるものの、レベル解放は見えない。
FFXIは非常に面白いゲームだ。しかし、莫大な情報量の海の中で、必死に泳ぎ続けないとその楽しさは味わえない。「FFXIは遊びじゃない!」という迷言があるが、ゲームに限らず、楽しむためにはそれ相応の努力や忍耐が必要とされるものがある。そこで得た楽しさは、手軽に手に入る楽しさとはレベルが違う。FFXIの場合、その努力や忍耐は通常のゲームの域を遥かに越える。それでもその先にある楽しさが垣間見えるからモチベーションが保てた。今、そこに危機を感じる。アトルガンで果たして新たなモチベーションを見つけられるか。不安と期待が入り混じってその時を待っている。


ファイナルファンタジーXIIクリアインプレッション

2006年03月28日 19時46分27秒 | アニメ・コミック・ゲーム
FFXIIはMMORPGの夢を見るか?

スターウォーズ+FFXI。それがプレイ開始時からクリアした今に至るまでずっと感じた印象だ。そこに松野テイスト全開のキャラクターたちがいて、クリアまでのモチベーションを保った。

ストーリー自体は王道。明確な敵がいて、そこに突き進んでいく。ただし、この物語の主人公はヴァンではなくアーシェ王女。ヴァンの成長は副次的な要素に過ぎず、物語を動かすものではなかった。このあたりも、FFXIっぽさを感じる。冒険者として、物語のメインではなくサポート役として描かれるプレイヤーキャラの姿がだぶる。
王道のストーリーを魅力的にしたものは、キャラクターと演出。キャラクターはまさに松野テイストに溢れていたが、特にオヤジ達が印象深い。空賊バルフレア、騎士バッシュ、おなじみのシド、この他バンガ族を始め男臭いキャラクターに魅力があった。逆に女性陣は、ヴィエラ族を除くと印象が薄い。ヒロインのアーシェ王女やパンネロを十分に描けたとは思えない。また、ヴァンは結局狂言回し役となったが、声の違和感と共に、これも思い入れを持つほどの存在にはならなかった。
演出は、CGムービーの素晴らしさはもちろん、表現でもかなりのレベルの高さを見せた。ここでもバルフレアやバッシュ、そして脇役たちが目立ち、ヴァンらはイマイチの内容ではあったが。そして、ムービー以上に目立ったのがサブクエストであったり、更には街で描かれている無名のNPCたちの様子だった。
脇道の多彩さはMMORPGでは当たり前とも言えるが、そういった側面では世界の中にプレイヤーが参加している感じを持つことができた。細々とした小さな演出の積み重ねがこの世界を強固で魅力溢れるものとする。その点ではオフラインRPGとして屈指の出来と言えるだろう。

賛否両論となった戦闘だが、FFXIプレイヤーには概ね好評といった感じか。戦闘シーンへの切り替えは、長時間プレイしているとそのタイムラグでイライラしたり飽きてくる要因でもある。ボス戦を除くと一回あたりの戦闘時間も短く、サクサクとプレイできて楽になった印象が強い。
戦闘自体の面白さは戦術的な展開がしにくいため物足りなさも残るが、多対多の戦闘に妙味があり、激闘の中で味方の次の動きも予測する必要があったりと面白い。FFXIでいうところのヘイト関連は分かりにくさも残るが、デコイの魔法などでカバーできる。
ガンビットについて言えば、もっと序盤からいろいろできてもいいのではと思ったが、自分で簡単なAIを組み上げるという要素は非常に面白い。FFXIの新ジョブ「からくり士」に受け継いで欲しいと思った。もちろん、もう少し複雑な内容を組みたいだとか、通常用とボス用など複数のセットが欲しい、コピー&ペーストをしたい、FFXIのマクロと組み合わせるような感じでやってみたいなど様々な要望は抱く。今後のFFがこの路線を引き継ぐかどうかに関わらず、こうしたシステムを洗練したゲームをやってみたい気にさせた。

一方のライセンスに関しては、あまり効果的とは思えなかった。低レベルクリアを狙う場合の足かせにはなるだろうなとは思うが、FFXのスフィア盤と比べても見劣りする。システム的な面でのキャラクターの個性はあまり発揮できなかった。これは召喚獣に関しても同様で、召喚獣を使う意味に乏しく、もうひとひねり欲しかった。

このゲームはメインストーリーを追うこと以上に、世界に触れることを楽しむゲームだ。それはMMORPG的なスタイルだ。
モブを狩り、レアモンスターを探し、様々なダンジョンを攻略する。意外なところにイベントがあったり、仕掛けが用意されていたりする。こうしたやり込み要素はオフラインRPGの売りでもある訳だが、世界観と融合されて非常にバランスの取れたものとなった。

このゲームをプレイして最も強く抱いた印象は、もっと面白いオフラインRPGは作れるだろうというものだった。
絶対的な面白さではMMORPGに勝てるオフラインRPGはありえない。それでもその隙間を埋めていくことは可能であるようにこのゲームをプレイして思えてきた。FFの伝統である「斬新さ」は感じなかったが、「可能性」を感じることができたことで、このゲームをプレイする価値はあった。果たしてこの夢が現実へと繋がっていくのだろうか。


FFXIIクリア

2006年03月28日 17時41分43秒 | アニメ・コミック・ゲーム
ようやくクリア。

長い道のりだった(笑)。批評を書く前に、とりあえずプレイ内容を記しておこう。
攻略はサイト情報を全て遮断し、ほぼ自力。外部からの情報は電プレの記事くらい。ガンビットの使い方などが参考になった。だって、「味方一人>レイズ」とかができるなんて気付かなかったし(汗)。

クリアレベルは55。途中から完全に2チーム制になり、ヴァン(短剣)、バルフレア(銃)、パンネロ(ハンディB)と、バッシュ(片手剣)、アーシェ(片手剣)、フラン(弓)に分かれ、交互にレベルアップ。

モブは43のオファーで36のクリア。残りはこれから?
召喚獣は9体止まり。ガラムサイズ水路、ソーヘン地下宮殿は謎が解けず、死都ナプディスは放置、バルハイム地下道、ルース魔石鉱、古代都市ギルヴェガンなどはレベル不足って感じ。召喚獣がいるかどうかは知らないけど。
魔法や装備も揃ってないし、やり尽くしたって印象はゼロ。とりあえずクリアはしたけど、遣り残したことが多い。この後はネットの攻略情報頼みだね(苦笑)。

批評は別記事で書くけど、最後にひとつ。エンディングムービー長いよ・・・


成功に導いた者

2006年03月23日 22時14分14秒 | アメリカンフットボール
スポーツネタをもうひとつ。

ポール・タグリアブーNFLコミッショナー、7月に勇退(NFL JAPAN)

最も成功したスポーツビジネスNFL。アメリカでいまや不動の人気ナンバーワンプロスポーツの座を獲得し、現代アメリカを象徴する文化となった。
これを生み出したのがピート・ロゼールであり、それを更に洗練したのがポール・タグリアブーだった。

弱冠33歳でコミッショナーの座についたロゼールは、対抗リーグのAFLと合併したり、スーパーボウルを創設したりと今日の礎となるシステムを作り上げ、およそ30年に渡ってリーグを全米で最も人気のあるスポーツに育て上げた。
1989年にロゼールから引き継いだタグリアブーは、フリーエージェント制とサラリーキャップにより、よりエキサイティングなリーグを作り上げた。

昨年、TV局との放映権の新規契約がなされ、今月には懸案だった労使協定が延長された。
放映権はNFLの屋台骨であり、この収入が全チームに分配されサラリーキャップの根幹となる。今回はFOXと6年42億7000万ドル、CBSと6年37億3000万ドル、NBCと6年36億ドル、ESPNと8年48億ドルと大型契約を結んだ(金額は推定)。4大ネットワークのうち、NBCが復活し、ABCが撤退した形だが、ABCの担っていたマンデーナイトフットボールが系列であるESPNに受け継がれることとなった。
一方、最も厳格なサラリーキャップ(選手等の年俸の合計に枠を嵌めるもの)は今回の労使協定でも維持され、今後6年間継続される。ドラフト制とともに、現在のパリティ(均衡)な戦力状況を作り、どのチームにも優勝のチャンスがあり、どの試合も勝敗に予断を許さないシステムは今のNFLの最大の魅力となっている。
こうしたNFLの将来に関わる契約を終えての勇退。次のコミッショナーがNFLをどんな方向へ導いていくのかが今後の関心事となっていくだろう。

ビジネス面のみならず、スポーツの発展には環境を整えるリーダーの存在が不可欠だ。日本でもJリーグ創設に川渕氏が多大な役割を演じたが、日本のスポーツ界に最も欠けている要素だろう。


WBC ワールドベースボールクラシック

2006年03月23日 20時51分39秒 | スポーツ
今更ながらWBCのお話。

開幕前、盛り上がるかどうか微妙な気配だったが、特にアメリカ戦の誤審以降非常に盛り上がり、日本国内では大成功の大会となった。個人的には日本以外のカードも見たかったのだが、時間的に見ることができず、日本の試合もアメリカ戦を見逃すなど熱烈な観戦者ではなかったのではあるが、優勝にはかなり興奮したし、感動もした。
とりわけファンであるイチローの活躍には目を見張ったし、またメディア等が彼を再評価する姿が素直に嬉しい。

イチローに対しては、「鈴木」時代から注目していた選手で、当時既に野球に対する情熱は薄れていたもののかろうじてそれを繋ぎとめていたのが彼の存在だった。
今回イチローの変化について語られることも多いが、よく言われる「クール」なイチローというのはあまり彼のプレーを見たことのない人の意見で、彼ほど熱いプロ野球選手はいないと昔から思っていた。ただ今回大きく変わったのは、メディアに対する姿勢。言葉だけが独り歩きしたり、あることないこと書かれてしまうスポーツ報道の世界に対して、彼なりの対応策が「クール」なイメージを築き上げる要因となった。
WBCでの彼のはしゃぎっぷりは、オリックス時代に優勝したときに見た姿と変わらず、もともとの彼の「いちびり」な部分が久しぶりに見ることができて嬉しかった。

プロ野球選手の中でも、とりわけ野球に対する熱意が多い分、他の選手との温度差は常に彼につきまとう点だ。プロと言えど野球に賭ける姿勢には個人差があるし、イチローの目からすれば真剣さに欠ける選手たちも大勢いたと思う。今回のようなトッププレイヤーだけが参加し、一つの大きな目標に短期決戦で挑むチームは、ある意味彼の理想だったのだろう。
イチローやサッカーの中田英寿のように貪欲な向上心を持ったプレイヤーは、日本ではなかなか真っ当に評価されない。イチローの再評価もスポーツメディアの向上ではなく、彼自身が分かりやすくアピールした結果に過ぎない点は残念だ。

WBCでもうひとつ、巨人偏重、セ・リーグ偏重のプロ野球にわずかながらでも風穴を開けられたとしたら、日本の野球にとって大きな価値があったということになるだろう。スポーツが日本で文化と呼べるものとなるには、まだまだ足りない要素が多い。選手自身もモデルロールとしての意識が低いし、オーナー等の関係者も文化として認知しえていない。特に課題の多いメディアはいまだ惨憺たる有様で、ほとんど絶望的な状況だが、それでも変わっていって欲しいという想いだけは失わずにいたいと思う。

アメリカ国内でのこの大会への評価は思いの外高く、意外な驚きだった。3月と言えば、言わずと知れたマーチマッドネス。カレッジバスケットのトーナメントに全米が熱狂することで知られる3月に、野球がある程度の関心を得たということは、大成功と呼べる成果だ。人気低迷にあえぐMLBにとって、今後に繋がっていく第1回大会となった。課題の多い大会でもあったが、第2回にそれが改善していけるかどうか、そしてアメリカがそこで力を発揮できるかどうかが3年後、そしてその後の大会の意義に大きく関わってくるだろう。


ファイナルファンタジーXIIファーストインプレッション

2006年03月16日 23時33分40秒 | アニメ・コミック・ゲーム
<iframe src="http://rcm-jp.amazon.co.jp/e/cm?t=seitenichijin-22&o=9&p=8&l=as1&asins=B000EOVS08&fc1=000000&IS2=1&lt1=_blank&lc1=0000ff&bc1=000000&bg1=ffffff&f=ifr" style="width:120px;height:240px;" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0"></iframe>

待望の大作RPG。これを二つの側面から印象を述べてみたい。一つは、松野泰己氏とFFのコラボレート具合。もう一つは、XIの続編としてのプレイ感覚である。

松野泰己氏は、クエスト時代に『伝説のオウガバトル』『タクティクス・オウガ』という今も支持されるSLG・SRPGを製作し、スクウェアに移ってからは『ファイナルファンタジータクティクス(FFT)』『ベイグラント・ストーリー』を世に出した。「XII」では当初プロデューサーとして指揮を取りながら体調不良を理由に降板、原案/シナリオプロット/監修という立場としてこの作品に携わることとなった。
ストーリー性の高さもさることながら、世界観やキャラクターのみならず描写の細部にわたる渋いセンスは、ゲーム業界でもかなり独特な存在だ。それが派手なイメージが売りのFFとどうマッチングするか非常に興味深い点だった。

☆果たしてこれは「FF」なのか?

序盤(現在空中都市ビュエルバ)までプレイして、FFっぽさよりも明らかに松野節が先行している。オープニングの音楽は今からFFをプレイするんだ!という盛り上がりだったが、いざ始めてみると重いドラマがいきなり展開していく。
ゲームの主人公は17歳の少年ヴァンであるが、彼は何も知らないコドモとして描かれている。序盤の中心パーティは彼に加えて、空賊バルフレア、その相棒フラン、元将軍バッシュの三人の大人だ。松野氏はこの業界では数少ない大人のキャラクターを(シナリオ的に)描ける人物だが、それが非常に前面に出ている。
これによりヴァンの未熟さが鮮明になっている。また声の担当がプロでないこともそれを一層際立たせている。(ただし、ヴァンの成長に応じて声も成長するかは不安要素だが)
キャラクター同様に松野節を強く感じたのが、序盤のメインとなる戦闘フィールドが地下だったこと。もちろん冒険の舞台がダンジョンというのはありがちだが、フィールドの感覚が非常に『ベイグラント・ストーリー』を思わせるものだった。
地下水路や鉱山というじめじめした場所で延々と戦闘しなければならないという点は気の滅入る作業にも感じられる。少なくともこれまでのところFFらしい明るさとは無縁だ。
それでもプレイヤーを惹き付けているのは、キャラクターやシナリオの魅力というこれまた松野氏の特色の部分だから、結局のところここまでプレイした中身はFFというより松野ゲームと言うべきものである。その是非はともかく、万人受けはしないだろうという印象は受けた。もちろん、それがこのゲームの魅力になってくるだろうが(好き嫌いがはっきり分かれるだろうと思われる)。

☆「XI」から「XII」へ進化しているのか?

現時点では、正直、期待していたほどシステム面での面白さは感じない。戦闘システムに関して、よく似てはいるがXIの方が上だと思う。
これは単純にひとつの戦闘にかける時間の問題でもある。XIの戦闘は1戦にかなり時間を要する。メリポ稼ぎなどを除いて、XIでは1匹倒すのに1分以上かかるのが当たり前なのに対し、XIIではさくさく敵を倒す。その分、戦術性や戦闘の機微が感じられず、淡白なものとなった。ボス戦などでもある程度力押しで通用するし、なによりタイミングを計って戦うという要素が皆無だ。

新要素のうち「ライセンス」はXの「スフィア盤」とよく似ているのでさほど新鮮味を感じない。対して、「ガンビット」はまだ十分使いこなせている訳でないので評価は難しいが、かなり可能性を秘めたシステムだと思う。簡単に言えば、自分でAIを組み込む作業なので、もっと序盤からいろいろ組めるようにしたり、もう少し細かな説明が欲しいとは感じられたが。
敵によってガンビットの組み方を変えたりするのが良さそうなのだが、記憶させたりできないのでそこは不便そう。XIのマクロパレットのように各キャラクターごとに何種類かセットできるようにしてあればよかったのにと思う。

ゲーム開始当初3D酔いしそうな感じだったが、なんとか慣れた。XIと比べてフィールドが非常に狭いので、ゴチャついてる印象は強い。特にフィールドの狭さは残念に思った。フィールド上に敵がいるのに、それを避けながら進むといった遊び方もできにくいし、XIの良さを引き継げなかったのが非常に惜しまれる。
XIIをプレイしながら感じたことのひとつに、オフラインXIの可能性がある。世界がそこにある、という面白さは決してオンラインでしか楽しめないというものではない。時間のかかる要素をすべて簡略化し、仲間をガンビットで組み立てて、ヴァナ・ディールの世界をオフラインに再現してみせて欲しいなとXIIのプレイによってかえって思わされた。

☆XIIのオススメ度

批判的なコメントも少なくなかったが、それは期待の大きさの裏返し。非常に魅力的な物語が紡がれそうな予感があるし、システム面も手間もそんなに掛からず、戦闘はかなり楽だし、さくさく進めようと思えばできそうな感じ。もちろん「モブ」(賞金稼ぎ)などのやり込み要素もあって、様々な工夫は感じられる。もちろん好みは分かれそうな作品ではあるが、プレイする価値のあるゲームになっているとは思う。


追記:
このゲームに限らず、3Dフィールドのゲームではオートラン欲しいねぇ(笑)。まあFFXIに身も心も毒されているせいなのだろうけど、あれはあると便利。


この記事は『TVGG』さんにも投稿しました。


ファイナルファンタジーXIIに期待するもの

2006年03月13日 00時51分41秒 | アニメ・コミック・ゲーム
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いよいよ3月16日にファイナルファンタジーの新作「XII」が発売される。「X-2」などの続編作を除くと、「XI」以来ほぼ4年ぶり。オフラインRPGとしては2001年7月に発売された「X」以来だ。
スクウェアはエニックスと統合する一方、FFシリーズのプロデューサー坂口氏が去るなど紆余曲折があり、オンラインRPGの「XI」に精力を傾ける中で「XII」の開発は遅れていった。昨年夏の発売予定も結局延期となり、メインプロデューサー松野氏は体調不良を理由に降板、ようやく発売にこぎつけたという印象を受ける。

FFはドラクエと並ぶ日本ゲーム界のビッグタイトルだが、毀誉褒貶の激しさではドラクエを大きく上回る。プレイヤーがゲームに何を求めるかは人それぞれだが、私のように今まで体験できなかった新しい何かをゲームに求める者にとっては、ドラクエはSFC以降退屈なゲームに堕してしまった。それに比べ、FFは常に新しい何かを生み出そうとし続けている。それが成功するか失敗するかは一種の賭けのようなものだ。

新作「XII」に私が期待しているものは、次の3つだ。

第一に、オンラインRPG、特にMMORPGの出現によってオフラインのゲームは相対的に魅力を減じている。とりわけ正統派のRPGはどんなに頑張ってもMMORPGと比べれば見劣りしてしまう。FFXIは批判も多いが、発売から4年近く経っても未だに数多くのプレイヤーを仮想世界に惹き付けている。
FFXIという国内最大のMMORPGを運営するスクウェア・エニックスが、そこで得たノウハウをどう新作に還元しているのか。オフラインのFFXIをプレイしたいという声は、FFXIプレイヤーの中にも少なからずあった。もちろん設計理念の異なるFFXIを単純にオフライン化することは難しい。FFXIに限らず、MMORPGは面白さも抜群だが、不満、怒り、妬み等の負の要素もオフラインゲームとは比較にならないほど存在する。オフラインゲームが0点から100点の間とすれば、オンラインゲームは-1000点から+1000点の間を激しく彷徨うゲームだ。これは表裏の関係なので、マイナス面を減らせば面白くなるというわけではない。
新システム「ガンビット」などが、こうした隙間を埋めていくものになるのかどうか。FFXIとの関係性、そして、オフラインRPGの新たな地平を切り拓くものがそこにあるのかどうか注目している。

第二に、最終的に「原案/シナリオプロット/監修」という立場となった松野泰己氏とその後を引き継いだ「エグゼクティブプロデューサー」河津秋敏氏。
システム的にシミュレーションRPGの完成型である「タクティクス・オウガ」。美しくも深遠な世界観を表現した「伝説のオウガバトル」。ゲーム性も秀逸だが、ストーリーとしては未だにゲーム史上最高と呼んでも差し支えない素晴らしい作品だった。これらクエスト時代の傑作に比べて、スクウェアに移ってからは松野氏の作品は「FFT」「ベイグラント・ストーリー」と精彩に欠ける内容だった。それでもオウガを知る者にとって彼の名は決して期待せずにいられないものだ。
一方、河津氏も「ロマンシング サガ」というプレイヤーは選ぶものの傑作の名に恥じない作品を生み出している。サガシリーズはスクウェアにとってFFと並ぶ両輪であり、王道的RPGのFFではできない方向性を常に模索し続けていった。
この二人が果たしてどんなFFを作ったのか、興味は尽きない。

第三に、ゲームの楽しみ方について。アマゾンのこのゲームの評に(発売前にもかかわらず既にたくさん書かれているが)、過去の作品のように今後インターナショナル版のようなものが出るかもしれないのでそれから買えばいいというものがあった。それを言えば、発売日に買わずともいずれ中古で安くなってから買うというのもありだろう。
でも、ゲームの楽しみってゲームの中だけにあるものじゃない。その作品の話に興じたり、時には愚痴ったりすることも含めてゲームの楽しみだ。こうしたコミュニケーションツールとしてのゲームの楽しさは、「高機動幻想ガンパレード・マーチ」を無名ソフトから一躍アニメ化などへの道筋を生み出し、ネット上でFFXIの無駄話が尽きないように、一つのゲームを巡る言説に参加することが大きな楽しみとなっている。
そうした点に気付き力を入れているメーカーはごくわずかで、特にスクウェア・エニックスはユーザーとのコミュニケーション能力の欠落をFFXIで証明してみせたので、メーカー側の動きには期待していないが、プレイヤー間でブログなどを通して盛り上がっていくのか注目している。

期待に応える作品なのかどうか、今からわくわくしている。現在公開されている情報を見る分には、プレイするだけの価値はあると思えるのだが。


ファミ通読者が選ぶ心のベストゲーム100

2006年03月12日 00時39分25秒 | アニメ・コミック・ゲーム
もうファミ通は買ってないんだけど、あちこち見てたら900号記念で「ファミ通読者が選ぶ心のベストゲーム100」なんてのが冊子でついていたそうで、それを元ネタにあちこちのブログでチェックなんてのをやっていたので、私も参加(笑)。
元ネタは「新・爆走おてう日記」さん3月3日記事。

◎=特に楽しかった
○=楽しかった
△=プレイしたが楽しくなかった
×=プレイしてない

○FFX
△FF7
◎ドラクエ3
△ドラクエ8
×街
○FF4
◎タクティクスオウガ
◎FF3
△ドラクエ7
×ゼルダの伝説 時のオカリナ

△ドラクエ5(SF)
◎天外魔境2
△サクラ大戦
◎ドラクエ4
○FF5
△ゼノギアス
○ドラクエ2
×サクラ大戦3
×キングダムハーツ
○ストリートファイター2

○スーパーマリオブラザーズ
△FF8
×ときめきメモリアル(PS)
○FF9
○FF6
×メタルギアソリッド3
△ヴァルキリープロファイル
△クロノ・トリガー
×キングダムハーツ2
◎ドラクエ

◎ゼルダの伝説 神々のトライフォース(SF)
×FFX-2
○バイオハザード
△ドラクエ6
◎F-ZERO
×サクラ大戦2
×MOTHER2
△MOTHER
△バーチャファイター
×ドラクエ5(PS2)

×ゼルダの伝説 風のタクト
×メタルギアソリッド2
×おいでよ どうぶつの森
×テイルズ オブ ジ アビス
◎伝説のオウガバトル
×ゼルダの伝説
×バーチャファイター2
×風来のシレン(SF)
○ソニック・ザ・ヘッジホッグ
×メタルギアソリッド

×ポケットモンスター 赤・緑
○イース I・II
◎ロマンシング サ・ガ
×ときめきメモリアル(PCE)
◎スーパーロボット大戦α
×バイオハザード2
×テイルズ オブ エターニア
◎女神転生2
◎真・女神転生
○FF2

○スーパーマリオワールド
×トゥハート2
◎FF1
○ぷよぷよ
×ファミリースタジアム(86)
◎ウィザードリィ
×オホーツクに消ゆ
○ファイアーエムブレム 紋章の謎
×スーパーマリオカート
×真・三國無双3

×モンスターハンター
◎ベストプレープロ野球
△グランディア
×バイオハザード4(GC)
×グランツーリスモ4
×GTA バイスシティ
×スーパーモナコGP
△トルネコの大冒険 ~不思議のダンジョン~
×テイルズ オブ デスティニー
×ストリートファイター2 ターボ

×真・三國無双2
△ファイナルファイト
×モンスターハンター ポータブル
△ファイナルファンタジー タクティクス
×モンスターハンターG
×風来のシレン2
×スパルタンX
×ときめきメモリアル(SS)
×テイルズ オブ デスティニー2
×かまいたちの夜

×サクラ大戦4
×テイルズ オブ リバース
○シムシティー
△Sa・Ga2
×ファミリースタジアム'87
△テトリス
△聖剣伝説2
△グラディウス
×スーパーマリオブラザース3
×バイオハザード4(PS2)

◎16個、○16個、△20個、×48個。まあファミ通らしい順位という気はするね。
個人的には、PSO、FFXIのネトゲ、そしてガンパレが入ってない時点でダメだけど(笑)。

それにしても◎よりも△の方が多かったか……世間との認識のズレはやっぱりあるね(苦笑)。


ガンパレード・オーケストラ白の章 初心者専用戦闘講座

2006年03月11日 22時31分24秒 | ガンパレード・オーケストラ
書こう書こうと思いながら日が過ぎて、今更ながらの感もありますが、緑の章の発売が30日と迫る中、きちんとまとめておこうと思います。
まずは記事のタイトルの説明から。

「ガンパレード・オーケストラ白の章」
間もなく発売される緑の章は戦闘システムの基本は同じだそうですが、林の中での戦闘が主体となるため、キャリア等の運用面での考え方が全く異なると思われますので、今回の記事はあくまでも白限定となります。(青の章については不明)

「初心者専用」
戦い方は人それぞれ。正しいやり方というものはありません。好みに応じた戦闘スタイルを見つけ出すこともこのゲームの楽しみのひとつだったりします。ただ、やはり、アクション主体のこの戦闘は苦手と感じている人も少なくないようです。今回の記事はそうした方を対象としていますので、自分なりの戦い方を見い出した人には向いておりません。

「戦闘講座」
実は陳情で戦闘は回避可能です。戦闘をしないプレイスタイルも不可能ではありません。しかし、キャラクターのイベントコンプリートや、シナリオを進めて行くためには戦闘が必要となってきます。また、発言力の獲得は授業やプログラムだけでは少ないという面もあります。ここでは、できるだけ効率的かつ安全に戦うことを考えていきます。

☆参考
*芝村氏による戦闘講座
ガンパレード・オーケストラ 戦術指南1   [【プレイ日記】]
ガンパレード・オーケストラ 戦術指南2   [【プレイ日記】]
ガンパレード・オーケストラ 戦術指南3   [【プレイ日記】]
簡単攻略 ガンパレード・オーケストラ戦闘
簡単攻略 ガンパレード・オーケストラ戦闘(2)
簡単攻略 ガンパレード・オーケストラ戦闘(3)
簡単攻略 ガンパレード・オーケストラ戦闘(4)
*公式サイトでのアンケート
戦闘に関するアンケート

★基本的な戦闘スタイル<搭乗キャリア>

アンケート結果から初心者向けの機体は、人型戦車(栄光号砲戦仕様)、95式対空戦闘車シリーズ、98式警戒車の3種類です。ウォードレスという意見も少なくなく、移動が分かりやすい、小回りが効くという利点もあるのですが、安全性という観点から今回は見送りました。キャリアの場合、大破してもウォードレス姿で脱出できますが、ウォードレスが破壊されると作戦失敗、最悪死亡でゲームオーバーです。

3種類のキャリアのうち、人型戦車はガンパレでもお馴染みで使いやすそうに見えますが、運用に大量の発言力が必要なのが欠点です。シナリオによっては序盤から使えることもありますが、通常はある程度の発言力が貯まってからとなります。また、このゲームではたとえ無傷でも戦闘後に破棄されることがあり、フル改造した機体を大切に使うといったことができません。予備機数台を保持できるのは後半になってからと考えると、今回の目的には合致しません。

98式警戒車、愛称ミケはある意味今作のゲーム性(戦闘面)にぴったりのキャリアです。哨戒、索敵に優れ、移動力の高さから敵を誘導したりも得意。広いエリアを縦横無尽に走り回ることができます。しかし、攻撃力は低く、耐久性も高くありません。常に移動し続けなければ、敵からの一撃で大破という危険があります。ガンオケの戦闘の面白さを引き出す機体ではありますが、発言力の獲得や安全性の面からは見劣りしてしまいます。

そこで、今回の記事ではプレイヤーの機体は95式対空戦闘車に絞って書いていきます。最初から小隊に配備されており、必要発言力も高くない割に、攻撃力が高く、使い勝手に優れています。初期タイプと、改Ⅰ、改Ⅱ、改Ⅲの4種類がありますが基本的な運用方法は同じです。開発技能が上がれば改Ⅲを、それまでは初期タイプでいいでしょう。

★基本的な戦闘スタイル<搭乗キャリアNPC編>

序盤は一人を初期配備されている92式歩兵戦闘車に乗せておくのがいいでしょう。他のメンバーはウォードレスのままで問題ありませんが、戦車兵の場合ウォードレスのままだと危険なのでウォードレスを脱がせて戦闘に出さない方がいいかもしれません。(転科させてもいいが、あとでまた戦車兵が必要になる)
発言力が貯まったら、戦車を陳情します。61式でも74式でもかまいませんが、発言力に余裕があれば74式を。戦闘に関する発言力は、弾薬(大口径銃弾)を大量に確保したら(一つは拾える。金の延べ棒があれば買ってもいい)、PCの乗る95式対空戦闘車を2~3台手に入れ、次いで戦車を2~3台という流れがいいでしょう。

中盤以降は、PCの95式対空戦闘車3台(攻撃力フル強化+移動力も5段階程度改造)、戦車兵二人のための戦車4台程度(できれば防御力を5段階程度改造)、残る二人は余った95式対空戦闘車や98式警戒車に乗せておきましょう。PCと戦車兵には常に予備の機体がある状態を保つことができれば、かなりゆとりを持って戦えます。
ダメージの大きな機体は修理でなく新しいものを使う感覚で運用しましょう。

★ブリーフィング

作戦、地形、配置、敵戦力を見て、戦い方を考えます。最も大切なのが作戦の内容。これによって戦術が大きく変わります。地形は数パターンなので、慣れてくればどのあたりがポイントか分かりますが、おおよその地形は把握しておきたいところです(橋の位置や段差)。配置は、自小隊と敵だけでなく友軍などもまず確認しましょう。友軍の位置によってはほとんど戦闘に絡まないこともあるので、友軍の使い方も考える必要があります。敵戦力では、1月以降に出現するスキュラ、うみかぜゾンビの飛行系が対処のポイントになります。移動速度が速いので、あっという間に攻め込まれることも。
具体的な戦闘方法は作戦別に書いていきます。

★基本戦術

作戦にもよりますが、基本は見晴らしのいい場所に陣を張って幻獣を待ち受けます。敵の来そうな方に戦車を配置し、その後方に自機、更に背後に補給車。残る部下は自機の左右に配置して、自機と補給車を守るようにします。敵が来たら、引きつけて攻撃。弾を惜しまずガンガン撃ちまくりましょう。戦車は命令重視にしておくことを忘れずに。

部下は補給車を除いて、原則的に「追従」を使わずにセレクト画面を開いて位置を指定するように。その際に対応も命令重視にしておきましょう。壁役以外の部下は移動後に攻撃重視に変えてもOK。小隊は集結して戦い、バラバラにならないように気をつけることが大切。移動ペースも最も足の遅い機体に合わせて動くこと。

攻撃時は原則ターゲットはロックしないこと。足を止めて撃ち合うので、ロックするとかえって戦いにくくなります。レーダーや警戒システム(赤い矢印)を見ながら、敵を1体1体撃破していきましょう。連射しても、のけぞっている間はダメージを与えられないのですが、最初のうちはボタン押しっぱなしの連射で問題ありません。特に敵が複数いる場合、破片によるダメージも与えられるので、無駄撃ちでもとにかく撃てという感じです。ただ弾切れになりやすいので、早め早めに補給の指示を出し、敵のいないときは常に弾薬を補充しておくようにしましょう。

★作戦別対応

○防衛作戦(敵から防衛拠点を守る)
基本戦術では対応できないため、難易度の高い作戦です。これに限らず、戦いにくい戦闘はあえて無理をせずに敗北するのも決して悪い選択ではありません。
配置状況によっては友軍も当てにできない場合がありますが、勝つことが目的なら友軍は必要です。敵に飛行系やコボルトなど足の速い幻獣がいる場合は、ヘリを使わないと勝てない場合もあります。基本的に戦力を分散させて戦うわけですが、幻獣の行動を予測できなかった場合は防衛に失敗するため、確実に勝てる方法はないと思っていいでしょう。
なお、防衛拠点は自軍の攻撃でも破損するため、攻撃する方向まで考える必要があります。

初心者向けとしては、あえて勝とうと思わずに戦力を集中して各個撃破して発言力を稼ぐことをお勧めします。

○攻勢作戦(敵司令幻獣の撃破)
厳しいルールとして、撤退不可であるという点があります。このため補給車が破壊されると、弾切れでどうしようもない状況が生まれることもあります。他の作戦以上に補給車を守ることを重視しましょう。
戦術は基本通りに待ちの姿勢でかまいません。友軍はお好みで。司令幻獣を倒すと終了なので、発言力を稼ぎたい時は雑魚優先で、逆にピンチのときは司令優先と使い分けましょう。司令だけ倒したい場合は、部下の98式警戒車を走り回らせて(偵察より通常で)、司令を発見したらPCが突っ込んで倒すなんて手も。

○補給線の切断作戦(敵の前線突破を防ぐ)
基本戦術通りでOK。向こうからやってくるので、迎え撃ちましょう。少々突破されても気にせずに強めの敵から順に倒していくように。余裕があれば、戦車兵以外の部下に突破した幻獣の相手をさせるのもいいかも。友軍は配置によっては全く役に立たないこともあるので要注意。

○大防衛作戦(敵から街を守る)
大勝なら勲章がもえらて発言力を稼げるので、友軍を多く入れてもいい作戦。ただ友軍の配置によってはあまり役に立たない場合も。防衛範囲が広いので、街を守ることよりも敵を早く倒して撤退に追い込むことに全力を注ごう。
基本戦術はそのままでは使えないが、決して突出せずに戦車を前面に押し立てて戦うことを心がけるように。焦らずに戦えば、被害はあまり広がらなかったりします。

○大攻勢作戦(敵を撃破し、街を奪還する)
これも大勝なら勲章獲得で発言力が稼げる。攻勢とは言うものの、守勢で戦って問題なし。基本戦術通りに戦おう。市街地での戦闘では、キャリアは広い道路のみを移動するように心がけます。曲がり角も、ギリギリを通らないように。Uターンしようとしたり、敵に気を取られて端に寄り過ぎると、視界が変になって困ることもあります。慌てず焦らずに機体を移動して、視界を確保しましょう。拠点を置くのは交差点が便利。
友軍の活躍しやすい作戦なので、友軍に敵を引きつけてもらうことができます。その場合、幻獣の背後や横から攻撃するとよりよい戦果が期待できます。

○拘束戦(侵攻する友軍を援護)
友軍援護系の作戦は、まずは友軍と合流することを第一に考えましょう。合流後は一緒に進軍して、敵と遭遇すれば戦車を盾にしながら攻撃と基本通りに。このとき、戦車以外の部下を友軍につけておくと安心です。敵が撤退を始めるまでは、深追いはせずに、友軍の援護をメインに考えること。なお、侵攻する友軍とは別に友軍を呼ぶことができますが、あまり効果的でない場合が多いと思われます。

○救出作戦(逃げ遅れた市民の救出)
基本戦術では対応できないため、かなり難しい作戦です。最も大切なのは救出車両が破壊されないこと。道路上を移動するので、かなり速い速度で移動します。これについていって、敵の攻撃から守るのが役目なのですが、なかなか簡単ではありません。
クリアするための一つの方法は、PCを98式警戒車に乗せ、救出車両の側についてオトリ役となり、他の部下や友軍に幻獣を倒してもらうという戦術です(移動力を強化してあれば95式対空戦闘車でも可)。オトリの基本は止まらないこと。常に移動し続けていれば、ほぼ敵の攻撃は当たりません。ただ、オトリをしながら部下に指示を出したり、救出車両の状況を確認したりとやるべきことが多いので、かなり大変です。
救出作戦が市街地でない場合は、幻獣の撃破に集中して撤退に追い込む戦術も可能です。リスクはありますが、救出車両の移動速度がやや低下するので、その間に幻獣に打撃を与えて撤退に持ち込めば勝利できます。市街地でも、オトリに自信がなければ、あえて幻獣との戦闘をメインにしてもいいでしょう。その際は、戦車を前面に立てその背後から攻撃するやり方で問題ありません(待ち受けることはできませんが、基本戦術の応用と思ってください)。

○敵からの奇襲作戦(奇襲してきた敵の撃破)
基本戦術で問題なし。敵の侵攻方向が分かりにくいことがあるのが特徴だが、部下を盾にして戦えば対応できるでしょう。友軍を呼ぶ場合は、友軍の近くに移動して陣取るといい感じ。

○敵への奇襲作戦(敵を奇襲し、撃退する)
基本戦術で問題なし。友軍に敵を引きつけてもらえれば、かなり楽に戦えるでしょう。

○機動防御作戦(敵の侵攻を防ぎ、拠点を防衛)
基本的に大防衛作戦と同じ…だったような(汗)。最近プレイしてなかったんで、混同してるかも。今度プレイしたら、修正します(滝汗)。

○後衛防御作戦(撤退する友軍を援護)
拘束戦と同様、まずは撤退する友軍との合流を第一に考えましょう。拘束戦はそのあと敵の方へ進軍しますが、この作戦では友軍は後方へ撤退していくので、かなり楽に戦えます。足の速い敵がいない場合は、ほっておいても大丈夫ですが、心配なら部下をつけておくといいでしょう。ただ真っ直ぐには撤退してくれないので、友軍の位置には気を配る必要があります。

○浸透突破作戦(全軍の侵攻ライン突破)
運が良ければ、戦闘なしに大勝できる作戦です。また、敵が撤退しないので撃墜数を稼ぎたいときにも便利。突破を目指す場合は、進軍して突破エリア付近まで進み、部下を突破させて最後に自分が突破すればクリアとなります。突破エリア付近で敵に発見された場合も、戦車や自機をオトリにして他を突破させ、そのあとオトリ役が突破すれば問題ないでしょう。ただし、突破エリアまである程度距離があり、また敵勢力が強大ならば、無理に突っ込まずに陣形を組んで戦った方がいいかもしれません。
撃墜数を稼ぎたい場合は、陣形を組んで敵を待ち伏せ、各個撃破していく基本戦術どおりで問題ありません。

★部下への指示

戦闘開始直後、まずセレクト画面で部下への指示を行います。先にも述べたように、作戦に応じて部下を配置につかせます。補給車以外は面倒でも「追従」にせずに個別に場所を指定しましょう。移動中は原則「命令重視」で。それ以外だと、思わぬ場所に行ってしまうこともあり、孤立して大破、死亡といった最悪の事態も起こります。
今回の戦術では、攻撃の主体はプレイヤーです。そのため部下は盾・オトリと考えてください。部下の攻撃や補給は余裕のあるときに対応するだけで構いません。ただし、部下のキャリアが大破した場合は、すぐに後方へ下がるように指示してください。もちろん「命令重視」で。指示に従わない場合は、どうしようもできません。日ごろから部下の士気を高めておくように心がけましょう。

★友軍について

作戦上固定の友軍を除いた、呼び出せる友軍についてですが、作戦や配置によってかなりの戦力になる頼もしい味方であり、一方全く役に立たないこともあります。友軍頼みの戦い方もできますが、作戦によっては機能しません。プレイヤー自身の戦闘スキル向上のためにも、あまり友軍頼みになりすぎるのはどうかと思います。連戦で戦力がボロボロの状況などの場合を除き、だいたい60~100%程度の友軍戦力を呼ぶように心がけるのがいいかと思います。

☆まとめ
このゲームの戦闘は、戦闘前の準備、ブリーフィングでの戦術立案、実際の戦闘での行動の3つがほぼ同程度に重要です。
戦闘前の準備は、キャリア、ウォードレスの確保、修理の指示に始まり、弾薬の補給、キャリア等の強化、NPCの士気向上、PC・NPCの訓練などまで多岐に渡ります。特に、PCの機体と盾役の戦車は、予備機まで確保しておくこと、弾薬は相当の余裕を持った状況を作ること、強化は1体に集中するのではなく予備機まで満遍なく行うことの3点が大切です。

ブリーフィングは、先に述べたように作戦、地形、配置、敵戦力を確認し、進軍方向や布陣地点などを頭に描いておくことが重要です。また、作戦によっては、勝ちに拘らない思い切りも大切になってきます。

実際の戦闘での行動は、基本として、陣を組んで敵の進軍を待つ、盾を使って自機はダメージを受けない、ターゲットロックは使わない、補給はこまめに行う、特に補給車は絶対に守るといった点に注意を払いましょう。レーダーや部下の状況に気を配ったり、頻繁にセレクト画面で指示するようになれば、もう初心者卒業です。

☆ステップアップへの道
今回挙げた基本戦術はガンオケ白の章本来のものではありません。人型戦車で戦うのもガンパレードらしいですが、このゲームの戦闘の最大の面白さは、98式警戒車やウォードレスでプレイし、自分が敵を倒す以上に部下や友軍をうまく使って戦う戦い方にあります。そのときの基本は、立ち止まらず常に動き続ける戦い方であり、敵の射線をかわし、敵の背後を取り、或いは敵を待ち構えている味方の前に誘いこむような、そんな戦い方です。ただ移動しながら他のことをするのは、かなり大変です。できる人はできますが、できない人はできないといった類のことです。そのため、今回は動きながら戦わなくて済む戦い方を書いてきました。
何周かプレイして、1月2月の激闘に慣れれば、12月の戦闘はかなり楽に感じると思います。そうなれば、その楽な戦闘で違う戦闘スタイルを試してみるのもいいんじゃないかと思います。ここに挙げた戦闘スタイルはあくまでも一つのやり方に過ぎないのだから。