6月上旬に予定されているバージョンアップに向けて、「バトルに関する調整について」が公表された。バージョンアップ用の告知としては最後という慣例になりつつあるので、6月第1週にもバージョンアップが行われるかもしれない。
バトル関連で発表されたものは次の2点。
○メリットポイント「グループ2」の能力値上限引き上げ
次回バージョンアップでは、メリットポイントの使用対象のうち、ジョブ別カテゴリーの「グループ2」に対する調整を実施します。
この調整により、現在「グループ2」全体の合計で「6」、グループ内の各カテゴリーで「3」に設定されている能力値の上限を、「グループ1」と同様に、全体で「10」、各カテゴリーで「5」まで引き上げます。
○新たなジョブアビリティと魔法の追加
ジョブに対する調整の一環として、モンク、ナイトおよび吟遊詩人に新たなジョブアビリティと魔法を追加します。
まずモンクに、効果時間中、攻撃を「蹴撃」のみに限定できるジョブアビリティを追加します。このジョブアビリティの効果時間中は、攻撃間隔が通常時より長くなる代わりに、ダメージ数値や攻撃力にボーナスを得られるほか、自身の1撃あたりのTP蓄積量も増加します。
ナイトには、効果時間中、盾の発動率をアップすると共に、盾によって被ダメージを軽減する度に、軽減量に応じたダメージを敵に反射できる魔法を追加します。これは「ブレイズスパイク」や「ドレッドスパイク」のように、自身のみを対象とした魔法です。
また、吟遊詩人に対しては、効果の発動後に唱える呪歌の対象を範囲から単体に絞るジョブアビリティを追加します。
たとえば、このジョブアビリティの発動後に「魔道士のバラード」を唱えると、対象を選択するためのサブターゲットが表示され、指定したパーティメンバー1人のみに「魔道士のバラード」の効果を付与することができます。
バトルに関する調整について (2008/05/28)
前者はちょっと驚きの修正。いつかは修正されると思っていたが、このタイミングとは意外だった。新ジョブである踊り子・学者にグループ2が開放されないと、他のジョブとの間に明確な格差が生じかねないことを考えると、これらのジョブにも一気にグループ2が開放されるのだろうか。非常に気になるところだ。また、グループ2の内容はジョブによって有効性がかなり異なる印象を持つ。優位なジョブと不利なジョブで格差が広がる懸念もある。この修正に合わせて、各アビ・魔法の調整も行われるのかどうかも注目だろう。
後者は、文面から察するとアビ・魔法の追加はこの3ジョブに限られるようだが、正直もっと修正が必要なジョブは他にあるだろうというのが心境だ。
モンクのアビに関してはこれだけではイメージしにくい。実際にその有効性が検証されないとなんともいえないだろう。
ナイトは、やはり、「またか」という思いが先に立つ。確かに盾ジョブとして空蝉の前に活躍の機会を奪われているのは事実だが、敵によってはいまでもナイトの活躍の場は存在している。それを考えると、各種コンテンツになかなか機会を得られないジョブにもっと目を向けるが先ではないのかと思ってしまう。
詩人に関しては、あまり変化がないジョブなのでこういうアビの追加は悪くはない。ただ使いどころとしては、ナイトや青魔道士のためのピンバラあたりに限定されそうだ。ナイト優遇策というのは穿ちすぎか。再使用間隔が気になるところ。
メリットポイントのグループ2が各上限3から5に引き上げられる。それがどう影響を与えるか予想してみよう。
□戦士
・ウォリアーチャージ
次の一撃が2回攻撃となるアビリティ。再使用15分だが、一段階強化で2分30秒短縮。従って五段階で再使用5分となる。かなり有効なアビリティとなりそうだ。
・トマホーク
専用の投げ斧を消費して、敵に特殊防御力ダウンの効果を得る。再使用3分で効果時間は30秒。一段階強化で効果時間15秒延長。従って五段階で1分30秒まで伸びる。敵によっては非常に効果的なアビリティだが、その有効性がかなり高まりそうだ。
・サベッジリ
ウォークライにTPボーナスの効果を得るジョブ特性。一段階強化でTPボーナス+10。パーティメンバーにも効果があるとはいえ、やや物足りないか。ウォークライは再使用5分、効果30秒持続で、グループ1で使用間隔を一段階10秒短縮できる。
・アグレシブエイム
アグレッサーに飛命アップの効果を得るジョブ特性。一段階強化で飛命を+4。ソロ時にアシッドボルトなどの命中が上がることは頼もしいが、戦士の担う役割としては的外れな印象も。アグレッサーは再使用5分、効果3分持続で、グループ1で使用間隔を一段階10秒短縮できる。
□モンク
・マントラ
範囲内パーティメンバーのHPmaxをアップする。再使用10分。効果3分。一段階強化で+4%上昇。五段階で+20%まで上げられるが、使いどころは難しそうだ。(重ね掛け、体力の薬・巨人の薬との併用不可。)
・無想無念
近接攻撃の攻撃属性を無属性にするアビリティ。再使用10分。効果3分。WSでは無効。エレメンタル属やスライム属、また敵のインビンシブル時に威力を発揮する。習得時に通常の60%の威力を発揮し、一段階強化で+5%となる。五段階で80%。取得するメリットは高いアビだが、強化するメリットはそう感じないアビでもある。
・練気
チャクラ発動後、一定時間リジェネ効果を得るジョブ特性。24秒間3秒ごとに10回復する。一段階強化で+24秒継続時間が延びる。五段階で120秒となる。なお、チャクラは再使用5分でグループ1で一段階10秒短縮可能。ソロや盾時にはかなり効果を発揮しそうだ。
・発剄
気孔弾にストアTP-の効果を得るジョブ特性。一段階強化で効果時間20秒延長。五段階で100秒となる。気孔弾は再使用3分。ユニークな効果を発揮するが、なかなか目に見える形で現れないのでポイントを振りにくい項目だろう。
□白魔道士
・マーター
自身のHPの1/4を消費して、対象のパーティメンバーのHPを消費量の倍回復させるアビリティ。アビなので瞬時に効果が発揮されるメリットがある。再使用は20分。一段階強化で2分30秒短縮。五段階で10分。非常用ではあるが、そう使い勝手のいいアビとは言えないだろう。
・デヴォーション
自身のHPの1/4を消費して、対象のパーティメンバーのMPを消費量と同量回復させるアビリティ。再使用は20分。一段階強化で2分30秒短縮。五段階で10分。他者のMPを回復する能力はリフレシュを除くと一部WSがあるのみなので、非常に価値のあるアビだ。五段階振る価値もあるだろう。
・プロテアV
範囲内にいるパーティメンバーの防御力をアップする魔法。初期値で60、以降一段階強化で+2となる。高レベルでは防御力の効果が目立たないことに加え、プロテアIVが55アップなのに比べて目立った差異が感じられないため不人気だ。
・シェルラV
範囲内にいるパーティメンバーの魔法防御力をアップする魔法。プロテス系と異なり、事実上魔法ダメージカットの効果を持つため、高レベルであるほど効果が得られる魔法だ。シェルラIVが21.875%カットに対し、シェルラVは初期値で24.218%、一段階強化で+1(約1%弱)アップする。五段階だと27%程度カットすると予想される。
□黒魔道士
・古代魔法II系
属性の異なる6種の古代魔法II系が存在するため、6種全て覚えると強化できず、強化すると覚えられない魔法ができた。一段階強化で、マジックバーストダメージボーナスを+3、魔法命中率を+5アップできる。魔法命中率はもともと低く設定されているので、よく利用する系統はこれでより底上げできることとなった。ただし、威力には変化はない。
□赤魔道士
・ディアIII
ディアは5%、ディアIIは10%、ディアIIIは15%、敵の防御力をダウンできる。効果時間は初期で30秒。一段階強化で更に30秒延長できる。五段階で2分30秒となる。3秒3スリップダメージの効果も併せ持ち、かなり強力な魔法となるが、他の魔法との兼ね合いでどれだけ割り振るか変わってくるだろう。
・スロウII
深度(スロウの場合は遅延率)は敵とのMND差によって決まるため一概には言えないが、スロウよりも強力な魔法であることは確かだ。一段階強化で、スロウ効果を+1し、魔法命中率を+2する。魔法命中率はスロウより低いので、何段階か強化した方がいいだろう。五段階で最大40%近い遅延率に達しそうだ。
・パライズII
スロウ同様深度(麻痺率)は敵とのMND差によって決まる。スロウと違い実際に麻痺が発動してこそ価値があるため、パライズよりも麻痺の確率がアップしているとはいえ強敵相手にはその差は体感できるほどのものではない。一段階強化で、麻痺確率を+1し、魔法命中率を+2する。強化しても実感できるとは言いがたいだろう。
・ファランクスII
初期値は効果時間30秒、効果は強化魔法スキル依存だが275の時で15カットする。一段階強化で、効果時間を30秒延長し、ダメージカット量を+3アップする。五段階で、効果時間2分30秒、効果は275で27カット。一方ファランクスは、効果時間3分、275で25カットとなっている。学者も赤魔道士同様強化魔法スキルを上げやすいので、ファランクスIIは五段階強化して初めて優位に立てると言える。
【修正】
初期の効果時間は2分。よって五段階では4分となる。
・バイオIII
初期は効果時間30秒。攻撃力ダウンはディア系と同様でIIIは15%ほどの効果。重要な点はスリップダメージで、暗黒魔法スキル依存となっており、251以上ではバイオを越える3秒9ダメージとなる(バイオは291以上で3秒8ダメージ)。五段階で2分30秒効果が持続し、450ダメージを確実に発揮できることとなる。(ただし赤魔道士の暗黒魔法スキルはEランクで、レベル75でも200となっている。サポ学で黒のグリモアを使用して初めてここまでの効果を得られると考えていいだろう。211以上であればバイオ同様3秒8ダメージなので、サポ学以外ではこれが実用的。五段階で400のスリップダメージとなる。)
・ブラインII
深度(敵の命中率ダウン)は自身のINTと敵のMNDとの差によって決まる。ブライン、暗闇の術:壱よりは上位だが、暗闇の術:弐よりは下位。格上相手では命中率を下げても回避できないことも多く、決して使い勝手はいいと言えない。一段階強化で、命中ダウン効果を+1し、魔法命中率を+2するのはスロウII、パライズII同様だ。
□シーフ
・アサシンチャージ
次の一撃が3回攻撃となるアビリティ。再使用15分だが、一段階強化で2分30秒短縮。従って五段階で再使用5分となる。かなり有効なアビリティとなるだろう。
・フェイント
次の一撃を当てると敵の回避率を短時間著しく下げるアビリティ。効果は30秒持続し、かなりの効果を発揮する。再使用10分で、一段階強化で2分短縮。五段階では再使用2分となる。格上相手にこそ効果的。
・オーラスティール
ぬすむにディスペル効果を得て、ディスペルした効果を吸収することがあるジョブ特性。一段階強化で吸収確率を+20%するので、五段階で100%となる。盗める効果が限定されている点、選べない点、レジが発生する点などの欠点を持つが、ディスペルなどで消せない相手からもディスペルできる特徴を持つ。ぬすむは再使用5分。吸収まで考えなければ一段階で十分と言える性能だろう。
・アンブッシュ
敵の背後からの攻撃に対して命中、飛命にボーナスを得るジョブ特性。パーティ戦闘で非常に有効な能力だ。一段階強化で、命中、飛命を+3アップする。五段階でそれぞれ+15とかなりの効果となる。
□ナイト
・フィールティ
弱体魔法に対して強力な耐性を得るアビリティ。再使用20分、効果時間は1分。一段階強化で2分30秒短縮。従って五段階で再使用10分となる。強敵と対する場合にかなり効果の高いアビリティだ。
・シバルリー
TPをMPに変換するアビリティ。TP量とMNDによって回復するMP量が決まる。再使用20分。一段階強化で2分30秒短縮。従って五段階で再使用10分となる。非常に重要なアビと言っていいだろう。
・アイアンウィル
ランパートに詠唱中断率ダウンの効果を得るジョブ特性。一段階強化で詠唱中断率を19%ダウンする。しかし、盾発動時に詠唱中断を防ぐ仕様になったため、この特性を必要とする場面がかなり限られているようだ。なお、ランパートは再使用5分、効果30秒持続で、グループ1で使用間隔を一段階10秒短縮できる。
・ガーディアン
センチネル中、敵対心が下がりにくくなるジョブ特性。一段階強化で下がる敵対心を19%緩和する。敵対心低下を防ぐ効果はかなり貴重ではあるが、センチネル自体が非常に強力なアビなのでガーディアンの影が薄まっているのも事実だろう。なお、センチネルは再使用5分、効果30秒持続で、グループ1で使用間隔を一段階10秒短縮できる。
□暗黒騎士
・ダークシール
次に唱える暗黒魔法の命中率がアップするアビリティ。再使用15分で、一段階強化で2分30秒短縮。従って五段階で再使用5分となる。暗黒魔法にとっての精霊の印といったところ。スリプル系は弱体魔法なので効果は及ばない。
・ディアボリクアイ
HPmaxを約15%下げ、代わりに命中率を20アップする。効果時間3分。再使用15分で、一段階強化で2分30秒短縮。従って五段階で再使用5分となる。戦士のアグレッサーが命中率+25なので、その劣化版だが、五段階強化でほぼ同等の性能と言えるだろう。
・ミューテッドソウル
暗黒中の敵対心がダウンするジョブ特性。一段階強化で+10。暗黒は再使用6分、効果時間1分で高ヘイト。グループ1で使用間隔を一段階12秒短縮できる。敵対心ダウンは有効だが一段階ではあまり目に見えた効果はないかもしれない。
・デスペレートブロー
ラストリゾートに両手武器の攻撃間隔短縮効果を得るジョブ特性。一段階強化でヘイスト+5%。装備や魔法・歌などの枠とは別なので、かなり強力な能力となっている。ラストリゾートは再使用5分、持続30秒、グループ1で使用間隔を一段階10秒短縮できる。
□獣使い
・フェラルハウル
対象をテラー状態にできるアビリティ。再使用15分で、一段階強化で2分30秒短縮。従って五段階で再使用5分となる。土属性なので、土属性・風属性の敵にはレジられることも多い。また一部のNMには通用しない。それでも、アビでスタンのような効果を得られる貴重な能力である。
・K.インスティンクト
範囲内にいるパーティメンバーがペットの持つキラー能力を得るアビリティ。再使用15分。効果は1分持続。一段階強化で2分30秒短縮。従って五段階で再使用5分となる。キラー効果をどう評価するかで見方が変わってくるアビだ。
・ビーストアフニティ
よびだしによるペットのレベル上限をアップするジョブ特性。一段階強化でレベル上限を+2アップし、五段階で+10アップする。なお、最高レベルは75。五段階強化によって、苗床のキノコやクゥダフ風蟲汁のフライを75で使えるようになる。
・ビーストヒーラー
いたわるによるリジェネ効果をアップするジョブ特性。一段階強化でリジェネ量を+1アップする。アップ量があまりにも少ないためポイントを振るほどの価値を見出しにくいところだ。
□吟遊詩人
・ナイチンゲール
歌の詠唱時間、再詠唱時間を半減するアビリティ。再使用20分。効果時間1分。一段階強化で2分30秒短縮。五段階で再使用10分。トルバドゥールとセットで使うことの多いアビだ。
・トルバドゥール
歌の詠唱時間を1.5倍、効果時間を2倍に伸ばすアビリティ。再使用20分。効果時間1分。一段階強化で2分30秒短縮。五段階で再使用10分。ナイチンゲールと合わせて、詠唱時間0.75倍、再詠唱時間0.5倍、効果時間2倍となる。
・魔物のシルベント
対象となるパーティメンバーの敵対心を下がりにくくする呪歌。一段階強化で下がる敵対心を5%緩和する。活用するなら強化が必要だろう。
・冒険者のダージュ
対象となるパーティメンバーの敵対心をダウンする呪歌。一段階強化で敵対心を-3下げる。これも活用するなら強化したいところだ。
□狩人
・ステルスショット
次の攻撃による敵対心がダウンするアビリティ。再使用5分。一段階強化で敵対心を-10下げる。活用するなら強化したいアビだろう。
・フラッシーショット
次の攻撃が敵対心アップ、レベル差補正カットとなるアビリティ。再使用20分。一段階強化で2分30秒短縮。五段階で再使用10分。とてとてクラスへのダメージは強烈だが凄まじいヘイトも発生する使い方の難しいアビ。
・スナップショット
遠隔による攻撃間隔を短縮するジョブ特性。一段階強化で遠隔攻撃に対してヘイスト+2%。ベロシティショットで+15%のヘイスト効果が得られるので、これを組み合わせるとかなり実感できる程度のヘイスト効果を得られるようだ。五段階でベロシティショットと合わせて25%となり、有効なジョブ特性と言えるだろう。
・リサイクル
矢弾を消費せずに遠隔攻撃ができることがあるというジョブ特性。一段階強化で発動確率を+5%上昇する。狩人の強化という意味ではあまり効果的ではないが、ソロ主体ならありだろう。
□侍
・士気昂揚
対象とするパーティメンバーに自身の100を超えた分のTPを分け与えるアビリティ。再使用15分で、一段階強化で2分30秒短縮。五段階で再使用5分となる。石火之機によりTPの有効活用の幅が広がったので、士気昂揚をするよりも自分で使った方がいいかもしれない。
・峰打ち
両手刀で強打しスタンさせ、悪疫状態にすることがあるアビリティ。再使用15分で、一段階強化で2分30秒短縮。五段階で再使用5分となる。スタンや悪疫の発動率が高くないので使いどころが微妙なアビとなっている。
・意気衝天
残心命中時にTPが多く貯まるジョブ特性。一段階強化でTPを+3増やす。五段階で+15。これにもストアTPの効果が乗るので、かなりの効果だが残心命中時という狙って得られるものでないのが難しいところ。しかし、悪い性能ではないだろう。
・正正堂堂
敵の正面からウェポンスキルを打つ場合にダメージにボーナスを得るジョブ特性。一段階強化で+5%、五段階で+25%とかなりの威力を誇る。不意打ちとは相性が悪いが、だまし討ちと組み合わせれば効果的。
□忍者
・散華
分身を消費して分身+1回分の遠隔攻撃を行うアビリティ。手裏剣系統で効果を発揮する。再使用15分で、一段階強化で2分30秒短縮。五段階で再使用5分となる。高レベルの手裏剣を使えばかなりのダメージを見込めるが、使い方の難しいアビであることは間違いないだろう。
・忍具の知識
忍び道具を消費せずに忍術を唱えられることがあるというジョブ特性。忍者自身の強化に繋がらないが、グループ2の他の項目も目立ったものがないため、これを選ぶ忍者も少なくないと思う。一段階強化で発動確率を+5%上昇する。
・遁術参系
一段階強化で魔法攻撃力を+5、魔法命中率を+5上昇する。遁回しを考えると、6種類全て覚えたいところだけに、強化しにくかった。ただ今回の開放でも強化を選ぶかどうかは微妙だろう。
□竜騎士
・ディープブリージング
次に撃つ飛竜のブレスの効果が2倍となるアビリティ。攻撃系・ヒールブレスどちらにも有効。再使用15分で、一段階強化で2分30秒短縮。五段階で再使用5分となる。ここまで短縮するとかなり使い勝手のいいアビだろう。
・アンゴン
専用の投げ槍を消費して敵の防御力をダウンするアビリティ。再使用3分で、効果時間は30秒。一段階強化で効果時間を15秒延長し、五段階で1分30秒となる。防御力ダウンは約20%で、ほとんどの敵に効果があるため非常に有効なアビと言えるだろう。
・エンパシー
スピリットリンクに良いステータスを飛竜にコピーする効果を得るジョブ特性。一段階強化でコピーするステータス数を1増やす。アビや魔法の他、歌やロールもコピーできるのでかなり有効な能力だろう。スピリットリンクは再使用3分、グループ1で一段階6秒短縮できる。
・ストレイフ
飛竜のブレス命中率をアップするジョブ特性。一段階強化でブレスの命中率を+5上げる。攻撃系ブレスにしか意味がなく、ブレスダメージがそう大きくないため、他の有用な項目の影に隠れている。
□召喚士
・召喚獣メリポ履行各種
一段階強化でTPボーナスが+40増える。三段階でも目立ったダメージアップに繋がらないと言われており、五段階で化ける可能性はあまり高くはなさそうだ。
□青魔道士
・コンバージェンス
次に唱える魔法系青魔法の対象範囲が単体になって威力アップとなるアビリティ。再使用10分。一段階強化で魔法攻撃力を+5 魔法命中率を+5上げる。魔法系青魔法はレジも多くMP効率が悪いものが多いが、強化すればそれなりに使えるようになるかもしれない。
・ディフュージョン次に唱える補助系青魔法の効果が範囲になるアビリティ。再使用20分。一段階強化で2分30秒短縮。五段階で再使用10分。魔法攻撃力をアップするメメントモーリやねたみ種などユニークなものも使えるが、使う機会は限定されてる。
・エンチェーンメント
ブルーチェーンにTPボーナスの効果を得るジョブ特性。一段階強化でTPボーナスを+10増やす。TPがダメージ修正ならば効果が実感できるが、命中率修正の場合は実感しにくいようだ。それでも物理系主体で使う場合は有効な項目だろう。
・アシミレーション
一段階強化で青魔法ポイントの上限を+1増やす。レベル75ではセットポイントは45。五段階強化で50にできる。青魔道士にとっては必須とも言える項目だろう。
□コルセア
・スネークアイ
次に振るロールの値を必ず1にするアビリティ。再使用15分で、一段階強化で2分30秒短縮。五段階で再使用5分となる。5分間隔なら使い勝手のいいアビだが、他の項目との兼ね合いが問題だろう。
・フォールド
自身のかけたロール、及びバストの残り効果時間の長い方をひとつ消すアビリティ。再使用15分で、一段階強化で2分30秒短縮。五段階で再使用5分となる。バストやアンラッキーナンバーを消せるので有効だが、5分間隔まで短縮するほどのアビかどうかは疑問が残る。
・ウィニングストリーク
ファントムロールの効果時間を延長するジョブ特性。一段階強化で20秒延長。ファントムロールの効果時間は初期値で5分。五段階で6分40秒まで延長できる。一方、ファントムロールのリキャストは1分で、グループ1で使用間隔を一段階2秒縮めることができる。かなり余裕を持ったロール回しができるだろう。
・ローデッドデッキ
ランダムディールの対象がリキャスト発生中のアビリティに絞られるジョブ特性。ただし、リキャスト発生中のアビリティが1つの場合はミスの可能性があり、一段階強化でミスの確率を10%ダウンする。一段階振ることでかなりの効果が見込める能力だが、強化すべきかどうかは他との兼ね合いだろう。
□からくり士
・黒衣チェンジ
マスターとオートマトンのHPを入れ替えるアビリティ。再使用4分で、一段階強化で30秒短縮。五段階で再使用2分となる。瀕死のマスターを助けるためというより、オートマトンにHPを供給する目的で使われることの多いアビだろう。ただし、それには減ったマスターのHPを回復する必要が出てくるので、使いどころは難しそうだ。再使用2分なら頻繁に使えるアビだが、実際にはそう頻繁に使う機会は得られそうにないと思われる。
・腹話術
対象モンスターの、マスターとオートマトンへの敵対心を入れ替えるアビリティ。再使用2分で、一段階強化で15秒短縮。五段階で再使用1分となる。ヘイトを自在に操れるようになるかなり優秀なアビ。時間短縮の効果も大きそうだ。
・微調整
オートマトンの命中、飛命、回避、魔法防御力にボーナスを得るジョブ特性。一段階強化で、命中を+5、飛命を+5、回避を+5、魔法防御力を+5アップする。五段階強化すれば微調整という言葉に相応しくないほどの強化と言えるだろう。
・最適化
オートマトンの攻撃力、防御力、魔法攻撃力にボーナスを得るジョブ特性。一段階強化で、攻撃力を+5%、防御力を+5%、魔法攻撃力を+5アップする。たとえ五段階上げてもマトンの紙装甲には変わりはないが、それでも少しはマシになるのではないか。性能の良い項目が多く、どれを強化するか難しい判断が必要とされるグループ2だろう。
アトルガンジョブの経験から言えば、今回踊り子と学者に追加されるとしてもグループ1のみと考えられる。ただ75で役割が見出せない踊り子にとってはグループ2の早期追加が待たれるところだ。学者にとっても他ジョブの強化は相対的な弱体にあたるので、早く追加して欲しいと思っている。
用語辞典等を参考にざっと見渡して、今回のグループ2の上限開放がかなり有利に働くジョブとそうでないジョブとにくっきり明暗が分かれるのは間違いないだろう。ただそれが致命的なほどの差を付けるようには思えない。導入前から騒ぎすぎの感もある。
しかし、一部のジョブだけでなく、全てのジョブにいろいろな場で活躍の機会を与えるような方向性はこの修正からは全く見えてこない。また、本来レベル上げの時により多彩なプレイスタイルを発揮できるような仕組み作りがまだまだ必要だと思う。踊り子と学者はそれに一石を投じたが、既存のジョブにももっと選択の幅を増やす方向性を見てみたい。
実際にバージョンアップで、このまま開放するだけなのか、何らかの修正も組み込まれるかも注目だ。そして、告知されていないジョブへの強化策もあって欲しいし、あるべきだとさえ思うほどだ。実際のバージョンアップを受けて、もう一度今回の予想を振り返ってみたい。