奇想庵@goo

Sports, Games, News and Entertainments

『ファイナルファンタジーXI 公式設定資料集 ~Life in Vana'diel~』インプレッション

2008年05月31日 23時55分00秒 | FF11
ファイナルファンタジーXI 公式設定資料集 ~Life in Vana'diel~ファイナルファンタジーXI 公式設定資料集 ~Life in Vana'diel~
価格:¥ 1,995(税込)
発売日:2004-12-25


昨日古本屋で見つけて思わず購入した。以前から興味を持っていたが、機会を逸していた。2005年1月発行と3年以上前の本だが、こうしたコンセプトの本は以後出ていないのでFFXIの設定面に興味があるプレイヤーには貴重な一冊だ。時期的に、アトルガン以前の話となる。一方で、アルタナはクリスタル戦争を扱っているが故に、設定面での関連性はより強く感じられる。

DVD付きで総ページ数は160ページ。DVDはまだ見ていないので、見たら感想を別に記すかもしれない。
カバーデザインも白を基調に、シンプルだがセンスのいい印象を受けるが、中身も文章は多いが余白の使い方など見栄えがいいと感じた。
タイトルページをめくって最初に飛び込んでくるのが、コンシュタットの風車の写真一枚。どんよりとした曇り空の下、古びた風車の存在感は、FFXIの持つ独特のリアリティを感じさせてくれる。画面写真の流麗さではFFXIを上回るグラフィックのゲームは数多く存在するが、ゲーム内での親和性というかキャラクターと世界が溶け込んだ一体感ではFFXIは未だにトップクラスだろう。この本に掲載されている写真はどれも美しく、このゲームらしさを引き出している。

国家、世界、獣人、アーティファクト、歴史の五つの章から成っている。

○国家
三ヶ国は、国家の概要(国旗の由来なども)1ページ、その国の英雄(6名)1ページ、各エリアの紹介がそれぞれ1~2ページ、ギルド2~3ページ、軍制1~2ページの構成となっている。ウィンダスのみ、五院の紹介に2ページ割かれている。ジュノは、概要とエリアの紹介、カムラナートの業績などが掲載されている。セルビナ・マウラ・カザム・ラバオは半ページずつの割り当てとなっている。
他に公共機関として、飛空艇、飛空旅行社、セルビナ-マウラ連絡船、チョコボ、競売所、モグハウスを各1ページで紹介している。
攻略本ではなく設定資料集なので、攻略的要素はもちろんない。設定資料集としても、各国の英雄の紹介を除けば、それほど詳しい内容とは言えない。ところどころに興味深い記述はあるけれども。また随所に設定イラストも掲載されているが、小さくて見にくいものが多いのが残念なところだ。

○世界
世界の輪郭では、アイアンハート父娘の碑文の内容が掲載されている。
天体全図では、オーディン座、アレキサンダー座を除く各星座の逸話を掲載している。特に召喚獣となる6つの星座については、それぞれ半ページにわたりその伝承が記載されている。
属性相関、生物相関はそれぞれ1ページずつ、相関図を中心に描かれている。

○獣人
獣人分布図、獣人軍旗に各1ページ、オーク族、クゥダフ族、ヤグード族、ゴブリン族、サハギン族、アンティカ族、トンベリ族、巨人族、デーモン族に各2ページが割かれている。各獣人族の解説は、写真主体1ページと文章主体の1ページに分かれる。個々の解説は短いが、興味深い話も多い。

○アーティファクト
ジラートまでの15ジョブがそれぞれ見開き2ページで取り上げられている。アーティファクト装備のイラストが魅力的。能力や武具についての説明はあくまでも設定面主体となっている。

○歴史
ヴァナ・ディールの歴史が2ページで紹介されている。これまでも公開されているよく知られた歴史である。
三国の歴史は、それぞれ6~8ページに渡って年表形式で掲載されている。かなり詳細な年表であり、また重要な項目はトピックスでも取り上げられている。
最後にヴァナ・ディール戦史として、第二次コンシュタット会戦の模様が7ページに渡って書かれている。各軍配置図と共に戦況の移り変わりを詳細に描いているのが特徴だ。

最後に見開きの写真で、再びコンシュタット高地の風車が掲載されている。第二次コンシュタット会戦の古戦場でもあるその地の佇まいに、ヴァナ・ディールの歴史の深さを感じることができるだろう。

広大なヴァナ・ディールの設定資料集としては物足りなさも強く感じる。もっと細部にまでこだわって欲しいという思いは残るが、それでも一冊の本として「素敵」な印象を持った。普段はあまり気にしないが、やはり見栄えの良さも重要だ。ヴァナ・ディールの設定や世界観に興味がある人ならば手もとに持っていて損はしないと思う。


『ファイナルファンタジーXI 電撃の旅団 編 ヴァナ・ディール公式ワールドガイド アルタナの神兵編

2008年05月30日 21時42分20秒 | FF11
ファイナルファンタジーXI 電撃の旅団 編 ヴァナ・ディール公式ワールドガイド アルタナの神兵編 (ヴァナ・ディール公式ワールドガイド)ファイナルファンタジーXI 電撃の旅団 編 ヴァナ・ディール公式ワールドガイド アルタナの神兵編 (ヴァナ・ディール公式ワールドガイド)
価格:¥ 1,470(税込)
発売日:2008-05-30


「アルタナの神兵」実装から半年以上経ってようやくの電撃本。最新データとはいえ、6月上旬に次のバージョンアップが控えているだけに、その評価は微妙なものとなってしまう。
「アルタナの神兵」実装後に行われた大規模バージョンアップは3月のもの一回だけ。その分のデータを除けば、以前取り上げた『ヴァナ・ディール通信 vol.5 アルタナの神兵攻略特集号』の出来が非常によかっただけに、どうしても比較しがちになってしまう。

総ページ数は130ページ。薄さが気になるが、表表紙・裏表紙の裏のページまでぎっしりと書かれているので情報量は少なくない。

恒例の目次&旅団員のコメント2ページのあと早速本編に。

○「アルタナの神兵」の世界観(10P)
最初に設定関連から。興味のある人には非常に嬉しいもの。逆に関心のない人も多いところだが。年表や碑文全文の掲載なども興味深いが何より当時の辺境について語られているのが注目だ。ミスラの女王が統べる「ガ・ナボ王国」などの名称は初出か。
サンドリア、バストゥーク、ウィンダス、オーク、クゥダフ、ヤグード各軍の統制図や主要な将軍の説明がそれぞれ1ページずつ。三国については『ヴァナ・ディール通信』にも書かれていたが、獣人軍も同じように扱っている点がユニークだ。その他ゲストNPCのキャラクター紹介に2ページ割かれている。

○新モンスターガイド(4P)
旅団員による紹介形式は恒例のもの。

○ミッション&タウン(8P)
大陸全体図による各エリアの繋がりの説明や、アルタナミッションの概要などに2ページ。三国がそれぞれ見開きで2ページずつの構成。各国地図は特別見やすいものではないが、過去世界の歩き方と称してジュノ周辺から三国へのルートを地図を使って説明してあるのは便利だろう。ただ今更といった印象は拭えなくもないが。

○カンパニエ(10P)
基本的説明や戦績交換アイテムリストなどに2ページ。カンパニエopsに4ページ。カンパニエバトルに4ページとなっている。3月のバージョンアップで追加された要素も書かれているが、すぐに古くなるのも事実だ。opsの出現条件や攻略法などは比較的役に立ちそう。カンパニエバトルでは、各軍の部隊リストはいい感じだ。ゲストのスカウト方法なども記載されている。

○フィールド&ダンジョン(36P)
各エリア見開きで取り上げている。世界編と同じような書き方だ。カンパニエバトルでの敵の進軍ルートなども記載されている。ただ全体に詰め込みすぎた感じが強い。そのせいでマップも見にくくなってしまっている。獣人拠点は『ヴァナ・ディール通信』にない要素であり、インプの生息地など役に立つ情報もあるが目を引く要素はそう多くない。

○クエストガイド(10P)
三国のクエストを見開き2ページずつ、その他のエリアのクエスト(過去以外も含む)やエリアの仕掛けなどで4ページとなっている。リコポディウムの記憶も取り上げられている。

○最新の戦闘システム&ジョブ解説(42P)
3月のバージョンアップの変更点が2ページ。「アルタナの神兵」エリア旅団的オススメ狩り場ガイドが1ページで、正直物足りない。スキル表1ページ、連携早見表見開き2ページ。踊り子と学者の解説がそれぞれ6ページ。AFの取得法などもここで取り上げられている。残り18ジョブは基本1ジョブ1ページで、最近の主な変更点などを紹介している。全青魔法リスト2ページ、オートマトンカスタマイズ講座2ページが別枠で取り上げられている。実際、各ジョブの変更点もいろいろあるし、組み合わせによって動き方も様々に変化している。コンテンツによって求められる立ち回りも異なる。これらジョブの動き方を細かく検証すれば、それだけで1冊の本ができそうだ。自分が上げていないジョブのことは古参プレイヤーですらよく知らないことも多いし、自分が上げているジョブであってもその全てを理解しているわけではなかったりする。その意味で、もっと深く掘り下げた内容が欲しかったところだ。
最新食事データ&調度品データは、06年7月以降の食事データ(『ヴァナ・ディール通信』も同じ06年7月以降で掲載した)と、全調度品データを掲載している。調度品データは非常にありがたいものだが、残念なことに次のバージョンアップで大幅な見直しが行われると告知された。

○開発者インタビュー(3P)
「アルタナの神兵」コンテンツ関連の話は比較的まともだが、ジョブに関する話となるとあまりのひどさに唖然としてしまう。すでに有名かもしれないが、召喚士のサポ学者の話で、「とくに召喚士などは召喚獣の履行以外は、白魔法でのサポートも求められますから。弱体や回復のスキルを底上げできるのは、かなり便利だと思います。」と権代氏が発言しているが、FFXIやったことあるのかと疑ってしまう。学者は弱体魔法がデフォでは使えない。召/学で弱体スキル上げても何の役にも立たない。こういう発言を見てしまうと、ヴァナ・ディールの現状に対する認識が全くできてないと思う。公式の場でこんな適当な発言をしてどうするの。からくり士にしても、マトンの与ダメ能力を上げたからといって強くなるわけじゃないということをどれだけ分かっているのか。正直がっかり感の強いインタビューだった。

○旅団パラダイス(3P)
電撃本恒例。ピクシー、NPCの過去と現在などが特集として組まれている。

編集後記の後、裏表紙の裏にステータスアイコン集が。ほとんどは見た事のあるものばかりだが、一部は初めて見るものも。6年プレイしていてもまだまだ見たこともないことの多いゲームだ。

『ヴァナ・ディール通信』はナイズルアサルト、サルベージ、エインへリヤルの攻略も見所があり、DVDが付いていた分値段が高かったが読み応えのある内容だった。それと比べると物足りなさが残る印象だ。「アルタナの神兵」発売直後ならともかく、半年経って出す本には思えなかった。「アルタナの神兵」部分は仕方ないとしても、それ以外の要素にもっと興味を惹くような内容を持ってきてほしかった。6月のバージョンアップが控えているだけに、正直旅団ファン以外にはオススメしかねる一冊となってしまった。


バトルに関する調整について@080528

2008年05月29日 23時55分00秒 | FF11
6月上旬に予定されているバージョンアップに向けて、「バトルに関する調整について」が公表された。バージョンアップ用の告知としては最後という慣例になりつつあるので、6月第1週にもバージョンアップが行われるかもしれない。

バトル関連で発表されたものは次の2点。

○メリットポイント「グループ2」の能力値上限引き上げ

次回バージョンアップでは、メリットポイントの使用対象のうち、ジョブ別カテゴリーの「グループ2」に対する調整を実施します。
この調整により、現在「グループ2」全体の合計で「6」、グループ内の各カテゴリーで「3」に設定されている能力値の上限を、「グループ1」と同様に、全体で「10」、各カテゴリーで「5」まで引き上げます。


○新たなジョブアビリティと魔法の追加

ジョブに対する調整の一環として、モンク、ナイトおよび吟遊詩人に新たなジョブアビリティと魔法を追加します。

まずモンクに、効果時間中、攻撃を「蹴撃」のみに限定できるジョブアビリティを追加します。このジョブアビリティの効果時間中は、攻撃間隔が通常時より長くなる代わりに、ダメージ数値や攻撃力にボーナスを得られるほか、自身の1撃あたりのTP蓄積量も増加します。

ナイトには、効果時間中、盾の発動率をアップすると共に、盾によって被ダメージを軽減する度に、軽減量に応じたダメージを敵に反射できる魔法を追加します。これは「ブレイズスパイク」や「ドレッドスパイク」のように、自身のみを対象とした魔法です。

また、吟遊詩人に対しては、効果の発動後に唱える呪歌の対象を範囲から単体に絞るジョブアビリティを追加します。
たとえば、このジョブアビリティの発動後に「魔道士のバラード」を唱えると、対象を選択するためのサブターゲットが表示され、指定したパーティメンバー1人のみに「魔道士のバラード」の効果を付与することができます。


バトルに関する調整について (2008/05/28)

前者はちょっと驚きの修正。いつかは修正されると思っていたが、このタイミングとは意外だった。新ジョブである踊り子・学者にグループ2が開放されないと、他のジョブとの間に明確な格差が生じかねないことを考えると、これらのジョブにも一気にグループ2が開放されるのだろうか。非常に気になるところだ。また、グループ2の内容はジョブによって有効性がかなり異なる印象を持つ。優位なジョブと不利なジョブで格差が広がる懸念もある。この修正に合わせて、各アビ・魔法の調整も行われるのかどうかも注目だろう。

後者は、文面から察するとアビ・魔法の追加はこの3ジョブに限られるようだが、正直もっと修正が必要なジョブは他にあるだろうというのが心境だ。
モンクのアビに関してはこれだけではイメージしにくい。実際にその有効性が検証されないとなんともいえないだろう。
ナイトは、やはり、「またか」という思いが先に立つ。確かに盾ジョブとして空蝉の前に活躍の機会を奪われているのは事実だが、敵によってはいまでもナイトの活躍の場は存在している。それを考えると、各種コンテンツになかなか機会を得られないジョブにもっと目を向けるが先ではないのかと思ってしまう。
詩人に関しては、あまり変化がないジョブなのでこういうアビの追加は悪くはない。ただ使いどころとしては、ナイトや青魔道士のためのピンバラあたりに限定されそうだ。ナイト優遇策というのは穿ちすぎか。再使用間隔が気になるところ。

メリットポイントのグループ2が各上限3から5に引き上げられる。それがどう影響を与えるか予想してみよう。

□戦士
・ウォリアーチャージ
次の一撃が2回攻撃となるアビリティ。再使用15分だが、一段階強化で2分30秒短縮。従って五段階で再使用5分となる。かなり有効なアビリティとなりそうだ。
・トマホーク
専用の投げ斧を消費して、敵に特殊防御力ダウンの効果を得る。再使用3分で効果時間は30秒。一段階強化で効果時間15秒延長。従って五段階で1分30秒まで伸びる。敵によっては非常に効果的なアビリティだが、その有効性がかなり高まりそうだ。
・サベッジリ
ウォークライにTPボーナスの効果を得るジョブ特性。一段階強化でTPボーナス+10。パーティメンバーにも効果があるとはいえ、やや物足りないか。ウォークライは再使用5分、効果30秒持続で、グループ1で使用間隔を一段階10秒短縮できる。
・アグレシブエイム
アグレッサーに飛命アップの効果を得るジョブ特性。一段階強化で飛命を+4。ソロ時にアシッドボルトなどの命中が上がることは頼もしいが、戦士の担う役割としては的外れな印象も。アグレッサーは再使用5分、効果3分持続で、グループ1で使用間隔を一段階10秒短縮できる。

□モンク
・マントラ
範囲内パーティメンバーのHPmaxをアップする。再使用10分。効果3分。一段階強化で+4%上昇。五段階で+20%まで上げられるが、使いどころは難しそうだ。(重ね掛け、体力の薬・巨人の薬との併用不可。)
・無想無念
近接攻撃の攻撃属性を無属性にするアビリティ。再使用10分。効果3分。WSでは無効。エレメンタル属やスライム属、また敵のインビンシブル時に威力を発揮する。習得時に通常の60%の威力を発揮し、一段階強化で+5%となる。五段階で80%。取得するメリットは高いアビだが、強化するメリットはそう感じないアビでもある。
・練気
チャクラ発動後、一定時間リジェネ効果を得るジョブ特性。24秒間3秒ごとに10回復する。一段階強化で+24秒継続時間が延びる。五段階で120秒となる。なお、チャクラは再使用5分でグループ1で一段階10秒短縮可能。ソロや盾時にはかなり効果を発揮しそうだ。
・発剄
気孔弾にストアTP-の効果を得るジョブ特性。一段階強化で効果時間20秒延長。五段階で100秒となる。気孔弾は再使用3分。ユニークな効果を発揮するが、なかなか目に見える形で現れないのでポイントを振りにくい項目だろう。

□白魔道士
・マーター
自身のHPの1/4を消費して、対象のパーティメンバーのHPを消費量の倍回復させるアビリティ。アビなので瞬時に効果が発揮されるメリットがある。再使用は20分。一段階強化で2分30秒短縮。五段階で10分。非常用ではあるが、そう使い勝手のいいアビとは言えないだろう。
・デヴォーション
自身のHPの1/4を消費して、対象のパーティメンバーのMPを消費量と同量回復させるアビリティ。再使用は20分。一段階強化で2分30秒短縮。五段階で10分。他者のMPを回復する能力はリフレシュを除くと一部WSがあるのみなので、非常に価値のあるアビだ。五段階振る価値もあるだろう。
・プロテアV
範囲内にいるパーティメンバーの防御力をアップする魔法。初期値で60、以降一段階強化で+2となる。高レベルでは防御力の効果が目立たないことに加え、プロテアIVが55アップなのに比べて目立った差異が感じられないため不人気だ。
・シェルラV
範囲内にいるパーティメンバーの魔法防御力をアップする魔法。プロテス系と異なり、事実上魔法ダメージカットの効果を持つため、高レベルであるほど効果が得られる魔法だ。シェルラIVが21.875%カットに対し、シェルラVは初期値で24.218%、一段階強化で+1(約1%弱)アップする。五段階だと27%程度カットすると予想される。

□黒魔道士
・古代魔法II系
属性の異なる6種の古代魔法II系が存在するため、6種全て覚えると強化できず、強化すると覚えられない魔法ができた。一段階強化で、マジックバーストダメージボーナスを+3、魔法命中率を+5アップできる。魔法命中率はもともと低く設定されているので、よく利用する系統はこれでより底上げできることとなった。ただし、威力には変化はない。

□赤魔道士
・ディアIII
ディアは5%、ディアIIは10%、ディアIIIは15%、敵の防御力をダウンできる。効果時間は初期で30秒。一段階強化で更に30秒延長できる。五段階で2分30秒となる。3秒3スリップダメージの効果も併せ持ち、かなり強力な魔法となるが、他の魔法との兼ね合いでどれだけ割り振るか変わってくるだろう。
・スロウII
深度(スロウの場合は遅延率)は敵とのMND差によって決まるため一概には言えないが、スロウよりも強力な魔法であることは確かだ。一段階強化で、スロウ効果を+1し、魔法命中率を+2する。魔法命中率はスロウより低いので、何段階か強化した方がいいだろう。五段階で最大40%近い遅延率に達しそうだ。
・パライズII
スロウ同様深度(麻痺率)は敵とのMND差によって決まる。スロウと違い実際に麻痺が発動してこそ価値があるため、パライズよりも麻痺の確率がアップしているとはいえ強敵相手にはその差は体感できるほどのものではない。一段階強化で、麻痺確率を+1し、魔法命中率を+2する。強化しても実感できるとは言いがたいだろう。
・ファランクスII
初期値は効果時間30秒、効果は強化魔法スキル依存だが275の時で15カットする。一段階強化で、効果時間を30秒延長し、ダメージカット量を+3アップする。五段階で、効果時間2分30秒、効果は275で27カット。一方ファランクスは、効果時間3分、275で25カットとなっている。学者も赤魔道士同様強化魔法スキルを上げやすいので、ファランクスIIは五段階強化して初めて優位に立てると言える。
【修正】
初期の効果時間は2分。よって五段階では4分となる。
・バイオIII
初期は効果時間30秒。攻撃力ダウンはディア系と同様でIIIは15%ほどの効果。重要な点はスリップダメージで、暗黒魔法スキル依存となっており、251以上ではバイオを越える3秒9ダメージとなる(バイオは291以上で3秒8ダメージ)。五段階で2分30秒効果が持続し、450ダメージを確実に発揮できることとなる。(ただし赤魔道士の暗黒魔法スキルはEランクで、レベル75でも200となっている。サポ学で黒のグリモアを使用して初めてここまでの効果を得られると考えていいだろう。211以上であればバイオ同様3秒8ダメージなので、サポ学以外ではこれが実用的。五段階で400のスリップダメージとなる。)
・ブラインII
深度(敵の命中率ダウン)は自身のINTと敵のMNDとの差によって決まる。ブライン、暗闇の術:壱よりは上位だが、暗闇の術:弐よりは下位。格上相手では命中率を下げても回避できないことも多く、決して使い勝手はいいと言えない。一段階強化で、命中ダウン効果を+1し、魔法命中率を+2するのはスロウII、パライズII同様だ。

□シーフ
・アサシンチャージ
次の一撃が3回攻撃となるアビリティ。再使用15分だが、一段階強化で2分30秒短縮。従って五段階で再使用5分となる。かなり有効なアビリティとなるだろう。
・フェイント
次の一撃を当てると敵の回避率を短時間著しく下げるアビリティ。効果は30秒持続し、かなりの効果を発揮する。再使用10分で、一段階強化で2分短縮。五段階では再使用2分となる。格上相手にこそ効果的。
・オーラスティール
ぬすむにディスペル効果を得て、ディスペルした効果を吸収することがあるジョブ特性。一段階強化で吸収確率を+20%するので、五段階で100%となる。盗める効果が限定されている点、選べない点、レジが発生する点などの欠点を持つが、ディスペルなどで消せない相手からもディスペルできる特徴を持つ。ぬすむは再使用5分。吸収まで考えなければ一段階で十分と言える性能だろう。
・アンブッシュ
敵の背後からの攻撃に対して命中、飛命にボーナスを得るジョブ特性。パーティ戦闘で非常に有効な能力だ。一段階強化で、命中、飛命を+3アップする。五段階でそれぞれ+15とかなりの効果となる。

□ナイト
・フィールティ
弱体魔法に対して強力な耐性を得るアビリティ。再使用20分、効果時間は1分。一段階強化で2分30秒短縮。従って五段階で再使用10分となる。強敵と対する場合にかなり効果の高いアビリティだ。
・シバルリー
TPをMPに変換するアビリティ。TP量とMNDによって回復するMP量が決まる。再使用20分。一段階強化で2分30秒短縮。従って五段階で再使用10分となる。非常に重要なアビと言っていいだろう。
・アイアンウィル
ランパートに詠唱中断率ダウンの効果を得るジョブ特性。一段階強化で詠唱中断率を19%ダウンする。しかし、盾発動時に詠唱中断を防ぐ仕様になったため、この特性を必要とする場面がかなり限られているようだ。なお、ランパートは再使用5分、効果30秒持続で、グループ1で使用間隔を一段階10秒短縮できる。
・ガーディアン
センチネル中、敵対心が下がりにくくなるジョブ特性。一段階強化で下がる敵対心を19%緩和する。敵対心低下を防ぐ効果はかなり貴重ではあるが、センチネル自体が非常に強力なアビなのでガーディアンの影が薄まっているのも事実だろう。なお、センチネルは再使用5分、効果30秒持続で、グループ1で使用間隔を一段階10秒短縮できる。

□暗黒騎士
・ダークシール
次に唱える暗黒魔法の命中率がアップするアビリティ。再使用15分で、一段階強化で2分30秒短縮。従って五段階で再使用5分となる。暗黒魔法にとっての精霊の印といったところ。スリプル系は弱体魔法なので効果は及ばない。
・ディアボリクアイ
HPmaxを約15%下げ、代わりに命中率を20アップする。効果時間3分。再使用15分で、一段階強化で2分30秒短縮。従って五段階で再使用5分となる。戦士のアグレッサーが命中率+25なので、その劣化版だが、五段階強化でほぼ同等の性能と言えるだろう。
・ミューテッドソウル
暗黒中の敵対心がダウンするジョブ特性。一段階強化で+10。暗黒は再使用6分、効果時間1分で高ヘイト。グループ1で使用間隔を一段階12秒短縮できる。敵対心ダウンは有効だが一段階ではあまり目に見えた効果はないかもしれない。
・デスペレートブロー
ラストリゾートに両手武器の攻撃間隔短縮効果を得るジョブ特性。一段階強化でヘイスト+5%。装備や魔法・歌などの枠とは別なので、かなり強力な能力となっている。ラストリゾートは再使用5分、持続30秒、グループ1で使用間隔を一段階10秒短縮できる。

□獣使い
・フェラルハウル
対象をテラー状態にできるアビリティ。再使用15分で、一段階強化で2分30秒短縮。従って五段階で再使用5分となる。土属性なので、土属性・風属性の敵にはレジられることも多い。また一部のNMには通用しない。それでも、アビでスタンのような効果を得られる貴重な能力である。
・K.インスティンクト
範囲内にいるパーティメンバーがペットの持つキラー能力を得るアビリティ。再使用15分。効果は1分持続。一段階強化で2分30秒短縮。従って五段階で再使用5分となる。キラー効果をどう評価するかで見方が変わってくるアビだ。
・ビーストアフニティ
よびだしによるペットのレベル上限をアップするジョブ特性。一段階強化でレベル上限を+2アップし、五段階で+10アップする。なお、最高レベルは75。五段階強化によって、苗床のキノコやクゥダフ風蟲汁のフライを75で使えるようになる。
・ビーストヒーラー
いたわるによるリジェネ効果をアップするジョブ特性。一段階強化でリジェネ量を+1アップする。アップ量があまりにも少ないためポイントを振るほどの価値を見出しにくいところだ。

□吟遊詩人
・ナイチンゲール
歌の詠唱時間、再詠唱時間を半減するアビリティ。再使用20分。効果時間1分。一段階強化で2分30秒短縮。五段階で再使用10分。トルバドゥールとセットで使うことの多いアビだ。
・トルバドゥール
歌の詠唱時間を1.5倍、効果時間を2倍に伸ばすアビリティ。再使用20分。効果時間1分。一段階強化で2分30秒短縮。五段階で再使用10分。ナイチンゲールと合わせて、詠唱時間0.75倍、再詠唱時間0.5倍、効果時間2倍となる。
・魔物のシルベント
対象となるパーティメンバーの敵対心を下がりにくくする呪歌。一段階強化で下がる敵対心を5%緩和する。活用するなら強化が必要だろう。
・冒険者のダージュ
対象となるパーティメンバーの敵対心をダウンする呪歌。一段階強化で敵対心を-3下げる。これも活用するなら強化したいところだ。

□狩人
・ステルスショット
次の攻撃による敵対心がダウンするアビリティ。再使用5分。一段階強化で敵対心を-10下げる。活用するなら強化したいアビだろう。
・フラッシーショット
次の攻撃が敵対心アップ、レベル差補正カットとなるアビリティ。再使用20分。一段階強化で2分30秒短縮。五段階で再使用10分。とてとてクラスへのダメージは強烈だが凄まじいヘイトも発生する使い方の難しいアビ。
・スナップショット
遠隔による攻撃間隔を短縮するジョブ特性。一段階強化で遠隔攻撃に対してヘイスト+2%。ベロシティショットで+15%のヘイスト効果が得られるので、これを組み合わせるとかなり実感できる程度のヘイスト効果を得られるようだ。五段階でベロシティショットと合わせて25%となり、有効なジョブ特性と言えるだろう。
・リサイクル
矢弾を消費せずに遠隔攻撃ができることがあるというジョブ特性。一段階強化で発動確率を+5%上昇する。狩人の強化という意味ではあまり効果的ではないが、ソロ主体ならありだろう。

□侍
・士気昂揚
対象とするパーティメンバーに自身の100を超えた分のTPを分け与えるアビリティ。再使用15分で、一段階強化で2分30秒短縮。五段階で再使用5分となる。石火之機によりTPの有効活用の幅が広がったので、士気昂揚をするよりも自分で使った方がいいかもしれない。
・峰打ち
両手刀で強打しスタンさせ、悪疫状態にすることがあるアビリティ。再使用15分で、一段階強化で2分30秒短縮。五段階で再使用5分となる。スタンや悪疫の発動率が高くないので使いどころが微妙なアビとなっている。
・意気衝天
残心命中時にTPが多く貯まるジョブ特性。一段階強化でTPを+3増やす。五段階で+15。これにもストアTPの効果が乗るので、かなりの効果だが残心命中時という狙って得られるものでないのが難しいところ。しかし、悪い性能ではないだろう。
・正正堂堂
敵の正面からウェポンスキルを打つ場合にダメージにボーナスを得るジョブ特性。一段階強化で+5%、五段階で+25%とかなりの威力を誇る。不意打ちとは相性が悪いが、だまし討ちと組み合わせれば効果的。

□忍者
・散華
分身を消費して分身+1回分の遠隔攻撃を行うアビリティ。手裏剣系統で効果を発揮する。再使用15分で、一段階強化で2分30秒短縮。五段階で再使用5分となる。高レベルの手裏剣を使えばかなりのダメージを見込めるが、使い方の難しいアビであることは間違いないだろう。
・忍具の知識
忍び道具を消費せずに忍術を唱えられることがあるというジョブ特性。忍者自身の強化に繋がらないが、グループ2の他の項目も目立ったものがないため、これを選ぶ忍者も少なくないと思う。一段階強化で発動確率を+5%上昇する。
・遁術参系
一段階強化で魔法攻撃力を+5、魔法命中率を+5上昇する。遁回しを考えると、6種類全て覚えたいところだけに、強化しにくかった。ただ今回の開放でも強化を選ぶかどうかは微妙だろう。

□竜騎士
・ディープブリージング
次に撃つ飛竜のブレスの効果が2倍となるアビリティ。攻撃系・ヒールブレスどちらにも有効。再使用15分で、一段階強化で2分30秒短縮。五段階で再使用5分となる。ここまで短縮するとかなり使い勝手のいいアビだろう。
・アンゴン
専用の投げ槍を消費して敵の防御力をダウンするアビリティ。再使用3分で、効果時間は30秒。一段階強化で効果時間を15秒延長し、五段階で1分30秒となる。防御力ダウンは約20%で、ほとんどの敵に効果があるため非常に有効なアビと言えるだろう。
・エンパシー
スピリットリンクに良いステータスを飛竜にコピーする効果を得るジョブ特性。一段階強化でコピーするステータス数を1増やす。アビや魔法の他、歌やロールもコピーできるのでかなり有効な能力だろう。スピリットリンクは再使用3分、グループ1で一段階6秒短縮できる。
・ストレイフ
飛竜のブレス命中率をアップするジョブ特性。一段階強化でブレスの命中率を+5上げる。攻撃系ブレスにしか意味がなく、ブレスダメージがそう大きくないため、他の有用な項目の影に隠れている。

□召喚士
・召喚獣メリポ履行各種
一段階強化でTPボーナスが+40増える。三段階でも目立ったダメージアップに繋がらないと言われており、五段階で化ける可能性はあまり高くはなさそうだ。

□青魔道士
・コンバージェンス
次に唱える魔法系青魔法の対象範囲が単体になって威力アップとなるアビリティ。再使用10分。一段階強化で魔法攻撃力を+5 魔法命中率を+5上げる。魔法系青魔法はレジも多くMP効率が悪いものが多いが、強化すればそれなりに使えるようになるかもしれない。
・ディフュージョン次に唱える補助系青魔法の効果が範囲になるアビリティ。再使用20分。一段階強化で2分30秒短縮。五段階で再使用10分。魔法攻撃力をアップするメメントモーリやねたみ種などユニークなものも使えるが、使う機会は限定されてる。
・エンチェーンメント
ブルーチェーンにTPボーナスの効果を得るジョブ特性。一段階強化でTPボーナスを+10増やす。TPがダメージ修正ならば効果が実感できるが、命中率修正の場合は実感しにくいようだ。それでも物理系主体で使う場合は有効な項目だろう。
・アシミレーション
一段階強化で青魔法ポイントの上限を+1増やす。レベル75ではセットポイントは45。五段階強化で50にできる。青魔道士にとっては必須とも言える項目だろう。

□コルセア
・スネークアイ
次に振るロールの値を必ず1にするアビリティ。再使用15分で、一段階強化で2分30秒短縮。五段階で再使用5分となる。5分間隔なら使い勝手のいいアビだが、他の項目との兼ね合いが問題だろう。
・フォールド
自身のかけたロール、及びバストの残り効果時間の長い方をひとつ消すアビリティ。再使用15分で、一段階強化で2分30秒短縮。五段階で再使用5分となる。バストやアンラッキーナンバーを消せるので有効だが、5分間隔まで短縮するほどのアビかどうかは疑問が残る。
・ウィニングストリーク
ファントムロールの効果時間を延長するジョブ特性。一段階強化で20秒延長。ファントムロールの効果時間は初期値で5分。五段階で6分40秒まで延長できる。一方、ファントムロールのリキャストは1分で、グループ1で使用間隔を一段階2秒縮めることができる。かなり余裕を持ったロール回しができるだろう。
・ローデッドデッキ
ランダムディールの対象がリキャスト発生中のアビリティに絞られるジョブ特性。ただし、リキャスト発生中のアビリティが1つの場合はミスの可能性があり、一段階強化でミスの確率を10%ダウンする。一段階振ることでかなりの効果が見込める能力だが、強化すべきかどうかは他との兼ね合いだろう。

□からくり士
・黒衣チェンジ
マスターとオートマトンのHPを入れ替えるアビリティ。再使用4分で、一段階強化で30秒短縮。五段階で再使用2分となる。瀕死のマスターを助けるためというより、オートマトンにHPを供給する目的で使われることの多いアビだろう。ただし、それには減ったマスターのHPを回復する必要が出てくるので、使いどころは難しそうだ。再使用2分なら頻繁に使えるアビだが、実際にはそう頻繁に使う機会は得られそうにないと思われる。
・腹話術
対象モンスターの、マスターとオートマトンへの敵対心を入れ替えるアビリティ。再使用2分で、一段階強化で15秒短縮。五段階で再使用1分となる。ヘイトを自在に操れるようになるかなり優秀なアビ。時間短縮の効果も大きそうだ。
・微調整
オートマトンの命中、飛命、回避、魔法防御力にボーナスを得るジョブ特性。一段階強化で、命中を+5、飛命を+5、回避を+5、魔法防御力を+5アップする。五段階強化すれば微調整という言葉に相応しくないほどの強化と言えるだろう。
・最適化
オートマトンの攻撃力、防御力、魔法攻撃力にボーナスを得るジョブ特性。一段階強化で、攻撃力を+5%、防御力を+5%、魔法攻撃力を+5アップする。たとえ五段階上げてもマトンの紙装甲には変わりはないが、それでも少しはマシになるのではないか。性能の良い項目が多く、どれを強化するか難しい判断が必要とされるグループ2だろう。

アトルガンジョブの経験から言えば、今回踊り子と学者に追加されるとしてもグループ1のみと考えられる。ただ75で役割が見出せない踊り子にとってはグループ2の早期追加が待たれるところだ。学者にとっても他ジョブの強化は相対的な弱体にあたるので、早く追加して欲しいと思っている。

用語辞典等を参考にざっと見渡して、今回のグループ2の上限開放がかなり有利に働くジョブとそうでないジョブとにくっきり明暗が分かれるのは間違いないだろう。ただそれが致命的なほどの差を付けるようには思えない。導入前から騒ぎすぎの感もある。
しかし、一部のジョブだけでなく、全てのジョブにいろいろな場で活躍の機会を与えるような方向性はこの修正からは全く見えてこない。また、本来レベル上げの時により多彩なプレイスタイルを発揮できるような仕組み作りがまだまだ必要だと思う。踊り子と学者はそれに一石を投じたが、既存のジョブにももっと選択の幅を増やす方向性を見てみたい。
実際にバージョンアップで、このまま開放するだけなのか、何らかの修正も組み込まれるかも注目だ。そして、告知されていないジョブへの強化策もあって欲しいし、あるべきだとさえ思うほどだ。実際のバージョンアップを受けて、もう一度今回の予想を振り返ってみたい。


学者の実力Part2

2008年05月27日 23時55分00秒 | FF11
以前、「学者の実力」という記事を書いた。それは青魔道士を上げている時で、あくまで外部から見た印象を綴ったものだった。
今回は学者を73まで上げて感じたことを書いてみたい。本当は75になってから書くつもりだったが、未だに学者の能力がヴァナ・ディールにおいてほとんど知られていないという現状から書いておきたくなった。75になってつけ加える要素があれば、補記として書く予定だ。

ここで取り上げるのはレベル75コンテンツにおいてどのような役回りができるかという視点からの評価だ。基本的に、回復役、精霊アタッカー役の二種類をこなすことが可能ではあるが、同時に両方を求められても厳しいものがある。サポは、主に赤であり、白黒も有効ではあるが動きが限定されることが多い。

○回復役としての学者

ケアルは4系まで。
白の補遺を使うことで、全ての状態異常回復魔法が使用可能。
プロテス、シェルは4系まで。
レイズは2系まで使用可能。リレイズも75で2系まで使える。(なお、レベル75でデスペナルティは2400。レイズ1で1200、2で600、3で240のデスペナルティとなる。)

ケアル、状態異常回復、プロテス、シェルは範囲化ができる。範囲はプロテアなどと同じくらいの距離。消費MPとリキャストが2倍となるデメリットがある。また、これらのうちイレースを除く魔法は、自身のパーティ以外のパーティに対しても範囲化できるという特徴がある。

ストンスキン、ブリンク、リジェネ1と2、サポ赤ではエン系、バ系、ブレイズスパイク、ファランクスも範囲化できる。これらは自身のパーティのみ。
強化魔法スキルは白のグリモア+AF脚で赤魔道士を大きく上回る(ただし、装備品の少なさゆえブーストは赤魔道士の方が簡単)。
ストンスキンは、キャップの350に比較的簡単に到達できる。
ファランクスは白のグリモア+AF脚で26軽減可能。エン系は同様の状態で18の期待値となる(エン系はレジストが存在する)。
バ系はサポ白なら通常の範囲バ系が利用できるが、サポ赤の場合範囲化のアビ(女神降臨の章)が必要なのであまり実用的ではない。

なお、白のグリモア使用時に白魔法を使うと、消費MP、キャスト、リキャストが-10%となる。更にAF足を装備でキャスト、リキャストは-5%。サポ赤では2段階のファストキャストを得られるので、AFによる恩恵を1ヶ所得たLv75の赤魔道士よりも早い詠唱速度となる。(ただし、赤魔道士には白黒魔法のみならず忍術などにも影響が及ぶというメリットがある。)
これらは当然黒のグリモア使用時の精霊魔法にも同様の効果をもたらす。黒魔道士との時間合わせの詠唱はやや難しいものとなるだろう。

白魔道士との比較としては、ヘイスト、ケアル5、プロテア5、シェルラ5、リジェネ3、レイズ3、リポーズ、フラッシュ、デヴォージョン、マーターが欠けることとなる。また、白/黒なら精霊の印、白/召なら真空の鎧が使えないこととなる(範囲ブリンクより1枚幻影が多い)。
メリポのグループ2に対しては、学者にもグループ2が追加されるまでは学者が不利なのは否めない。
ケアル5との比較では、回復量だけなら、意気昂然の章を使うことで回復量が50%アップになるので違いは大きくないが、ヘイトを考えるとケアル5は非常に優秀だ。
MP効率は消費MPに10%減が付く上に、簡素清貧の章で消費MPを半減化できるので学者が優れている。また、学者は素でコンサーブMPを持っている。
ヘイストが使えないのはデメリットだが、それが使えればスーパージョブ化してしまうので、仕方ないと言えるだろう。

○精霊アタッカーとしての学者

黒の補遺を使用することで4系の精霊魔法を使うことができる。ガ系や古代魔法は使えない。
黒魔道士の精霊魔法スキルはレベル75で276。ミスラの場合、黒/白のINTは69。これに各種ブーストが加わる。
学者の場合、黒のグリモア+AF胴で271。INTは学/赤で70。
しかし、装備の選択肢が学者は圧倒的に少ない。
更に、魔法攻撃力アップのジョブ特性は、黒は4段階あるのに、学者はサポ赤で1段階、サポ黒でも2段階のみだ。ただし、ダメージのみに限れば、気炎万丈の章によって20%引き上げることが可能である。
今後学者用の優れた装備が多数追加されない限り、黒に匹敵する精霊アタッカーとまでなることは難しい。通常は回復をメインにして、必要な場面のみ精霊アタッカーとして行動するといったメリハリのある状況があれば学者は有効な存在となるだろう。
なお、精霊魔法は範囲化できない。

○その他の魔法と学者

移動系の魔法は一切利用できない。特にサポ赤だとそれが顕著となる。テレポ、エスケプがないのも欠点だろう。

弱体は、サポ赤で、ディア・バイオは2系まで。スロウ、パライズ、サイレス、ブライン、グラビデ、バインド、ディスペル、スリプルが使え、黒の補遺を使えばスリプル2も使用可能だ。しかし、回復役を担っている場合、黒のグリモアに切り替えるデメリットが大きいため、スリプル2を使用しにくい状況が多い。また、上述の弱体魔法も、白のグリモアのまま使うことが多いため、黒魔法に属するブライン、グラビデ、バインド、ディスペル、スリプルにはペナルティが付く(消費MP、キャスト、リキャストに+20%のペナルティ)。
弱体魔法スキルはAF込みで271となり、赤魔道士の276に次ぐものとなっている。精霊アタッカーのところでも触れたように、装備の種類が少ないためブーストはしにくくなっている。
これらの弱体魔法は範囲化が可能だが、使いどころは難しいだろう。スリプル2の範囲化でスリプガ2のような利用も可能だが、精霊の印がないこと、黒のグリモア使用→黒の補遺使用→範囲化である精霊光来の章使用と手順が必要なのですぐにできないというデメリットがある。

ドレインとアスピルは標準装備されており、黒のグリモア+AF胴で黒魔道士や暗黒騎士を上回る暗黒魔法スキルとなる。これも範囲化できる。

学者専用魔法として陣と計がある。
陣は白魔法に属し、8種類の天候を付与することができる。パーティメンバーに掛けられるので範囲化可能。天候で能力がアップする装備などと組み合わせれば効果的だ。効果時間は3分。
虚誘掩殺の策は、黒魔法の強化魔法で、「天候の属性の魔法命中率をアップ」という性能を持っている。従って、陣を掛けた上でこれを使えば、狙った属性の魔法の魔法命中率を引き上げることができるようになる。ただし、黒魔法なので黒のグリモア+範囲化という手順が必要となる。また、効果時間は1分で、再詠唱は3分(範囲化すれば更に倍)である。

計はスリップダメージを与える魔法で、8種類の属性がある。着弾時のダメージを約10秒ごとに与えるもので、最長で90秒ほどの効果が持続する。着弾時のダメージが100なら、最長で1000ほどのダメージを与えられるが、着弾ダメージは精霊魔法スキルの影響を受けるが、効果時間はかなりランダムに近いようだ。陣や虚誘掩殺の策と組み合わせればある程度の効果は期待できるが、最もスリップダメージが欲しい格上相手には通りにくく、また黒魔法ということもあって使えない魔法と見なされることも多い。
アビリティの以逸待労の計(再使用10分)を使えば、掛かっている計のスリップダメージを倍に効果時間を半分にできる。現状は計同様あまり利用価値のあるアビリティではない。

○グリモアとチャージについて

グリモアは、侍の星眼・八双と同様に切り替え型のアビリティだ。切り替えずにいると2時間で効果が切れる。再使用は1分なので頻繁な切り替えはできない。また、エリアチェンジでも切れる。
戦術魔道書はどちらかのグリモア使用時に使えるアビリティだ。名前は異なるが、いくつかの魔法が使用可能になる補遺、MP消費半減、キャスト・リキャスト半減、範囲化、効果アップの5種類から成っている。
レベル70以降、1分に1回分チャージされ、4回まで貯めておける。1分ごとに1回ずつでも使用できるし、4分使わずにいれば4回続けて使用することもできる。
2時間アビの連環計は、1分間の間チャージ消費なしに戦術魔道書が使用可能となる。ただし、魔法詠唱や戦術魔道書のアビリティ使用のタイムラグがあるので、1分間で利用できる回数はそう多くない。

○机上演習について

HPを減らしてMPを回復するアビリティ。通常、3秒2ダメージを受ける。こうして受けたダメージが最大HPの1/4程度までなるとスリップが止まる。スリップ中は「机上演習:蓄積中」、スリップ停止後は「机上演習:蓄積完了」というステータス状態である(見た目も異なる)。机上演習のアビを使えば、どちらの状態でもMPを回復できる(机上演習を使って30秒後以降)。またどちらの状態でもリフレシュの効果は得ることができない(ジュース類も同様)。
また、HPが最大HPの半分以下になってしまった場合も「机上演習:蓄積完了」へと変化する。
学者AF頭を装備中は、スリップが3秒3ダメージとなり、MP蓄積速度が上昇する。

机上演習は30秒間隔で使用可能なアビリティであり、最も効率的にMP回復する場合「机上演習:蓄積完了」になってすぐにMPへと変換することになるが、それでも次のMP蓄積まで30秒の空白ができてしまう。そのため、常時リフレシュを得られる環境であれば、リフレシュを受けた方がMP効率はいい。
ただしコンテンツ開始時などMPをフルにできる状況であれば、「机上演習:蓄積完了」として実質的な最大MPを増やしておくことが有効だ。従って、その蓄積分を使うまではリフレをもらわず、使ってからはリフレをもらうという形が効果的である。
常時リフレをもらえる保証が低い場合は、机上演習を常に使って自身でMPを回復する方が有効だろう。なお、ストンスキンをすれば机上演習中でもヒーリングできる。

「机上演習:蓄積中」はスリップダメージが発生するので、毒薬などのようにスリプガ対策としても利用可能だ。ただし、蓄積完了になってしまうとスリップがなくなるので、すぐにMPに変換しなければならないし、次の机上演習まで30秒間はスリップが得られない。万全を期す場合はやはり毒薬に頼らなければならないだろう。
「机上演習:蓄積中」はバッドステータス扱いなので、敵のディスペルで消されないという特徴も持っている(蓄積完了だと消されることがある)。

現在ミスラ73で蓄積完了だと250ちょっとのMPを回復することができる。

○サポについて

サポ赤が多いのは、エン系、ファランクスなどの魔法に加え、ファストキャストや魔法攻撃力アップなど必要な要素が最も得られるジョブだからだ。サポ赤をデフォルトとし、必要に応じて他のサポを選択するという形になる。

サポ白は、補遺を使わずに状態異常回復ができるものの、エン系、ファランクスがなく、魔法攻撃も覚束なくなる。ディスペルやスリプルも黒の補遺を使用しなければならない点もデメリットだ。女神の印の恩恵をあまり得られないのも確かだろう。
メリットはケアルガ系、範囲バ系を使える点だろう。これらは範囲化のアビリティでカバーできるが、範囲ストンスキンなどを頻繁に使う場合これらに魔道書を割きにくくなる。他にはテレポが使える点がメリットだろう。

サポ黒は、ストンスキンが使えないため選択肢としては厳しいものとなる。回復や状態異常回復には影響しない点は救いだが。学者が複数いる場合などは有効かもしれない。
メリットはやはり精霊の印だ。他にもエスケプ、トラクタ、スリプガあたりは有効だろう。

サポ暗でスタンが使用可能だが、これもストンスキンが使用できなくなるデメリットが目立つ。キャスト短縮でスタンを効果的に使えるとはいえ、2時間アビの連環計を使っても連続魔スタンには及ばない。メリットが乏しいサポだと言えるだろう。

サポ忍は、黒/忍よりは回復能力を持つ分有効だろう。しかし、学者のファストキャスト能力の大部分は白黒魔法に限定されているので、赤魔道士のような相性の良さは存在しない。オメガの対ポッド用といった限定的な役割なら面白い組み合わせかもしれない。

□おまけ:サポ学について

白魔道士のサポとしてはかなり優秀だ。一般的なサポ黒と比べると、精霊の印、エスケプ、トラクタ、デジョンがない感じだろう。サポ黒同様コンサーブMPはあるし、白のグリモアによる消費MP減少、簡素清貧の章で消費MP半減、机上演習も使用可能で、MP効率はかなり優れている。
また黒のグリモアを使うことで、ドレインやアスピルが使いやすくなるといった利点もある。
机上演習は、3秒2ダメージ(蓄積)とリフレよりは劣るが、赤がいない状況では有効だし、リフレを常時もらえる場合は使わなければいいだけだ。なお蓄積完了時の回復量はサポであっても最大HPに左右されるので、学者75とほぼ同じ量を回復できる。
一方、チャージは2回までで、1回のチャージにかかる時間は2分となっている。

赤魔道士のサポとしては、机上演習がリフレと相性が悪い上に、使用可能魔法がかなりかぶっているため有効とは言いがたい。ドレイン・アスピルは使用可能だが、イレースが使えないのが痛い(レベル39なのでサポでは使えない)。

黒魔道士のサポとしては、やはりストンスキン、ブリンク、イレースが使えないのは致命的だろう。

その他のジョブでも、サポ白よりも優れているとは言いがたい。従って、白のサポとしてを除くとメリットの感じられるものではないというのが現時点での結論だ。

○最後に

学者は精霊アタッカーとしては黒魔道士に劣る。やはり評価すべきはその回復能力だろう。
白魔道士が長年欲しかった範囲状態回復。女神の慈悲で手に入れたとはいえ、女神の印のリキャストはデフォルトで10分もある。それに対して学者は1分のチャージでそれを使えるようになった。
ヘイストがないというのは非常に大きな欠点ではあるけれど、それを補える環境があれば、学者を生かす方法はいろいろとあるし、また学者によって他のメンバーが生きてくることもあるだろう。盾PTで範囲ストンスキン、範囲ファランクスを掛けたり、黒PTで範囲陣、範囲虚誘掩殺の策を掛けたりできる。状況に応じて、回復主体にも攻撃主体にも振る舞うことができる。
やれることが多くて立ち回りがまだ難しいし、何よりそれが知られていないのが現状だ。また、装備も選択肢が非常に少なく、ブーストも他のジョブほどできない。もちろん、メリポもこれから開放されていくことになる。
今でも十分にやり甲斐のあるジョブだと思うが、今後ますますそうなって欲しいと心から願っている。次回バージョンアップが非常に楽しみだ。


イタズラなKiss

2008年05月26日 03時05分37秒 | 2008春アニメ
多田かおるの『イタズラなKiss』は、連載中にコミックスで読んでいた。それだけに作者急逝の報を聞いたときは愕然とした。それが1999年のこと。
その後、コミックス全巻を読み返したこともあったが、ここ数年、いや、7、8年くらいは読むことはなかったと思う。

アニメ化は意外だったが、アニメを見て改めてコミックスを読みたくなった。そして、読んでみて自分の記憶の不確かさを実感することとなった。
『イタズラなKiss』はヒロイン琴子のパワフルさが強い印象に残っていた。いつしか、最強のヒロインによる少女漫画らしいラブコメディというイメージが築き上がっていた。だが、読み直してそのイメージが虚像だと気付いた。

琴子は確かにパワフルではある。しかし、思い描いていた、どんな困難にも負けないくじけないヒロイン像ではなかった。落ち込んだりめげたりすることも少なくない。少女漫画のラブコメの典型的ヒロインと言ってもいいくらいだ。ただ、強烈なトラブルメーカーであることが他と区別される彼女の特徴だろう。
どう間違って思い込んでいたか簡潔に述べると、「成長」するヒロインと思っていたが、実際は「成長」しないヒロインだったと言えるだろう。これは決して非難ではない。むしろ「成長」させないまま描く強さが感じられた。安直にヒロインを成長させてしまうのではなく、トラブルメーカーで失敗を繰り返しながらも、それでも最後は立ち上がる力強さが琴子の魅力となっている。
改めて知った彼女のトラブルメーカー振りに唖然としながらも、それでも彼女に惹かれるのは一途さがあるからだろう。「成長」して得た強さではなく、「成長」しなくてもへこたれない強さ。最近では目にしないタイプのキャラクターと言えるだろう。

もう一つ、この作品を読み返して驚いたことがある。コミックス23巻にて絶筆となったが、琴子が入江直樹と結婚したのは10巻でだった。つまり、23巻中半分以上が結婚後の出来事である。
『イタズラなKiss』は正統派のラブコメディであり、ラブコメディは主人公たちがくっつくかどうかのやり取りが話の展開の軸となる。結婚はそう考えればゴールのはずだ。けれども、結婚後もラブコメであり続けた。端から見てつりあわないカップルだからという面もあるし、お互いの目標のために離れて暮らすといったこともある。周囲が二人を振り回したり、琴子が周囲を振り回したりしながら、その後もますます興味深い展開が続いていた。
今も数多くのラブコメが描かれているが、ワンパターンにしか見えないことも多い。確かに、新しい読者に向けたラブコメはそれでもいいのだろう。でも、こうした傑作と比べると、作り手の怠慢が透けてしまうこともある。

アニメ『イタズラなKiss』は作者急逝によって失われたその後まで見据えているという。楽しみでもあり、不安でもあるけれど、まずはそこまでをいかに描き切れるかが大切だ。原作同様に安直なラブコメの枠を乗り越えて欲しい。


魔法剣とサンバとの関係

2008年05月23日 01時14分18秒 | FF11
レベル上げPTで学者が殲滅速度向上に最も貢献できること、それが範囲魔法剣だ。サポ赤のメリットはいろいろあるが、最も重要な要素の一つでもある。
しかし、踊り子がPTにいる場合、サンバとの兼ね合いが問題となる。

ここでまず、魔法剣とサンバとの関係を整理しておこう。

踊り子Wikiには、

サンバによる敵へのデイズ状態付加とエン系などの追加効果では、後者が優先される。


と書いていながら、

デイズにより受けられる効果とエン系等による追加効果は共存可能
(例:ドレインデイズ状態の敵をエンサンダー状態のPCが攻撃すると、雷の追加ダメージとHP吸収が同時に発生する)
これはデイズによる補助効果が、敵の状態異常枠によるもののため。


とも書かれている。

用語辞典の「サンバモード」の項目には、

ただし、踊り子自身のオートアタックでは、デイズ効果よりも武器の追加効果やエン系が優先される。例えば、デイズ状態にある敵にブラインナイフで攻撃して暗闇の追加効果が発生した場合、デイズ効果は発生しない。暗闇の追加効果が発生しなかった時のみ、デイズ効果が発生する。エン系魔法がかかっている状態では常に追加効果が発生するため、デイズ効果は発生しない。

しかし、他のパーティメンバーの攻撃では、武器の追加効果やエン系魔法の効果とデイズ効果が重複して発生する。一般的に武器の追加効果とエン系などは重複して発生することはないが、デイズは敵自身の状態異常であって追加効果ではない為、パーティメンバーのエン系や追加効果となら重複して発生する。


と書いている。

これらの記述は、実際に戦闘した体験と異なっているように感じる。そこで、フレに手伝ってもらって検証してきた。

まず、踊り子で、サンバとエン系の両方を掛けた場合、デイズ効果が発動した。しかし、踊り子自身にはサンバの効果は得られなかった。一方、デイズ効果が発動している状態で、エン系を使用している踊り子以外のプレイヤーにも、サンバの効果は得られなかった。
つまり、エン系を掛けていようがいまいが、サンバを使用している踊り子が攻撃を命中させるとデイズ状態にすることができる。しかし、踊り子自身を含むその敵を攻撃しているプレイヤーがエン系を掛けていればそのサンバの効果を得ることはできない。
用語辞典の記述は完全に正反対ということになる。

サンバには大きく3種類存在する。ドレイン、アスピル、ヘイストだ。ドレインサンバは、HP回復能力を持つものの、その吸収分は追加ダメージではないため、殲滅速度の上昇には寄与しない。アスピルサンバは、ナイトや青魔道士にとっては有効であるが、これも当然殲滅速度の上昇に直接は寄与しない。状況にもよるが、基本的にこれらのサンバを使うよりは範囲エン系の方が有効な局面が多い。
ヘイストサンバは、検証によると5-7%の効果だという。ただし、魔法の再詠唱時間は短縮されない。効果時間90秒(AF頭装備時は120秒)で増える手数と、エン系による追加効果を比較して果たしてどちらが優れているか。って、その計算は誰かよろしく(苦笑。
「体感」では、二刀流・格闘の場合はエン系、両手武器の場合はヘイストサンバが有効に思えた。これらが混在するPTの場合、両方掛けて、両手武器の人は手動でエン系を切るのが良さそうだけれど、野良ではいちいちそこまで説明して、わざわざ切ってもらうのもどうかと思ってしまう。用語辞典等で誤った知識を持っている人も少なくなさそうだしね。


6周年記念!「冒険者さんありがとうキャンペーン」

2008年05月13日 16時37分26秒 | FF11
FFXIが正式サービスをスタートさせてもう丸6年となる。
私がヴァナに降り立ったのはスタート1ヵ月後だったが、私自身のFFXIとの付き合いももうすぐ丸6年となるわけだ。

ずっとプレイしていた訳ではない。数ヶ月単位でこのゲームから離れていたことも何度かあった。思い起こせば、新ディスク発売前はたいてい課金を休止していた。新ディスク発売と合わせてヴァナに戻り、しばらく熱心にプレイして、やがて飽きるというサイクルの繰り返しだ。そうした距離感が長くプレイするには必要なのかもしれない。

去年は1月~5月はFFXIをプレイしていなかった。夏以降徐々に復帰し、アルタナに合わせて本格復帰した感じだ。よって、昨年のこの「冒険者さんありがとうキャンペーン」は参加していない。アニバーサリーリングは後に追加配布された時に入手したが。
年に一度のことなので、このリングの再配布には期待していた。先日メインキャラの分は使い切った。だから、丁度良いタイミングでもらうことができた。ついでに教えてもらった情報を記載しておく。左側の数字は一昨年のもの。

チャット:267,224→337,924
NPCに話しかけた回数:64,121→95,192
PT参加:1,707→2,628
アライアンス参加:280→777
戦闘回数:55,179→80,090
戦闘不能回数:426→915
敵を倒した数:33,485→44,894
GMコール:0→0

4周年時のものとの比較なので、単純に1.5倍になっていれば妥当だろう。NPCに話しかけた回数はそんな感じになっている。
チャットは、初期の頃はかなり濃密な関係のLSの実質的リーダーだったのでよく会話していたが、そのLSが終息してからは会話自体が減っていると思う。ただそれ以上に、昔は使っていたセリフ入りマクロをほとんどセリフ部分をカットしてしまったのが大きいかもしれないが。今では挑発マクロくらいしかセリフが入っていないしね。
アライアンスの回数が多いのは空&リンバスLSに加入している影響だ。戦闘回数は普通の伸びだが、戦闘不能回数が倍以上に増えている。ビシージやカンパニエバトルのせいだろう。
GMコール自体は行っているが、0のまま。メッセで帰ってきた場合は増えないのね。

モグボナンザに備えて、倉庫キャラをレベル5まで上げようと考えている。キリをよくするため1キャラ追加したが、ヴァナに降り立ってから約1時間でレベル5に達した。装備やお金を送ればもう少し早くなりそうだ。
で、このアニリンが追加されて、他のレベル1キャラのレベル上げをしてみた。ちょっと無謀な戦い方をしたせいで2回も戦闘不能になってしまったが、さすがにアニリンを使えば30分ちょっとで5まで到達する感じだ。ただ5になったところでは、まだエンチャント状態のため、切れるまで戦うと1時間ちょっとかかってしまった。貧乏性のため、つい使いきろうとしてしまう。
そのモグボナンザの5等の景品はミラテテ様だが、アニリンのチャージ券が欲しかったなと思うのだがどうだろう。


アニメ感想:『隠の王』と『×××HOLiC◆継』、ほか

2008年05月08日 22時10分51秒 | 2008春アニメ
森羅万象という絶対的な力を巡り、主人公たちと敵である灰狼衆の熱血バトル、ではなく、そうした善対悪の構図に落とし込まない努力が見て取れる作品が『隠の王』だ。
主人公・六条壬晴や風魔小太郎といったクセのあるキャラクターがいい味付けになっている。第5話では、雲平先生の語る「キレイ事」を小太郎がバッサリと切るあたりが非常に良かった。
壬晴も「命がけで守られる」ことに覚めている点が特徴的だ。人々の思い・思惑の中で、それぞれの信じる・求めるもののために戦うという構図をどこまで描き切れるのか。

その先を描いたのが『×××HOLiC◆継』。
四月一日(わたぬき)が蜘蛛の巣に絡まれ、それを百目鬼が壊した。それにより百目鬼は恨まれ、右目が見えなくなる。百目鬼を救うために四月一日は侑子さんに願い、自らの右目を差し出す。
一方的な献身が与える周囲への影響。百目鬼にとっては感謝して済む話ではない。四月一日の右目を取り返すために、蔵を調べて祖父の残した文献を漁りなんとかその方法にたどり着いたかに見えたが、「本の虫」によってその情報は失われてしまう。
四月一日の右目を女郎蜘蛛が持っていると知った座敷童子はそれを返してもらおうと赴くが囚われ、その邪気により命の危険にさらされる。カラス天狗たちは彼女を救うために侑子さんに秘宝を差し出す。四月一日は座敷童子を救い出すも、その右目は完全に失われてしまう。
友のための献身というある種美談めいた行動が広げた波紋。四月一日が「わかっていない事」を思慮を欠いた行為と糾弾できるのか。『隠の王』でも守られる側の視点から、命を賭ける事への指弾がなされた。『×××HOLiC◆継』では更に進んで、人の行為の因果まで描かれる。
すっきり楽しむものもエンタテイメントならば、こうしたドロドロと重く圧し掛かるものもエンタテイメントだ。この「×××HOLiC」はCLAMP・大川七瀬の特徴が強く出ているように感じる。人の想いが様々に絡み合う世界。人はそのしがらみから自由ではいられないし、またその全てを把握することもできない。それでもなお、それを知っていてもなお、人は自らの想いを抱いて行動する。それがCLAMPらしさであり、人々を惹きつける魅力である。

さすがに時間的な問題から、『ソウルイーター』、『ToLOVEる』、『クリスタル・ブレイズ』、『我が家のお稲荷さま。』をカット。
『二十面相の娘』は2話以降少し面白くなってきた。『ヴァンパイア騎士』はもう少し様子見。『かのこん』と『絶対可憐チルドレン』も当落線上だけど……。


モグボナンザ

2008年05月04日 03時39分42秒 | FF11
どんなことにもケチをつける人はいるから、この「モグボナンザ」にも批判的な声はあるが、それでも多くのプレイヤーにとってはワクワクドキドキのしろものであることに間違いない。

http://www.playonline.com/ff11/guide/mogbon/index.html

1000ギルで一人10個まで購入可能。5桁の数字を当てれば、夢の1億ギルが!
確かにゲーム性はなく、単なるギャンブルという批判も的外れではないが、たまにはこういうお祭りも悪くない。最近はBFなどでも当たりのあるものも少ないし、それらは出る確率が低すぎて滅多にお目にかかれない。ヴァナ・ディールにこういうワクワクドキドキが薄れていたのも事実だ。

取らぬ狸のなんとやら。当選発表の日まで、当たったらどうしようと思うこと自体が最大の楽しみだ。なので、私も当たったらどうしようと思うことにする(笑)。

1等は、1億ギルの他に、免罪符の胴装備のHQ品8種、サルベージの胴装備5種、リディル、クラーケンクラブ、ホフド、布都御魂、バルキリーフォークという5種類の武器の中から選択となっている。クラクラと布都御魂はレア属性のみ。他はエクレアだ。
確かに免罪符のHQ装備なんて簡単に手に入る代物ではないが、1億ギルと比較するとそこまでの価値はないだろう。サルベージの胴装備は1千万ギルとドロップの悪い装備品3つを集める必要があるが、1億ギルあればサルベージに通う気力も湧きそうだ。リディルも超絶装備だが、1億ギルあればレリックを鍛えるという選択肢も出てくる。エインのホフドやバルキリーフォークはレア度は高いがそこまでの装備かどうかは微妙かもしれない。クラクラは購入可能だし、むしろAVドロップの布都御魂が一番価値があるかもしれないが、侍一筋とかでないと1億ギルとの比較にはなりにくい。
レリックを鍛える場合、旧貨幣だけでなく、証なども必要なので、裏LSに所属していないと難しそうだが、1億ギル当たったら狙ってみたいと思ってしまいそうだ。その意味では、1等1億ギルとの選択で装備を選ぶ可能性を考えると、ここにレリック武器があっても良かったように思う。

2等は、1千万ギルの他に、黒帯、リンバスの胴装備2種、レリック装備(ザルカでのドロップ品)15種、そしてベロシアスベルト(スピベルのエクレア品)からの選択となる。
リンバスの胴2種は、リンバスLSに入っていれば入手はそう困難ではない。レリックは優れものだが、最近では少人数での攻略も可能となり、1千万ギルの価値ほどはないように思う。黒帯は、地上HNMLSに入っていればともかく、それ以外ではなかなか入手する可能性は難しい。獣神99BFでもドロップ率はそう高くないし。モンクのみなので、モンクに思い入れがあって初めて意味を成すが。ベロシアスベルトは、スピベルが未だに高額で取引されていることを考えれば、検討に値するかもしれない。ただスウィフトベルトなどの代替品もあるので、よほど強さの限界を求める者でないとそこまでのギルを代価としようとは思わないだろう。

3等は、100万ギルの他に、レリック装備(ボスディンでのドロップ品)15種、リンバスの脚装備2種、そしてキマイラがドロップするオートクレールとセブンアイズの武器2種からの選択となる。
リンバスは2等同様、リンバスLSに入っているとそう入手は困難ではない(時間はかかるかもだけれど)。しかし、他の装備品は100万ギル以上の価値があるように思えてくる。ボスディンのレリック装備も少人数などで攻略は可能だが、狙った装備を手に入れるまでに100万ギル以上費やす可能性は高い。また、ナイトであればオートクレールは「被物理ダメージ-7%」というプロパティから喉から手が出るほど欲しい装備だろう。100万ギル以上の価値は十分ある。

4等は、10万ギル、ダマスクインゴット、クロマ鉄鉱、ダマスク織物、ベヒーモスの毛皮という素材、モルダバイトピアス、レインハット、姫帝羽虫の髪飾り、バウンデングブーツ、御方庖丁という装備品からの選択となる。
サーバによって素材の価格には変動があるだろうが、うちの鯖ではこれら素材は10万以上の価値がある。ベヒ皮が一番高価だが、1/100の確率で当たることを考えれば暴落の危険も付きまとうだろう。
装備品のうち、モルダバイトピアス、姫帝羽虫の髪飾り、バウンデングブーツは定番のエクレア装備だ。そんなに取るのが難しいものでもなく、後者二つはエクレアのない皇帝羽虫の髪飾り、リーピングブーツがそこそこの価格で手に入れることもできる。10万ギル以上の価値はあるとは思うが、相場の変動を起こす可能性も高い。レインハットは出現しにくいNMのドロップ品。サーバ内にもそう数のあるアイテムではなさそうだが、誰もが欲しがるほどの性能があるわけではない。御方庖丁もアシュタリフ号威力偵察でボスを倒したときに入手することがあるというレア度の高いアイテムだが、性能がそう優れたものではないので、どちらかというとネタ的なものと言っていいだろう。

5等はミラテテ様言行録。10種類の番号の1の位を0~9にしておけば必ず当たる。まあLv20に到達していない倉庫が当てても仕方ないのだけれども。

ざっと見て、1等2等ならお金、3等ならレリックかオートクレール、4等なら素材を選ぶことになりそうだ。1等2等の両方当たれば、2等は装備にするかもだけれど(ないって。とりあえず倉庫キャラをレベル5まで上げ、それぞれに1万ギル配っておくことが急務。でも、それ以上に鞄に空きが必要そうね。どういう形での配布になるかは分からないけれども、10個の空きを用意しておくに越したことはなさそうだ。10キャラで下2桁を連番にすれば、10万は確定で元取れるからそれもいいかもなあ。


ザ☆ネットスター!5月号

2008年05月03日 23時55分00秒 | アニメ・コミック・ゲーム
NHK BS2で放映中のこの番組。昨年のパイロット版から興味を持ち、4月からの月一での本放送もしっかりチェックしている。
「NHKらしからぬ」番組だが、実はとてもNHKらしい番組だ。
もともとNHKは民放では掬い取れないようなちょっとカルトなものを結構扱っている。オタク的なものとしては「BSマンガ夜話」あたりがその代表だけれども。歌番組が民放でほぼ死滅していた時期も様々なジャンルの歌い手を登場させていたりと、視聴率という足枷によって民放ではできないような番組は数多い。ただ最大公約数的なターゲットに向けた番組ではないので、知る人ぞ知るという番組ばかりになるわけだが。

で、この番組は、ネット上の流行について、一般の視線ではなくオタクやコアなネットユーザーの視線から紹介しているのが最大の特徴だ。
この5月号でも、動物動画(AV(笑))あたりは一般受けする内容で、この番組で取り上げなくてもいいようなものだ。しかし、2ちゃんねるを舞台とした旅行記については、民放ではありえないような関わり方がなかなか特徴的だった。取材が途中で断られたことに意味がある。単なるいい話にしなかった点は興味深かった。
特集はMAD。ニコニコとかあまり見ないので詳しくはないのだけれど、単純に肯定したり否定したりではなく、落ち着いた距離感での紹介には好感が持てた。

でも、実は一番インパクトがあったのは、セレクたんに選ばれたのに、取材がまだといって「東方Project」がキャンセルされちゃったことだったり。まだなら、そこに取り上げる必要ないじゃん。これはやっぱり狙ってのことなのか!
パイロット版でも初音ミクを取り上げそうで取り上げず、本放送第1回で取り上げたので、後日に特集ってことになるのかねえ。

番組HP

ねとすた☆あねっくす