奇想庵@goo

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キョンと世代論~『涼宮ハルヒの溜息』

2006年11月30日 18時55分36秒 | 本と雑誌
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シリーズ第2巻『涼宮ハルヒの溜息』を読了。
涼宮ハルヒシリーズは男子高校生「キョン」の一人称で書かれているのが特徴。ぶっとんだ世界の中で常識外れなキャラクターが跋扈する様を、一般人の視点から眺めている。それはもちろん読者の視点と重なる。当然ながら、彼の行動が読者に受け入れられなければ作品自体が危うくなる。そして、読者として想定されたメインターゲットは10代や20代の若者だ。
想定から外れた読者としては、「キョン」の行動に違和感を覚える。それは作品を否定するようなものではない。むしろいまどきの感性を知る機会となる。

戦後日本の若い世代の潮流を10年ごとにひとくくりにすることはもちろん乱暴な話だが、それでも世代の気分というものは常にあった。
60年代は、体制反体制どちらの側に立つにせよ、まだ明るい未来の存在を信じることができたと言われる。それが一転して絶望へと変わる70年代。成長の限界、公害の多発、ベトナム戦争、オイルショックに至る様々な問題は、それまで信じていた未来への希望を打ち砕き、人間というものへの不信へと繋がった。
日本経済は危機を乗り越えバブルに突入する。80年代は一見ばら色のようだが、しかし、そこには夢や未来への希望が欠落していた。まさに刹那の時代。絶望を受け入れた先の刹那的な明るさは、無理にはしゃいだような空騒ぎだった。今をどう楽しく生きるかということしか選択肢のない時代。
バブルが弾けた90年代は、20世紀という人類未曾有の激動の時代の世紀末として恐ろしいほどの閉塞感に苛まれた時代だった。世界は社会主義諸国の崩壊という大変革に見舞われていたが、日本は取り残され、足掻き苦しんでいた。自民党が下野するなど変化を求める声は募ったが、それすら変化に繋がらず、オウム真理教のような破壊的思想を否定できない時代だった。

21世紀となり閉塞感は開放され、政治的には小泉の登場で古い体制が一掃された。経済的にも持ち直し、本来であれば再び希望が見出せる時代となってもよさそうだが現実は決してそうではない。インターネットと携帯電話が普及し社会に深く影響を及ぼすようになったのがこの2000年代だ。まだ10年経過したわけではないので、今後決定的な変化が訪れるかもしれないが、この本を読んだことをきっかけに漠然と感じていた時代の気分を一つの言葉で語りたくなった。それが「思考停止」の時代。
例えば、これまでの時代にはなかった膨大な情報の海が非常に身近なところにあり、考える間もなくそれらの情報に触れていく時代。例えば、雇用不安の中で、過去の時代にないほどに自分を殺し組織に従う時代。例えば、集団の中で目立つことがいじめに繋がる時代。例えば、ゆとりの名の下に考えることを重用されない時代。例えば、議論を避ける、キャッチフレーズの政治が支持される時代。

この本で「キョン」は議論に与しない。もちろん語り部としてニュートラルな存在ゆえでもあるが、それでも違和感を覚えるほどだった。世界の危機をめぐり、キャラクターたちが語る言葉を分からないで済ます。自ら謎を解こうとはしない。もちろん作者が思考停止しているわけではない。現代の読者のモデルとして描いた存在がそうだっただけだ。
一方で、彼は10年後を見据えた醒めた視線も持っている。80年代や90年代のキャラクターからは窺えない視点だ。誰でも今が永遠に続かないことは知っている。ただ今を大切に思い、将来は将来でどうにかなるというある種の楽観(あるいは諦観)をしていたものだ。「キョン」の場合それよりも更に醒めている。これもまた時代の気分だが、この醒めた視線も思考の末に導かれたものではなく、変化への意思を放棄した見方に過ぎない。

「思考停止」は時代の気分であり、それをもって若い世代を責めることは不当だろう。考えることよりも行動することが求められる場面も少なくないので、時には積極的な思考停止も必要なことだ。ただ無自覚な思考停止には怖さを覚える。ネット上では特にこれらの思考停止が繰り返されている。
陰謀説、アメリカや中国、韓国、北朝鮮その他外部の集団が悪であり、それによって不当な状態にあるという考え方。占い、霊魂、死後の世界などへの逃避、癒しへの依存。科学への誤謬、批判の欠落、或いは自己客観視できずに批判しまくる態度。数え上げればきりがない。もちろん、これらは昔から存在した。だが、ネットを通して増幅しているように感じている。果たして時代の気分で終わるのか、それとも。


ハルヒとハルヒ~『涼宮ハルヒの憂鬱』&『桜蘭高校ホスト部』

2006年11月30日 00時50分41秒 | アニメ・コミック・ゲーム
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たいへん今更ながらであるが、『涼宮ハルヒの憂鬱』を読んだ。
アニメ化されて高い評価を受けたものの、残念ながら見る機会が一切無く、せめて原作くらいは読みたいと思っていたのだが、ようやく実現した。さすがに評判どおりの出来の良さで、一気に読み通した。まあ内容もさることながら、作者が兵庫出身で舞台がソノマンマなだけに親しみ(?)が持てたとか、「涼宮」がうつるという表現に、「芝村」が連想されてしまったとか、そんな本編と関係ないところが面白かった(笑)。

一方、もう一人のハルヒ、アニメ『桜蘭高校ホスト部』が面白い。地上波では何度か見ただけだったが、現在スカパーで放送中なのでそちらで観賞。ちなみに地上波ではアニメに限らないがほとんど見れない体質になってしまった。特に深夜枠のアニメは時間の変更が多いからビデオで撮ることすらままならない。スカパーだと再放送もあるのでかなり気楽。とはいえ、今見てる番組は、『桜蘭高校ホスト部』の他は『ケロロ軍曹』と『くじびきアンバランス』だけだけど。
閑話休題。『桜蘭高校ホスト部』だが、設定のぶっとび具合はともかく、主人公・藤岡ハルヒがいい感じ。ぶっとんだ世界観に普通のキャラクターが振り回される展開なはずが、実はけっこうフツーに振る舞っていて、振り回される役割はタマキだったりするのがユニーク。アリガチな役回りからの逆転が非常に魅力的な世界をかもし出している。

ついでだが、『くじアン』のつまらなさは『ホスト部』を見ると際立つ。どちらも馬鹿げた学園の設定なのだが、なんでもありの世界で過剰な展開の中にきちんとしたお話を作っている『ホスト部』と、なんでもありの世界でキャラクターが浮きまくっている『くじアン』。『げんしけん』からスピンオフした企画だから見ているものの、正直以前の方がよかった。ほとんど次回予告のために見ているようなもの。

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ゲーム検定

2006年11月24日 00時48分10秒 | アニメ・コミック・ゲーム
GNWさんから「ゲーム検定」なるものを知り、さっそくやってみた。ちなみに、『日経エンタテインメント!』の増刊『ゲームエンタ!』誌の企画である。

結果。56点。全国平均54点ということなので、まあ平均並み。実際、大半はヤマカン(笑)。
ジャンル別では、

ハードウェア [11/16]
ゲームシステム&テクニック [18/28]
キャラクター [7/15]
ビジネス [13/26]
雑学 [7/15]

講評は、

あなたは「ゲーム大臣」

これだけの知識があれば、たいていのゲーム好きの人間とは楽しく会話ができるはず。しかし、この先、もっと深く広い知識を得ることで、世界はさらに広がるだろう。
貴方がもっとも詳しいゲームのジャンル:
   ハードウェア
貴方がもっとも詳しいゲームの年代:
   90年代後半から現在にかけての熟成期


というものだった。

「ダークロード」とか、おお!懐かしいっ!と思ったけど、見事に間違えちゃったよ(爆)。アクション・格闘・シューティング系は昔からあんまりやってなかったので、もともと知識に偏りがあるのだけど、それにしても忘れてしまったこと以上に知らないことだらけって気も。


トラックバック

2006年11月21日 09時08分32秒 | デジタル・インターネット
最近、本当にスパムが多い。メール、掲示板の書き込み、そしてトラックバック。チェックするたびにアク禁にして削除する手間がかかること。ホント誰も見てないような掲示板にびっしりと広告の記事が書き込まれてるとか、なんだかなぁと。

で、ここでもトラバで時々記事と関係ないものがあって、それはその都度アク禁&削除してるのだが、もう面倒になったので、これからは許可制に。ネット上は出来る限りオープンであるべきという思想ではあるのだが、同時に、必要な自衛は取るべき場所でもあると自覚しているので。

もう少し更新のペースを速めたいと思いつつ、テーマを限定したブログをこことは別に立ち上げようかという思いもちらほら。一つのブログであれもこれもというのは、かえって難しいというか、見にくくなるのは間違いない。ここは、ゲーム&スポーツ等の娯楽をメインにしていく予定。まあ今とほとんど変わらないわけだが。


戯言

2006年11月15日 00時48分31秒 | アニメ・コミック・ゲーム
PS3がついに発売された。まもなくWiiも。ゲーム機の世代交代が行われつつある中で、しかし、ゲーム好きの一人としてはどちらかと言うとあまり乗り気にはなれない気分だ。

ソニーにとってまさに命運を賭けたPS3の発売だが、発売の遅れ、あまりの高価格への不評からの値下げ、PS・PS2との互換性に対するある種の見切り発車、そして絶対数不足とトラブルのオンパレードといった状態だ。確かに、商機としては、この時期を逃すと厳しいのは確かだ。しかし、ソニーのブランドの印象は、特にその信頼性において非常に低下している最中にこうした商売をすることが果たして成功に繋がるかどうか。ここ最近のソニーの対応がユーザーの方を向いているようには見えないことが非常に気がかりだ。

任天堂はDSの成功から一気に勢いを掴み、Wiiもかなり高い支持を集めることになるだろう。このままなら任天堂が携帯機のみならず据え置き機においても国内でシェアトップの座を奪い返すことになりそうだ。ただスーパーファミコン以後、任天堂が目指した先は、あくまでも「おもちゃ」的なゲームの姿であり、それを貫き通した結果、再びDSやWiiに流れが来たという形だ。ファミコンやスーファミで築いた文化としてのゲームは、任天堂のハードではなくプレステやセガサターンといったハードに引き継がれた。その進化が袋小路に陥ってしまった現在、ゲームらしいゲームへの回帰は必然なのだろう。
それでも、DSやWiiに代表されるゲームらしいゲームではないゲーム、RPGやシミュレーション系のゲーム文化を求めている人たちは少なからずいる。DSやWiiがその人たちまで十分に取り込めるかどうかは未知数だが、任天堂の戦略としてもはやそこはターゲットにされていない気がする。

マイクロソフトのX-Box360は国内では苦戦しているが、北米で支持され、世界の市場においてかなりのシェアを占めることになるかもしれない。そんなマイクロソフトも日本の市場に対してはかなり消極的だ。今後もそんなに積極的なテコ入れはないのではないか。

ファミコンから始まり、スーファミ、プレステやセガサターン、そしてPS2へと進化していったストーリー性の高いゲームは、先に述べたように袋小路に入り込んでいる。ビッグタイトルの続編しかヒットせず、内容もパターン化して、グラフィック面ばかりが強調され、キャラクター性のみで勝負している。制作費が膨大となり、リスクを犯せない。スタッフが大人数となり、作り手の個性が見えなくなった。
RPGなどの場合、1つのゲームをクリアするために30~40時間費やすこととなる(もちろん時間は作品によって差が大きいが)。プレイヤーにそれだけの時間を割かせる力をゲームは持っていると言う事ができる。例えばアニメだと、通常ワンクールで6時間半、コミックだと一冊1時間も読み手が費やすことはまずないだろう。ゲームはそれだけ人を惹きつける媒体でありながら、アニメやコミックに比べて驚くほど作品性が乏しい。ゲームは商品であって作品ではないと、ほとんどの場合言い切っていいだろう。まあ新聞を例に挙げるのが適切かどうか微妙だが、ゲームは経済面にしか掲載されず、文化面に載ることはまずない。

出せば売れていた時代はともかく、現在はメーカーはターゲットを絞って商品を作り、その枠の中でのみ売れている。ここ5年くらいに限れば、その枠を超えてヒットしたタイトルすら思い浮かばない。もはやこうしたゲームはPS3と心中するしかないのかもしれない。

あとひとつだけ、RPGやシミュレーション系のゲームの未来に関与できる可能性のあるハードがある。それは、PCだ。国内のPCゲーム市場は長く18禁ゲームが独占してきた。数少ない非エロ系ゲームは、敷居の高いゲーマー向けのものであり、市場規模も小さい。ただ最近は特に無料系のネットゲーも増え、PCでゲームをする環境は少し変わってきたかもしれない。もちろんPCの性能の向上などもあり、そして何よりインターネット、定額制大容量高速通信が可能になったことが大きい。昔のゲームをダウンロードして遊べるコンテンツなどもできた。だが、まだPCやネットを利用した新規のゲームを開発しているところは少ない。
例えば毎月1章ずつダウンロードできるRPGだとか、プレイヤーの進め方によって大きくシナリオが変わっていくSLGだとかをネットを利用したオフラインゲームという形で作れば今までにないものができそうにも思える。オンラインのゲームは魅力的だが、プレイ時間が必要とされたり、手軽さの面ではオフラインに劣ったりする。また人間関係が絡むだけに、なじめないプレイヤーも少なくないだろう。PCがこれだけ普及しても、ゲームはコンシューマ機でという流れは変わっていないが、その流れを変える努力はやってみる価値がある気がする。
今ならPS2や3などよりも遥かに少ない予算で、独創的なものを作れる環境はありそうだ。あとはそれを作る才能と、それにお金を出すメーカーがあるかどうか、か。


NFL2006 Week8雑感

2006年11月08日 01時20分55秒 | アメリカンフットボール
今週も簡潔に。ホームで不甲斐ない敗戦のチームが目に付いた。

◎ San Francisco 10-41 Chicago

前半だけで0-41と勝負が決した。直接的には3つのファンブルロストと1つのインターセプトがその要因だが、それ以上に地力の差が如実に出てしまったと言えるだろう。

◎ Atlanta 29-27 Cincinnati

ここ2試合ほどQBヴィックのパスが好調。ラン攻撃を封じられると、ヴィックのパスに頼らざるを得なくなり、リズムが作れなかったり、ミスが生じたりすることが多かったが、この試合では20/28の291ヤードで3TDと結果を残した。
シンシナティの守備の特徴であるターンオーバーを奪えなかったのが敗因と言えるだろう。一方攻撃はランが出ない中でQBパーマーはまずまずの内容だったが、勝負所で決め切れなかった感が強い。攻撃にもう少しリズムを作っていかねば厳しいだろう。

○ Arizona 14-31 Green Bay

QBライナートはパス成功率5割を切り厳しい内容。4サックを喫し、OLの弱さに苦しんでいる。RBジェイムズのランも84ヤード止まりで、得点力に課題が残る。
この日のグリーンベイはランが主役となった。RBグリーンとRBモレンシーが揃って100ヤードを越えた。QBファーヴに負担をかけ過ぎないためにもランニングゲームがこれからもきっちり機能するかどうかが大切。

◎ Seattle 28-35 Kansas City

エースQBとエースRBの両輪を欠いたシアトル。初のスターターとなったQBセネカ・ウォレスはいいパフォーマンスを随所で見せはしたが、15/30で198ヤード、3TDに対し2インターセプトとチームの危機を救うことはできなかった。ランはRBモリスの25ヤードがトップでは厳しい。
同じくエースQBを欠くKCだが、RBラリー・ジョンソンが大爆発。155ヤードを走り、3TDと勝利に貢献した。QBヒュアードもかなり慣れてきて、安定した内容で312ヤードといいスタッツを残した。

◎ Baltimore 35-22 New Orleans

ホームで好調振りを発揮していたセインツだったが、この日はひどい内容だった。最初の4つのシリーズのうち3つがターンオーバーで、その全てをTDに繋げられていきなり21点のビハインドを背負うことになった。ボルチモアの強い守備相手にパスオリエンテッドで反撃したが、それがインターセプトリターンTDに繋がるなど空回りとなってしまった。
ボルチモアにとっては前半でリードを奪い、ボールコントロールに徹する理想的な展開。特に序盤にRBブッシュからのパスをエンドゾーン内でインターセプトしたプレイがこの試合のモメンタムを決定付けた。

◎ Tampa Bay 3-17 New York Giants

タンパは全く為すすべなく敗戦。特にランニングゲームが機能せず、QBグラドコウスキーが48回もパスを投げざるを得ない状況がゲームプランでの敗北を印象付けている。
ジャイアンツもRBバーバーが68ヤード止まりに押さえられ、代わりとなる攻撃の手立てもなく、決して順調な勝ち方ではなかった。守備の健闘と大きなミスが出なかったが故の勝利。QBイーライ・マニングの出来には物足りなさが残った。

○ Jacksonville 13-6 Philadelphia

QBレフトウィッチを欠いたジャクソンヴィルは、QBギャラードがスターター。攻撃は徹底したランで、64回のプレイ中実に46回がラン。RBテイラーが103ヤード、RBジョーンズ・ドリューが77ヤードと走り、ボールコントロールに成功した。
フィラデルフィアは攻撃が淡白な印象が強い。TD無しで終わったが、11回のシリーズのうち6回がスリーアンドアウトだった。相手の守備が強いとはいえ、無策と言われても仕方ないだろう。

○ Houston 22-28 Tennessee

トータルネットヤードで427ヤードと197ヤードと2倍以上の開きがありながら、勝利したのはテネシーだった。その差を覆したのは、5つも喫したヒューストンのターンオーバー。更にパントリターンTDもあって、テネシーがランパス共に精彩を欠く内容だったにもかかわらず勝利。
ヒューストンはQBカーが2つのファンブルロストと1インターセプトで途中交代。代わったQBローゼンフェルは3つのTDパスを決め、攻撃のリズムを作ったが、反撃が遅すぎた。

○ St.Louis 24-38 San Diego

サンディエゴはRBトムリンソンが183ヤードの快走で勝利。ただし、ここ数試合気になっていた守備の復調に関しては、FSマクリーのファンブルリカバーリターンTDがあったものの、ラムズQBバルジャーに327ヤード投げられ、不安を残すこととなった。
ラムズはもともと守備には不安があるチーム。それを上回る攻撃力で勝利に結び付けなければならないが、スタッツではかなりいい数字が残っているのに、それが得点に繋がっていない印象だ。

◎ New York Jets 13-20 Cleveland

ジェッツにとっては今シーズンの致命傷となるかもしれない敗戦だ。敗因は主に二つ。一つは、追う展開だったこともあるが、長いパスを多用し、QBペニントンの持ち味のショートパスが少なかったこと。これがパス成功率の低下に繋がった。もう一つは相手のラン攻撃を止められなかったこと。これで攻撃の時間が失われた。
ブラウンズにとってはRBドローンズの125ヤードのランが勝利に導くものとなった。これによって相手より10分以上上回るタイムオブポゼッションとなり、反撃を許さずに済んだ。

◎ Indianapolis 34-31 Denver

今シーズンのAFCの行方を占う一戦。この日のQBペイトン・マニングはほぼ完璧な出来。敵地でありながら、特異のノーハドルも冴え、32/39で345ヤード、3TDという驚異的なスタッツを残した。ランでもRBアダイが93ヤードといい走りを見せ、攻撃に関しては文句の付けようがない内容だ。
ブロンコスがコルツと互角に渡り合えたのはRBマイク・ベルの存在があったから。15回のキャリーで136ヤードを走り、これまで得点力不足に泣かされていたチームを救った。敗因はこれまで見せていた強い守備が完全に破られてしまったこと。点の取り合いではどうしてもコルツが一枚上だ。守備の踏ん張り無しには勝てない相手だけに、この結果は残念だ。

◎ Pittsburgh 13-20 Oakland

正直、今NFLで最も弱いチームの一つに敗北したことで、昨年の覇者のプレイオフに赤信号が点ったと言わざるを得ない。QBロスリスバーガーは4つのインターセプトを喫し、うち2本をリターンTDされた。守備はTDを許さなかっただけに、攻撃のミスが致命傷となった。精神的な面でのチームの規律や集中力に難があるのは確かだ。
攻撃が全く機能しなかったレイダースにとってはもらった勝利。トータルネットヤードは98ヤードで、スティーラーズの1/3以下だ。反則で得たファーストダウンが4回と、9回奪ったファーストダウンの約半分という数字でも相手の自滅が見て取れる。

◎ Dallas 35-14 Carolina

第1クォーターにダラスのミスもあって2本のTDを取り、完全にホームのカロライナのペースかと思われた試合だったが、第4クォーターに一気に25点を奪われ完敗となってしまった。目立ったのはイージーなパスの落球。WRスティーヴ・スミスやWRキーショーン・ジョンソンらがまさかの落球をして、自らモメンタムを相手に渡してしまった。
ダラスはQBトニー・ロモがスターター。落ち着いたプレイ振りで、24/36、270ヤード、1TD1インターセプトという結果だった。WRオーウェンスが9回のキャッチで107ヤードと彼をよくサポートした。最後の25点は相手の自滅からで、まだ地力での勝利とは言いがたいが、少なくともブレッドソーよりは安定した力が発揮できそうだ。

◎ New England 31-7 Minnesota

好調ミネソタが地元にニューイングランドを迎えたマンデーナイトだったが、残念ながら見るもののないような大敗となってしまった。これまでチームの攻撃を支えてきたRBテイラーのランがこの日は22ヤードと不発。パスに頼らざるを得なくなり、QBブラッド・ジョンソンが投げるも3つのインターセプトに繋がった。
ミネソタ同様ランが機能しなかったニューイングランドだが、QBブレイディが29/43、372ヤード、4TD1インターセプトと活躍を見せた。守備がこの日のように安定すれば、まだまだ地力のあるチームだけに今後も眼が離せない。


FF11診断 - 心理学的適正ジョブ -

2006年11月07日 21時06分02秒 | FF11
FF11診断」さんの『FF11診断 - 心理学的適正ジョブ -』をやってみました。50問の問いに○△×を選んで、どのジョブに適正があるか診断するもの。

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性格については、的を射た気も(笑)。
ジョブについては、時間によって(他の人の結果が反映されて)変わっていくようですが、現時点では狩人・モンクが高く、忍、青、暗、黒、赤と続いていくようです。この辺はまあ微妙なところ。しかし、低い方の、獣使い、からくり士、召喚士、コルセアは結構当たっているような。まあコルセアは嫌いじゃないけど、ペットジョブ系はいまいち適正がないと感じていたし。ソロジョブが苦手とも言えるのですが(苦笑。


NFL2006 Week7雑感

2006年11月03日 02時48分55秒 | アメリカンフットボール
今週は時間がなくて雑感は手抜き。これだけでも書くのに結構時間掛かる…。まあ好きでやってることだから。

◎ Pittsburgh 38-41 Atlanta [OT]

第3クォーターにエースQBロスリスバーガーが負傷退場し、バックアップのQBチャーリー・バッチがいい働きを見せたものの、自慢の守備陣が崩壊しオーバータイムで敗れたピッツバーグ。一つにはランが出ず、ボールコントロールが機能しなかったことが大きい。また3つのファンブルロストが全てTDに結び付けられてしまうなどミスも目立った試合だった。シーズンを通しての流れを掴むには勝ちたい試合だっただけに痛い敗北だ。
混戦を制したアトランタだが、RBノーウッド、TEクランプラーの活躍が大きい。QBヴィックは4TDと目立つ活躍だったものの、他のスタッツは飛びぬけたものではない。ただランに頼らず、パスでそこそこ安定した内容だったのは評価できる。また、キックオフリターンでアラン・ロッサムが安定していい走りを見せたことも勝利に繋がった。

◎ New England 28-6 Buffalo

ニューイングランドが完勝。ビルズQBロスマンは厳しい内容。

◎ Carolina 14-17 Cincinnati

最近自慢の攻撃が不調なシンシナティ。この逆転勝ちでモメンタムを掴めるかどうか。一方、カロライナは終了間際逆転のチャンスにまさかのインターセプトを喫してジ・エンド。パス主体の攻撃だとどうしてもリスクは伴うもの。

○ Jacksonville 7-27 Houston

驚きのアップセットの原因は何か。ジャンソンビルにファンブルロスト2回あったが、ミスが出たかどうかだけに起因するものではなさそう。本来守備力をベースにするチームがワシントン戦に続いてこれでは今後が厳しそうだ。ヒューストンは、ルーキーRBワリ・ランディが93ヤードを走る活躍を見せた。今後楽しみだ。

◎ San Diego 27-30 Kansas City

この試合もアップセット。第一クォーターに二つのファンブルロストと一つのインターセプトを喫し、17点差までついてしまった。敵地とはいえ、この失態はサンディエゴの今後に不安を残す。しかし、それ以上に、その後もずるずると失点を重ねたことが問題。攻撃陣は同点まで追い上げを見せたが、最後はKCのQBヒュアードにドライブを許してしまった。ここ最近不調だったRBジョンソンを止められなかったのも敗因だろう。

△ Green Bay 34-24 Miami

ガオラが日本ハム優勝特番を放送したため1時間押しとなり、途中までしか観戦できず。スタッツで注目はマイアミQBハリントンの成績。33/62で414ヤード、2TD3インターセプト。数字的には微妙な感じもするが、見ていた印象としては、レシーバーのドロップが多すぎた。コンビネーションがまだ十分ではないのかもしれないが、敗因は決してQBだけのせいではない。グリーンベイはRBグリーンのランが118ヤードと出ているが、70ヤードの独走があってのもので、十分機能していたとは言いがたい。

○ Detroit 24-31 New York Jets

ジェッツはルーキーRBレオン・ワシントンの活躍が大きい。129ヤード2TDと勝利に貢献した。ライオンズはペナルティの多さがやや目立つ。

○ Philadelphia 21-23 Tampa Bay

タンパベイはQBグラドコウスキーとなって連勝を飾った。とはいえ、勝因はCBロンデ・バーバーの二つのインターセプトリターンTD。前半はタンパはすべてパントで終わり、フィラデルフィアは3つのターンオーバーを喫する内容。終盤になってようやく3連続でTDドライブを決め、逆転に成功したが、Kブライアントに62ヤードのFGを決められて勝負が決した。

◎ Denver 17-7 Cleveland

デンバーは相変わらず堅い守備。トータルネットヤード165ヤードと完璧にクリーヴランドオフェンスを封じ込めた。しかし、攻撃も相変わらずパッとしない。RBテイタム・ベルが115ヤード走り、WRウォーカーが107ヤードのレシーヴを見せても17点止まり。数字的にはQBプラマーの2インターセプトが問題と言えるのだが…。

◎ Washington 22-36 Indianapolis

地力の差としか言いようがない。第2クォーター一時は逆転に成功したものの、第3クォーターに一気に突き放されて勝敗は決した。コルツのルーキーRBアダイはパワフルな走りを見せた。

◎ Arizona 9-22 Oakland

ついにオークランドが初勝利。アリゾナはシカゴ戦の奇跡的な逆転負けの後、オフェンシヴコーディネイターを更迭したが、それが明らかにマイナスに作用した。QBライナートになってOLの弱さを回避するプレイコールが目立っていたが、この試合ではまともにプレイしてOLの弱さが目立つ結果となった。オークランドはWRランディ・モスがさすがの働きで勝利に貢献した。

○ Minnesota 31-13 Seattle

前半は10対10で折り返し、後半最初のシリーズでシアトルQBマット・ハッセルベックが負傷退場。代わって2年目のQBセネカ・ウォレスが入るもいきなりインターセプトを喫し、その後も厳しい内容で終わった。ミネソタはRBムーアがパスを投げる奇策でTDを奪い、モメンタムを掴むとそれを維持して完勝となった。

◎ New York Giants 36-22 Dallas

ジャイアンツQBイーライ・マニングは12/26で189ヤード、2TD1インターセプトと決して褒められた内容ではないが、周りのタレントが秀逸。RBバーバーは114ヤードのラン。WRトゥーマー、バレス、TEショッキー、そしてRBバーバーの4人がターゲットのほとんどで、それ以外のキャッチはわずか1回のみ。
ダラスはついにQBブレッドソーを諦め、後半からQBトニー・レモを入れた。ブレッドソーが7/12で111ヤード、1インターセプト。レモが14/25で227ヤード、2TD3インターセプト。ブレッドソーの衰えについては一昨年から指摘していたのだが、代役となるレモがどれだけのパフォーマンスを見せられるかは未知数だが厳しそうだ。


曹長アサルト

2006年11月02日 03時33分59秒 | FF11
軍曹アサルトからの流れで一気に曹長アサルトも全てクリア。軍曹に続いて曹長も全て主催。既にネット上で詳細が分かっていたのでそれを参考にして臨んだ。結果的には、アサルト自体よりも人集めに苦労した印象。ダッシュで進んでる人たちよりは遅れたし、多くのプレイヤーは新規アサルトに積極的とは言いがたいし。まあリピーターが何人かいてくれたので、なんとか人集めはできたけどね。

ちなみに、曹長への昇進クエストはなかなかユニークなもの。腕立て伏せの数を数えたり、腹筋のタイミングを見て笛を吹いたり、マラソンで遅れてるNPCを叱咤したりと。マラソンで1回失敗したが、まあ面白くはあった。ただあんまり何度もやりたくはないね。失敗するとヴァナ1日(リアル約1時間)待ちになるし。

○青の治験(ルジャワン)
たぶん30分制限。人が集まらず、5人で突入。忍者で参加。NPCがいて、話し掛けると薬をPT全員に飲まされ、敵のラミアが2~3体ポップする。薬は4種類あり、攻撃力が大幅アップだが極端なスロウ、攻撃力ダウンだがヘイスト、最大HP半減だが常時とんずら、最大MP半減だがファストキャスト効果と、良い効果と悪い効果の両方併せ持つものばかり。ポップしたラミアを全滅させると、また別の薬を飲まされ、またラミアが湧くということを4回繰り返す。全てのラミアを倒せばクリア。ラミアは、黒、狩人、コルセアの3種類。
最初、攻撃力アップでスロウの薬。攻撃力は忍者で約800弱、モンクさんは800超えていたし、後衛でもかなりの攻撃力だった。しかし、スロウは強力で、殴る間隔は無茶苦茶遅く、また空蝉のリキャストも非常に長かった。それでもラミアを1匹ずつ釣ることができたので危なげなく勝利。次は、逆の攻撃ダウン・ヘイストの薬。もともと手数で勝負する忍者・モンクには問題なし。次はまたも攻撃アップ・スロウの薬。後衛も殴りに参加したり。まあ黒さんの精霊が安定してダメージ出ていたが。最後はHP半減。モンクさんは半減してもそんなに少なくはないが、忍者にとってはかなり怖い状態。慎重に蝉を回してなんとか対応した。黒ラミアはたまたまなのか攻撃のガ系はなかった。スリプガでピンチになりかけたり(一人が範囲外に逃れて助かった)、ポイゾガはあった。他に古代なども少なくなかったので蝉盾の方が良さそう。あと広域スキャンが非常に役に立った。
5人で1320点(リーダー・初)。

○謝鱗祭襲撃作戦(マムージャ)
30分制限。マムージャ、プガード、プーク、ラプトルなどがひたすら押し寄せてくるアサルト。総数200匹。1体ずつ倒していたのでは埒が明かないので、範囲攻撃のできるWSや魔法で対応する。時々テンポラリアイテムを落として、MP回復なども可能だが、それだけではMPはきつめ。
赤で参加し、モ赤黒黒黒黒の構成(たぶん)。最初は勝手が分からずに苦労したが、中盤以降は割りと安定して戦えた。スリプガのために赤/黒にしたが、リキャが全然間に合わない。しかし、ガ系やWSでガンガン倒せるのでスリプガ必須とまでは言えないかも。ファランクスをかけていたらダメ0だった。相手の攻撃がきついというより、スリプガなどの魔法が鬱陶しかった。毒薬あるといいかもしれない。
マムージャから第2陣のトリガーになるかもしれない黒鱗のカギを盗めるという情報があったため黒さんの一人にサポシになってもらったが、盗む失敗。デマかもしれない。10分ちょっとで1陣を撃破したが、2陣発生条件の解明が待たれる。まあでも、ガンガン倒せるので楽しいアサルトだった。
1陣のみで770点(6人・リーダー・初)。

○ワモーラファーム襲撃作戦(レベロス)
30分制限。エリア内にいるワモーラの幼虫または成虫を倒せばクリア。ワモーラは最初幼虫だが、時間経過で成虫になるらしい。ただどちらにせよかなり弱め。火山のものに比べて相当弱かった。
正直、ただの移動狩り。6人も必要ない感じ。広域スキャンがないと無駄足が増えそうだが、6人ならなくても時間に余裕がありそう。そこそこ経験値も入ったので、4人くらい(前3後1とか)で行くといいかもしれない。
戦績は1347点(6人・リーダー・初)で、成虫は2匹のみだった。

○地雷原処理作戦(ペリキア)
30分制限。エリア内15ヶ所に地雷があり、近付くと「カチッ…………」というログが出る。「…」の数で近さが分かる(少ないほど近い)。ログが流れてからしばらくすると爆発。近いとダメを受けるが50程度なので気にする必要はない。爆発する前に、地雷をタゲることができれば解除となる。タゲるにはかなり近付く必要がある。アクティブなキキルンが点在しているので、インビジ・遁甲は欲しい。
6人で、おおよその方向だけ分担を決めてスタート。10分も経たないうちにクリア。最初は距離感が掴めずに苦労したが、なんとか1個は自分で解除できた。他の人のログも出るっぽいので、6人よりも3人くらいの方がやりやすいかも。あとは、キキルンのそば以外では「カチッ…………」とログが出たらインビジは解除しておいた方がいい。爆発するまでが結構短いので、焦ってしまう。
3個程度(未確認)解除に成功し、924点(6人・リーダー・初)。

○指輪捜索指令(イルルシ)
30分制限。エリア内にある???から指輪を見つけ出す。NPCを連れ歩くことができ、ヒントを言うので参考にできる。???からは指輪以外に3種類の手がかりが出て、手がかりの数によってNPCのヒントが具体的になる。また、???から外れでカニが湧くようだ。エリア内にはタコもいるのでスニークはあった方がいい。
スタート地点から、北に2人、西に2人、???を探しに行ってもらい、私はもう一人とNPCを連れまわす役目。ヒントを頼りに???を探し当てる前に、次々と???を見つけてもらえたので、すぐに詳しいヒントが聞けるようになった。3つの手がかりを得て、あとは指輪となってから、???が近くにもう一つあったせいで少し混乱したが無事にクリア。戦闘がなかったせいか、3人でも余裕かもって感じたアサルトだった。
1155点(6人・リーダー・初)。