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伍長アサルトと「詠唱中は別の顔」

2006年07月31日 01時16分47秒 | FF11
伍長昇進は早かったものの、何度かシャウトするものの全く反応なし。ようやくPTを組めたのは土曜になってからだった。その時点で、マムージャを除く4ヶ所は既にネット上に情報あり。6人揃ったらそのマムージャに特攻を予告していたが、残念ながら5人しか揃わずに、無難にレベロスへ。

「傭兵軍師狙撃作戦」。敵はトロール。広場に群れているトロールの中に当たりがいて、それを倒せばクリア。それぞれは弱め、ただし外れだとリポップが早い。リンクあり。
順調に倒していくがなかなか当たりが出ない。すると、奥のほうに次々と新しいのが湧いてきた。ただ手前のから順番に倒していくと、6匹目くらいでクリア。初期配置分の最後でようやくだが、それでも短時間で終了。忍モ白黒赤の構成だったが、3、4人で余裕っぽい。
戦績はリーダーで1452点。4人くらいで、経験値も入ってと考えればお得なアサルトかもしれない。

日曜に2ヶ所。6人でマムージャとイルルシ。

「二重スパイ捕縛作戦」。エリア内に多数のNPCキキルンとプーク。プークは弱いがアクティブ。キキルンに話し掛けると、「捕縛する」と「質問する」の選択肢が出る。質問すると、ほとんどはたわいのない話だが、何匹かは、二重スパイキキルンの方角と距離を喋る。忍戦赤をプーク要員とし、残る赤赤黒でキキルンから情報収集を試みた。
しかし、最初の広場で「東」というキキルンがいて、東に向かうと通路の二匹も「東」と言い、更に東の広場のキキルンも「東」と言う。それ以上東には行けないから、その広場のキキルンを次々と捕縛するも全員外れ。今度は西の方を目指して進み、北側の通路で「西」と言うキキルンを捕縛しても外れ。結局、時間が少なくなり片っ端から捕まえることに。そんな矢先に「南」と言っていたキキルンを捕縛してクリア。何が何やらさっぱりのまま終わったアサルトだった。
戦績はリーダーで462点。無実のキキルンを捕縛すればするほど点数が下がるみたい。もう少し条件がはっきりすればいいが、現状ではちょっと分かりにくいアサルトだった。面白いのは面白いのだけど。

続いて、「シーラット送迎作戦」。キキルン繋がりで(笑)。これはスタート地点にいる6匹のキキルンをゴール地点まで護衛していけばクリア。途中にNPCのオロボンが徘徊している。これにキキルンが近付くと逃げ出してしまう。かなりの逃げ足なので、逃げられると追い付くのが大変。
で、スタートして困ったのが、キキルンが5匹しかいないこと。とりあえず他のメンバーに先に行かせて、キキルン探しから。しかし、いない。そんな中で二人がキキルンを逃がしてしまい、そのフォローに行く。結局、先行3人が早々にクリア。残る2匹も途中逃げられたりしたが、クリアしてた人がフォローに入り、結局5匹をゴールに運ぶことができた。
戦績はリーダーで1347点。運んだキキルンの数で大きく変動する様子。ただ、6匹目がいなかったのがよく分からない感じ。

土曜夜はプロトオメガ。楽勝。精霊耐性はほとんど気にならず。

日曜夜はLSメンバーを集めて戦績BC「詠唱中は別の顔」へ。Lv73忍者で参加。忍戦暗赤赤黒。
敵はフラン(プリン)1体。スタン二人、印サイレス二人、イレース二人でなんとかなるかなと思ったのだが、これが大変だった。初戦、フランの槍玉で私が序盤に即死。そのままずるずると崩壊。二戦目も、蝉弐かかったはずなのに直後に槍玉が来て死亡。そのまま完敗。3戦目にようやく少し戦えたが、自画自賛(連続魔の短縮バージョン)で崩壊。4戦目、序盤に崩れて完敗。5戦目は残りわずかまでいったものの、残り数ミリが削れずに全滅。最終戦、印サイレスの効果が持続し、槍玉の回数も少なくて、死者なしでクリア。勝てるときはこんなもの。
ひどい有様だったが、ガ系をスタンで止める。印サイレスをきちんと入れる。罵詈雑言で魔法防御ダウンになったらイレースで消す。タゲをコントロールして回す。こういう基本的なことができれば、なんとかなる感じだった。まあ運が悪いとどうしようもないケースもありそうだが。


アサルト傭兵長

2006年07月27日 03時29分17秒 | FF11
マムージャの「慰問物資強奪作戦」とイルルシの「イルルシ掃海作戦」は前回のブログに書いた。今回は残りのアサルトについて。

レベロスの「土筆作戦」。既にネ実などで情報があったので3人でも行けるかと思ったが、たまたまシャウトがあったので参加。6人での挑戦。
マップを見ると中央に、南北に渡って大きな通路があるが、これはハルブーンなどにあるような溶岩の川でその両岸が移動できるスペースとなっている。そして、やっかいなことにその真ん中あたりで南北は分断されている。地図を見れば分かるが、西側に迂回ルートがあり、そこを通って南側に行くことができる(スタートは北側)。
ただしやっかいなのはその迂回ルートにいるドラゴンの存在。歩く速度はそう速くないが、見破りあり引き寄せありという情報で、絡まれると逃げるのが大変な感じ。しかし、ここを通らないと南側に行けない。
目的は通路行き止まりにあるスイッチ3ヶ所。これをほぼ同時(ある程度の時間差は容認)に押せばクリア。でも、スイッチの配置はランダム。今回は北側にはひとつもスイッチがなく、南側に行く必要があった。
迂回ルートの途中に脇道があり、そこでドラゴンを回避できる。先頭で通過した私はその脇道に進んでスイッチを発見。他のメンバーが残りのスイッチを見つけてくれるのをそこで待っていたが、一人がドラゴンに絡まれ死亡。リレイズで起き上がったところを、前後からドラゴンが来て挟撃されて再び死亡。他のメンバーは絡まれずになんとか南側へ到達。そして、残りのスイッチも発見し、時間同時押しでクリア。
しかし、ゴール地点は北側。全員南側に来ていたので、再びドラゴンを避ける必要がある。脇道から戻った私は2匹のドラゴンを回避してなんとか北側に。一方、北側を目指していた他のメンバーの何人かがドラゴンに絡まれ瀕死に。大急ぎで宝箱を開け、ゴールをタゲって終了。戦績は1050くらい(はっきりとは覚えていない)。

続いて、ペリキアの「黒い男爵撃墜作戦」。15分と短いアサルト。目的はインプ1匹を倒せばいい。ところどころにいる魚はスニで回避可能。ただし、インプを探すのが大変。前日組んだメンバーが探すのに手間取って負けたと言っていたので広域サーチが必須かと思ったら、サーチには移らないとPTメンバーが口々に。仕方ないのでサーチは諦め、白で参加。今回もシャウトに乗ってのアサルトとなった。
突入から5分過ぎても影も形も見つけられず、私は中央付近で地形の複雑さに迷ってしまった(滝汗)。ようやく発見の一報が届き、苦労してなんとかそこを抜け出して敵の元へ向かう。インプは一度戦闘中にワープするが、召喚士がカー君に追っかけさせたので難なく発見。時間内に無事にクリアできた。ゴール地点は南側。戦績は1150くらい(よく覚えていない)。実はほとんど役に立ってなかったという気がするが、まあこんなときもある(笑)。

最後に、ルジャワンの「シャナーハ草保護作戦」。これは主催。とはいえ、メンテのために一回主催しながらお流れになって、メンテ後に改めて人を集めて行ってきた。
30分で敵は弱めのウサギが大量。忍戦竜赤黒詩という構成。入って少し強化して、回りにいるウサギを寝かせながらどんどんと南へ。ウサギ自体は弱いとはいえ、数が多いので寝かせ管理が難しい。苦労して南のウサギをあらかた片付けたが、まだクリアとならない。他のメンバーに北を見に行ってもらい、私は南の残りの道を探すが見つからず、北に行ったメンバーから見つけたという知らせ。数匹が北側に進んでいたようで、これを1匹ずつ片付ける。私が着いた頃には残り1匹とかの状況で、それを倒してクリア。ゴール地点はスタート地点付近で、またまた走らされることに。リーダーで戦績1310。エリア内各地にあるポイントをウサギがタゲると消えるが、それの残った数によってもらえる戦績が変わるようだ。

改めて、振り返ると、
慰問物資強奪作戦・・・少人数でも可能。変身して宝箱開ける役と回復役に分担するのがよさそう。ただ欲張りすぎずに引き際が肝心だろう。
イルルシ掃海作戦・・・塞がれているポイントが固定なら、その位置を把握していること、そしてインプに絡まれないことができれば、6人は必要ない。ただ3人は厳しいかも。
土筆作戦・・・ドラゴンに絡まれなければ3人で余裕。南側担当を夜忍やとんずら持ちにすればよりいいだろう。
黒い男爵撃墜作戦・・・戦闘自体は少人数でもいいが、インプを見つけるのに時間がかかるようだと辛い。また、ペットジョブは一人欲しい。4人で安定して狩れるか。
シャナーハ草保護作戦・・・寝かせの手間を考えるとどうしても人数が必要に思える。入って、強化する間もなく寝かせて、最初の広場から移動させないことができれば、人数を減らせそうだが。

戦績ポイントの見直し、人数によるポイント差の見直し、土竜作戦の見直しがバージョンアップでなされ、どのアサルトが稼ぎやすいか改めて見直す必要がある。ただまだ変更点の確実な情報が揃ってないし、また伍長アサルトも未解明なので、もう少し時間が掛かりそうだ。

で、その伍長への昇進試験だが、ナジャ社長に話し掛け、上級昇進と同様にWarhorse Hoofprintを探してタゲり、再びナジャ社長に話し掛けるとクリア。ひねりも何もなし。Warhorse Hoofprintは、チョコボに乗って探そうとしたら、サチコメを見た方からテルをもらって、ゲット。短時間で終了した。
伍長アサルトは認識票切れなのでまだ受けられないが、それ以上にしばらく人集めが厳しそう。昇進したらボーナスで認識票2~3枚くれればいいのに。


バージョンアップのヴァナ

2006年07月25日 17時04分38秒 | FF11
バージョンアップ後、さっそく昇進試験を受ける。ワジャーム4ヶ所、バフラウ1ヶ所にある泉を回るように言われる。とりあえず、アルザビからチョコボに乗ってワジャームへ。地図を良く見れば泉が書かれているので、そこに行けば簡単にゲットできた。あっさりと5ヶ所済み、白門に戻る。ここでちょっとしたパズルのような問題が。いまいち意味不明な部分もあったが、まずまずの答えを出すことができたよう。答え方で報酬に差が出るようだ。

日付またぎの必要があり、その間にビシージ発生。死者の軍団の到来。広場にラミアが現れた。新規導入されたNMで、範囲魅了を使ってくる。恐ろしいことに、魅了中に死ぬと経験値ロストというシャウトが飛び交う。一度魅了されたが、死なずに済んだ。3将軍が倒される厳しい戦いだったが、かろうじて守りきる。

ヴァナ日付が変わったので昇進試験の結果を教えてもらいに行く。とはいえ、報酬こそ違えど昇進は可能。傭兵長に昇進した。
すぐにシャウトを試みる。最初は昇進試験参加希望のテルとかが来て、なかなか集まらない雰囲気だったが、他の3人組みと合流できてなんとか6人編成となった。

まず行ったのがマムージャの「慰問物資強奪作戦」。マムージャは稼ぎにくいエリアとして知られているから、それが覆るかどうか大変興味があった。中には2種類のマムージャ。どうやら見破るようで、茶色い奴を倒す。そのあと杖持ちに近づくとなんとワープさせられる。そして、ワープした場所には、あの変身できる水が飲めるポイントが。もちろん変身中はどんどんとHPが減っていくが、敵に見つからずに移動できる。エリア内にはあちこちに宝箱があり、開けるとテンポラリーアイテムが獲得できる。これを中央にいるNPCに渡せばいいようだ。しかし、杖持ちに見つかるとアイテムは没収となる。段差があるので、箱が見えていてもなかなか届かずにいらいらするし、時間がここは15分と短いのでますます焦る。パーティメンバーがNPCの選択肢に終了するようなものがあると教えてくれた。時間が残り1分となったので、それを選んで!ってことでクリア、残り30秒を切ってぎりぎりゴールという終わり方だった。
初クリアでリーダーで報酬は1155。アイテムを渡した数によって報酬が変わる可能性も。

続いて同じメンバーでイルルシの「イルルシ掃海作戦」へ。ここは30分。入ったところにNPCがいて、最初に話しかけた人にからくり人形が。これを連れて木材で塞がれたところにいくと、そこを人形が殴りだす。エリア内のあちこちにインプ。人形が殴ってるところにカニがポップ。人形にはケアルやプロシェル・ヘイストなどがかけられた。
けっこう広いエリアなだけに、とりあえずは道なりに進むも、なかなかポイントが見つからない。道なりに進んだ一番奥のを壊しても作戦終了の合図はない。その後、各自バラバラでインプに絡まれながらもポイントを探しまくる。時間も残りわずかとなり、もうほとんどすべて探し尽くしたときに、NPCに報告するんじゃという意見が出て、やってみるとビンゴ。これまた残り時間わずか、インプに絡まれながらギリギリでクリアできた。
初クリアでリーダーで報酬は1155。ポイントが分かってれば、少人数でもクリアできそうだけど、どうだろう。

そのあとサンド護衛をさくっとしたあと、LSメン主催で戦績BCに行くことに。レベル75制限翡翠廟の「プークの幻影」に。翡翠廟は、マムージャ監視哨から北へ抜けた先。戦績BCは一人一日一回まで(だいじなものがもらえる)。75制限とあるが、実際はプロなどがそのままで、無制限。だいじなものがなくても手伝いで入れる。だいじなものは最初に入室した人のを消費する。ENM形式でなく、あくまでBFNM形式。
構成は忍戦モ白黒赤。赤で参加。敵はプーク1体だが、途中で4匹の分身が現れる。最初の戦いでは、これで死者続出。赤のサンダガ1撃で分身は沈むので、少しHPが減ったらサンダガを待機してるのがよさげ。1戦に付き2回ずつ使ってきた。これ以外の攻撃はたいしたことがないので、赤か黒が狙っていれば事故らずに済みそう。
5戦して5勝。およそ1時間ほどで終わったので、特に慣れてくればかなり楽に戦える。戦利品は、私の時に、ウォータIV(実はまだ覚えてなかった(爆))、ベヒーモスの角、マグネットナイフなど。他に、輝金鉱、龍の爪、サクリフィストルク、カンパニーフルーレなどが出た。
一日一回という制限はあるが、戦績3000でこれならかなり楽に稼げるBFだ。一通り他の場所も回ってみたいと思わせる作りになっている。


2006.07.25 バージョンアップ

2006年07月25日 07時28分06秒 | FF11
「アトルガンの秘宝」後初の大規模バージョンアップが実施された。かなり多岐にわたる修正が行われている。

2006.07.25 バージョンアップ
July. 25, 2006 (JST) Update Details(英語)

[イベント関連]
■新たなリージョン「アルザダール文明遺跡群」が開放されました。

新エリア開放。おそらくNPCによって封鎖されていた場所から入れると思われる(ダンジョンか?)。

■ビシージに関して、以下の変更が行われました。

○ビシージ全般に関する変更点
 ・蛮族軍を撃退後、その蛮族軍の拠点兵力が即座に上昇を開始するようになりました。
 ※拠点兵力の上昇速度は、はじめのうちは非常に遅く、その後徐々に加速していきます。
 ・拠点兵力が低下し、一定値を下回った場合、拠点兵力の上昇速度が加速するようになりました。
 ・蛮族拠点でPCが戦闘不能となった場合、拠点兵力が上昇するようになりました。

○蛮族拠点に関する変更点
 ・各蛮族拠点の一部が新たに開放されました。
 ・各蛮族拠点に拠点兵力を定期的に上昇させるノートリアスモンスターが追加されました。
 ・古鏡が出現した際に、それを守護する蛮族が配置されました。
 ・古鏡の出現間隔が短縮され、さらに耐久力が大幅に上昇しました。
 ・出現間隔の短縮に伴い、古鏡を皇国軍仕官にトレードした際に得られる皇国軍戦績の量が減少しました。

○アルザビ防衛戦に関する変更点
 ・蛮族拠点内に出現する主要なノートリアスモンスターの討伐状況によって、アルザビ侵攻軍に特殊な行動をとる部隊や、特定の条件でしか倒せないモンスターが参戦するようになりました。
 ・アルザビ侵攻軍に新たなノートリアスモンスターが追加されました。
 ・各蛮族軍のモンスターが新たな特殊技を使用するようになりました。
 ・アルザビ防衛戦後の皇都防衛力の低下率が調整されました。
 ・アルザビへ向けてフィールド進軍中の蛮族軍を撃退した場合、防衛成功としてカウントされるようになりました。
 ・防衛戦に参戦した際のステータスアイコンが変更されました。


ざっと見た限りでは、発生頻度が増え、更に敵が強くなる印象だ。確かに私の所属するサーバを含めいくつかのサーバでは未だに防衛が続いている状態であり、それは開発陣の想定外の出来事だったのだろう。ただバランス的には既に十分な歯ごたえと言え、これ以上難易度を上げると、楽しみよりも苦痛になりかねない気もする。
なお、「特定の条件でしか倒せないモンスター」というのが非常に気になるところ。

■新たな傭兵階級として「傭兵長」「伍長」が開放されました。
これにあわせて、皇国軍戦績と交換できる新たなアイテムが複数追加されました。


戦績交換品は楽しみだ。

■アサルトに関して、以下の変更が行われました。

○傭兵長以上を対象とする作戦、伍長を対象とする作戦が、それぞれ5種ずつ追加されました。
○参加人数が増えるごとに、各人が得られる作戦戦績にボーナスが付加されるようになりました。
○すべての作戦に関して、参加者が取得できる作戦戦績の総量が調整されました。


アサルトの追加は予想通り。これまで人数頭割りだった戦績が経験値取得の時のような人数ボーナス調整が入るようだ。また、既存のアサルトの戦績も変更された。
問題は、具体的な数値が書かれていないこと。まあネット上では数日のうちに具体的な数字が分かるようになるだろうが、ゲーム内でもある程度目安として表示されていてもおかしくなさそうなのに。

■モグロッカーに関して、以下の機能が追加されました。

○保管できるアイテム数の上限が最大60まで拡張可能になりました。

○アトルガン白門のNPC "Fubruhn"より使用可能エリアの拡張手続きをとることによって、アルザビ以外のすべてのモグハウスとレンタルハウスでモグロッカーが使用できるようになりました。
※使用可能エリアを拡張した場合、アトルガン青銅貨1枚あたりで延長可能なモグロッカーの使用期限が地球時間で7日から5日に短縮されます。なお、すでに延長していた場合も同等の比率で使用期限が短縮されます。
※使用可能エリアの切り替えはいつでも可能です。使用可能エリアをアルザビのみに戻した場合、アトルガン青銅貨1枚で延長可能な使用期限、および短縮されていた使用期限は元に戻ります。


保管枠10拡大はありがたい。また、他のモグハウスでも使用可能になるのも非常に便利。使用期限が7日から5日に短縮という程度であれば、負担も少ない。

■アルザビおよびアトルガン白門に関して、以下の変更が行われました。

○アルザビのチョコボ厩舎が利用可能になりました。
※ビシージでチョコボ厩舎のNPCが捕虜になってしまった場合は利用できなくなります。

○アトルガン白門に以下のNPCが追加されました。
 ・アーティファクトなどの装備品をまとめて保管するNPC
 ・スペシャルイベント等で入手した特別な装備品・調度品を保管するNPC
 ・コンフリクト(バリスタ、ブレンナー)公式戦開催エリアへのテレポを行うNPC
 ・各地の天気を予報するNPC

○アトルガン白門のNPC "Kaduru-Haidaru"によるお得意様への新たなサービスが開始されました。

○蛮族軍に魔笛を奪われている場合、NPC "Shihu-Danhu"によるジュノ近辺への移送がヴァナ・ディール時間で1日に1度しか利用できなくなりました。

○NPCが捕虜になった場合、関連するギルドショップやその他のNPCによるサービスが利用できなくなりました。

○蛮族拠点で捕虜となっているNPCを救出した際に、そのNPCが実際にアルザビに戻るまでの時間を調整しました。


チョコボ育成は一ヶ月先となったが、新エリアでのチョコボ騎乗が可能となった。さほど使う機会は多くないかもしれないが、のんびり旅してみるのもいいだろう。
装備品保管NPCは、白門に最も欠けていた要素だった。このために何度わざわざジュノに戻ったか。これで気軽にジョブチェンジができる。
白門のデジョンタルは既にアナウンスがあったように、お得意様になれば何らかの新たなサービスが受けられるようになるらしい。最も考えられるのはジュノ以外の3国などへのワープだろうか。ただし、その使用条件がどのようなものになるか次第でもある。戦績100の使用で利用できるが、それを何度も繰り返す必要があるとすれば、けっこう大変そうだ。

■船宿に関して、以下の変更が行われました。

○船宿の内装が一部変更されました。
○船宿内のBGMを変更する吟遊詩人が配置されました。
※BGMの変更は、依頼したPCにのみ適用されます。
○船宿内でのSayおよび感情表現が、船宿外にいるPCのログウィンドウに表示されなくなりました。
※Shoutに関しては、従来どおり船宿内外の区別なく表示されます。
○入室オプションからリンクシェル設定がなくなりました。


船宿、利用してません・・・。

■エキストラジョブ「青魔道士」「コルセア」「からくり士」に以下のクエストが追加されました。

○アーティファクトに関するクエスト
このクエストの報酬としてそれぞれの専用装備(アーティファクト)が入手できます。

○限界突破クエスト(レベル70→レベル71)
このクエストをコンプリートすることでレベルの上限が75になります。
※オファーを受けるためには、対応したジョブのアーティファクトに関するクエストをすべてコンプリートしている必要があります。


まだまだレベルの低い状況ですが、着てみたいと思わせるAFのようですね。ただ性能次第で、ただのお洒落着になっちゃうかも。まあそれでも魅力的ですが。
限界突破の方は、Maatではなく、別のNPCとの戦いのよう。誰と戦うか興味深いところ。

■「アトルガンの秘宝」で追加されたエリアを中心に新たなクエストが複数追加されました。

素敵な連続クエとか導入されると楽しいんだけど。

■クエスト「トトルンのトレジャーハント」の対象となるアイテムとエリアがいくつか追加されました。

パママトレードで発生し、採集アイテムとして高価(?)なものが採れる可能性が出てくる代わりにNMチゴーがポップする可能性もあるクエスト。

■サンクションのステータスアイコンが変更されました。

シグネットが青いクリスタルアイコンなのに対して、サンクションは赤いクリスタルアイコン。一目で見分けられて便利。

■カダーバの浮沼の「???」でアイテム「ラミアの牙のカギ」が、コンクェストの集計期間1回につき1つずつ入手できるようになりました。

1回取ってしまえば、敵ドロップしか入手方法がなかったので、ソロや少人数でアラパゴ暗礁域を探索するには便利となる。

■コンフリクト(バリスタ、ブレンナー)に関して、以下の変更が行われました。

○バリスタ、ブレンナー共通の変更点
 ・「スタン」を使用され続けた選手には、徐々にその耐性がつくようになりました。
  耐性は時間とともに減少します。
 ・青魔法「自爆」に関して、以下の変更が行われました。
  -魔法効果の対象範囲にいるPCの人数により減少するようになりました。
  -自爆を使用したPCのHPが、従来よりも少し多めに残るように調整されました。

○ブレンナーのみの変更点
 ・フランメンブレンナーがペトラを吸収してダメージを回復した際のエフェクトを変更しました。


バリスタ等で青魔道士最強とバランスが崩れてしまった状況を受けての修正。

■"Warhorse Hoofprint"が長期間出現しなくなる不具合を修正しました。

"Warhorse Hoofprint"が長期間出現しなくなる不具合を修正しました。・・・不具合ですか。かなり重大な不具合なのに、なんでここまで放置していたのか。
上等傭兵に昇進するクエストのために必要なポイントで、これのために多くのプレイヤーが新エリアを何日も探し回ったりしていたのに、それが不具合。常に、簡単に、見つけられる必要はないと思うけど、出現条件があまりに分からず、苦痛を伴う状況だっただけに、修正は当然としても、不具合だったとはね・・・。

[バトル関連]
■「アトルガンの秘宝」で追加されたエリアに、バトルフィールドでのノートリアスモンスター戦が多数追加されました。

○参加条件
ノートリアスモンスター戦に挑戦するには、傭兵契約後にアトルガン白門の"Shajaf"に話しかけ、バトルフィールドに対応した「だいじなもの」を皇国軍戦績と引き換えに入手する必要があります。
※「だいじなもの」は、同時に2種以上を入手・所持することができません。
※「だいじなもの」を使用した後、再度入手するには、地球時間の24時を過ぎる必要があります。

○だいじなもの
各バトルフィールドへ入室するには、それぞれに対応した「だいじなもの」を所持している必要があります。6人パーティの場合、誰か1人でも「だいじなもの」を所持していれば入室することができます。
※「だいじなもの」はバトルフィールドに入室した時点で失われます。

○バトルフィールド一覧
追加されたバトルフィールド、および入室可能な部屋名、入室制限は以下の通りです。

だいじなもの 交換レート バトルフィールド 部屋名 入室制限
皇国軍・白の書 2000 タラッカ入江 タラッカの笛吹き Lv60制限
              ナバゴ処刑場 ローリングバグズ 制限時間30分
              翡翠廟 ひとまねことり 制限人数6人
皇国軍・黒の書 3000 タラッカ入江 オロボンの呪縛 Lv75制限
ナバゴ処刑場 詠唱中は別の顔 制限時間30分
翡翠廟 プークの幻影 制限人数6人


一日一回戦績があれば入れるBFNM。60制限と75制限(無制限ではない)の二種類。タラッカ入江はアラパゴ暗礁域で、コルセアクエストで行った場所。ナバゴ処刑場はゼオルム火山、翡翠廟はマムージャ監視哨先のバフラウ段丘から行くことができる。必要戦績もそう多くはないので、気軽に楽しめそうだ。

■ENMクエスト「奈落の傀儡子」に、「青魔道士」「コルセア」「からくり士」でも挑戦できるようになりました。

ジョブ別ソロ用ENM。

■「アトルガンの秘宝」で追加されたエリアに以下の新モンスターが追加されました。
ソウルフレア(Soulflayer)/ワモーラ(Wamoula)


ソウルフレアは見るからに魔法が得意そう。写真を見る限り、アラパゴ暗礁域にいるようだ。
ワモーラはこれまで幼虫のみいたが、今回成虫(蛾)が追加。毒とかばら撒くかな。

■「アトルガンの秘宝」で追加されたエリアに、ノートリアスモンスターが多数追加されました。

もともと強めの敵が多いエリアばかりなので、NMはソロで倒すのは厳しいものが多い雰囲気。ドロップアイテムの性能にもよるが、ギスギスした取り合いは避けられないのか。

■以下のエリアに関して、モンスターの配置が一部変更されました。
アラパゴ暗礁域/ゼオルム火山/ハルブーン


追加モンスター絡みか。

■以下のモンスターの名称が変更されました。
・バフラウ段丘の"Jurik" → "Skoffin"
・アラパゴ暗礁域の"Lamia No.19" → "Lamia No.18"


■ル・アビタウ神殿の"Ullikummi"の出現条件が変更されました。

唐突に出てきた修正で驚いた。ウリクミは白虎を湧かせるために必要なアイテムを落とすNM。抽選ではあるが、抽選に入るまでの時間が長いことも多く、このウリクミの湧く場所は多数のプレイヤーが血眼になって張っている場所でもある。特に、ツール使用が疑われる外国人LS集団が独占しているサーバが多数あると言われ、多くの空LSはこうしたLSから白虎のトリガーアイテム購入に走ることも少なくなかった。具体的にどのような変更が行われたか不明だが、こうした状況の打開をもくろんだ変更と思われる。それが実効性あるものなのかどうかは分からないが、修正自体は望むものだ。

■調べた際に「強さは計り知れない」と表示されるすべてのモンスターに魔法系の累積ダメージに対する特殊な耐性「累積魔法耐性」が導入されました。

○対象となる魔法系ダメージについて
以下の魔法系ダメージをモンスターに連続で与えた場合、そのダメージを減少させる累積魔法耐性がモンスターに付与されます。
黒魔法[精霊]/白魔法[神聖]/忍術/魔法系の契約の履行/魔法系の青魔法/魔法系のウェポンスキル(スピリッツウィズイン、レッドロータスなど)/一部のジョブアビリティ(気孔弾、微塵がくれ)など

○耐性値の増減について
累積魔法耐性が付与された状態のモンスターに、さらに対象となる魔法系ダメージを与えると、モンスターのもつ耐性値に応じて、実際に与えられるダメージが減少します。同時に、モンスターの耐性値はさらに増加することになります。
耐性値はダメージの大きさに応じて増加しますが、各モンスターにはそれぞれ上限が設定されています。
なお、連続して魔法系ダメージを与えなければ、モンスターの耐性値は時間と共に減少していきます。


事前に告知されてから大いに物議を醸している累積魔法耐性の導入。ここに書かれているのは既に発表している内容の範囲内。確かに一部の相手には精霊のみで倒すことに違和感を感じているが、精霊を有効に活用しないと厳しい相手にまで適用されるとかなりきつくなる可能性もある。上限がNMごとに違うことで上手く調整がなされていれば、いい変更となるが、ひとつ間違うとかなり大変な状況を引き起こす可能性も。

■「メリットポイント」に以下の追加・変更が行われました。

○ジョブ別カテゴリーに「青魔道士」「コルセア」「からくり士」が追加されました。

青魔道士
ブルーチェーン使用間隔
ブルーバースト使用間隔
モンスター相関関係効果
物理系青魔法攻撃力
魔法系青魔法命中率

コルセア
ファントムロール使用間隔
クイックドロー使用間隔
クイックドロー命中率
ランダムディール使用間隔
Bust時間短縮

からくり士
オートマトン白兵戦スキル
オートマトン射撃戦スキル
オートマトン魔法戦スキル
アクティベート使用間隔
リペアー使用間隔

○既存15ジョブ用のジョブ別カテゴリーにサブカテゴリー「グループ1」と「グループ2」が導入され、さらにメリットポイントで習得可能な能力として、新規のジョブアビリティ、ジョブ特性、魔法などが追加されました。
メリットポイントの使用対象のうち、すでに導入済みのものは「グループ1」、今回新たに追加されたものは「グループ2」として扱われます。
なお「グループ2」の能力を習得後、発動させるためには、“対応するジョブがメインジョブに設定されていること”、“ジョブレベルが75であること”の両方を満たしている必要があります。

※「グループ1」と「グループ2」はそれぞれ独立しているため、能力値の合計上限は別個に設定されています。
※「グループ2」の能力は、メリットポイントを使用して能力値を1にすることで習得できます。同様に、能力値を2、3と上げていくことで、能力の使用間隔が短くなったり、使用時の効果が大きくなったりします。
※一度習得した能力であっても、能力値を0にするとジョブアビリティのリストから消去することができます。
※竜騎士のジョブ特性「エンパシー」を習得している場合、飛竜のHPが減少していない状態でもジョブアビリティ「スピリットリンク」を使用できるようになります。


戦士
アビリティ ウォリアーチャージ
アビリティ トマホーク
ジョブ特性 サベッジリ
ジョブ特性 アグレシブエイム

モンク
アビリティ マントラ
アビリティ 無想無念
ジョブ特性 練気
ジョブ特性 発剄

白魔道士
アビリティ マーター
アビリティ デヴォーション
魔法 プロテアV
魔法 シェルラV

黒魔道士
魔法 フレアII
魔法 フリーズII
魔法 トルネドII
魔法 クエイクII
魔法 バーストII
魔法 フラッドII

赤魔道士
魔法 ディアIII
魔法 スロウII
魔法 パライズII
魔法 ファランクスII
魔法 バイオIII
魔法 ブラインII

シーフ
アビリティ アサシンチャージ
アビリティ フェイント
ジョブ特性 オーラスティール
ジョブ特性 アンブッシュ

ナイト
アビリティ フィールティ
アビリティ シバルリー
ジョブ特性 アイアンウィル
ジョブ特性 ガーディアン

暗黒騎士
アビリティ ダークシール
アビリティ ディアボリクアイ
ジョブ特性 ミューテッドソウル
ジョブ特性 デスペレートブロー

獣使い
アビリティ フェラルハウル
アビリティ K.インスティンクト
ジョブ特性 ビーストアフニティ
ジョブ特性 ビーストヒーラー

吟遊詩人
アビリティ ナイチンゲール
アビリティ トルバドゥール
歌 魔物のシルベント
歌 冒険者のダージュ

狩人
アビリティ ステルスショット
アビリティ フラッシーショット
ジョブ特性 スナップショット
ジョブ特性 リサイクル


アビリティ 士気昂揚
アビリティ 峰打ち
ジョブ特性 意気衝天
ジョブ特性 正正堂堂

忍者
忍術 火遁の術:参
忍術 氷遁の術:参
忍術 風遁の術:参
忍術 土遁の術:参
忍術 雷遁の術:参
忍術 水遁の術:参
アビリティ 散華
ジョブ特性 忍具の知識

竜騎士
アビリティ ディープブリージング
アビリティ アンゴン
ジョブ特性 エンパシー
ジョブ特性 ストレイフ

召喚士
契約の履行 メテオストライク
契約の履行 ヘヴンリーストライク
契約の履行 ウィンドブレード
契約の履行 ジオクラッシュ
契約の履行 サンダーストーム
契約の履行 グランドフォール


新ジョブ三種にグループ1のメリポが設定され、既存ジョブ15種にグループ2のメリポが拡張された。メリポアビリティやジョブ特性、新魔法など多彩な追加だが、ひとつを強化するか全てあるいは多くの種類を獲得するかで個性が発揮されるかもしれない(実際は価値の高いものに集中しそうだが)。
グループ2をジョブ別に見ていく。
戦士は以前言われていた斧投げアビが追加。他は不明。
モンクはそれっぽい名前だが名前だけではよく分からないところ。
白魔道士は、5系のプロシェルが導入。これは1ポイントは振っておきたいだろう。更に二つのアビリティも追加。赤黒にはアビリティ追加がないので、白特有のものになりそうだ。
黒魔道士は、古代2系が追加。古代1系は使えない魔法の烙印が押されてしまったが、2系は果たして。
赤魔道士には、弱体・強化魔法の上位のものが。実際の効果のほどはまだ分からないが、かなり嬉しい追加だろう。問題はメリポ強化が魔法の性能面まで強化されるかどうか。
シーフは名前だけでは内容不明。
ナイト、暗黒騎士、獣使い、狩人、侍、竜騎士も以下同文。
吟遊詩人にはソウルボイス以外のアビリティがようやく追加。歌も2つ追加だが、内容は予測不能。
忍者にも微塵がくれ以外のアビリティとして散華が追加。忍具の知識は、すでにレリック装備にあるのでおなじみ(たまに忍具が消費せず)。遁術3系は忍者の要望の多かったものではあるが、効果のほどは未知数。累積魔法耐性との兼ね合いもある。
召喚士は履行6種。実際の効果を見てみないと分からないが、楽しみなのは確かだ。
興味深いメリポ拡張だが、○○がないとダメな風潮が蔓延すればかえってプレイヤーの楽しみが阻害されるだろう。プレイヤー自身の問題なのだが、これまでの流れを見るとどうしてもこうした懸念は拭えない。

■以下の魔法・歌が追加されました。
※歌「ラプトルのマズルカ」と「チョコボのマズルカ」は、どちらか一方の効果しか得ることはできません。

暗黒魔法
アブゾタック 暗45 敵のTPを吸収する。

ラプトルのマズルカ 吟37 範囲内のパーティメンバーの移動速度をアップ。


敵のTP吸収は、まだ赤が弱かった頃に赤に欲しい魔法としてメールした記憶が。マズルカは以前に話していたものなので、ようやくといった感じ。ただそのとき言っていた詩人の歌のメロディ追加は未だ実装されず…。

■白魔法「レイズ」「リレイズ」によって還元される経験値が、戦闘不能によって損失した経験値の25%から50%に増加しました。
※「レイズII」「レイズIII」「リレイズII」「リレイズIII」については従来通りです。


レイズ 25%、レイズII 75%、レイズIII 90%と、I と II の間の開きが大きかった。このため、大量の死体を生き返らせるときには、II と III で回すことが多かったが、これでレイズも使える感じだろう。ただこの飴は、累積魔法耐性導入でプレイヤーが死にまくることを想定してのものというのは穿った見方だろうか。

■忍術「空蝉の術:壱」および「空蝉の術:弐」を使用した際に表示される分身のステータスアイコンが変更されました。

具体的なアイコンの表示はなされていないが、忍者にとってはかなり嬉しい修正。プロシェルが切れてると、空蝉とバ系などのマークがかぶって、訳分からなくなることもあったしね。

■青魔法に関して、以下の変更が行われました。

○青魔法「次元殺」と特定の青魔法をセットした際、ジョブ特性が正常に発動していなかった不具合を修正しました。
○青魔法「グランドスラム」のTPによるボーナスが正常に付加されていなかった不具合を修正しました。
○青魔法「デスシザーズ」の名称が「デスシザース」に修正されました。
○以下の青魔法のヘルプやモンスター種別の表記が修正されました。
ねたみ種/キャノンボール/ディセバーメント/スティンキングガス/アーフルアイ
○以下の魔法系青魔法の命中率が調整されました。
ベノムシェル/メイルシュトロム/アイスブレイク/B.シュトラール/神秘の光/コールドウェーブ/ポイズンブレス/スティンキングガス/F.ホールド/磁鉄粉/アイズオンミー/ヘカトンウェーブ/R.ブレス/サウンドブラスト/フェザーティックル/ヤーン/吸印/ロウイン/火炎の息/サペリフィック/ガイストウォール/アーフルアイ/フロストブレス/超低周波/F.ヒッププレス/ファイアースピット
○青魔法「アーフルアイ」の効果時間が調整されました。


不具合のオンパレード。もっと早く修正できないのか。あと、「調整」がどのようなものかも気になるところ。

■青魔道士がチャクラム系の投てき武器を装備できるようになりました。

■からくり士が以下のウェポンスキルを使用できるようになりました。
空鳴拳/双竜脚


これでからくり士強化したと言われても・・・。

■ウェポンスキル「エヴィサレーション」使用時のTPによるボーナス付加の対象が、クリティカルヒット確率修正に変更されました。

これまではダメージ修正だった。使いにくくなったかな。

■以下のウェポンスキルを使用した際のTPによるボーナスが、正常に付加されていなかった不具合を修正しました。
ダリングアロー/アーチングアロー/スナイパーショット/ヘヴィショット


不具合って・・・。もう実装から何年経っているのか。はたまた不具合は最近だけど、狩人いなくて誰も気付かないとかか。

■メインジョブが吟遊詩人、サポートジョブがコルセアの場合に、特定の状況下でファントムロールを2つかけることが可能になっていた不具合を修正しました。

■「止まっている砂時計」を"Trail Markings"もしくは"Hieroglyphics"にトレードし、デュナミスを占有すると、実際に入場しなかった場合にも、3日間(地球時間)の占有・入場制限期間が発生するようになりました。

■チゴー族のモンスターについて、経験値取得に関する一時的な制限が解除されました。これにより、戦闘終了時には再び経験値を取得できるようになります。

バグ技が発覚してすぐに修正が入り、経験値が入らなくなっていたチゴー。制限が解かれたことで、チゴーを使ったレベル上げも復活しそう。ナ盾が有効なユニークな戦闘形態で面白かった。

[アイテム関連]
■5パーツ1セット(一部のシリーズは4パーツ1セット)で「だいじなもの」として保管できる装備品群に、以下の装備一式が追加されました。
青魔道士のアーティファクト/コルセアのアーティファクト/からくり士のアーティファクト


AFの追加は当然として、そろそろ高レベルのセットアイテムも預けられるようにして欲しい。特にペルワンなどのセット装備や高レベルジョブ装備の類を。

■特定のNPCに預けられる特別な装備品・調度品類に以下のアイテムが追加されました。
藕木刀/モグロッド/飛空艇ミニチュア


■いくつかのショップに新しい販売品が追加されました。

■オートマトンのアタッチメントがいくつか追加されました。

これがからくり士強化に繋がるか。

■「箙(エビラ)」「矢筒」「胴乱」にまとめられる矢弾の種類に以下の矢弾が追加されました。
ブレット/ブロンズブレット


コルセアには嬉しい変更。

■新たな合成・分解レシピが追加されました。

■Lv68以降の短剣のD値や間隔を見直しました。対象となる短剣は以下のとおりです。
カルド/ベノムククリ/ベノムククリ+1/ホプリテスハルパー/ハルパー/バリアントナイフ/スタンククリ/スタンククリ+1/シロッコククリ/デイライトダガー/タイユフェルダガー/ベヒーモスナイフ/ベヒーモスナイフ+1/盗賊のナイフ/クファンジャル/ミセリコルデ/ミセリコルデ+1/トライアルダガー/筆頭魔戦隊長ナイフ/バッカニアナイフ/バーソロミュナイフ/スティレット/タイタンバゼラード/ブラオドルヒ/マーシャルナイフ/ガリィ/ガリィ+1/ポンデラスガリィ/Xナイフ/マイティナイフ/ハートスナッチャー/ペルセウスハルパー/ジャンビア/ジャンビア+1/タナトスバゼラード/バターディア/マンダウ


ちょっと驚きの大幅な変更。片手剣などとの比較で、間隔短縮となるのか。

■栽培に関して、以下の追加・変更が行われました。

○新たな種が追加されました。
○一部の作物の収穫率が変更されました。


■競売所に関して、以下の変更が行われました。

○新たなカテゴリーとして「からくり部品」が追加されました。
これに伴って、からくり士のアタッチメントは、従来の「雑貨」ではなく「からくり部品」にて取り引きされるようになります。
○以下のアイテムのカテゴリーが「獣の餌」に変更されました。
ゴゼビの野草/ギサールの野菜


素材の錬金術とかも修正して欲しいのだが。

■アビリティ「ファントムロール」を習得するのに必要なアイテム「ダイス」について、使用時のエフェクトが変更されました。

[システム関連]
■タイトルデモに以下のフェイズが追加されました。

○ファイナルファンタジーXI
北グスタベルグ/ジャグナー森林
○ジラートの幻影
聖地ジ・タ/ユタンガ大森林 
○プロマシアの呪縛
ギルド桟橋/ビビキー湾
○アトルガンの秘宝
アトルガン白門/ワジャーム樹林

※対応したソフトウェアのインストールおよび拡張コンテンツの登録が行われていないエリアについては表示されません。


■サーチで「エリア指定で検索」を選択した際に表示されるリージョン名において、西アトルガン地方の位置が変更されました。

■定型文辞書に新たな語句が複数追加されました。

カテゴリー名 登録単語
ゲーム用語 オートマトン
ゲーム用語 チョコボ厩舎
ゲーム用語 育成
ゲーム用語 育成計画
ゲーム用語 実行日数
ゲーム用語 交配
ゲーム用語 世話
ゲーム用語 エサ
ゲーム用語 掬い掘り
ゲーム用語 突っつき掘り
ゲーム用語 メンタル
ゲーム用語 フィジカル
ゲーム用語 お出かけ
ゲーム用語 里親
ゲーム用語 レース
ゲーム用語 力
ゲーム用語 持久力
ゲーム用語 判断力
ゲーム用語 感受性
ゲーム用語 愛情
ゲーム用語 体力
ゲーム用語 スタミナ
ゲーム用語 引退
ゲーム用語 デストリア
ゲーム用語 コーサー
ゲーム用語 ポールフリー
ゲーム用語 ジェニット
ゲーム用語 ラウンシー
魔法 アブゾタック
歌 シルベント
歌 ダージュ
ジョブアビリティ ウォリアーチャージ
ジョブアビリティ トマホーク
ジョブアビリティ マントラ
ジョブアビリティ 無想無念
ジョブアビリティ マーター
ジョブアビリティ デヴォーション
ジョブアビリティ アサシンチャージ
ジョブアビリティ フェイント
ジョブアビリティ フィールティ
ジョブアビリティ シバルリー
ジョブアビリティ ダークシール
ジョブアビリティ ディアボリクアイ
ジョブアビリティ フェラルハウル
ジョブアビリティ K.インスティンクト
ジョブアビリティ ナイチンゲール
ジョブアビリティ トルバドゥール
ジョブアビリティ ステルスショット
ジョブアビリティ フラッシーショット
ジョブアビリティ 士気昂揚
ジョブアビリティ 峰打ち
ジョブアビリティ ディープブリージング
ジョブアビリティ アンゴン
ジョブアビリティ 散華
ジョブ特性 サベッジリ
ジョブ特性 アグレシブエイム
ジョブ特性 練気
ジョブ特性 発剄
ジョブ特性 オーラスティール
ジョブ特性 アンブッシュ
ジョブ特性 アイアンウィル
ジョブ特性 ガーディアン
ジョブ特性 ミューテッドソウル
ジョブ特性 デスペレートブロー
ジョブ特性 ビーストアフニティ
ジョブ特性 ビーストヒーラー
ジョブ特性 スナップショット
ジョブ特性 リサイクル
ジョブ特性 意気衝天
ジョブ特性 正正堂堂
ジョブ特性 忍具の知識
ジョブ特性 エンパシー
ジョブ特性 ストレイフ
ペットコマンド メテオストライク
ペットコマンド ジオクラッシュ
ペットコマンド グランドフォール
ペットコマンド ウインドブレード
ペットコマンド ヘヴンリーストライク
ペットコマンド サンダーストーム


メリポ拡張による修正だが、一部にチョコボ育成関連の用語があって興味をひく。

■定型文辞書で以下の語句が変更されました。

カテゴリー名 登録単語
青魔法 デスシザース


[Xbox 360版のみ]
■特定の条件を満たしている場合、称号を変更してくれるNPCでXbox360の機能「実績」のロックを解除できるようになりました。
※変更可能な称号がひとつも存在しない場合、「実績」のロックを解除することはできません。


■マップの座標の視認性を高めるために、マップ表示時の画面に黒枠が追加されました。

■画面解像度1024x768に対応しました。

[既知の不具合]
■現在、本バージョンアップに関して、以下の不具合が確認されています。
これらの不具合に関しては、2006年8月2日(水)のバージョンアップで修正を行う予定です。

○モグロッカーの使用期限が切れた状態で、使用可能エリアをアルザビ以外のすべてのモグハウスとレンタルハウスからアルザビのみに戻した際に、「モグロッカーの使用可能エリアが広がりました」という誤ったメッセージが表示されてしまう不具合
※使用可能エリアが広がったと表示されますが、実際にはアルザビのみに切り替わります。

○メリットポイントの侍のジョブ別カテゴリー「グループ2」で習得可能なジョブ特性「正正堂堂」の効果が正常に反映されていない不具合


お侍さん・・・。

■ファイナルファンタジーXI公式サイト内「トピックス」にて告知されていた「アトルガンミッションの続編」「チョコボ育成」に関しては、検証期間延長のため、以下の日程で導入される予定です。
・アトルガンミッションの続編 8月2日(水)
・チョコボ育成 8月22日(火)


2日のバージョンアップも不具合の修正連発でかなりの規模になるかも。楽しみなチョコボ育成はまだまだ先の1ヵ月後。


黒魔弱体

2006年07月21日 03時34分42秒 | FF11
新たなノートリアスモンスターとバトルフィールドの追加について

「とうとう」と言うべきか。『累積魔法耐性』が導入され、これまでの精霊魔法による力押しができなくなる。

調べた際に「強さは計り知れない」と表示されるすべてのモンスターに、魔法系の累積ダメージに対する特殊な耐性「累積魔法耐性」を追加します。


とあるように、対象はNMだが、バトルフィールドやアサルト、ENM、デュナミス、リンバスなど通常フィールド以外でも適用されるようなので、その影響は非常に大きなものとなりそうだ。

例を挙げて予想してみよう。
NMに対して、6人の黒魔道士が時間詠唱でサンダガIII、ブリザガIIIと連続で攻撃した場合、

黒A→NMに600のダメージ
黒B→NMに540のダメージ
黒C→NMに480のダメージ
黒D→NMに420のダメージ
黒E→NMに360のダメージ
黒F→NMに300のダメージ
黒A→NMに250のダメージ
黒B→NMに200のダメージ
黒C→NMに200のダメージ
黒D→NMに200のダメージ
黒E→NMに200のダメージ
黒F→NMに200のダメージ

サンダガIIIを600、ブリザガIIIを500与ダメとし、1回の攻撃につき10%の耐性が付き、サンダガとブリザガの間の時間に1段階回復、上限を60%としてみた。本来なら、3600+3000で6600の与ダメに対して、2700+1250で3950と2/3以下の結果となった。問題となるのは、どの程度のダメージでどれくらいの耐性が付くのか、どれくらいの時間で耐性が減少するのか、そして上限がいくらになるかだ。
書かれているように、『クエスト「帝龍降臨」のBahamut戦と「笑み曲ぐ夢魔と」のDiabolos戦』は『通常のノートリアスモンスターよりも強力な累積魔法耐性を導入する』ということだが、それ以外のNMは一律なのかそれとも個別に差があるのかどうかも気になるところ。

システム的に考えると、魔法系ダメージとひとくくりにしていることから、IV系ならどれくらいの耐性が付くといった判断ではなく、単純に魔法系による与ダメージ量が耐性の程度を決めることになりそうだ。ということは、複数の黒魔道士がいる場合、MBに合わせて大ダメージを狙うより、とにかくひたすら弱めの精霊魔法連打の方が効果的になる可能性が出てくる。もちろん、上位の魔法の方がレジ率が低くなるメリットはあるのだが。

ともかく、実装されて具体的な検証がなされなければまだなんとも言えない変更である。黒75の一人として確かに精霊魔法が強すぎるというのは間違いない。狩人弱体により、HNMなどでは黒の役割が相対的に高まっていたし、様々な局面で黒の価値はかなり高かった。
ただし、一方でレベル上げに目を転じると、最近は高レベルでは連携が行われることが減り、黒が誘われる場面も非常に少なくなっている。今回の変更は黒PTによるレベル上げには影響しないが、通常のレベル上げの中に黒の占める部分をもう少し強化しなければバランスを欠くと思う。

バージョンアップに伴う修正によってジョブの趨勢が大きく変わるのは過去にもあった。横だま廃止によりシーフが減り、遠隔攻撃修正で狩人は最強の座から大きく転がり落ちた。これはMMORPGの常であり、必然である。システムが許すならもっと劇的な変更も個人的には望んでいる。ただ今回の変更は、かなり大きなプレイヤーサイドの弱体であり、修正の程度によっては倒すことが困難なNMが現れる可能性もある。そのあたりのプレイヤーのリスクが増えた分の見返りがキチンと図られないと、過去の大規模バージョンアップがそうであったように、辞めたいと思うプレイヤーを量産する結果となるかもしれない。

弱体だけでバランスを取ってはならない。またスクウェアエニックスに対する怨嗟の声が増えるだけだ。戦術の選択肢を広げるためのジョブ強化と共に行わなければ人が離れていくだけだということがまだ分からないのか。実際のこの修正の程度と、まだ語られていないバージョンアップ内容によって、その評価が定まることとなるが、かなり危険な修正というべきなのかもしれない。


今日のヴァナ

2006年07月16日 02時53分43秒 | FF11
今日はヴァナ尽くしの一日。

ログインするとビシージ。死者の軍団との攻防。我らがミリたんを援護しつつ経験値700獲得。

その後、フェロークエ「伝える言葉」でフェ・インへ。BCでのバトル。赤/黒で突入。Lv50制限で、フェローと一緒に暗黒デーモンと戦う。フェローは猛攻タイプ。敵のWSだけ離れて戦い、無難に勝利。また、ついでにフェローのレベル制限突破クエ「真珠色の思い出」の前半部分を完了。あとはオズトロヤ城でNM戦を残す。

白門に戻り、アサルトとBCNMの主催をしようと思っていたら、目的のBCNMのシャウトが飛び込んできた。別に主催だからという利点はないので、それに参加。「飛竜の眷属」。しかし。はっきり言って戦利品はひどい有様。ウッドヴィルアクスが本命なのだが、外れも外れ大外れ。まあ6人中一人雲次が出ただけという流れの悪さが顕著に出てしまったから仕方ないのかもしれないが、あと4回分の印章があるとはいえこの運の無さでは厳しい感じ。

次いでアサルト・オリハルコン鉱脈調査。あと1回リーダーでクリアすれば2万到達だったけど、1回目は時間切れ。とにかくミミズばかり出てきて、最後の方はMPが全く足りない展開に。2回目もやたらとミミズが出たがなんとかオリハルコンを掘り当ててクリア。これで2万点到達。ベルトも欲しいけど、ここはもうやりたくない心境。
これで4ヶ所が2万。残りはきついマムージャ。他の4ヶ所は3人クリアを目指したが、マムージャで狙い目の「皇国エージェント救出作戦」は3人だとオリハルコン以上に運が絡みそう。3ヶ所の扉全て開ける前提だと4人ですら時間的に厳しそうなのに。現在のポイントは3000ちょっと。17000弱をどうやって稼ぐか頭の悩ませどころだ。

夜はリンバス。アルテマ戦。私にとっては初めてとなる。白で参加。
気楽に戦える黒と違い白は神経を使う。赤もメインは「補助」だからそんなに気を使う必要はない。だが、白は回復という重大な責務が待ち構えている。白のミスはひいてはアラ崩壊へと導く可能性もある。最近白でPTもほとんどやってないし、そういう意味でもかなり緊張を持っての参加となった。
入念に準備していよいよアルテマ戦。盾PTでメインの回復役。盾はパラニン二人(補助に別であと一人)。ナナ白赤詩コという構成。他に黒主体のPTと、その他のPTのフルアラ。
序盤、ナイトの一人がワイヤーカッターだかでいきなり死亡。ほとんど一瞬で殺され、補助のナイトが代わって盾PTに加入。その後は安定して戦うも、徐々にMPがきつくなってくる。で、一度盾の石化を見逃してしまう失態を演じてしまった。このあたりはフィルターの調整が不十分だったことが要因。
中盤以降、シタデルバスターの脅威の中、ナイト一人それで一撃死があったものの、かなり安定して倒すことができた。まあ黒や赤は結構死者も出たのだけど。私自身一度だけリレ消された時に引き寄せをくらってやばいかなと思った場面もあったが、なんとか死ぬことなく終えることができた。
ちなみに、白ではあるが、リレは蘇生の髪飾りを使用。MP的には正解だったが、アイテムは硬直が長くて使用後も魔法が撃てなかったりする時間が長く、どちらがいいかは一概に言えそうにない。あとピンチの時用に持っていったハイリレイザーを使い忘れたのはお間抜けだった。

リンバス終了後、空へ。白虎、玄武と対戦。
白虎戦は初めて。またも盾PTに白で参加。今度はナ/戦なので回復と同時に真空の鎧でブリンクを張る役割も担う。途中、盾が死に掛ける場面もあったがなんとか持ち直し、死者も無く無事に終了。白虎斧がフリーだったので、ゲットできた。戦士はいま71だが、いい目標ができた。
玄武は過去に経験があるが、かなり久しぶりの対戦。白虎でつかんだ感覚でやっていたら、気がついたら玄武が倒れていた。初めてやったときは強く感じたが、慣れたプレイヤーが多いこと、戦術が広まっていてそれを実行できるスキルがあること、装備の充実などが理由でかなり楽に倒せるようになったものだ。

空が終わって白門に戻るとビシージが始まりそうな気配。そのまま白で参加。途中3000近いダメで一撃死する場面もあったが700点もらえてほくほく。
強敵相手のバトルは燃えるし、ビシージやアサルトも楽しい。ただ最近金策をさぼってるせいで、持ち金がかなりピンチに。困ったことだ・・・。


大失態

2006年07月12日 22時16分52秒 | デジタル・インターネット
・・・大失態である。

発端は、光フレッツ導入時に遡る。NTT西日本から送られたスタートアップツールをインストールした後、Windows XP導入後ほとんどなかったフリーズ連発。まともに起動できなくなり、試行錯誤の末にXPの上書きインストールでなんとか凌いだ。しかし、DVDが認識されないというトラブルが発生し、そのせいでハードディスクの容量が厳しくなる事態に陥った。「試行錯誤」したせいで、かなり無様な状況でもあり、XPのクリーンインストールを考えるようになった。

ずるずると日々が過ぎ、とうとうハードディスクの容量の限界が近くなり、ついに決行の時を迎えた。と言うのは大袈裟で、バックアップ作業にこそ時間を要したが、クリーンインストール自体はW杯決勝戦前にさくさくっと終え、余裕を持って試合が見れると思ったのだが。
OSを入れ直して真っ先にやるのがネットへの接続。スタートアップツールをインストール・・・・・・・・・できない。Windows XPのSP1かSP2が必要とメッセージが。しかし、これを入れないと繋げないんじゃ(汗)。いきなり大パニック。

ハードディスクが2台あるので、バックアップ用にしていた方に起動ディスクからWindows 98を入れてダブルブートにすることを思いつくが、バックアップデータをメインドライブに移してあれこれやるが上手くインストールできない。仕方ないので、もう一度バックアップデータを戻して、メインドライブに98を入れようとしたが、これもダメ。試行錯誤の末、パーティションを区切ってなんとか98を入れ、それでもスタートアップツールが上手く入らなくてMeまで上書きしてようやくネットに繋ぐことができた。
ようやくネットからSP2を落として、再びパーティションを無くしてXPをインストール。SP2を入れて・・・というところで、大問題が発生した。このごたごたの最中に、なんとバックアップデータが消失していた。どこでミスったのか分からない。ようやく環境が整ったときには、もう全てのデータがない、それこそまっさらなPCと成り果てていた。

OSの入れ直しに要した苦労はその時だけのものだ。ちょっと余計に手間が掛かったもののなんとかリカバリーできた。しかし、バックアップデータの消失は非常に厳しい出来事だった。
抱えていた最大の不具合、DVDを認識しない点はなんとか改善できたようだ。一応、DVD-Rにバックアップしてある分もあったので、ある程度の復旧はできたのだが、いくつか挽回できない要素もあった。特にメインで使っているOCNのメールのパスワードをロストしたのが厳しい。
本当はOCNから送られた用紙があるはずなのだが、それは行方不明。ネット接続用のパスワード等はフレッツ光にして新しいものをもらい、それは手元に残っているのだが。メールパスワードだけが無い事態となってしまった。メールの送受信ができないと、普段そんなに使ってるわけではなくてもやはりかなり辛い状況となる。とりあえずOCNから申請用紙を送ってもらうところまでは進展したが・・・。

失ったものは仕方が無い。それよりもまずはPC環境の改善が先だが、必要なソフト類はほぼ入れ直したが、残念ながらハードディスクの空きが増えてもあんまり快適になった気がしない。まあハードの性能が変わってないから当然と言えばそうだけど。メモリの増築がいちばんの希望なのだけど、なかなかなぁ・・・。まあ当分だましだまし使い続けることとなりそう。


イギト装束

2006年07月08日 16時10分25秒 | FF11
昨日、ネ実を見ていたら「イギト装束」のコンビネーション:リフレシュの効果が2/3sとの書き込みが。まあ本当かどうか当てにならないのは事実。でも、そろそろ早い人なら5つの装備が取れる頃のはず。
私であと25000くらいか。ただし首装備ひとつ(8000)を交換しているし、失敗した回数も二桁近くになると思う。更にリーダーでなかったり、保険として人数多めで行ったりしたこともあるし、認識票を3枚まで溜め込んだことも数回あった。

最初見たときは、この「コンビネーション:リフレシュ」に惹かれて、イギトフルコンプリートを目指そうと思い立ったが、リフレシュの効果が3秒1回復という噂も流れ、個々の装備の価値がどのジョブであっても一長一短がある気がして、気持ちはペルワン装束に流れていった。ちょうど忍者を上げているし、赤も装備可能。将来、狩人やコルセアを上げてみたい気もしてくるし、モンクも上げたい。そう思っていたが、とりあえずは2万点貯まっても交換せずに様子見をしていた。
そんな時に見かけたのが3秒2回復の話。もしそれが本当ならかなりの価値がある気もする。1回復なら、バーミリオクロークやブラッククロークで代用可能だし、フル装備が必要な分有用性は乏しく感じる。コンビネーションは、他のゲームではよく見られる仕様だがFF11では初めて。それだけにある程度目玉となる要素にするなら、2回復はありえると思うのだが。

現時点では確たる証拠がないので、いまだリフレシュの回復量は不明。現在通うルジャワンは運任せの部分があるため、2万到達にはあと1週間程度かかりそう。そして、難易度の高いマムージャが残る。バージョンアップが下旬に延期ということで悩むところだが、おそらくフルセット優先にマムージャに挑むことになるだろう。バージョンアップの時期にもよるが、それまでに残り1万くらいまで迫れたら御の字といった感じか。まあその頃にはイギトのリフレシュの性能も判明しているだろうし、それによってどちらを狙うか変わってくるかもしれない。


ヴァナ・ディール定点観測@鞄鯖

2006年07月06日 02時41分18秒 | FF11
ときどき、全エリアサーチから各ジョブの人口を見て、その時々の人気や動静を知ったりするのだけど、たまにはそれをここに書いてみよう。
5日(水)の夜11時30分前後。全エリアでは3500人を少し越えるくらい。ジョブ人口にはアノンの数は含まれないのだけど、これはいつも同じ条件なので気にしない。

1 黒魔道士 416
2 赤魔道士 350
3 白魔道士 335
4 忍者    298
5 戦士    251
6 シーフ   183
7 モンク   159
8 ナイト   121
9 青魔道士 118
10 吟遊詩人 112
11 召喚士   79
12 暗黒騎士  78
13 侍      70
14 狩人     67
15 獣使い   65
16 竜騎士   54
17 コルセア  49
18 からくり士 25

昔は1位白2位戦士が定番だったが、最近は安定して黒がトップ。BCなどで黒PTがかなり有効なので、そうしたことが大きな理由か。2位の赤もいろいろな場面で役立つジョブなだけに人口も多い。3位の白までの3色魔道士が上位を占めた。移動の利便性などソロ活動にせよPTにせよ活躍する機会も多い。
前衛ジョブトップは戦士を抑えて忍者。盾として、またソロでも有効だし、最近はサポ忍はサポ戦と同じくらい多く見られるようになったことも影響している。BCなどの限定的な戦闘でも頼られるジョブだ。戦士は人気ジョブではあるが、レベル上げ・メリポ以外での汎用性にやや欠ける分、忍者より少ない感じか。それでも前衛の基本ジョブであり、どのレベル帯でも活躍できるジョブなので人気は高い。
6位にシーフ、7位にモンク。シーフはとんずらがあるため移動に便利。また高レベルではソロも強く、トレハンもあるので金策にも便利。レベル上げではやや不人気だが、それ以外の局面では活躍できるジョブだ。モンクは一時最強とも言われていたが、その頃に比べるとやや人気に翳りがあるかもしれない。それでも汎用性は高くなくともこれだけの人口を誇るのは人気の証拠とも言えるだろう。
あまり差のない8位~10位にナイト、青魔道士、吟遊詩人が入った。昔は基本6ジョブに割り込むのはナイトの役目だったのだが、今は忍者に押されている。様々なてこ入れはなされているが、空蝉中心のヴァナの現状を崩すには至っていない。それでも数少ない盾ジョブとしてベスト10内にランクイン。とはいえ、最近はパラニン(ナ/忍)も少なくないが。新ジョブのトップはやはり青魔道士。ラーニングが大変だし、ジョブもかなりテクニカルなため、評価はいまだ定まらない部分もあるが、人気の高さはうかがい知れるところ。とはいえ、一時に比べると減った印象も受ける。誘われやすいジョブでもないし、ラーニングの手間を考えると、誰もが気軽に上げていけるジョブではないとも言えなくもない。詩人はかろうじて10位。レベル上げで最も誘われやすいジョブの座を長く保ってはいるが、相変わらずなり手は少ない。レベル上げやメリポを除けば、どうしても活躍の場が限定的だし、ソロはかなり辛く、戦闘での楽しみもあまり感じにくいといろいろと辛いジョブでもある。

召喚士は高レベルになればソロも強く、様々な魅力に満ちたジョブとなる。ただそこまでの道のりが長く辛いジョブでもある。謎ジョブと言われ続けて3年以上経つのに未だに謎ジョブのままなのがなんとも言いがたいところだ。暗黒騎士は、予想外に少ない印象を受けた。アタッカーに特化したジョブとして長く人気はあったが、同時に周囲からの厳しい目もあったジョブ。それでも魅力的なジョブで人気があったのだが、最近は目立つ機会も減っているのか。テクニカルな部分もあるので、中の人によっては活躍できるジョブなのだが。
続いて、侍。TPの面で特化したアタッカーとして、特定の局面ではかなり活躍できるジョブだが、なかなか人気が出ない感じがぬぐえない。決して弱いジョブではないのだが、考えてみれば長い間レベル上げで一緒になったことのないジョブだ。ひところは石を投げれば狩人に当たるほどいた狩人だが、今はここまで少なくなってしまった。狩人二人という構成も珍しくなかったのに、今では組む機会もめったにない。狩人強過ぎの声に押されて行われた修正が一息に狩人を潰してしまった印象だ。決してここまで弱くなったという訳ではないのに、イメージ的な点も含めて一気に大勢が決してしまったような感じだ。
ソロジョブとして定着した獣使い。ただMPK絡みの修正で弱体され、今はかなり厳しい状況となっている。それが反映した形だ。何らかの救済が待たれるところだ。竜騎士は決して弱いジョブではない。高レベル帯を除けば一二を争う物理アタッカーだし、ソロでも戦える力を持っている。実力以上に弱いというイメージが先行してしまったのは確か。ただ小竜の落ちやすさや高レベルでのWSの弱さ、両手武器の問題など課題もあるのは確か。FFらしいジョブなのにネタジョブ的に扱われるのは哀しい感じだ。
かなり強いジョブの割には人口の少ないコルセア。詩人と比べて敵への弱体能力がないのは痛手だが、PTメンバーへの強化能力は見劣りしないほどに高い。ギャンブル的な部分もあるが、それでも詩人より楽しめそうなジョブに感じる。銃での攻撃力も魅力だ。ただソロは決して強くないし、かなりお金のかかるジョブでもある。BCなどでは寝かせられないという欠点がかなり足を引っ張る気がする。からくり士は今は修正待ちと感じる。PCが弱いのだから、もう少し人形が強くてもいいと思われる。その辺りの調整がうまくできるかどうかが今後の鍵だろう。


◆近況報告
相変わらずアサルト中心。レベロス、イルルシ、ペリキアが2万貯まって(レベロスは首装備も獲得)、現在はルジャワン。オリハルコン鉱3人を主催して、現在5戦5勝(初戦だけ主催ではないが)。死んだり、折れまくって残り1分だったりといろいろアクシデントもあったが、3人でもなんとかクリアできる感じ。2万までにはあと8回ほどかかるが。で、おそらくその頃にはバージョンアップがあるだろう。VU後はしばらくポイントより新規アサルトクリアを目指したい。残る1ヶ所、マムージャで稼げるアサルトの追加も希望してるのだが(笑)。


準々決勝の感想と準決勝の予想

2006年07月05日 03時32分32秒 | サッカーワールドカップ
○ドイツ-アルゼンチン
ドイツはクローゼが途中後退し、またバラックも精彩を欠いたため勝ち切れなかったもののPK戦を制して準決勝進出。先制されたものの、その後はかなり一方的な試合内容だった。対するアルゼンチンは、リードするまでは持ち味を発揮したとまでは言えないものの、それなりにアルゼンチンらしいサッカーを見せていたが、リードしてからは押されっぱなしのゲーム展開となってしまった。勢いに乗る地元のドイツ相手に守りに入って勝ち切ることは難しい。アルゼンチンがそれを成し遂げるのは無理と予想していたが、ほぼその通りになってしまった。GKの負傷退場というアクシデントが大きく影響したとも言えるが、守りに入った途端に追いつかれる最悪の事態は自ら招いてしまったと言わざるを得ない。

○イタリア-ウクライナ
ウクライナの完封負けは予想通り。もっと中盤の多彩さがないとイタリア守備を崩すのは難しい。シェフチェンコ一人ではどうすることもできない。イタリアは予想外の3得点。1失点後、ウクライナが攻めに出たため得意の展開に持ち込めたのが大きい。決してイタリアが強いサッカーをしているわけではないが、ここまでは幸運が後押しした。真価を問われるのは次の試合だろう。

○イングランド-ポルトガル
ポルトガルはデコの不在が想像以上に攻撃にマイナスの影響を与えた。イングランドの守備が堅いとはいえ、ここまで崩せないと得点するのは困難だった。イングランドは戦術面で苦悩していた。負傷から治ったばかりのルーニーに負担を強いるワントップはほとんど機能しなかった。更にルーニーにフラストレーションを強く与えることとなり、結果的にレッドカードに至る要因を作ってしまった。しかし、オーウェンの負傷はともかく、クラウチも高さはあるがフォワードとしての強さや決定力に欠け、期待されたジェラードやランパードはクラブで見せたほどの活躍は発揮できず、ただ一人気を吐いたベッカムは体調不良で途中後退と攻撃陣の不振が目に付いた。10人になってからも、11人の時と遜色ないくらいに攻めを見せたものの、ゴールを決めることはできずにPK戦。ここでポルトガルのGKリカルドが神がかったセービングを連発してイングランドの希望を絶望へと変えた。両チームもう少しいいコンディションで戦えば、もっと面白い試合になっていたはずなだけに、惜しまれる試合だった。

○ブラジル-フランス
私の予想は以前書いたように2-0でブラジル勝利だった。地力としてはそれだけの差があると今も思う。しかし、それを覆すものがこの試合にあった。ひとつはジダンの存在だ。スペイン戦で驚異的なプレイでチームを勝利に導いた。だが、年齢的なものを考えると、それが2試合続くとは思えなかった。それをやってのけた。もちろん、ジダンだけではない。テュラムやマケレレといったベテラン陣が奮闘し、ヴィエラやリベリーがよく走り回った。後半のセットプレーで3回続けてアンリがフリーになり、3回目でようやくゴール(1回目は前に他の選手が入り、2回目はオフサイド)を決めた。幸運のゴールではなく、決めるべくして決めたゴールだった。
ブラジルは、ロナウジーニョをトップに置く布陣を敷いたが、結局今大会ロナウジーニョはバルサで見せるようなプレイをすることなくドイツを去った。ロナウドはゴール前でボールを持つと、ブラジルの他のどの選手よりも怖かったが、運動量が乏しく、彼の見せ場は数えるほどしかなかった。予選で良かったカカは動きが悪く、途中出場のアドリアーノも存在感のないまま試合を終えた。最後まで攻撃は機能せず、単調なボール運びはことごとくフランスの体を張った守備に阻まれた。本当に苦しい場面に追い込まれた時に、強さが問われる局面となる。精神的な強さという点で、今大会のブラジルは見劣りした。それを問われる場面がこれまでW杯の中になかったことがかえってこの結果に繋がったのかもしれない。

続いて、予想。

★ドイツ-イタリア
本来ならドイツ。勢いもあり、地元の利もある。ただ出場が見込まれるとはいえクローゼやバラックの体調は万全ではない。更にフリンクスが出場停止となり、大きな不安要素となりうる。チームの調子もここに来てやや下り坂とも見える。それでも、PK戦で強敵アルゼンチンを破り実力がついてきたとも言える。対するイタリアは、ここまでイタリアらしい守備的なサッカーを繰り返してきた。攻撃力が上がったと言われていたが、イタリアの守備的サッカーは変わっていない。
先制点の意味合いが大きい試合だ。どちらも先制点が取れれば逃げ切る可能性がある。特にイタリアが先制すればドイツは追い付くのはかなり困難だ。それだけにアルゼンチン戦同様にドイツも守備的になる可能性も強い。そうなればPK戦まで見越したチキンゲームの様相となるかもしれない。まともにやりあえば延長2-1でドイツと予想するが、守備的な展開で延長1-0でイタリアという予想をしておこう。

★ポルトガル-フランス
勢いに乗る両チーム。ほぼ万全の体勢で挑める準決勝。ただフランスがあんな神がかった3試合も続けられるのかどうかが焦点となる。ジダンを中心に一丸になって戦うフランス。モチベーションはいまだ高い。優勝の経験者が多い点もここまでくると有利だ。だが、あれほどの激戦が続くと選手の消耗は相当なものだ。ベテランの多いフランスにとって体力の回復は大問題だ。ほんの少しでも集中力の持続が途絶えれば、それは敗戦を意味する。非常に高い次元の集中力と運動量が支えてきた快進撃だがらこそ、ほんのわずかの妥協が全てを失わせてしまう。
ポルトガルの課題は攻撃力不足だ。ボールを支配していても、攻撃の組み立てや決定力に弱味を持つ。またリードを許した時にそれを跳ね返す精神力を発揮できるかどうかもやや不安の余地がある。これまで守備意識の高さと集中力でカバーしてきたし、攻撃の意識も低くはない。
フランスが先制すればそのまま逃げ切れる可能性が高い。むしろポルトガルが先制した方が接戦になるだろう。無得点のまま展開すれば、疲労がフランスを悩ませるだろう。そのためフランスは序盤から積極的に仕掛けてくると予想される。ポルトガルが守りに入るのか、攻め合いを仕掛けるかで展開も違うだろうが、おそらく後者になる。予想は2-1でフランス。ポルトガル勝利と思っていたが、決定力の差が試合の明暗を決めそうな気がする。ポルトガル先制、フランス同点・逆転の後、ポルトガルがまだ闘志を失わずに戦えればまた違った結果となるだろう。