奇想庵@goo

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安直な敵

2007年02月28日 21時45分57秒 | アニメ・コミック・ゲーム
無残。それが『がくえんゆーとぴあ まなびストレート!』第8話の感想だ。正直、もう書く必要がない気もするが、今回でラストということで。

前回も書いたが、積み上げることは非常に手間ヒマがかかる大変な作業だが、それを崩すのは一瞬で済む。この作品に対して言えることはそれが全てだ。6話までは丹念に話を積み上げていた。派手さはない。ほんのささいなことを、きちんと描くことで表現できる世界。単純な性格付けに終わらないキャラクターたちとその心の動きの繊細さが、突き抜けた演出と相俟って独特の世界を築き上げた。

テーマを描くときに敵を出して、それと戦うことでそのテーマを明確にするという手法は決して悪くはない。しかし、それが安直な手段であることは否めない事実だ。
テーマのオリジナリティはそう出せるものではない。特にエンターテイメントにおいて斬新なテーマなどありえないと断言してもいいくらいだ。テーマは普遍的なものであっても、そのテーマをどう描き、そこにどう肉薄するかが作品性として問われることだ。
「まなびストレート」のテーマも普遍的なものだ。それを丹念に描こうという志しが見えたからこそ惹きつけられていた。厳しい言い方をすればそれしか取り柄がなかったのに、それを放棄してしまった。
あらゆる面で最高というエンターテイメント作品は決して多くない。たいていはある一点が優れているが故に傑作となる。例えば同時期のアニメということで挙げると「セイントオクトーバー」は奇抜な演出がそれに当たる。「まなびストレート」の場合は、テーマの描き方に独自性があった。

繰り返すが、敵がいればテーマを描きやすくなるのは事実だ。作り手が作品のどこに重きを置くかによって、こういう手法を取ることは有効なやり方と言える。
だが、この作品の場合、それは自滅だ。今まで頑張ってきた部分を捨ててしまって、あとに何が残るのか。

期待していたがゆえに2回続けて批判を述べたが、もう語る価値のない作品となってしまった。1月以降スタートしたアニメでは、「セイントオクトーバー」に続く作品は「ひだまりスケッチ」か「東京魔人學園剣風帖 龖」あたりか。「獣装機攻ダンクーガノヴァ」とかが急展開して面白くなって欲しいところだが……。


『Toys Dream』攻略

2007年02月27日 21時44分30秒 | 懐ゲー
『Toys Dream』攻略サイトがいちおう完成。

攻略本がベースではあるが、このために4人のキャラクター全員のエンディングまで見て全ての依頼をチェックした。評価値に関してはまだまだ不十分な点が多いが、今はこれで精一杯ということで。


覇道と王道

2007年02月27日 21時35分45秒 | アニメ・コミック・ゲーム
『伝説のオウガバトル』にはカオスフレームがある。とあるブログにゲーム史上の二大発明として悪魔合体とカオスフレームが挙げられていたが、確かにカオスフレームにはそれだけのインパクトがある。

イベントやタロットカードでも上下するが、カオスフレームの変動の基本は街の解放だ。単純にカリスマやアライメントの高いユニットで解放すれば上がり、低いユニットで解放すれば下がる。
カリスマやアライメントはクラスごとに傾向があり、ナイトやクレリック、ヴァルキリーなどの見た目正義っぽいものは高めで、バーサーカーやニンジャ、ウィザードなど見た目悪っぽいものは低めだ。特にアンデッドはカリスマもアライメントも0になっている。確かにアンデッド部隊に解放されても解放された気分にならないというのも真理だ。
こうしたクラスごとの特性以上にアライメントやカリスマを上下するのは、戦闘時のレベル差だ。強い敵を倒せば上昇し、弱い敵を倒せば下降する。鍛え上げられた精鋭部隊は街の解放に適さない訳だ。

カオスフレームの高低は軍資金の獲得の多寡に影響する。しかし、それ以上にシナリオに大きく影響を及ぼす。仲間になるかどうかや、アイテムの獲得、更にはエンディングに直結する。
力を前面に押し立てた戦い方へのアンチテーゼとしてカオスフレームが存在している。ゲームのタイトルになっているオウガバトルは伝説の悪鬼の戦いを指すが、それは覇道に落ちたプレイヤーの軍自身を指すこともある。初め反乱軍と呼ばれた解放軍は、しかし最後には侵略軍として敵の本拠まで侵攻する。勝つことだけでないものをこのゲームは求めている。

だが、それもまた一面に過ぎない。
覇道だろうが王道だろうが、やってることに変わりはない。単純に戦闘に特化した部隊と解放用の部隊に分ければ済む話だ。作り手が想定したかどうかにかかわらず、それがこのゲームの戦略の基本である。
覇道か王道かは所詮パフォーマンスの差に過ぎない。逆に言えば、汚い部分をいかに見せずに振舞うかが英雄になるための条件とも言えるわけだ。

戦争とは正義と悪の戦いではなく正義と正義のぶつかり合いである。従ってどちらの正義が民衆に支持されるかは重要な意味を持つ。戦争に限らない。今の時代、何をするにも大衆や対象へのアピールが必要だ。パフォーマンスよりも中身が大切などという発想は通用しない。どう見せるかの戦略抜きに支持を集めることなどできない。
カオスフレームを意識することとは、何をどう見せるかというパフォーマンスの本質でもあったのだ。


『伝説のオウガバトル』リプレイその1

2007年02月26日 20時24分44秒 | 懐ゲー
SFCソフト『伝説のオウガバトル』は名作と呼ぶにふさわしいリアルタイムシミュレーションゲームだ。発売当時にクリアして以来、十数年ぶりにプレイしてみた。特段目標はなく、攻略本片手にプレイ予定。エンディングまで行けるかどうかは分からないが、行けるところまで行きたい所存。

☆STAGE01 ウォーレンの城 『旅立ち』
我が分身、ロードの名はラグノー。女性。
スタート時のユニットは1のみ。構成は前衛がファイター3人、後衛にロード・ラグノーとヴァルキリー。

操作感を思い出すべくプレイ開始。
思った以上に角度があって画面が見にくい。慣れるまで時間が掛かるかもしれない。
ダスカニアを解放し、隠し都市ゼルテニアへ。ここで騎士ランスロットを仲間にする。その後、教会を解放して待機。軍資金を得てから動き始める。思ったより遠い距離で戦闘になってしまったが、戦闘は見ているだけで終わってしまった。
練習ステージクリア。いよいよこれからが始まりだ。

☆STAGE02 シャロームの辺境 『決起』
いよいよ本格的にスタートとなる。
メインとなる解放用ユニットには、ロード・ラグノーとランスロットを中心としたメンバーで構成した。アブデラとバルナを解放し、北の島を抜けて敵の本拠へ向かう。もう一つの解放ユニットを隠れ都市ファルサラとバリケシールに向かわせる予定。

戦闘自体は順調に推移。敵の進行ルート上に2ユニットを置いて、HPが減るとメンバーを入れ替える手がうまくいく。ところが、不注意からファイターを一人死なせてしまう。回復アイテムを買うのを惜しんだせいだ。すぐにソウルコールを買って死者を復活させた。
敵の進撃が止んだら、ほとんどのユニットを撤退させて放置。二日分の軍資金を獲得する。その後、ラグノーのユニットで敵ボスに戦闘を挑む。だが、前衛においたラグノーはいきなり集中攻撃を喰らってHP6に……。慌ててタロットカードを使いなんとかボスを倒してクリア。戦士系ロードなので使いにくい。今後は敵の構成を見て考えないといけないだろう。

☆STAGE03 シャローム地方 『離反』
こちらの本拠地から敵の本拠地までは一本道だが、このマップでは他にやるべきことがある。そう、かのぷ~(ぉぃ)を仲間にしなければならない。
解放用のラグナーはサジガバードからレニナカンを目指す。もうひとつ、飛行系の解放ユニットはバンヌを抑えた後、バハーワルブルからユーリアのいる教会を目指す。
戦線が広がってしまう危険があるので、拠点死守というよりも敵本拠付近に数部隊を配置し、キャラの入れ替えで消耗をカバーする作戦がいいだろう。

実戦は拠点に陣取って戦うことになった。消耗が激しすぎて拠点上での回復なしには成り立たない。前のマップでクレリックが増え、配置していたにもかかわらず、敵の攻撃を支えきれない。特に敵に回すといやなのがウィッチ。スタンクラウドで攻撃不能になると、かなりイライラする。
無事にカノープスを仲間にし、ギルバルドを倒して彼も仲間に。ホークマンが加わったことで、全体に機動力アップとなり、かなり嬉しいところ。一方、ビーストテイマーは使いにくい。モンスター系キャラクターがもう少し強ければ……。

☆STAGE04 ポグロムの森 『進撃』
このゲームで最も重要なのはマップへ行く前の編制だ。手間を惜しまずにきっちりと組むことがベストエンドへの道とも言える。
飛行系ユニットが増えたことは便利ではあるが、全ての部隊を飛行にするには足らず、従って進行速度に差が出てしまう。これは兵法でいう各個撃破の危険が伴う。また、このマップにはゴーストやスケルトンのアンデッド系が登場する。これらは神聖系の装備かクレリックがいないと倒すことができない。
解放用ユニットは南へ向かう本隊と西へ向かう別働隊に分ける。一方、主力部隊はマラニオンあたりで敵を迎え撃ちたいところ。ボス戦もそろそろ波状攻撃が必要かもしれない。

結果、とにかくきついマップだった。
このゲームでボスを倒すためには、雑魚を全滅させるか、あるいは雑魚が出払った隙にボスに挑むか二つに一つだ。雑魚ごとボスを倒す手もないではないが、それには強いユニットが必要で、それはカオスフレームの低下に導いてしまう。まだ序盤ということで全滅を狙ったが、これが非常に大変。一度に敵を全滅させるだけの火力はないので、削っては逃げられの繰り返しとなる。負けたユニットは後に下がるが、その位置をうまくコントロールしてやらないと、また敵の拠点に戻られてしまい倒したキャラが復活する悪循環に陥ってしまう。
敵の拠点からある程度離れた位置までおびき出して倒すのがセオリーだが、相手の動きがなかなか一定せず、戦う位置が安定しなかったのも苦戦の原因だった。前衛2、後衛3の構成を好んだため、前衛の片方に攻撃が集中すると簡単に殺されてしまうことも厳しかった。

俗に言う死神ユニット、敵の雑魚をばったばったとなぎ払い、ボス戦では露払いを務める最強ユニットが完成すれば一種のハメ技のような状況を作り出せるが、それまでは難易度が非常に高い。それ以外の作戦となるとかなりの苦難が予想されるだけに、今後どういう作戦で行くかは現在考慮中だ。

☆STAGE05 ジャンセニア湖 『月夜の晩に』
マップナンバーとしてはポグロムの森の後だが、敵のレベルを見てみるとこちらが先の方が良かったと後悔。なるほど、あっちが辛かった訳だ。
敵のレベルが低いのでずるずると戦うとアライメントやカリスマが下がる。アライメントはいいが、カリスマが下がりすぎるとクラスチェンジに支障をきたす。現在、資金にも余裕があるので、このマップは速攻を狙いたいところだ。
このマップの特徴と言えば、ウェアウルフの存在だが、クラスのコレクションの目的以外であまり欲しいクラスと思えない。ヴァンパイアをリーダーとする夜間専用ユニットでも作れば活躍できるかもしれないが、そこまでするメリットはほとんどない。まあお遊びクラスと割り切って、中立ユニットを説得できれば引き入れるという程度の考えで良さそうだが。

実戦は雑魚が思いのほか楽勝。序盤はスケルトンのいるユニットで倒し、後半はこれまでほとんど使わなかったヘルハウンドやオクトパスで倒していると、あっさりと雑魚が壊滅。
夜のうちにボスに挑む。先に書いたが、結局はファイターを一人生贄に置いてウェアウルフに感染させてしまった。しかし、夜のウェアウルフは強い。タロット連発しても倒せず、3度目でようやく撃破。
次はいよいよデネブだ。

☆STAGE06 デネブの庭 『ガラスのカボチャ』
オウガシリーズでおなじみのキャラクター、デネブのマップ。とはいえ、マップ自体は特別難しそうな気配はない。敵の雑魚にコッカトリスがいるのがやっかいだが、アンクードといういい拠点があるので、そこに陣取って戦えばさほど問題はなさそう。

ファイターとアマゾネスの初期キャラクターのほとんどがクラスチェンジして、かなり戦力が向上しているので、このマップも楽勝だった。戦いのコツもつかんだ感じだ。
雑魚ではやはりコッカトリスのペドロブレスが脅威だったが、他はそう問題もなく倒せた。ボス戦もデネブが前衛にいるため、集中攻撃で楽勝。当然デネブは殺さずに助けた。カオスフレームがもうほぼマックスなので仲間になることはないが、彼女を殺すわけにはいかない。

ドロップアイテムで「ししゃのつえ」が手に入ったので、早くゴエティックを作りたいところ。全体攻撃魔法×2ができるようになれば、かなり強くなる。これでドリームクラウンが手に入れば言うことないが、まあそこまで高望みはしないでおこう。

☆STAGE07 スラム・ゼノビア 『はるかなる日々』
舞台は王都ゼノビア。30マップあるこのゲームの第1章の締めくくりという感じのステージだ。
敵もこれまでと違い正規軍であり、ボスは四天王の一人デボネア将軍だ。雑魚も基本は飛行系ばかりで、戦線の維持が大変そう。
このマップの特殊性は、王都を守る城壁の扱いにある。城壁は飛行系でしか越えられない。アイテムを使うことで、この城壁は壊すことが出来るが、壊すと敵は地上部隊を出してくる。こちらの地上部隊が城壁内へ入れない制約があっても、追加部隊を出されない方がいいだろう。

敵の地上部隊を出さなければ、こちらのアンデッドは無敵。スケルトンとゴーストが1体ずついるだけだが、それだけで敵をかなり削ることができた。ワイアームの逃げ足の速さにはてこずったが、順調に雑魚を撃破。
ボスのデボネアは2匹のレッドドラゴンに守られている。狂戦士アッシュを一度当てたあと、ロード・ラグノーで攻撃。タロットカードの力を借りて将軍を打ち倒した。

このマップクリアで、ゴエティックとプリーストが一人ずつ誕生した。ただネクロマンサー化したいウォーレンはまだレベルが不足している。ウォーレンの場合INTが高いせいでアライメントが0に落ち込み、その回復も必要だったりするが。


今回はここまで。
いよいよこれからが本当のオウガバトル。シナリオ的にも次からが第2章に相当するだろう。次回のリプレイはもう少しシナリオ面にも触れていきたいところ。果たして次回があるかどうかが問題だが(笑)。


『セイントオクトーバー』第8話

2007年02月25日 20時56分47秒 | セイントオクトーバー
イマイチの回。この作品は奇抜な演出が売りなわけだが、今回は取り立てて見所がなかった。しいて言えば、ソフィア部長が可愛かったあたりか(笑)。

これだけだと寂しいので、『セイントオクトーバー』の見所について語ってみよう。
ゴスロリ少女探偵団の3人、黒ロリの小十乃は天然が入っているとはいえ基本は割とフツーのキャラ。捨て子であるというトラウマがあるが芯は強い。戦う理由は強く語られてはいないが、同じ境遇と思われるユアンを守りたいということになっている。
白ロリの菜月は、お金持ちと小十乃大好きが基本のキャラクター。設定的にはCCさくらの知世と同じ感じだが、発明好きで気が強く、独占欲も強い。7話で白ロリ時にチェーンソーをどこからか取り出したりしたので、今後もそういった路線もありなのかも。ユアンと小十乃を取り合った話があったが、現在は三咲と反発しあう仲だ。
赤ロリの三咲はツンデレのような、ワイルド系のような、まだキャラが固まっていない感じ。少なくとも7話と8話ではかなりキャラが違う。8話では功士朗のツッコミ役としての活躍が目立ったが、ボケ役の多いこの作品の中では貴重なツッコミ役と言えるかもしれない。
ユニークなのが、黒ロリ白ロリの二人だと戦闘シーンはお遊戯な感じなのに、赤ロリが入るとかなりまともになるということ。どうも意図的な演出っぽい感じだ。そのギャップで今後も見せていくのか、なにか変化を狙っているのか、注目のポイントだ。

3人の少女をとりまくキャラクターを見てみよう。
ヨシュアは神父にして小十乃の育ての親。毎回のスィーツの製作が見所のキャラだが、学生時代に功士朗からルシファーとあだ名を付けられたように結構腹黒そうな一面も。物語に深く関わっていくかどうかはよく分からないキャラだ。
功士朗は回を追うごとに悲惨になっていく。まあほとんどは自業自得のような面もあるが、果たして終わるまでに一度くらいは見せ場があるかどうかが最大の注目だ。7話に登場した元カノはゲストキャラで終わりなのか、再登場があるかどうか気になるところ。功士朗との掛け合いがなかなか面白かったのでまた出て欲しいのだが。
ユアンはいまだかなりニュートラルな位置に置かれている。功士朗に対してだけは既にいじめる側だけども。謎の中心だから、今後物語に深く関わるのは間違いないが、最後までシリアスキャラを保つかどうかが見所だ。彼を使って何かユニークな遊びを演出したら、かなり驚くが……。
あと、小十乃たちのクラスメイトの猟兵がいつ、どう関わってくるかが注目だ。かなり伏線を張っているが、張ったままになっている。このまま何もなしってことはないはずだが、さてどうなるか。

最後に敵側のキャラクターたち。
インパクトという意味ではこの作品の主役、クルツ社長。何を考えているか分かるような分からないような不思議なキャラクターだが、何でもありのキャラなので演出の見せ場でもある。彼に付き従うアッシュとのやり取りも面白い。
そして、この作品で私が一番好きなキャラクターがソフィア部長だ。一中間管理職にして、クルツラヴ?な女性。かっこいいし、それを自覚してるけれど、占いに走ったりお子様ワインを飲んだりと微妙に外してるあたりがうまく描いている。失敗続きでそろそろ後が無くなってきているだけに、果たして最後まで出続けられるのかが気になるところだ。
カフカはこの作品のマスコットキャラクター(ぇ。少なくともこの作品を象徴するような訳の分からないキャラクターではある。メインの敵役もこなしたが、やられキャラ(雑魚キャラとも言う)としても活躍中。また、ソフィア部長との掛け合いも見せ場だろう。

駆け足にキャラクターを見てきたが、あくまでもこの作品のメインはキャラクターではない。ぶっとんだ設定にユニークなキャラクターたちがあっても、この作品の見所は演出にある。つまり、見せる内容よりも見せ方が注目のアニメなのだ。そのため回によってかなり出来にバラツキがある。
エルロックの出た1話と5話、フィレーナの2話、星蘭と三咲の対決した6話は比較的印象に残る話だったが、何よりもインパクトがあったのは7話の変身バンク高速シーンだ。これだけでアニメ史にその名を残す、かもしれない(笑)。


ファンタジー

2007年02月24日 22時52分41秒 | アニメ・コミック・ゲーム
ファンタジーはよく使われる言葉だが、私自身は真のファンタジーを2種類に分類している。
ひとつは、世界の有り様を形作るもの。もうひとつは、リアルを描くために使われるものだ。両方を兼ね備えたファンタジーもあれば、そのどちらでもないファンタジーもある。どちらでもないファンタジーは、基本的にツールとして利用されたファンタジーであり、そのこと自体は別に構わないが、ファンタジーとしては評価に値しない。

世界系ファンタジーとは、例えば魔法がある世界を描くとして、よくあるファンタジーのように中世的な世界にただ漫然と魔法が存在しているというものではなく、魔法があることで世界がどんなものになりうるかという一種の思考実験を指す。魔法が使えれば当然世界の有り様は大きく変わる。魔法でできることは魔法でするだろうから、魔法が広く普及していると例えばどんな商売が成り立ち、どんな商売が成り立たないかを丁寧に確認しなければならなくなる。
こうした面をうまく描いた作品に『サガ・フロンティア2』がある。主人公の一人ギュスターヴは、大国の王子として生まれながら、世界中のほとんどの人が使える魔法のようなもの「アニマ」を使うことができず、母と共に追放される。彼は阻害されながらも、「アニマ」を持つ人たちからほとんど注目されなかった「鋼」を利用することで覇王へと至る。「アニマ」があれば、包丁がいらない。鍛冶技術も発達しない。ごく少数の「アニマ」を使えない人たちのための技術として細々と存在していたようなそれにギュスターヴは惹きつけられ、自分の力とした。このゲームのギュスターヴ編は独特の描き方(ほとんどがイベントを見るだけ)となっているが、世界観の確立には大きく寄与している。

一方、現実を描くためにファンタジーの手法を取る作品は少なくない。問題を顕著化する点ではかなり便利な方法だから、昔から実によく使われてきた。
この系統の作品は数多いが、優れた例としてコミック『Papa told me』を挙げよう。この作品は、父親と娘との二人での生活を描いた物語で、基本となる舞台は現実世界である。主人公・的場知世(ちせ)が魔法を使えるわけでもない。この物語は甘いだけでなく、社会へのまなざしを少数者の側から当てることで、刺々しい批判ではなくチクリと針で刺すような痛みを与えてくれる。時に不可思議な出来事が起こる世界だが、そうした分かりやすい出来事をファンタジーと呼ぶのではなく、そうした不可思議も含めた世界の有り様がファンタジーだ。

あえて「異世界」と銘打って優れたファンタジーの名を挙げるなら、紫堂恭子の『グラン・ローヴァ物語』&『辺境警備』、小野不由美の『十二国記』、三浦建太郎『ベルセルク』を挙げよう。
紫堂恭子の一連の作品は、世界観の構築も主題の描き方も非常に丁寧だ。キャラクターの魅力と相俟ってとても素敵な物語を紡いでいる。
『十二国記』に関しては、正直物語としてはそんなに高く評価はしていないが、その世界観の有り様がとてもユニークで興味深い。もうちょっと掘り下げて欲しい面もあって、その点は物足りなさも感じるがそれでも国産ファンタジーでは傑出した世界観と言えるだろう。
『ベルセルク』は絵の力を背負う世界観というべきか。まさに描きたいものを描くための世界がそこにある。その重さと痛さは強烈で他に比べるものが無い。そのため読むにもパワーが必要だったりするが。

ゲームの世界では、先に挙げた『サガ・フロンティア2』を含む『サガ』シリーズが世界観の構築という面で健闘してはいるものの、物語主導のゲームではファンタジーはツールに過ぎないと言っていいだろう。特にファンタジーをタイトルに冠した大作シリーズではそれが顕著だ。まあゲームの場合、世界観が良ければ面白いゲームになるというわけでもないので、そこまで力を入れていないとも考えられるが。


懐ゲーレビュー『PlayMaker FOOTBALL』(PlayMaker, Inc.)

2007年02月23日 23時31分15秒 | 懐ゲー
懐ゲーと呼んでいいかどうかは微妙だが、今回取り上げるのはWindows版『PlayMaker FOOTBALL』だ。
1989年に北米で、1992年に日本語版が発売されたアメリカンフットボールシミュレーションゲーム。日本語版発売当時、非常に興味があったがPCを持っていなくて断念。ちなみに日本語版はPC-9800用とマック用の2種類だった。

1997年にPCを購入。もちろんWindowsだからプレイはできない。しかし、ダウンロード販売されており、それを購入した。価格は25ドル。後にも先にも私が購入した唯一のシェアウェアだったりする。

このゲームには3つの要素がある。
キャラクターメイキング、プレイメイキング、AIメイキングだ。

キャラクターメイキングは、単純にポジションや名前、能力値の割り振りなどからなる。通常だと大事な部分のように思われるが、このゲームではこれは枝葉に過ぎない。

このゲームの最大の魅力はプレイメイキングだ。アメリカンフットボールファンなら誰もが思う自分の考えるプレイを実際に作れてしまう喜び。おなじみのフットボールゲーム『Madden』シリーズなどでも最近は導入されているが、一から戦術を練る意味ではこちらの方がはるかに面白い。しかし、同時に難易度も非常に高い。一つのプレイを作るだけでも試行錯誤の連続である。フットボールの場合最低限用意しておくべきプレイ数は数十あるので、そこにたどり着くことさえ骨の折れる作業となる。
これに関しては日本語版が出たときに発売された攻略本『PlayMaker FOOTBALL The Book』が役に立つ。この本は単にこのゲームの攻略本としてだけでなく、フットボールを楽しむためのプレイ戦術ガイドとしても使える一冊だ。

このゲームはシミュレーターである。その魅力を支えるもう一つの柱がAIメイキングだ。『Madden』などのようにプレイヤーとして操作するスポーツゲームとしてのフットボールゲームは普通だ。『テクモスーパーボウル』のような1プレイごとにプレイをコールし、その結果を見るコーチの役割としてのシミュレーターも楽しい。だが、このゲームはそのコールをあらかじめAIに組み込んで、シチュエーションごとにプレイが選択されるようになっている。しかも、その結果が上手くいけば、そのプレイのポイントを上げて多く使ったり、逆の場合は使わなくしたりもできる。
つまり、試合を始めたら最後、プレイヤーは見ているだけという究極のシミュレーターなのである。その分、難易度は非常に高く、AIを組み上げる前に私も挫折してしまった。また機会があればプレイしてみたいと思うが、かなりの覚悟なしには1つのチームを作り上げるところまでいかないという恐ろしいゲームだ。

『ベストプレイプロ野球』シリーズに近いものがあるが、あれよりもはるかにマニアックな作りになっている。日本でも野球通は多いのだから、もっと緻密な野球シミュレーターを作ればそれなりに受け入れられる土壌はあると思うのだけどね。コンシューマでは無理でもPCゲームでなら。


ゲームの話

2007年02月22日 21時49分32秒 | アニメ・コミック・ゲーム
今年に入ってクリアしたゲームは『三國志10』のみ。FFXIは2月復帰も考えたが、BBUnitが再度不調のため修理に出して3月復帰の見込み。1月はほとんどゲームはしていなかったが、最近は『Toys Dream』『マイトアンドマジック』をぼちぼちとプレイしている。

正直、新作でやりたいソフトがないというのがゲームをしない大きな理由となっている。唯一期待していた『ソウルクレイドル』はバグの情報のほか、聞こえてくる声はあまり芳しくない。発売前からどうしてもプレイしたい何かが感じられなかったため見送りとなった。
『ひぐらしのなく頃に祭』が発売となったが、ヴィジュアル・ノヴェルは相性的に辛いことを改めて認識した。ゲーム性の無さから自分の中ではゲームに分類しえないし、苦痛を感じてまで読もうという意欲は起きない。発売日が決まった『フェイト/ステイナイト[レアルタ・ヌア]』に関しても同様だ。
携帯ゲーム機に対しても相性が悪く、NintendoDSやPSPに興味はあれど手が出せない。

FFXIをやり始めて、もうオフラインゲームは必要ないと思っていた時期があったが、実際はそこまでではない。ただオンラインゲームの楽しさを知ったことでオフラインゲームへのハードルは確実に高くなっている。ドラクエのようなシナリオ主導型のオフゲーはもう受け付けない感じだ。RPGに関して言えば昔から洋ゲー系の自由度の高い作品が好きだったこともあるが、今ではそういう自分でやることを決めるタイプのゲームじゃないと楽しめない感じがする。

オンラインゲーム、特にMMORPGで、よく求められることにソロでプレイできるかという点がある。まあソロで遊びたいのならオフラインRPGやれよという話なのだが、実際にはその需要が高い。かと言って、ソロでなんでもできてしまってはオンラインの意味が分からない。他のPCがただ邪魔なNPCのようなものではもったいない。
でも、ソロで遊びたいという気持ちもよく分かる。いつもいつも多人数が必要では疲れてしまう。要はそのバランスなのだが、実はこれはとても難しい。ソロでもPTでも大人数でも楽しいのは理想だが、完璧なバランスなどというものは取りようがなく、結局は有利不利は出てしまう。
ソロが有利だとオンラインゲームとしては長続きしにくいと思う。オンラインゲームの魅力であり、また欠点である他人との関わりが成り立たないと遊び続ける意欲が湧いてこないだろう。過去にも述べたが、オフラインゲームが0点から100点の範疇にあるとすれば、オンラインゲームは-1000点から+1000点の範囲を行ったり来たりする。オフラインゲームでは決して達し得ない面白さが確実に存在する一方で、オフラインゲームではありえないほどの苦痛も生じることがある。
ソロが不利だと、オンラインゲームは一般にそうだが、結局は仲間をどれだけ作れるかということがゲーム内にヒエラルキーを生み出し、人間関係に縛られていく面が生じる。それこそがオンラインゲームとも言えるが、本来オープンな世界がギルドやLSといった集団に帰属することで狭く閉ざされた世界へと変質しているようにも見えてしまう。

FFXIを例に取ると、ソロでのプレイはどうしても限定的になる。レベル上げならPT単位だが、デュナミス(裏)、リンバス、サルベージといったコンテンツや、優れたアイテムを得るためのNM狩りは主にアライアンス単位で専用LSに所属する必要が出てくる。もちろんこれらアライアンス単位のコンテンツも野良(LSなどの知り合い主体で行うのでなくシャウトなどによる募集で開催)することも可能だが、過去の経験から一人ではアライアンスをまとめるのは精神的にきつい。
6人のPTまでなら少々のトラブルが起きてもなんとかなるが、それより大人数だと楽しむよりも気疲れが先に立つ。6人以下のコンテンツ、アサルトはほとんどが主催して数多くプレイしたが、年末に導入されたサルベージはアライアンス(最大18人)主体で野良でやるには厳しい感じでげんなりした覚えがある(実際にはHDのトラブルなどが重なって未プレイ)。

もちろん大人数で強敵を倒した達成感は他に得られぬものだ。デュナミスで当時のボス敵を倒したときは非常に嬉しかった。作戦を練り、60人くらいの大人数で立ち向かう面白さ。でも、戦う部分での結束はともかく、大人数での人間関係の難しさも経験した。
デュナミスでのドロップアイテムのロット(獲得)ルールを巡り、こんなことがあった。あるとき小会議があって、これまで修正しないと言っていたロットルールの修正の話が出た。LSリーダーからの話で、そのときは賛成派が多かった。で、このきっかけになったのがLSの掲示板に書かれた匿名の書き込み。それを見て、私も修正案を書いておいた。次の会議で、小会議に参加していなかった主要メンバーが修正に反対を明確にすると、修正賛成派は私一人になっていた(笑)。私はLS内では一下っ端だったし、修正がなされなかったことは別に構わないが、登ったはしごを外されたのはちょっと悲しかった。

過去何度か自分で裏などのLSを作ろうと思ったこともある。結局は作らずに終わったが、作っていれば今とは違うFFXIとの関係となっていたかもしれないが。管理運営が大変ということもあるが、ミッションが好きでそっちを優先していたことや、レベル上げに時間を割いていたことなども作らない理由だった。プレイスタイルをどこまで他人と合わせていくかは人それぞれの判断だが、そのバランスの取り方は非常に難しい。それはシステムがどうこうではなく、人間関係の構築の問題だけど、私はいい加減だからダメなのよ(苦笑)。

今回はかなり取りとめのない記事となったが、要するに言っていることはなんら変わり映えしない。面白いゲームを作る意思が今のゲーム業界から感じられない。今のゲームの話をすると愚痴しか出てこないね。止めようと思いつつも、繰言ばかりだ……。


『がくえんゆーとぴあ まなびストレート!』第7話

2007年02月21日 20時01分07秒 | アニメ・コミック・ゲーム
期待外れ、と言わざるをえない。

『がくえんゆーとぴあ まなびストレート!』には3つの問題が始めからある。お約束に流されず、テーマをしっかりと見据えて、それを描き切ることで独自性を出すという高い目標を抱えるがゆえに、大きな課題を抱えることとなった。

1つ目は、まなびの問題。この物語はまなびだけのものではないことは、前々回、前回の話で示したところだ。しかし、他の「普通」の生徒たちを変える力は常にまなびから引き出されてきた。まなびに頼った演出は、まなびを万能化してしまう危険を孕むが、まなびを描かずには物語を進めることはできない。そして、まなびをどう描くかは非常に繊細な問題だ。3話続けて、まなびを正面から描けなかったことは、かなり不安の感じさせることとなった。

2つ目は、乗り越えるべき課題が何かという問題だ。目標の学園祭に向かって順調に進展していたまなびたちだが、当然それに対する試練は用意される。その試練を安直に堕さないことが求められていたが、残念ながら最も悪い手を選んでしまった。学園もので、大人、特に教師よりも更に上の存在を出してしまうと、もうお約束の構図と言ってしまうしかない。現実には、生徒が教師に働きかけることはできても、それより上は虚構の世界でなければ接点を持ち得ない存在だからだ。
狭い世界の中にだっていくらでも試練は用意できる。生徒たちに歓迎されている学園祭という現在の状況だって、生徒たちひとりひとりの心の温度差だってあるだろうし、提示される部分と実際に自分たちでやる部分では違うのだからいろんな軋轢だって生じるだろう。そうした細かなこと、身近なことを丁寧に描くことがこのアニメの主題足りえるはずだ。
今回の件がどう決着するにせよ、この作品への評価が確実に落ちたことはもう変わらない。やってはいけないことをやってしまったのだから。

3つ目は、描き方それ自体の問題だ。学園祭に向けて頑張っている面々、という状況をどう見せるのか。はっきり言ってこの7話の演出は、過去にあった困難な状況の焼き直しに過ぎない。机に向かって頭を悩ませている姿はもういらない。同じ演出では彼女たちの頑張りは伝わってこない。もっと具体的な行動を用意して、それを実行している姿を見せないとダメだ。
今回はソフトボール部の練習と絡めて描こうとしていたが、正直見るも無残な出来だった。小手先の演出でごまかすのではなく、もっとまなびたちを行動させなければ何も伝わらない。

3つの問題は、簡単に言えば、誰が、何と、どう戦うかという話だ。夏休みが終わり、今回はそれをはっきりと示すべき話となるはずだったのに、それを最悪の形にしてしまった。
予想以上の出来で期待が大きく膨らんでいたが、今回の話でその期待が弾けてしまった。理事長だの合併だの、そんなどうでもいい話より、もっと理想の学園祭の形を追求して欲しかった。もっとささいな人と人との関わりを描いて欲しかった。少しずつ少しずつ積み上げてきたものを崩してしまうのはあっという間だ。


懐ゲーレビュー『マイトアンドマジック』(学研)

2007年02月20日 22時38分58秒 | 懐ゲー
ウィザードリィ、ウルティマと並ぶ三大RPGのひとつ。私がプレイしたマイトマ(マイトアンドマジックの略称)は、この第1作FC版と、PC版の6、7、8の4作のみ。9まで作られたが、評価が高いのは1と6。6は三大RPGシリーズの中でも屈指の名作だ。

システムはウィザードリィと同じ3Dタイプ。ウィズが当時ダンジョンのみだったのに対して、マイトマは世界全体が舞台となっていた。エリアはA1からE4までの20エリアで、5つの町、9つのダンジョン、6つの城、数種の遺跡などから成り立っている。全てのエリアや町、ダンジョンなどは16×16のマップとなっている。FC版ではオートマップがあるので楽だが、それでも地図なしだとかなり苦労するだろう。

パーティは6人構成。ゲームスタート当初はプレイヤーキャラ一人だけだが、宿屋まで行けば5人加えることができる。また、ギルド総本部もスタートの町ソーピガルにあるので、そこへ行って、クラスチェンジをしておいた方がいい。選べるクラスは、戦士、騎士、盗賊、弓使い、僧侶、魔法使いの6種。魔法は2系統で、僧侶系を僧侶と戦士が、魔法使い系を魔法使いと弓使いが覚える。各ジョブ1人ずつの構成が無難だが、騎士を戦士にしたり、弓使いを魔法使いに替えたりするのも悪くないだろう。

敵はランダムエンカウントもあるが、固定位置エンカウントが多い。敵は数が多く、攻撃が当たりにくいので最初のうちは苦労する。倒した後に調べると宝箱が発見でき、罠を解除してそれを開けて、お金やジェム(魔法を使うときに必要な宝石)、アイテムを入手する。レベルアップは自動でなく訓練所で行うのがこのシリーズの伝統。経験値が達していても、お金がないとレベルアップできない点がけっこうシビアだ。

敵を倒して経験値やお金、装備を得ながら強くなるのはRPGの基本通り。このゲームの売りはクエストにある。メインクエストだけでなくサブクエストもあって、プレイヤーの助けや世界観を知る一助になっている。
また、世界各地にある金の板9枚、銀の板6枚を調べてそこに書かれた言葉を並べ替えると、ゲームの進行を助けるヒントが書かれている。このシステムは後にオベリスクという形でこのシリーズの楽しみの一つになっている。

正直クリアを目指すなら攻略本の助けなしには厳しすぎるゲームと言えるだろう。経験値無限獲得のウラワザなんてものもあるが、それでも非常に困難なゲームである。でも、その困難さが面白さの一つでもある。
そして、マイトマシリーズの良さは、クエストの進め方がプレイヤーの自由に委ねられている部分が多い点にある。一本道のRPGにはない、この自由さが最大の魅力と言ってもいいだろう。

もうひとつ、FC版のユニークな特徴として、AUTOバトルにしたときに敵とのレベル差があると戦闘をせずに敵が弾け飛んでいくというのがある(倒したことになる)。これが非常に爽快感がある。レベルがガンガンと上がるゲームではないが、上がった実感がこういう形で表現されている点がこのゲームの特長になっていると言えるだろう。