奇想庵@goo

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第3次スーパーロボット大戦α[ファーストインプレッション]

2005年07月30日 19時21分43秒 | アニメ・コミック・ゲーム
まだほんのさわり程度だけど、ファーストインプレッションを書いておく。

第3次スーパーロボット大戦α~終焉の銀河へ~

スパロボシリーズは長い歴史を持つSLGだが、αシリーズはPS及びPS2でリリースされたものだ。α、外伝、第2次と来て、今作が4作目でこのシリーズの完結編と位置付けられている。PSで発売されたαはかなりやり込んだものの、外伝はほんのちょっとプレイしただけで売却し、PS2で発売された第2次は未プレイのままだった。
スパロボでは、一部の定番を除くと、作品ごとに登場する原作が異なるので、そうした部分が購入意欲やプレイ意欲に繋がってくる。そういう意味では、スパロボの評価はどのロボットが登場しているかで判断されてしまう面が強かったりするので、あまりシステムなどへ評価の目は向けられなくなる。

そこで、まずはシステム面から見ていこう。
第2次から導入された小隊システムは、これまで活躍の機会が得られなかったロボットやキャラクターに光が当たりやすくなる面白いシステムだが、同時に編成がかなり面倒になる。一応自動編成が用意されているが、やはり自分なりに思い入れを込めて編成するのがスパロボの王道プレイというものだろう。
外伝以降使われている、支援や援護も健在で、攻撃方法のバリエーションは多彩にはなっている。ただその分情報量も増えているので、煩雑になったと言えなくもない。
伝統のロボットの強化だけでなく、キャラクターもPPを用いて鍛えられる。ただ強化の方向性がパターン化してしまうと面白味には欠けてしまいそう。
熟練度システムはいいシステムだと思っている。今作では熟練度の獲得方法も明記されるので、攻略本を待たずともガッチリ狙っていける。ただスパロボ恒例のイベント撤退はプレイしてみないと分からないので、これも明記しててもいいと思った。
全体的にチュートリアルに力を入れていて好感が持てるのだが、インターミッションでは表示されないなど、もっと徹底して欲しかった。

細かな部分で直して欲しい点もあるが、全体的にはよくできている。読み込みは気にならないし、戦闘シーンをオフにできるだけでなく、戦闘中にシーンを飛ばせるなどストレスを感じさせないものとなった。検索や部隊表もそこそこ使いやすいし(まだ文句もあるけど)、システムの完成度は合格点を与えてもいいだろう。
あとの評価はシナリオ面だが、これはもっとプレイしてみないとなんとも言えない。つかみの部分に関してはイマイチに感じたけど・・・。

というわけで、現時点の評価は、スパロボファンなら買い。初心者でも問題なく遊べる。ただやはりスパロボは、登場ロボットやキャラクターへの思い入れが必要。だから登場作品を見て、好きな原作があればお薦め、という感じだろう。


[ネタバレ]『暁』クリア(昨日のヴァナ)

2005年07月24日 01時55分48秒 | FF11
この2ヶ月ちょっとほとんどプレイしてなかったのですが、大型バージョンアップということで久々にプレイ。良くも悪くも大きな変化がもたらされるというのは、刺激になります。もう始めて3年以上経つというのに、「引退」はまだ先かなと思ってます。まあ、もうしばらくはオフゲー主体になりそうですが。

今回のVUでは、狩人・忍者の弱体が行われ、また大きな非難の声が至る所で見受けられます。一方では、狩・忍の弱体を叫ぶ人がいて、弱体するとまた非難が湧き上がる。ジョブバランスの悪さを言う人は多いですが、ではどうすればいいかという具体案を示せる人はいません。示したところで、共感よりも反発ばかりが寄せられてしまうから。ジョブバランスの悪さも実際にはどう悪いのかの認識が人によって違いすぎて、とてもじゃないけど大多数が満足するようなバランスというのはありえないのに、それが分からない人が多くて困ってしまいます。もちろん、弱体化で調整を図るという開発陣のやり方がいいとは思えませんけどね。
昔の変更に比べたら些細な変化ですが、それでも大騒ぎとなるのは、それだけバランスが取れてきたということでもあります。ただ折角取れたバランスですが、そろそろ大きくひっくり返してもよさそうなとは思ってます。それをすると人が離れてしまうのかな・・・・・・でも、それを楽しみにしている人もある程度はいると思うんですけどね。

というわけで、以降はネタバレ込みでいきます。と言っても、プロマシアミッションのラスボスが男神プロマシアなのは予想されたことでしたし、ちょっとFFXIサイトを見れば、すぐに分かる情報ですけどね。プロマシアミッションは、第8章の3まで開放されていて、この章タイトルの頭文字がいろは順になっているのはよく知られた話。「いろはにほへと ちりぬるを わかよたれにそ つねならむ うゐのおくやま けふこえて あさきゆめみし ゑひもせす」と続く訳ですが、前回の開放が、「天使たちの抗い」で「て」でした。まだ「あさきゆめみしゑひもせす」とたくさん残ってるなぁと思っていたら、いきなりラストバトルです。そのタイトルは「暁」。当然「暁の女神アルタナ」を連想させるものですから、ラストには相応しいタイトルではあるのですが・・・。で、後日談として各地を回るとイベントがあり、そのイベントについた名前が「さきゆめみし」から始まっています(まだ見てないけど)。これらはミッション欄に載るものでなく、回想NPCに回想シーンを見せてもらう時に選択する名前となっています。「ゑひもせす」は無さそうでちょっとがっかり。プロマシアミッションは、内容が複雑で、ちょっとずつ開放されたため、ストーリーは十分に追いきれなかった感じになってしまったのは残念。ひとつひとつのイベントは良かったのだけど、もう少しシンプルにした方がよかったかも。(ウィンミッションもかなり複雑だったけど、軸がしっかりしていたので楽しめました。プロマシアミッションは、伏線を生かし切れなかった点、敵が明確でなかった点、プロマシアの「神性」が十分に描けていなかった点などがストーリーを期待したほどは楽しめなかった要因だと思われます。)

で、夕方、『暁』の希望を出して待機。一組シャウトがあったのですが、前2後3で特にジョブ指定はなかったものの、後衛しかないのでちょっと厳しいかなと思ってました。しかし、『暁』希望者が全然いなかったせいか、向こうからお声掛かり。黒で参加することとなりました。
構成は、戦狩白黒赤召。私(黒)と召喚さん以外はすでに戦っていて、補充という形での参加となりました。ある程度情報は調べていたものの、経験者と一緒というのは心強いもの。エレベータを降りいざバトルフィールドへ。
中には、一緒に戦ってくれる、プリッシュとセルテウスの姿も。三国ミッションのラストバトルもNPCと一緒に戦いますが、この二人は非常に強いので、そんなに守る感じじゃなくても大丈夫。そしてラスボスのプロマシアの姿が。

戦闘開始。とりあえずブラインの魔法を入れてみる。レジ。魔法が痛いというのは知っていたが、バイオⅡを入れてみる。で、様子見にブリザドⅢ。レジ無しでしっかり入った。あとはⅣ系を適当に叩き込むと、あっけないほどあっさりとプロマシアが倒れた。しかし、ここまでは前哨戦。第二形態が待っている。

第二形態になったものの、ここでまずはヒーリング。前衛は昏睡薬を飲んでTPを貯める。いよいよ本番スタート。ブリザドⅣを唱えてる最中に「魔法無効」の声が。発動は止められず、完全レジとなってしまう。更に魔法禁止の全体攻撃を喰らって一気に形勢が苦しくなる。これはやまびこ薬でも治せない。マラソンで対応しようとするが、盾役の戦士が死亡。ヒーリングしておきたかったが、メテオなどの範囲が恐くてどうしても逃げ回る破目に。ようやく沈黙が解け、Ⅳ系をぶちかます。とはいえ、マラソンしているので範囲を外れたりしてなかなかうまく決まらない。Ⅳ系が決まると今度はこっちにタゲが来て、一発殴られて瀕死に。それでも、バイルエリクサー、バイルエリクサー+1、ハイパーエーテルと薬品を飲みまくって魔法を打ち込む。あと1発撃ったら泉使ってラストの追い込みだ!と思って魔法唱えていたら、いきなり画面が止まる。イベント発生。ログにはガルーダがプロマシアを倒したとの文字が。
その後、イベントを見て終了。戦士さんが何度かお亡くなりになった以外は、かなり安定して戦えたと思います。私自身は久々のプレイであんまりいい動きはできなかったのですが、PTプレイの良さは、みんなでカバーし合えること。共に戦った方々に感謝です。

強さについては、1回戦っただけじゃなかなか分からない部分もありますが(たまたま強いアビを使わなかったりすると弱く感じたりするし)、プロマシアミッションの中では特別強いという印象はなかったです。まあ1回でクリアできたせいでもありますが。
これでプロマシアミッションは終わりなので、戦闘についても総括を。フレの手伝いで修正後の戦闘も経験したりしましたが、やはり初期の難易度はちょっと高すぎたかなと思います。特に4つのプロミヴォンは。修正後、ENMでもよく行きましたが、今の難易度で十分という気がします。3エリアはレベル30の制限なので、もっと易しくてもいいぐらいかな。BC戦については特に難易度を落とす必要はないと思うのですが、移動に時間がかかると、BCに負けて再挑戦もしにくくなるし、かえって戦闘を楽しめなくなる要因だったと思います。
ほとんどが攻略情報無しで、戦いの中から攻略法を編み出していった自分自身のミッションでは、情報の無さの楽しさを満喫できたと思います。死んでも無駄死にじゃない感じがありましたから。一方、フレの手伝いでは、情報を十分に収集し攻略することに楽しみを見出しました。応龍戦などは、厳しいと覚悟を決めて戦ったらあっけないほど簡単に勝てて、準備の大切さを思い知ると共に、他のメンバーに楽だと思われると楽しみを奪ったんじゃないかと思っちゃったりして悪かったかなとも感じてしまいました。
エリアのレベル制限はあまり良かったとは思わなかったですが、BCのレベル制限は良かったと思います。結構いろんなジョブで楽しむことが出来ましたし。特に強く覚えているのは、「畏れよ、我を」と「猛き者たちよ」ですね。共に情報の無い中で、試行錯誤できたことがいい思い出です。前者は、最初忍者で参加し、時間の都合などでメンバーが入れ替わる中で、最後は後衛でクリアしました。忍者でクリアしたかったという悔しさも少し残したBCでした。後者は勝てそうに無いという思いの中で、攻略法を編み出して打ち破った戦いでした。このときも忍者でしたが、応龍戦は忍者では厳しいんですよね。当時はそんなことを知らず、闇雲に突撃していました(笑)。いいことも悪いこともありましたが、プロマシアディスクを十二分に楽しめたと思います。


絢爛舞踏祭サントラとドラマCD

2005年07月23日 00時08分08秒 | アニメ・コミック・ゲーム
アニメイト系列のMOVICから、絢爛舞踏祭のサウンドトラックCDとドラマCDの発売が決まりました。

MOVIC内、絢爛舞踏祭特設ページ:http://www.movic.co.jp/book/kenran07201208/

サウンドトラック

MOVICとアニメイトはガンパレの時もマーチャンダイジングに積極的でしたので、自然な流れと言えるのでしょうが、ガンパレのようなキャラクター性に欠ける分、果たして成功するのか心配だったりします。
サントラも、音楽があんまり印象に残ってないしなぁ・・・。

ガンパレの時はそれなりに売り上げに貢献したんですけどねぇ(笑)。


ロマンシング サガ ~ミンストレルソング~アルティマニア

2005年07月22日 23時24分02秒 | アニメ・コミック・ゲーム
<iframe src="http://rcm-jp.amazon.co.jp/e/cm?t=seitenichijin-22&o=9&p=8&l=as1&asins=4757514875&fc1=000000&=1&lc1=0000ff&bc1=000000&lt1=_blank&IS2=1&f=ifr&bg1=ffffff" width="120" height="240" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0">
</iframe>

出ているの知らなくて、本日購入。
アルティマニアらしい分厚さは、攻略本の醍醐味(笑)。670ページ超はもちろん、知る人ぞ知るベントスタッフ製作ということで読み応えのある攻略本となっている。

もともとこのゲームはプレイヤーを選ぶゲーム。元となったSFC版よりはユーザーフレンドリーになっているとはいえ、一本道RPG慣れした人には厳しく感じられる様々なシステムから成り立っている。で、この攻略本はそうした初心者に向けられたものではない。一方、RPGの攻略本と言えば、データの濃密度が評価の指標の一つともされるわけだが、かなり細かなデータを提示しているものの、アルティマニアとしては究極とまでは言えない感じ。
では、この本の最大の売りは何か。それは、イラストや写真をふんだんに使ったマルディアスの世界への誘いだ。SFC版は、システムの妙味と共にその世界観やキャラクターの描かれ方に多くのファンを惹きつけるものがあった。リメイクとなったこのミンストレルソングでは、当時明かされなかった部分を描きながら、決して世界観を壊さず、当時のファンを夢中にさせるものだった(キャラクターデザインは否定的意見が圧倒的だったが)。この攻略本は、攻略と同時に設定資料集的な要素も持ち合わせ、バランスの取れた内容となっている。

最初の30ページ程は入門として、基本情報やQ&Aが書かれている。

続くシナリオサイドは、いきなりイラストオンパレード。「世界と神話」としてマルディアス世界の丁寧な紹介から入っているのが特徴的。その後、登場人物紹介。ガイダンスとして、シナリオ面のシステム解説があり、そして200ページ以上に渡って、イベント&マップの詳細が語られている。

バトルサイドは、戦闘システムの基本的な解説の後、キャラクターの紹介、サガシリーズの伝統となった技・術について、アイテム、そしてモンスターのデータと続く。ボス系モンスターの攻略法は、シナリオサイドのイベントの解説のところで簡単に触れられている程度。バトルサイドでは基本的にデータのみとなっている。

アルティマニアサイドは、まずシークレット60としてTIPSの紹介。シナリオ考察では、奥深い設定が語られている。ロマサガ開発室は、設定画の数々の展示と、開発者へのインタビュー(シナリオサイド、バトルサイドでも、同様のものあり)。最後に、オリジナルストーリーと題してベニー松山氏によるショートストーリーが書かれている。

全体的な雰囲気として、コレクターズアイテムとなった伝説の『ロマンシング サ・ガ大辞典』を彷彿とさせるとは言いすぎか。単なるデータ集ではなく、ロマサガの世界観に触れる優れた一冊。クリアするために読む本ではなく、クリアした後に読む本である。


絢爛舞踏祭用語集その2

2005年07月22日 01時08分01秒 | アニメ・コミック・ゲーム
用語集その2!
前回は、部署や施設の用語をまとめましたが、今回は様々な用語をジャンル毎に説明していこうと思っています。前回同様、後になるにつれて解説がお座なりになるとは思いますが(ぉぃ、生暖かい目で見てください(笑)。

★種族関連
●グレートワイズマン(第1異星人)
伝説的存在で、この世界の全ての知的生命体の産みの親とも言われる。ネーバルウィッチは100番目、地球発祥知類は101番目のグレートワイズマンの生み出した種族とされ、現在確認されているのは101種族。グレートワイズマンの遺跡を巡って異星人達の関心が太陽系に注がれている。

●ネーバルウィッチ(第2異星人)
地球知類が初めて遭遇した異星人。海軍魔女とも言う。母星を失って宇宙を航海している。男性もいず、老いもしない。その強さは銀河に轟いていたが、地球知類に敗れ失墜した威信を取り戻すべく太陽系連合を敵視している。敵の敵は味方という論理で、夜明けの船に同盟を申し込んできたりする。

●光国人(第3異星人)
光の国の人。巨大な体だが、小型化もできる(?)ウルト○マン。単体で宇宙を移動でき、火星の海でも単体の敵と戦うこととなる。そのため臨検は不可能。汎銀河大戦では太陽系を庇護して戦ったが、太陽系の戦闘能力の飛躍的向上に脅威も感じつつある。

●イカン(第4異星人)
汎銀河大戦では「気まぐれ」で太陽系を支援し、その功績は甚大だったという。1株しか存在していないが、コピーを夜明けの船に送るなど、ただのタコではないようだ。

●F(第5異星人)
汎銀河大戦では、太陽系と敵対した。ほとんど機械の体だが、もとは有機体だったらしい。マッサージしてあげると喜ぶので本当だろう。

●蜂(第6異星人)
昆虫型異星人で、汎銀河大戦では太陽系と敵対した。無機系(FやBALLS)とは敵対関係にあるらしい。ペペと共生関係にある。

●ペペ(第7異星人)
アメーバ状異星人。第1異星人を除くと、美少女、ウ○トラマン、タコ、ロボット、昆虫型、アメーバ型といわゆる宇宙人らしい宇宙人のオンパレードとなっている(残念ながら第6第7異星人のキャラは出ていないが)。

○知類
人類の「愛」の証。猫やイルカなどに知性を与えた結果、知的生命体は人類だけでなくなり、知類という概念で語られるようになった。BALLSなどの無機系もネットレースという知類にあたる。

○ネットレース
無機系知類の総称。絢爛には大量のBALLS以外にAIを持った存在としてグランパとMAKIが登場する。

○火星先住民
地球からの殖民以前から火星にいたという存在。恋をすると相手に合わせて性別が変化する特徴を持っている。マイケルの場合、恋をする以前は男として扱われている。実際、男性用トイレに行ってるし・・・。

○バイオ・サイボーグ
猫などの動物に強化処置を施し、知類とすること。また人にも行われる。ニャンコポンがその代表。ヤガミは・・・。

○BALLS
有機系知類はもはやBALLSなしに存在し得ないとまでなった小型ロボット群。自己進化機能を持ち、必要に応じて多種多様なBALLSを大量に作り出す。この圧倒的な物量が、科学技術で優位に立っていたネーバルウィッチを打ち破る最大の要因となった。初代BALLSは日本製で、グランパは第一世代のBALLSとして他のBALLSから尊敬されている。

★ステータス関連
●所持金
お金。単位はCR。SFで一般的な通貨でクレジットから取られていると思われる。なお、艦長にならないとけっこうお金で苦労する。

●撃墜数
艦船やRBを撃墜した数。手加減で撃墜したり、相手が降伏しても撃墜数にカウントされる。ただし、飛行隊と艦長以外には撃墜数はカウントされないという面も。撃墜数10機でRBの移動マニューバのレベル2が解禁される他、撃墜数がイベントのフラグとなっているケースがある。またクリア条件にも関わっている。

●殺害数
艦船やRBを撃墜した時に死亡させた人の数。手加減や降伏させた場合はカウントされない。ただし、シールド突撃は手加減を行えないので注意。殺害数が増えると、NPCの対応に変化が見られることも。

●威信点
ガンパレの時の発言力に近いが、こちらは減ることはない。戦闘で敵を倒すことで威信点を稼ぐのが近道だが、戦闘以外でもほんの少しずつなら稼ぐことが可能。部署変更や個室の割り当てに影響を及ぼす。また陸戦隊長は陸戦隊員の中で最も威信点の高い者が自動的に就任する。

●疲労度
仕事や訓練のコマンドを実行することで増加するステータス。100を越えると失神して倒れる。アイテムの使用や食事、ソファーに座ったりすることで減らすことが可能。また時間と共に少しずつ減少する。

●負傷状態
健全の状態の他に、軽傷、中傷、重傷、死亡の段階がある。戦闘で被弾したりすると負傷する可能性が。なお、死亡するとそのNPCは復活しない(そのプレイでは)。プレイヤーキャラが死亡すると即ゲームオーバー。

●士気
戦闘での撤退の判断に用いられるステータス。当然ながら士気が低いと逃げ出しやすくなる。また士気が10未満のNPCは都市船に行ったまま帰ってこなくなる。

●余勢
戦闘に大きな影響を与えるステータス。命中率、与ダメージ、被命中率、被ダメージすべてに余勢による修正が加算される。意図的に余勢を抑えた編成・・・ってとてもとても面倒そうなので止めておいたほうがいいでしょ。

●充足度
いわゆる人間(知類や異星人も)の欲求を数値化したもの。NPCそれぞれに度合いが設定されている(何分で次の段階となるか)。アイテムでの修正も可能。それぞれの欲求が高い状態では、特有のモーションとなるのである程度分かるだろう。

●喉の潤い
喉の渇き具合。最も喉が渇いた状態が0で水分を補給すると+になる。時間と共に減少していく。

●満腹度
お腹の減り具合。最もお腹が減った状態が0で食事をすると+になる。時間と共に減少していく。

●尿意
文字通り尿意。基本的に水分のあるものを取ると変動するので、小だけなのかな。最もガマンできない状態が0で、トイレで用を足すと+になる(リセット?)。時間と共に減少していく。平均すると女性キャラの方がトイレが近いという指摘も。

●眠気
文字通り眠気。最も眠たくてガマンできない状態がゼロで睡眠を取ると+になる(リセット?)。満腹度の高い料理の中には眠気を誘うものも少なくない。時間と共に減少していく。眠気対策のコーヒーだが、入れて1時間で効果が激減してしまう。冷めたってカフェインの量は変わってない気がするのだが・・・。

●酔度
酔い具合。3段階あり、ほろ酔い、酔い、泥酔と飲むほどに酔いが回っていく。充足度や記憶にも影響を与え、酔い時のみのコマンドもある。なお、未成年NPCとサーラ、サウドは酒を飲めない。

●友情
人物評価の一つ。4つある人間関係全てに関連するステータス。同性同士の方が上がりやすい。人物評価は、NPCからプレイヤーとNPCから他のNPCがあり、プレイヤーからNPCへの評価は存在しない。

●性愛
人物評価の一つ。人物関係、性愛関係に関連するステータス。異性同士の方が上がりやすい。ラブラブになりたい場合に上げる目標となるものだ。

●親愛
人物評価の一つ。人物関係、親愛関係に関連するステータス。親愛と友情の違いがよく分からないのはプレイヤー共通の謎かも。

●嫌悪
人物評価の一つ。全ての人間関係に関連するステータスで、非常に大きな意味を持っている。普段はそうでもないが、上がり始めるとなかなか下げるのが難しいステータスだ。泣いて謝ったり、土下座したりするコマンドがないのが残念だ。

●欲望
NPCが行動する基準となるもの。16種類存在し、そのどれが強いかで行動が決まってくる。様々な外的要因によって修正を受けるが、狙った行動をさせるのはなかなか難しい。16種類の欲望には、体力を回復したい(食欲)、喉が渇いた、睡眠欲、トイレに行きたいという充足度に関連するもの、嫌いな奴から遠ざかりたい、みんなに好かれたい、恋に生きたい、友情に生きよう、親愛に生きようという人間関係に関連するもの、色欲、金品欲、生存欲、名誉欲、力欲という分かりやすい欲望、正義をなしたいという仕事関連、何もしたくないという行動の拒否に関連するもので構成されている。

●記憶
NPCは欲望に応じて行動を起こす。その行動に対して感想を抱く。その感想は記憶として記憶領域にしまわれる。この記憶がまた欲望や感情へ影響を与え、人物評価などにも関係してくる。ちなみに、記憶は、海馬、新皮質、古皮質の領域に分けられ、年齢によって領域の比率が異なったりする。記憶は海馬から新皮質、新皮質から古皮質へと時間によって移動するが、その中で記憶強度の低いものは忘れ去られていく。

●記憶強度
簡単に言えば、出来事のインパクトの大きさを表している。NPCが体験した出来事に対し感想を持つが、その時の感想の強さによって記憶強度が決定し、これが忘れにくさに繋がっていく。なお、新皮質から古皮質への移動が1ヶ月というスパンのため、時折1ヶ月前の記憶をもとに感情が動いているNPCがいる。

●感想
NPCが体験した出来事に対する思い。それを数値化したものである。出来事に対しては正の思いだけでなく負の思いもある。これらの感想が欲望などにフィードバックする一方で、記憶として残され、NPCの行動のパターンを生み出していくこととなる。

●感情
NPCが体験した出来事に対して感情にも修正がかかる。こうして獲得した感情はストックされ、その中での組み合わせで総合的な感情が決まる。これはアイコンで明示されている。恐怖、怒り、悲哀、真剣、羞恥、脱力、爽快、普通の8種類あり、アイコンだけでなく、表情でも読み取ることが可能となっている。また感情は欲望や記憶強度に対しても修正を及ぼすこととなる。

●人物関係
人物評価はそのままでは使用されず、人物関係というもので捉えなおされる。これには4種類あり、人物関係、友情関係、性愛関係、親愛関係となっている。人物関係は、友情、性愛、親愛の3つのステータスの平均値と嫌悪のステータスから成っていて、例えば平均が500で嫌悪が0なら「かけがいのない」関係だが、平均500で嫌悪600なら「邪魔」な関係とNPCが判断していることになる。この人物関係がコマンド出現のトリガーのひとつとなっている。


眠いので続きはまた明日~。


絢爛舞踏祭と公式BBS

2005年07月20日 21時02分37秒 | アニメ・コミック・ゲーム
今回は攻略とは無関係なので、期待されていた方、すみません。

公式BBShttp://www.alfasystem.net/game/kenran/bbs/view.cgi

開発会社アルファ・システム内の公式サイトに置かれていて、絢爛のゲームデザイナー芝村裕吏氏自らが現在対応してくれます。昨日、その芝村氏の書き込み「絢爛舞踏祭を簡単なゲームと考える人のための対処」を読んで、違和感を感じ、「絢爛舞踏祭に対する要望など」というスレッドに書き込みをしました。寝る間際で、時間が無く、十分な推敲もできず、結果的に言いたいことがほとんど伝わらない内容となってしまいました。やはり眠い時は書き込みは止めておきましょう(笑)。

それに対し二つのレスを頂きました。「編成と攻略と」というレスは、非常によくまとまった素晴らしい内容で、これを読んで自分の言葉足らずな面を心底反省しました。よく理解できる点ばかりで、まさに「神妙にうなずいた」です。もう一つのレスは芝村氏からで、首をかしげる部分もありましたが、大意は同意できる内容でした。つまり、元の書き込みが自分の意図をほとんど反映していなかった結果だということです。

これらに対し直接レスをしようかとも思いましたが、自分の考えをまとめるために、まずブログに書こうと決めました。そのためのブログですしね。

まず、ゲームのプレイヤーにとって、そのゲームのゲームデザイナーは神様(よくも悪くも)みたいなものです。つまり、そのゲームデザイナーの言葉は「神の声」です。
絢爛舞踏祭というゲームの場合、その神様が君臨する公式BBSは聖地のような場所です。
発売前から、芝村戦記というリプレイ日記を書いたり、KENRAN DOJOとしてこのゲームの遊び方を指南していました。特に「編成」の概念を提示して、この変わったゲームの遊び方を伝授しました。これらの布教の賜物として、多くのプレイヤーが早々とユニークなプレイを展開し、そのリプレイ日記がブログなどで垣間見れる状況となりました。私も当然これらの情報のお陰でこのゲームを楽しめました。
ただもともと天邪鬼な私は、非編成プレイを行っていますが。

発売後、公式BBSに押し寄せる大量の質問やバグ情報へ、芝村氏が素早く対応している事も高く評価しています。こうした情報はのちのち攻略サイトの方へフィードバックさせるつもりです。

私が違和感を感じているのは、ここから先の部分。発売後も芝村氏は精力的に新しいスレッドを立てています。プレイヤーに対し、手取り足取り懇切(丁寧かどうかは別だが)と。
先にも述べたように、まだプレイし始めといったプレイヤーにはそれが必要だったりするが、初心者を卒業したプレイヤーにまで未だに神様が強い影響を与え続けている。
ガンパレの時は、総合BBS、戦闘Q&A、学園Q&A、FPMと4つ(後に世界設定BBSも出来て5つ)に分かれていて、それぞれに異なる役目を持っていたが故に、絢爛BBSとは全く違った雰囲気だった(もちろん時代背景などの違いも大きいが)。
公式BBSがシバムラティックバランスなために、様々な可能性が切り捨てられている気はする。

ゲームは、そのソフト単体の評価とは別に、周辺も含めての評価も存在する。まあゲームに限らないが。
例えばガンパレだと、いつの時点でプレイし、どんな環境で楽しんだかによって、周辺部分に対する評価は変わってくるだろう。少なくとも私にとっては、ムーヴメント的な盛り上がりや「ガンパレ23」の存在、そしてFPMでの祭り感覚がこのゲームの評価に大きな影響を与えている。ネットゲームだと更にそういった要素は強まるだろう。
ガンパレの時はステキな場を提供してもらったことに大変感謝したが、今回はそういった楽しみ方も期待できないかもしれない。
(そういった意味では、どんなに編成をやり尽くしてもこのゲームは5年前のガンパレにも劣ります。作業うんぬんは関係ない。)

過去の栄光よもう一度!が戯言でしかないのは理解しているつもりだ。ただもっとファン同士の交流によって新たな編成の可能性が見えてくるとは思うのだが。

ついでに、攻略について。
攻略が必要かどうかは作り手が決めることじゃない。まあ必要かどうかはさほど気にならないけどね。実際には、絢爛+攻略でここのブログに多くの人が訪れている。そもそも情報量の多いゲームはそれだけで攻略は成立するし。まあ私としては楽しいからやってるだけだけど。
あと、当然ながら攻略のスタイルはゲームによって異なる。絢爛だと戦闘パートはまあ普通だけど、非戦闘パートに関してはちょっと替わったものとなる。たぶん、ユニークな、誰も考えないようなスタイルの編成を提示することが最大の攻略じゃないかなと。そういった意味で、芝村氏がやってることも立派な攻略だと私は思ってるけどね。


絢爛舞踏祭用語集その1

2005年07月20日 00時35分29秒 | アニメ・コミック・ゲーム
絢爛舞踏祭は、火星の潜水艦乗りという全く非日常が舞台だ。そのせいで、使われる用語はなじみの無いものばかり。そこで、これから何回かに分けて、用語の面からこのゲームを攻略していく予定だ。第1回目の今回は、役職・任務に関する言葉を見ていこう。

●艦長
夜明けの船の指揮官にして総責任者。艦内の様々な事に影響を及ぼすことができる。また、世界の情勢に直接的に関与することも可能。戦闘時はトポロジー戦闘を行う一方、非戦闘時はアラートの発令や浮上など艦長にしかできない事が多々存在している。また給与も艦長の専権事項で、かつ艦長の取り分は非常に多かったりする。
それだけやることの多い任務だけに、責任は重大だ。艦長の判断ミスが夜明けを船に危機をもたらしたり、火星や世界の情勢に多大な影響を与えたりするのだから。それだけやりがいのある仕事だが、プレイヤーがこの職に就く場合、ある程度ゲームの内容を理解してからの方がいいだろう。
なお、必要技能は指揮50。

○作戦会議
都市船出港時に行われる。基本的に、艦長が議長を務め、政治家が議題を提案、副長、飛行長、水雷長、陸戦隊長が賛否を表明し、最終的に議長が決定を下す。なお、政治家が政治活動のため艦を離れている間は、艦長が議題を提案する。
議題については項目参照。

○自由上陸許可
都市船入港時の上陸許可も一応艦長の役目。ただし自動的に許可が発令される状況も多い。一方、陸戦部隊による攻撃が行われる場合は自由上陸許可は下りない。

○アラート
4種類の状況に応じた配置体勢を指す。敵発見の報告または敵からの攻撃を受けた場合は戦闘配置に就き、通常時は休息をとりながら航行していくことになる。敵に備えることも大切だが、乗組員のコンディションにも気を配る必要がある。いざ戦闘になって、主要任務のNPCがばたばたと倒れては一大事だからだ。

○第一種戦闘配置
艦長は戦闘用コマンドが使用可能になり、飛行隊は出撃可能となる。交戦状態で、役職に就いている者は所定の位置につかなければならない。また民間人・政治家は食堂に避難することになっている。プレイヤーが民間人の場合、食堂で他のNPCと会話していてもいいが、被弾時に日を消して回るプレイなどもできる。
また、部署変更や訓練、食事などの行動ができなくなる。

○第二種戦闘配置
攻撃・出撃はまだ出来ない状況。戦闘に備えた状態であり、役職に就いている者は所定の位置につかなければならない。行動の制限は特にないが、会話が一部通常と違っている。なお、都市船出港時は必ずこのアラートとなる。

○半舷休息
最も一般的なアラートコンディション。ただし戦闘ごとにリセットがあるため、延々と勤務時間となることも少なくない。裏シフト(戦闘後のシフトではないシフト)が「魔の12時間」化するからという理由だそうだが・・・(裏シフト時に敵の発見が遅れたりする危険が高いから)。当直は12時間交代。

○四半舷休息
半舷休息よりも更に緩やかなシフト。私自身このアラートは経験したことが無い。まああまり使う機会のなさそうなシフトではあるが。当直は6時間交代。

○音声管制
夜明けの船の隠蔽力を減少させ、発見されにくくするコマンド。基本的に『音声管制を終了する』まで持続される。この管制が発動中は夜明けの船内で会話ができない。Q&Aなどで、会話ができなくなったなどという質問の原因はおそらくこれ。ただ延々と会話できない状態が続くとつまらないので、自分が艦長になって管制を解くなどの処置が必要かも。また、都市船に入港すれば解けるらしいが・・・。

○艦長室
中甲板前方にある。当然個室なのであんなことやこんなことができる。艦長室ならではのコマンドは残念ながらないようだ。

○艦橋
艦長を中心に航海長、操舵長、水測長、飛行長、機関長、水雷長が位置する場所。夜明けの船の中心とも言える。そして最もNPCが倒れる場所でもある。上甲板にある。

○哨戒機警戒
主に、浮上前に行い、浮上の安全性を確認する手段。実行は水測部。

○浮上する
夜明けの船を海面に浮上させるコマンド。修理効率がアップする。また、トップデッキに上がることができ、浮上中のみのコマンドも存在する。ただし、浮上中は敵からの攻撃に無防備な状況なので要注意だ。

○演説する
艦内に向けて演説する。乗組員の士気を高める行為。また威信点もアップする。戦闘前がお薦め。

○調停
艦船の魚雷には調停が行える。調停とは、魚雷の持続ターン、移動量、命中率を変更すること。ただし、当然ながらすべてをMAXにはできない。基本的に、持続ターンを増やすと、移動量と命中率が減少する。移動量・命中率を上げると、持続ターンは少なくなる。魚雷各種類ごとにその数値は異なる。なお、調停するのは、トポロジー戦闘で魚雷装填時。艦長が決定し水雷長が実行する。

○対ショック防御!
被弾すると任務中のNPCがよろけてしまうことがある。そうすると仕事が中断されることとなってしまうので、艦長の指示がスムーズに実行されなかったりする。このコマンドを使うと、よろける確率が半減するので、リスク回避のために使う価値が高い。

○装填用意
艦長でのトポロジー戦はRBのそれと大きく違い、攻撃などのコマンドにタイムラグが存在する。要は、艦長の指示を各担当のメンバーが実行するのだが、そこに時間がかかるということ。非常にリアルなそれは、攻撃において顕著だ。まず武器の装填の指示からスタートし、水雷長から装填完了の報告を受けるまで待つこととなる。
なお、装填時に調停と装填本数を決める。

○撃ち方用意
水雷長から装填完了の報告を受けるとこのコマンドを実行する。これで攻撃マニューバの雷撃開始が使えるようになる。ただし、撃ち方用意をした後、射出するか撃ち方用意の解除をしないと武器の装填はできない。なお、ボムガードは装填のみで使用可能。

○雷撃開始
いよいよ攻撃。魚雷・機雷はRBのものより強力で、なおかつ一度に複数撃つことができるので艦長戦の醍醐味とも言えるだろう。

○撤退宣言
逃げるためのコマンド。戦力の問題で逃げるという場合だけでなく、戦略的撤退(例えば特定の勢力とは戦わないことで政治的な意味合いを持たせることができる)などもありえる。また、出撃中のRBは夜明けの船に戻ろうとするが、帰艦をまたずに撤退するとRBパイロットは死亡する。意図的にNPCを殺したい時にも有効だったりする・・・。

○臨検
敵艦が降伏した場合、戦闘後臨検を行うことができる。臨検とは簡単に言えば略奪行為だ。食料や飲料水、魚雷などの武器、アイテムや医薬品、人材や取り引き物資など多種多様の物が臨検対象となる。もちろん拿捕した艦船によって物資の種類は変わってくる。また、RBや光国人は臨検できない。

●副長
艦長の交代要員という側面と共に、DCルームの統括という副長独自の任務もある。DCはダメージコントロールの略で、戦闘時に被弾した場合、艦内の修理などの作業を意味する。DCの耐久力がゼロになると夜明けの船撃沈と見なされゲームオーバーとなる。戦闘時はDCルームで任務に当たる。必要技能は指揮30DC10。

○ダメージコントロールルーム
ダメージコントロールルーム(DCルーム)は中甲板及び下甲板の艦首にある大きな部屋だ。室内には階段もある。戦闘時は、副長、航海士、水測員、副操舵手、甲板長、掌帆長がここにつめる。艦内の安全を守る重要な施設だ。

●飛行長
艦長の命令に応じてRBの出撃指令を出したり、戦闘中にパイロットに指示を出すのが役目。ただ飛行隊でのプレイが慣れてきたら、出撃指令や飛行長からの指示は相手にしなくなってくるような・・・。NPCにとっては激務のようで、倒れやすい役職で1、2を争っている。艦橋が配置位置で、必要技能は操縦10指揮20。

●飛行隊
RBパイロット。プレイヤーの初期部署。RBに乗って戦うという花形ポジション。夜明けの船には、希望号1機、士翼号3機があり、どれに乗ってもかまわない。飛行隊は定員4だが、プレイヤーがパイロットの場合、撃墜数を稼ぐために他のメンバーは配置しない方がいい。一方、プレイヤーがパイロットでない場合は、定員いっぱいにした方が安全かも。NPCの飛行隊は最も死にやすい部署であることに注意しよう。第2ハンガーデッキが定位置で、必要技能は操縦20。

○第2ハンガーデッキ
飛行隊及び整備の配置先。RBの格納庫であり、RBの整備や武器の変更なども行える。操縦技能を上げられる唯一の場所なので、たまに訓練に訪れる者も。

○ローディング設定
RBの武器の変更。在庫があれば、自由に変更できる。4機体全てそれぞれに行えるので、使わない機体の魚雷を外し、自分の機体に着けることも可能。パイロットでプレイする場合はその辺りにも気を配ろう。

○プリフライトチェック
RBに乗り込むために行うチェック。平時は乗り込むだけで終わりだが、第一種戦闘配置の時は、その後フライトチェック、エンジン始動と進み、出撃へと至る。機体の損傷が激しい場合はプリフライトチェックから進めないこともある。

●整備一班
RBの整備を行う部署。一班は右舷側なので表シフト(戦闘後すぐの当直)。RBの整備はプレイヤー(パイロットの時)が行うことも多いので、整備環境の整備が主な役目だったりする。必要技能は整備20(二班も同様)。

●整備二班
RBの整備を行う部署その2。二班は左舷側なので裏シフト。戦闘のタイミングによっては休みが多い。シバムラティックバランスなどの高難易度の状況では整備の役割が重要になるので、整備一班二班に整備能力の高いNPCを集めるのがいい。

●航海長
現在位置の確認と航路の設定が任務。正確な航海のためには航法技能が重要になる。とはいえ、あまりプレイヤーにとって重要ではなかったりもするが・・・。艦橋勤務で、必要技能は航法30指揮10。

●航海士
航海長の交代要員で、戦闘時はDCルームにつめることとなる。必要技能は航法15。

○推測航法
出港した都市船を起点に夜明けの船の位置を割り出すやり方。航法技能によって精度に修正が掛かる。

○MPS
夜明けの船浮上中に、天体の観測によって現在位置を割り出すやり方。荒天の時はできない(?)。その後の推測航法はこの観測が起点となる。

○隠密航行
敵に発見されにくい航路を使う航法。目的地までに時間が掛かるのが欠点。南極点付近を通ったりと大回りするのが特徴。

○経済巡航
3つある航法の中間的なもの。艦長プレイをする場合、航法は使い分けが重要になってくるだろう。

○全速航行
敵に関係なく最短距離を進む航法。敵が多ければ、結果的に時間はかかることも。逆に、戦闘を狙っている時には最適だろう。

●水測長
潜水艦の命、敵の発見が任務の部署。ここの仕事が不十分だと、戦闘開始時にトポロジーの真ん中がまっ赤っかということになる。それだけに責任重大なのだが、水測長は裏シフト。まあ裏シフト時に攻撃を受けた方がピンチになりやすいのは確かだが・・・。艦橋勤務で必要技能は水測30指揮10。

●水測員
こちらが表シフトなので、実は水測長よりも重要かも。先手を取られないためにも水測員には頑張ってもらおう。水測長の交代要員で、戦闘時はDCルーム勤務。必要技能は水測15。

○聴音
音を聞くのが水測の任務。非戦闘時も戦闘時もその重要性は変わらない。非戦闘時はアラートの発動に直接的に関わってくる。戦闘時は敵の正しい情報を艦長に伝える役目となる。水測技能が低いと艦長プレイのトポロジー戦闘にも悪影響を及ぼす。

○探信音
戦闘時に音源不明の敵に対し探信音を打つことができる。ただし、エンジンを停止する必要があり、更に敵にこちらの位置を知らしてしまうという大きなマイナス面を持っている。でも、せっかくの潜水艦ゲームだから、一度くらい探信音を打ってみたい気も。

○水上カメラ
非戦闘時に哨戒機警戒のために水上カメラを使うことができる。浮上に備えて行う感じか。

●操舵手
船の操縦が任務。とはいえ、通常は自動操縦で航行しているので特段の仕事はない。浮上する場合の、浮上・潜航・急速潜航といったコマンドくらいか。ただ戦闘中や被弾して浸水している場合にはその腕が重視されることになる。艦橋勤務で、必要技能は操舵30指揮10。

●副操舵手
操舵手の交代要員で、戦闘時はDCルームにつめる。必要技能は操舵15。

○トリム
トリムは、アップトリム、ダウントリムといった上下への移動を指し示す。戦闘中、艦長の移動マニューバの指示に従って操舵手が実行していく。

○舵
舵は、面舵、取り舵といった左右方向への移動を指し示す。戦闘中、艦長の移動マニューバの指示に従って操舵手が実行していく。

○回避機動
艦長の防御マニューバ回避機動の指示に従って実行される。敵の有線魚雷の命中率を下げる効果がある。

○ピッチロール
ピッチは艦の前後の傾き、ロールは左右の傾きを意味する。浸水などで艦のバランスが崩れると、ピッチやロールの値が増える。ロールはシールドダッシュ、ピッチは数多くの移動マニューバの使用条件となっており、その値が一定値を越えるとその移動マニューバが使えなくなる。操舵手は注排水をして、ピッチとロールの値を正常に保たねばならない。危機において最もその手腕を問われる部署と言える。

●水雷長
艦の魚雷や機雷の発射を担当する部署。基本的に戦闘中は艦長の指示を素早く実行するのが任務。通常時はビドードラムの整備が主な役割となる。戦闘時は艦橋配置。必要技能は水雷30指揮10。

●水雷手
通常時も戦闘時もビドードラム制御室につめることになる。ここの整備や修理が重要な任務。必要技能は水雷15。

○ピドードラム制御室
魚雷や機雷の発射制御室。中甲板の最先端に位置している。艦長プレイの場合、自分の狙い通りに攻撃するために、ここの整備状況に気を配っておこう。

●機関長
機関長と言えば徳川・・・なんて言ってると年がバレる。いわゆる夜明けの船のエンジンの整備・運用が仕事だ。エンジンは4基あり、その整備が中心。戦闘時、艦長の移動マニューバで速度関連の指示に応じて機関員に指示を出す役目がある。通常時は機関室、戦闘時は艦橋勤務で、必要技能は整備30指揮10。

●機関員
通常時・戦闘時共に機関室勤務。基本的な役割は機関長と同じだが、戦闘時は機関長の指示に応じて燃料室の出力の変更という役割がある。必要技能は整備15。

○機関室
下甲板の最後方に位置する部屋。4基のエンジンがあり、その整備などを行うことができる。夜明けの船の基幹部分だが、普段はあまり注目する機会はないだろう。

○エンジン爆発
4基のエンジンを出力120%で放置すると時に爆発してしまう。敵のいない場所でエンジン爆発を意図的に起こして、しばらく戦闘のないプレイをするという使い方もできたりする。

●甲板長
夜明けの船の保守が役割で、勤務はDCルームで行われる。主に被弾した後に出番となり、修理などをBALLSに命じるのが仕事。戦闘時に重要な役割に、人材の補充もある。攻撃を受けて人材の損失があると、各部署の機能が低下するので、素早く代替要員を送ってカバーするのだ。必要技能はDC30。

●掌帆長
形式的には甲板長の副としての位置付けだが、こちらが表シフトなのでより重要かもしれない。勤務位置はDCルームで甲板長と同じ。必要技能も同じDC30だ。役割的には差がないと言えるだろう。

○軍艦旗
浮上した時にBALLSに命じて、旗を立てることができる。効果は特になし。トップデッキで旗を見ることは可能。

●軍医長
乗組員の健康管理が仕事。ぶっ倒れまくるNPCを診察して回復を早めたりするのが主な任務になる。医務室勤務で、必要技能は医療30指揮10。

●看護士
軍医長の交代要員。でも、表シフトなのでこちらの方が働きまくっている。きっと軍医長のサーラを口説きたい芝村の陰謀なのだろう(ウソ)。医務室勤務、必要技能は医療15。

○医務室
下甲板前方に位置している。食堂やカフェのそばで、人の行き来が多い場所にある。そして言うまでもなく、ファーストプレイのスタート地点でもある。顔色の悪いNPCを連れて来ることもできる。

●陸戦隊長
陸戦隊長は、陸戦隊員の中で最も威信点の高い者が就任する。そのため、襲撃任務などで活躍すると隊長が入れ替わることもある。主な任務は都市船での戦闘や工作活動であり、その成否はステータスなどによる計算によって導き出されるのでプレイヤー自身の腕は用をなさない。必要技能は陸戦10。

●陸戦隊員
必要技能の陸戦10を満たせば何人でも陸戦隊員とすることができる。ただし、襲撃などの任務があると死亡する危険は小さくはない。生存の確率を高めるためには技能訓練が大切だ。NPCが訓練するように仕向ける必要があるだろう。

○ピット
陸戦隊長・隊員はここで人材の登録や訓練、訓令を行うことができる。都市船での襲撃任務の成否は、NPCだけでなく人材の人数や能力が非常に大きな意味を持っている。そのため、ここで優秀な人材を陸戦部に登録したり、訓練で戦闘能力を、訓令で忠誠をわずかだがアップすることができる。

○敵船舶の襲撃
都市船に停泊中の敵船舶を襲撃する。成功率は低め。革命派・革新派の都市船だと有効度が上がる。

○TV局の制圧
陸戦部隊でTV局を制圧し、政治家がそこで演説する。成功判定は2つあり、TV局制圧と政治家の演説が個別に判定される。共に成功すれば、民意を左寄りに変えることができる。

○議会の制圧
独裁や議会停止が行われている都市船でのみ可能。成功すれば、議会が再開し、民意が左寄りに変えることができる。

○工作員活動
NPCの陸戦隊員を、都市船や宇宙社会基盤(地球や月など)に送ることができる。工作員は、破壊活動や資金調達、人材確保などを行う。地球に送った場合、エノラを捕虜として連れて来ることも。期間は30日で、失敗すると5割の確率で処刑される。

●政治家
民間人の中で最も政治技能が高い者が政治家となる。最大の役目は作戦会議で議題を提案すること。これによって政治的に世界を変えていくこともできるだろう。なお、議題を通すために、他の出席者と仲良くなるのも一つの政治手法だ。

○議題
作戦会議の議題には8種類ある。陸戦隊を使って、敵船舶の襲撃、TV局や議会の制圧、工作員活動を行わせる。また、人材解放や移動もここで提案する。都市船周辺での特定船舶の攻撃や臨検も可能。そしてNPCのみ政治家が夜明けの船を離れて政治活動を行う提案をすることができる。

●民間人
どの部署にも所属していない者。当然仕事はない。勤務中ということもないので、話しかけやすかったりする。ただただ飯喰らいでもあるので、あんまり増やすのもどうか。

○士官室
憧れの個室。あんなことやこんなことが自由に行える場所。昼寝に誘う場合、先にマッサージで個室に連れ込み、そのあと強引に・・・。

○下士官相部屋
相部屋。一応男女は別れているが、人数が多いと曖昧になる場合も。マイケルは女性化すると女性と同室になったりする。

○上甲板
艦橋、第2ハンガーデッキ、ピットがある。主要な部署に就いている者の行き来が多いエリア。

○中甲板
士官室や下士官相部屋など各員の部屋が集まるエリア。人通りは少なめだが、前方と後方にトイレがあるので、その辺りは人を見かけることがよくあるだろう。

○下甲板
食堂、カフェ、医務室、DCルーム、トレーニングルーム、酒保、書庫、機関室と非常に多種多様な部屋が集まっているエリア。それだけに人の流れも多く、NPCとの会話を楽しみたければここに行くのがいいだろう。

○トップデッキ
浮上した時のみ行ける場所。そのため滅多に行く機会はない。自ら艦長になって浮上するのが手っ取り早い。なお、ここでしか行えないコマンドも存在する。

○アクアリウム
水槽。まれにBALLSも。眺めると自分の気持ち(欲望)を改めて確認できる。もちろんプレイヤーでなくプレイヤーキャラのだが。

○給水機
エレベータホールなどに置かれている。当然水が飲める。故障したり、飲料水が切れたりすると飲めなくなるようだ。

○ソファー
座ると疲労度低下。座って立ってを繰り返して、あっという間に疲労度解消。

○防煙マスク
火災発生時に使用。マスクを付けないと、消火活動時にすぐに疲労度が貯まってしまう。でもマスクの効果時間は短いので気を付けよう。

○消火/排水スイッチ
火災時や浸水時に使う。火消しプレイも可能。ただプレイヤーが飛行隊などの場合そんなにひどいことにはならない気もする(BALLSによる作業が間に合うので)。

○トイレ
NPCは避けて通れないトイレ。トイレでのみの会話もある。で、トイレのあと手を洗うかどうかという点も注目の的。いろいろ報告聞く限りでは手を洗うほうが少数派っぽいね。

○一般乗組員食堂
誰もが訪れる場所だけに、NPCとの会話を楽しむには絶好の場所。一緒に食事したり、手料理を食べさせたりも可能。また、誰と誰が一緒に食事してるか観察するのも一興だ。

○ホロTV
食堂やカフェで見ることができる。娯楽、ドキュメント、アニメ、クイズ、ドラマ、教養の6チャンネル存在しているようだ。

○艦内カフェ
食事をしたりホロTVを見たりできるほかに、楽器の演奏が楽しめる。NPCが演奏していればそれを聴くこともできる。演奏には電子楽器が必要だ。

○厨房
コーヒーを入れることができる場所。無料なので、たくさん入れてみんなに配ってもよい。ただしコーヒーは1時間経つと劣化する(入れ立てのおいしさがなくなる)。まあでも気にする必要はないかも。
また、ここでは料理を作ることも可能。調理食材が必要だが、多くの食材はかなり安価なので気軽に作れる。ただし30分時間がかかるので、それだけ要注意。

○酒保
アイテムショップ。ただし開いているのは17時~19時のわずか2時間。また手紙を出したり受け取ったりもできる。

○予備BALLS室
エンディングトライができる場所。そんなに時間はかからないので、気軽にやってみていいかも。

○ブリーフィングルーム
作戦会議を行う場所。ただそれ以外ではあまり行く機会はない場所となっている。

○書庫
12冊の本が置かれている。ガンパレの図書館と比べて謎的なものはないようだ。また政治技能を訓練することもできる。

○トレーニングルーム
トレーニングマシーンが置いてあり、NPCが爽やかな汗を流している。初期配置はサンドバッグだけだが、ダンベルやランニングマシーンを臨検で入手することがある。また陸戦技能の訓練もできるので、陸戦隊員がよく顔を見せる場所でもある。

○人材
NPCとは別に多くの人材が夜明けの船に乗り込んでいる。その数は最大300人。臨検などで増やすことができる。人材には、事務、整備、戦闘、忠誠の四つのパラメータがある。人材は各部署で裏方としての仕事を担当しているが、無所属の人材もいる。ピットやDCルームで各担当部署の者が人材を登録したり訓練・訓令を施したりできる。より精度の高いプレイを目指すのなら人材にも気を配ろう。
一方、能力値の低い人材は作戦会議の人材解放で解放するのがいい。



絢爛舞踏祭戦闘攻略その3

2005年07月18日 23時13分29秒 | アニメ・コミック・ゲーム
RBの武器について。

RB携帯武器

飛行隊で搭乗できるRBは、希望号と士翼号の2種類ある。プレイヤーは希望号に乗らなければならないという決まりはないので、どちらでも好きな方に乗ってよい。
性能の差はあまり大きくない・・・・・・こともないような。希望号の利点は行動限界の高さ。一方、士翼号は耐久力、装甲、携行武器数で上回る。機雷や2式魚雷は希望号の方が装填数が1多いが、武器スロット数で劣っているのでトータルで考えると士翼号の方が性能が上のようにも見える。表示されているスペックだけで比較すれば希望号より、士翼号がお薦めだが・・・。

希望号の場合、剣鈴、魚雷、機雷の組み合わせが一般的だろう。白兵武器は士翼号でも剣鈴が良さそう。魚雷は、装填数6を誇る短魚雷がお薦め。ただ魚雷は景気良く使ってるとすぐに在庫切れになりやすい。手加減する場合、命中率の低い魚雷だと外すことも多いので、注意が必要だ。機雷は2種類あるが性能差が微妙。魚雷の装填数が少ない場合RB携帯機雷を使うといった組み合わせがよさそうだ。
士翼号だと、白兵武器、魚雷2種類、機雷という組み合わせか。ただ士翼号の機雷装填数が少ないため、機雷2種類の方が選択肢の幅が広がるかも。

戦闘のコツは敵の状況によって変わってくるだろう。
敵が弱めだったり少なかったりする時は、確実に撃墜数を稼いでいきたい。可能なら制圧が望ましい。殺害数を意図的に増やしたい場合を除いて、攻撃は全て手加減で。問題は僚機や夜明けの船に撃墜されること。僚機は飛行隊員を自分のみにしておけば回避できるが、夜明けの船はけっこうおいしい所を持っていってしまうので気をつけること。接近することを優先し、魚雷や機雷で削らずに剣鈴で一気に沈めた方がいい。

敵の数が多い場合は、敵の魚雷・機雷が増えて、意外とピンチになりやすい。夜明けの船を守りつつ戦うことが必要になることもある。敵艦と夜明けの船の間に位置できれば、機雷をおいて魚雷を防いだりできる。また敵の数を減らすために、序盤から魚雷を撃っていっていいだろう。

敵が強い場合、特にRBがいる場合は、何よりもまずRB対策から。よっぽど腕に自信があるとかでなければ、シールドMAXにして、シールド突撃とシールド防御をどんどん使っていこう。どうしても殺害数を増やしたくない場合は、魚雷・機雷をシールド突撃で一気に殲滅し、RBは剣鈴で倒すこと。

なお、飛行長の指示は・・・・・・まあ気にするな(苦笑)。


『絢爛舞踏祭ザ・コンプリートガイド』

2005年07月18日 21時47分02秒 | アニメ・コミック・ゲーム
今日は電撃PlayStation『絢爛舞踏祭ザ・コンプリートガイド』の攻略を(笑)。

何度も言っているように、ゲーム発売わずか二日後に発行されたわけだが、よくあるファーストガイドブックではなく、文字通りのコンプリートガイドっていう点が異色だ。通常、発売後すぐにガイドブックを発売し、しばらく経ってから完全攻略本を出すのが常識だが、一つにはコケたらキツイというメディアワークス側の判断があったこと(なんと言ってもガンパレ唯一の攻略本を通販にした会社だし)、もう一つは製作サイドが規制をかけなかったこと(通常はこれが最大の理由)で、異例の展開となった。
定価1900円+消費税で、288ページ。5章に分けられている。では、章別に見ていこう。

※第1章世界編
世界観に2ページ、勢力について2ページ、残りをキャラクターに割いている。登場キャラクター36人を一人1ページで紹介している。全身イラスト&画面での顔アップの他に、性別・年齢・誕生日・身長・体重・初期人間関係(スタート時に各関係で最も高い人物を表示)・初期技能値・初期威信点・充足度減少間隔・酔度の欲望修正・マッサージの部位別好みのもみ方・シナリオ別初期部署&所持金&所持アイテムとデータが充実している(実際に役に立つのはマッサージくらいかもだけど)。簡単なコメントや備考もあって、つかみとしてはいい感じ。

※第2章理論編
ゲームの流れなど、システム面の紹介だが、第3章の攻略編と重なる部分もあって、区別がつきにくい。できれば、戦闘と非戦闘パートに分けて欲しかった。
基本的なシステムの説明主体だが、NPCに関しては非常に多くのデータを提示して思考・行動決定の流れを示している。欲望・記憶・感想・感情など、複雑なAIの思考の組立ちがなんとなく分かるだろう。
艦内マップはマップ上に場所の表記がないので使えないものとなっている。また、各施設・設備の説明も中途半端な感じで、個別にもう少し突っ込んだ内容が欲しかった。
戦闘は基本的なことが書かれいてるが、移動マニューバのリストなどが攻略編にあるなど、分裂してしまっている印象だ。その他、都市船や情勢などの説明があるが、ちょっと分かりにくい気がする。まあ膨大な情報量を限られたスペースで説明するため仕方ないとも言えるのだが。

※第3章攻略編
この章は大きく二つに分かれている。一つは各部署と任務の説明。もう一つはNPCとの接し方についてだ。ただ先にも触れたように戦闘に関する事項が第2章と分断された感じになってしまった。移動マニューバのリストや武器についてはこちらに詳しく書いてある。各部署について書かれているが、注目は艦長任務。できることの多い艦長の仕事がかなり詳しく書かれているので、艦長を目指す人は必見だろう。飛行隊や民間人プレイが主体の人も、各部署の役割などは知っておくと、その部署についてる人の苦労がよく分かるだろう(笑)。
後半NPCとの接し方の見所は、キャラクター別攻略法だ。1ページ4人というスペースで36人全員の落とし方をアドバイスしている。

※第4章検証編
わずか18ページ(実質は16ページ)で、最初の4ページと最後の4ページは真面目、真ん中の8ページは不真面目なわけだが、どちらも絢爛舞踏祭らしいと言えば言える内容だ(むしろ真ん中8ページこそが・・・)。
最初の4ページはクリアに向けた内容で、最後の4ページはプレイ時間で出現する追加シナリオについてだ。
そして、真ん中8ページは、ハーレムプレイや略奪愛プレイなどのユニークなプレイを紹介している。

※第5章情報編
288ページ中124ページが情報編だ。更にそのうち75ページがコマンドリストだったりする(それをまとめたものがコレ)。
一応、コマンドの能動者と受動者の感想(記憶強度)・感情の変化、NPCの選択の基準、実行条件などが細かく表示されている。ただ実行条件はいくつか(多数かも)正しくないものもあるようだ(他は確認できない)。
このコマンドリスト以外には、イベントリスト、敵艦・敵RBリスト、都市船データ、アイテムリストが詳細に掲載されている。料理の出来についての計算方法も載っているので、意図的に美味しいものや不味いものを作りたい時に役に立つ。ただ都市船のマップがないのがちょっと残念だったかも。

ネタバレ(クリア関係とか)を含め非常に多くの情報が記された一冊だが、ツールとしての絢爛舞踏祭と見たとき、これらの情報はとても役立つと思う。ツールの性能を熟知することによって、更にツールの良さを引き出せると思うからだ。また、これほど莫大な情報を公開しても、未だ語られない部分がある。それは世界観であったり、各キャラクターの内面だったりする。この世界の探求という夢想の足がかりにもこの本はなるだろう。
絢爛舞踏祭はクリアを目指すゲームではないゆえに、この一冊はプレイの楽しみを奪うものではなく、更なるプレイの喜びを引き出すための手引きとなるのではないかと思う。



絢爛舞踏祭・最初の一歩その2

2005年07月17日 00時42分38秒 | アニメ・コミック・ゲーム
何故か今更ながらのチュートリアルその2です。

★キャラクターとの関係
ガンパレと比較すると、呼んだり、呼びかけたりするコマンドがなくなりました。会話は常に1対1で、隣接するNPCに○ボタンという形です。またNPCが仕事など他の事をやっているときは、会話ができなかったりします。
会話時に出現するコマンドは、コマンドリスト(ネタバレかなぁ)にまとめてみましたが、これは常に表示される訳ではなく、NPCとの人間関係や、状況(アラート)、感情や充足度などの様々な要因によって決定されます。例えば、マッサージを頼むには、知人以上の人間関係が必要となります。

ここからちょっと難解な解説(読む必要なし)。
NPCには16種類の欲望があり、これが充足度(喉の潤い、満腹度、尿意、眠気)、アラート、疲労度、負傷状況、士気、余勢、威信点、酔度、マップ内のNPCとの関係、所持アイテム数や所持金、マップ内の状況(火災や浸水)など様々な要素の影響を受けている。これにアイテムによる修正が加味され、NPCの行動が決定される。また、NPCは記憶を持ち、その記憶の変わり方はNPCの年齢によって異なる。NPCは、行動の中で感想を抱きそれを記憶に収め、感情を形成する。記憶には強度があり、強いものほど記憶に残っていく。更に、NPCはPCを含むキャラクターに対して、友情・性愛・親愛・嫌悪の4種類の評価を持っている。この数値はゲーム内で見ることができる。こうした記憶や評価も欲望に影響を与え、NPCの次の行動を形成していくこととなる。
難解な部分終わり。

特定のNPCと仲良くなりたい場合、こまめに話しかけるのがいい。ただ同じ話題の繰り返しはタブー。焦って数値を上げようとするよりも、ゲーム内で1日1、2回程度話す方がいいかもしれない。あと、ただ会話するよりプレゼント系の方がいい。酒保で安いアイテムを買うのもいいが、無料で手に入るコーヒーでもいい(ただ性愛は上がりにくい)。あと、素材を買っておいて料理をして食べてもらうのもいい方法。このとき、相手が食事のすぐあとにならないように気を付けよう。
会話ごとに表示される友情などの評価だが、変動する時は100以上も動くので、若干のプラスマイナスは気にしなくてよい。ただ悪い記憶を植えつけてしまうと、その後のフォローが難しいので要注意だ。あと、お目当てのNPCを民間人にしてしまうと、仕事中ということでいろいろと断られる可能性が減るという点もけっこう大事かもしれない。

つけたし的なことだけど、異性か同性かについて。
キス、抱きしめるは異性でないとダメ。都市船でのデートも異性のみ。ただし同性でも口説くことはできる(笑)。マッサージは性別関係なし。もちろんオシリも揉めます。で、問題の昼寝→大人技能の訓練だけど、、、、どうも同性でもできるっぽいね。さすがにやったことないので確証はないけど、どこかのブログに載ってそうだけどどうだろ(笑)。

最初のプレイでは、いろんなキャラクターに話し掛けてみるのがいいかも。キャラたちの違った面も見れるかもだし。そのためにもコーヒーは重宝するアイテム。10個くらい持ち歩いてどんどん配ってみるのもいいかもしれない。

★何をすればいいか
正直、このゲームはクリアが目的のゲームではない。例えば3年間ずっと民間人としてプレイし生き残ることを目指してもいいわけだ。ただまあ最初のプレイでいきなりあれこれ自分で目標をと言われても困ってしまうだろう。

まず何ができるか知らなくては、プレイスタイルは決められない。
・部署を変える
威信点にもよるが、自分の部署やNPCの部署を変えることができる。飛行隊や艦長は戦闘主体となるが、他の部署であれば、違った関わり方ができるだろう。また民間人となり、船の運営はNPCに任せることだってできる。
艦長プレイは飛行隊とも違う独特のプレイだ。できることがかなり増えるが、責任も重大。かなり慣れてから挑戦してみるのがいいだろう。
・NPCたちとの交流
一途な愛も、ハーレムプレイも、略奪愛も仲人プレイもなんでも可。ガンパレのように争奪戦やナイフで刺されるってことはないが、記憶があるので、一度マズくなると嫌悪が上がってしまいなかなか下がらないことも。会話の中の噂話や伝説などにも面白いものがあるかもしれない。

そして「編成」へ。
「編成」とは言ってみれば縛りのようなもので、自分なりにルールを決めてプレイすることを言う。ただ違った側面から「編成」を捉えると、ある状況を作るために試行錯誤するのも立派な「編成」だ。例えば、艦内カフェで電子楽器を持っていれば演奏をすることができる。PCが行うのは簡単だが、例えばエステルが演奏するのをうっとり眺めるというシチュエーションを狙うこと、これも「編成」だ。エステルに電子楽器を渡してただストーカーするだけでなく、いかにして彼女に楽器を奏でさせるか考えること、これもまたこのゲームの楽しみ方なのだ。

★その他もろもろ
このゲームは与えられたシナリオを楽しむゲームではなく、自分で描いたシナリオを実演するゲームだ。
その手助けになるかもしれないTipsを書いてみよう。

・セーブはこまめに。
水測手がうっかりしてると、知らぬ間に敵が近付いていて、第一種戦闘配置が鳴るか鳴らないかのタイミングでシールド突撃を喰らってゲームオーバーということもありうるゲーム。バグもあるようで、私もフリーズを経験した。セーブに要する時間は長いが、保険のためこまめにセーブしておくように。
なお、リセットしてロードしても時間が経過している。戦闘が苦手なら、RBに乗る前にセーブしておいてきついようならリセット→ロードで危機的状況を回避可能。

・都市船
確率などでイベントが発生し、乗員が増えたりするので、都市船に行ける時は行った方がいい。ただ都市船停泊時は、戦闘が起きないため料理を作ったり異性を口説いたりするのに向いてる時間でもある(笑)。

・疲労回復はソファーで
エレベータホールにあるソファーに座ると疲労度が軽減される。飢え・渇き・尿意・睡魔に無縁なPCも疲労が貯まるとぶっ倒れる(4時間かな?)。狙って倒れる以外では疲労度に気をつけた方がいい。

・追加シナリオ
20時間及び50時間のプレイ時間で追加シナリオが発生する。難易度が上がった設定でのプレイ開始となる訳だが、50時間の「シバムラティックバランス」は全NPCが夜明けの船に参加した状態で始まるという点も特徴的。

Tipsについては今後折を見て書いていきたい。データ的なことは「Gorgeous Tango」にUPする予定。他に聞きたいことなどあればコメントなりなんなりどうぞ。