奇想庵@goo

Sports, Games, News and Entertainments

復帰丸二ヶ月

2006年05月31日 21時34分41秒 | FF11
どんなやり込みゲームもオフラインである限り、オンラインゲームには太刀打ちできない。そして数あるオンラインゲームの中でも、FFXIは最も蓄積型のゲームであり、良くも悪くもこのゲームの個性と呼べるものとなってしまった。もちろん、遊び方はプレイヤーに委ねられてはいるが、プレイヤーの資質というよりもゲームシステムの中にこうした方向性が内在されている。つまり、FFXIはこの世で最も楽しむために時間が掛かるゲームと言えよう。

この2ヶ月は、アトルガンの秘宝という追加ディスク発売の激動がヴァナを襲い、サービス開始当初から連綿と続いたジュノ拠点が崩れ、新規要素が概ね好評という珍しい状況が現在成り立っている。重いという欠点はあるが、ビシージは改良を重ね、今ではそれなりに楽しめるものとなった。アサルトは、当初予想されたような全てをクリアしないとランクが上がらないというものではなく、自分のジョブに合ったところをコツコツやればそう苦労せずともランクアップできる。期待されたメリポPT用の狩り場もいくつか用意されたし、60台くらいからの狩り場として有用な場所も少なくない。旧エリアに比べ、移動も楽で、快適な仕様となっている。
新ジョブもすでにカンスト組も出ているが、PTで力を発揮するコルセア、多彩な技やプレイスタイルができる青魔道士は、もうレベル上げでは馴染みの顔となった。唯一修正が急務と思われるからくり士の救済が待たれるところだ。

予定では6月にバージョンアップがあるとされている。新規ジョブの調整、アトルガンミッションや新アサルトの解放、目玉と言われるチョコボ育成の解禁などが期待される。まだ公式サイトから情報が出てこない点が気になるが、このところのいい流れを継続して欲しいところだ。

そんな中で、最近の私のプレイは専らレベル上げ。戦士と忍者を平行して上げている。昔は装備で共通点も多かったのだが、このところあまり平行して上げるメリットがなくなりつつあるが・・・。一応、目標は75。まあ前にも書いたように、オプチカルハットがネックになるのだが。他に、詩人、モンク、ナイト、青、コルセアあたりも上げたいが、時間が足りない(笑)。
週2回、リンバス&空LSでの活動もスタート。アサルトはいま日課として土竜作戦3人をシャウトしている。金策も兼ねて、ENMも定期的にやりたいのだけど、なかなかタイミングが合わない感じ。ブランクがあって、攻略法とか覚えてないし。あとは裏。募集に出会わない。週1くらいのとこがいいんだけどね。

このところ困っているのが金策。スシ代などレベル上げでも赤字だし、装備代がかなりきつい感じ。これを解決するいい金策がないのが課題。誰か3億ギルくらいくれないかな(ぉ。
持論として、後衛は装備の差はほとんど意味がない(魔法の有無は大きな差になりうるが)、前衛はある程度装備の差が意味を持つ。後衛で大切なことは、いつ、何の、魔法を唱えるかであり、立ち位置や敵の行動を先読みしながら動くのが常道。ヒーリングのタイミングなどちょっとしたことの積み重ねが経験値の効率や強敵相手の勝敗の差につながる。一方、前衛、特に物理アタッカーの場合、問われるのは削った量であり、それはプレイヤーの腕というよりも装備が決定付ける部分が大きい。盾はプレイスキルも必要だが、装備も必要で、ある意味一番大変。
メインの赤はともかく、黒や白では、いかに金を使わずに育てるかに重点を置いてきた(笑)。いまだに水4やフレア・クエイクといった魔法を持ってなかったりする。しかし、戦士・忍者ではやはりある程度金を掛ける必要があり、そろそろ金策しないとやばくなりつつある。BC行って一発当たれば、解決すると言えばするんだけど、当たんないしね・・・。


『魔界戦記ディスガイア2 ザ・コンプリート・ガイド』

2006年05月28日 18時10分04秒 | アニメ・コミック・ゲーム
<iframe src="http://rcm-jp.amazon.co.jp/e/cm?t=seitenichijin-22&o=9&p=8&l=as1&asins=4840234655&fc1=000000&IS2=1&lt1=_blank&lc1=0000ff&bc1=000000&bg1=ffffff&f=ifr" style="width:120px;height:240px;" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0"></iframe>

遅ればせながら、ディス2のコンプリートガイドのインプレッションを。
ストーリーやキャラクターについては、1に比べるとかなり落ちる印象の続編だが、マニアックなゲームシステムはより洗練され、究極のやり込みゲーに仕上がった。そのコンプリートガイドということで、当然ながらそのシステム攻略主体のデータ集といった感じ。発売当初に同じ電撃からマスターガイドも出ていることも、この攻略本をマニアックにしている。

総ページ数304。フルカラー。
★システム(48ページ)
基本システム、施設ガイド、戦闘システムに分かれ、詳細なデータがほぼ全て網羅されている感じ。細かな点では、仲人屋による子供イノセント組み合わせ表とか、キャラ別連携発動率相性表なども。基礎的な情報も多いが、もともと情報量の多いゲームなので、やり込むためにはしっかり読んでおくといい感じだ。

★攻略(114ページ)
通常ステージの攻略は、1ページに2マップ、3マップと軽くしか扱っていない。1マップ1ページで扱うのは裏ステージ。つまり、初心者はハナから除外されている。まあクリアは目的になってないゲームなので、ストーリーモードこそおまけなのかもしれない。このほか、練武の洞窟などのEXステージも1ページずつ使って解説されている。

★テクニック(38ページ)
育成テクニックと戦闘テクニックに分かれている。育成こそ、このゲームの肝要。ただ基本として書かれているのは、オーソドックスな内容。それでも経験値稼ぎのオススメステージ(攻略法込み)や企画ものとしてオーク系モンスターの育成手順はかなり参考になる。
一方、戦闘テクニックは基本的な情報に終始した印象。配置の決まったマップは攻略法があるが、ランダムなアイテム界でのテクニックをもう少し突っ込んで欲しかった。まあ力押しでどうとでもなる部分はあるけど。

★エクストラ(22ページ)
「魔界最凶を目指せ!」では、育成の限界を目指すための情報が書かれている。とはいえ、もっともっと上を目指せそうでもあるが。「イベントコンプリート」はその名の通り、イベントコンプリートの目指し方。あと、わずかだが「グラフィックギャラリー」も。

★データ(79ページ)
キャラデータは、固有職業キャラ(いわゆる名前付きのメインキャラクター)、汎用職業キャラ(人間型&魔物型)をそれぞれ1ページずつで取り上げ、解説やデータの他、キャラ専用技の効果範囲など役に立つ内容。他に敵でのみ登場する名前付きキャラも。
魔法&武器専用技データでも、やはり武器専用技の効果範囲が便利。高さの有効範囲も書かれているので、アイテム界で使えるかどうかも分かりやすい。
アイテムデータは、全アイテムのデータが掲載されている。

何度も言うように、初心者向けの攻略本ではなく、やり込むための手助けとなる一冊。やり込む要素がパワーアップしたディス2だが、どうやり込むかは各プレイヤーが見つけ出すことなのは間違いない。そういう意味では、この攻略本を参考に、とりあえずやれることは全てクリアして、その先に何をして遊ぶのかがこのゲームの極みなのかもしれない。


ヴァナ・ディールの一週間

2006年05月28日 16時40分59秒 | FF11
アサルト実装分が終わり、これといったネタもなく、書き込みもおろそかに(;´д⊂)。

平日は主に忍者・戦士のレベル上げ。アトルガンエリアでのレベル上げも多い。特に最近はゼオルム火山のイモムシ狩り。ポップ早いし許容PT数が非常に多いいい狩り場ではあるが、このイモムシが吐く炎がやばめ。最大800ダメージなので、開幕時に蝉をミスると大ピンチ。忍者で3回ほど死亡。攻撃間隔も早く感じるし、ダブルアタックとのタイミング次第ではかなり怖い相手。

火曜と土曜はリンバス。火曜は前回同様テメナス東塔。土曜はテメナス中央塔3階。ともにクリアして古銭3枚ずつ獲得。ただテメナス中央塔3階では、フリーズが3回も!アトルガン入れてから一度もなかったのに・・・。アトルガン直前にダボイでも2度ほどあったので、エリアの問題なのかもしれない(汗)。回線のせいではなさそうだから、HDかなぁ。そろそろ寿命かも(滝汗)。

土曜は空も。それに備えてヴェ・ルガノン宮殿&ル・アビタウ神殿の地図取りに。鍵は持っていたので久々に箱探しに。さすがに箱は放置っぽくて、けっこうすぐに見つかった。これで取ってない地図は、プロミヴォンのホラ・メア・ヴァズとソ・ジヤ、フ・ゾイとル・メト。まあ普通に行くエリアではないけど、地図欲しいなぁ。

日曜は、ディアボロスピアス欲しさに「笑み曲ぐ夢魔と」を主催。ナ赤黒黒黒黒という構成であっという間に終わり。フロウ技が最後に来て、一瞬やばいかって場面もあったけど、ナイトメアがなかったのでまあ楽勝だった。
このほかアサルトで土竜作戦を2回主催。3人で戦績稼ぎ。アサルトは主催した方が楽に感じる。主催特権でリーダーできるしね(笑)。ここはイギト装備の他に、首(剣侠の首鎖)も欲しいので、目標ポイントは28000。まだまだ遠い感じ。それでも一回で1400以上入るから楽だけど。ルジャワンとかは新アサルト追加待ちって感じだしね。

で、忍者・戦士が60台後半に入り、そろそろ欲しくなるのがオプチカルハット。手伝いで2回行ったけど、さて自分のはどうしたらいいものか。眼集め、合成、人集めと課題が多い。眼はいくつかはソロで行けるだろうけど、いくつかは買うか人を集めていくしかないし。合成は、自作を目標にしてたのだけど、このところ金使いが荒いせいでなかなか錬金術のスキル上げができず、自作は厳しそうな気配。そして、最大の問題が人集め。まあ時間掛けて集めていくしかなさそうね。


世界BCなど(週末のヴァナ)

2006年05月22日 01時27分30秒 | FF11
土曜は、新規加入した空・リンバスLSで、初のリンバスと久々の空へ。

アサルトを誰よりも早く全クリするぞ~というようなノリで攻略したのとは対照的に、リンバスは全くの未知の世界。ちょうど導入された頃はほとんどヴァナにログインしていなかったので、完全に乗り遅れてしまったことが原因。この4月に本格復帰してからも、野良の募集シャウトにもついつい気後れしてしまって、なかなか踏み出すことができなかった。そうした点の解消という意味も込めてのLS参加。
で、初めてのリンバスはテメナス東塔に黒で参加。基本的にうしろからちょこちょこっとついて回る感じ。無難にクリアできて、古銭を3枚獲得した。
ちなみに現状では打ち直しにはあまり興味がない。ただでさえ荷物が多いのに、AFを打ち直して預けられなくなると大変だし、60制限時に有効な装備の確保という面でも打ち直しは面倒なだけかなと感じてしまう。古銭をコツコツと貯められたらいいかなというところだ。

空のNM戦と言えば、2004年9月上旬に青龍倒して以来。この時は野良で、黒主体の構成で瞬殺した。それ以前では、複数のLS合同でトリガーから玄武戦を経験したことがある。青龍以後は、その直後にジラートミッションの宿星の座に行ったり、レベル上げで行く程度で、特に長期ブランク後は本当に久々の空ということになった。ル・アビタウ神殿なんて、地図欲しくて鍵は取ったのにそのまま放置してるし…。
今回はトリガーアイテム狙いだったが、結局対象のNMがポップせずに終了。まあそんなものさ。

日曜は、ゴールデンウィークの時に失敗した「世界に在りて君は何を想うのか?」BCの再戦。全員の都合で延びに延びたが、野良でこうした延期は珍しい感じ。集合時間も夜9時から11時に延びて、一発勝負となってしまった。
まあそれでも敗戦の記憶は深く刻み込まれている。いざ、スタート。エルドに向けて連続魔スタン開始。最初ちょっと手間取ったが、ようやく軌道に乗った途端に、範囲テラー効果のヴォーテクスが炸裂し、いきなり大ピンチ。こりゃダメかなと思いつつ、テラーが解けたら再びスタンを。連続魔が終わって、エルドのHPは残り約2割。幸い、ヴォーテクスを使ってこなかったので、なんとか削り切った。
続いてカムラ戦。前回の1回目はここまではスムースだった。途中、モンク・狩人両名が次々と倒されるも、盾を守り切り、なんとか勝利。途中までディスペル使うの忘れてたり、スタンの存在を思い出せなかったりと赤の動きは悪かったが、勝てたからよしとしよう。

このほかは、アサルトで3人土竜2回、4人ラミア1回クリア。アサルトの認識票は足りないときは足りないのに、貯まるとすぐに貯まってしまう。気が付くと3枚貯まってて、早く消費しないと!ってなるね。頑張って行ってるのに2万点にはまだまだほど遠い。いつになることやら。


大相撲夏場所

2006年05月21日 22時00分30秒 | スポーツ
久々にスポーツの話題。

今日の千秋楽、優勝を争う雅山は朝赤龍、白鵬は把瑠都との本割り。雅山は好調の朝赤龍相手に完璧な相撲内容。重い体を存分に生かした突き押しが素晴らしい。対して、注目の対戦となった白鵬対把瑠都の一戦。本来の取り組みを崩してまで組まれた一番だけにどんな相撲になるか非常に興味を持って見ていたが、白鵬の厳しい相撲の前に勝負はあっという間にケリがついた。
かなり前からその強さが話題となっていた把瑠都は、盲腸で全休などのアクシデントもあったが、先場所は十両を全勝優勝で突破し、初入幕の今場所いきなり優勝争いに顔を出すまでの活躍を見せた。それでもやはり上位との力の差はまだあることが昨日今日の相撲で分かった。ただ来場所もこの差がまだあるかどうかは分からない。少なくとも彼にとって今場所のうちに上位との厳しい相撲を経験できたことは財産になるだろう。

本割りを共に完璧な相撲で飾った二人の優勝決定戦。場所中の対戦では白鵬がいい立ち合いからいい体勢を作りながらも逆転負けした。力で負けたのではなく、単なるミスでの敗戦だったので、白鵬の方が気持ち的にも優位に立っていたと思う。
そして、決定戦は、立ち合いの踏み込みは明らかに白鵬。雅山もまわしは許さなかったが、前に出る圧力がない。結局、白鵬に組み止められ、体勢は白鵬十分。しかし、土俵際の逆転の可能性も大いにある場面。白鵬は前回の対戦を活かして、慌てて寄らずにじっくりと攻める。これが功を奏して、最後は見事な寄り切り。白鵬の強さを印象付ける勝負だった。

白鵬はその相撲の上手さから、早くから注目され、期待された。三役までは順調に来たが、ここで壁にぶち当たった。それが立ち合いの甘さだった。特に朝青龍相手だとそれが際立っていた。大関候補と言われながら、琴欧州に大関の地位で先を越され、上手い力士で終わってしまうのかと思われたが、ここ数場所、立ち合いに厳しさが現れると、まるで別人のごとく相撲が大きく変化した。上手い相撲から強い相撲へ。今日の雅山戦はまさにそれを象徴する一番だった。

来場所は白鵬の横綱昇進、雅山の大関昇進が注目となる。これに今場所旋風を巻き起こした把瑠都がどう絡んでくるか。そして、ケガで休場した横綱朝青龍の復活なるか。また、先場所のケガからバランスを崩して今場所苦しんだ琴欧州が復調できるのか、日本人期待の新鋭稀勢の里が新三役として期待に応えるだけの力を示せるのか、そしてもう一人期待される下田が十両でどんな相撲を取るのかなど、話題に事欠かない。特に万全の状態で、今の白鵬対朝青龍の対戦を見てみたいところだ。

(個人的には、もっと外国人力士が増えた方がいいと思っている。実力制の社会なのだから、入りたい者にはもっと広く門戸を広げていい。琴欧州や把瑠都のようにパワー溢れる相撲では対抗できなくとも、朝青龍や白鵬のような相撲なら日本人でも取れるだろうし。切磋琢磨の中からしかいい相撲は生まれない)


少人数アサルト

2006年05月17日 03時46分37秒 | FF11
作戦戦績狙いというよりも、認識票が貯まるのが怖い貧乏性の私(笑)。

で、どうせ行くなら少人数でということで、いくつか行ってみた。

★イルルシ・ラミア13号討伐作戦
6人であまりに楽勝だったので、忍シ赤という適当な編成で行ってみた。瞬殺された・・・_| ̄|○
ベリーダンス(範囲魅了)を連発されて対応できずにあっさりと撃沈。主催だっただけに、本当に悪いことをしたって感じで、しばらく立ち直れず。
で、シャウトの募集に乗って行ったのは、赤赤黒の構成。赤の一人はサポ暗、黒はサポ赤。フォモルをディスペして、ラミアを削ってもらおう作戦だったのだけど、問題はラミアのタゲは常にPCという点だった。まあマラソンすることでそれは乗り切れたけど。
ただマラソンだと余計に時間がかかると思って、アレンジしたのが、獣赤黒の構成。獣と黒はサポ赤で赤はサポ暗。ペットがタゲ取ればマラソン不要かなということで。実戦では、いきなり私が魅了喰らったりするハプニングもあったが、結果は楽勝。ペットのカニは途中で死にかけて(一度死んだかも)いたので、若干マラソンもしつつだったが、ベリーダンスをカニが受けてくれたのでかなり余裕を持てた。スタンは、気休めって感じだったので、赤のサポは黒でスリプガ撃った方がよさげだった。

★ペリキア・ライアーフ捜索作戦
6人でクリアしたときは、時間が余ったので、通路のフォモルと戦ってみたりする余裕もあって、それでも15分程度で終了。次いで、5人で突入し、1ヶ所ハズレがあったものの、やはり楽勝。
そして、今度は4人で突入。戦シ赤黒。シはサポ侍をお願いした。チゴーはサイクロンであっさり沈んだので、やはり楽勝。まあ3ヶ所すべて当たりだったのもあるけど、5ヶ所回っても時間的にきつくはならない感じ。3人でも行けると思うが、ハズレの戦闘がどうかというのと、通路で絡まれたときのリスク対策だろうね。ナ/侍、シ/侍、赤/黒とかどうだろ。

★レベロス・土竜作戦
6人では1勝1敗だったが、3人でクリア成功した。シャウトに乗ってのもので、忍赤黒の構成。忍と赤は潜在発動のため、HP黄色状態で。私は黒で参加したが、装備はユニクロ。
最初の岩は3人でアタック。忍と赤が殴る中で、私もダークスタッフで殴ったがTPゼロ(笑)。当たってもダメ与えられず。で、この岩をクリアし、私は北へ、他の二人は東へ向かった。でも、北って3方向に道が分かれていて、どこに岩があったか覚えてなくて、結局3ヶ所全て回ってようやく発見。かなりタイムロス。そして、弱体入れて精霊で削る。途中で、MPがなくなったので泉発動。なんとか泉中に削り終わる。
そのあと東に合流。丁度東の3つのうち2つが終わったところだった。最後の岩に弱体入れて、ヒーリングしつつ削る。そして、ようやく最後の岩も削り終わり、入り口付近のゴールに向かって走り出した時に残り5分のメッセ。廃装備とかならもっと早く削れたんだろうけど、まあ危なげなく勝利した。
黒はサポ召にすればよかったとあとから思った。あと、赤と分かれている時用にヤグドリもあるといいかも。で、問題は忍者と赤の装備。潜在発動は分かるけど、他にどんな感じだったのかは分からず仕舞で自分で主催する場合、どの程度のレベルを要求していいものかちょっと分かりにくい。保険を考えると、あと一人物理アタッカーを増やすのがいいかと思うけど…。

残る2ヶ所はなかなか微妙。ルジャワンは男爵警護が果たして少人数でどうかという感じ。マムージャは秘密訓練所は難易度が低いが、そこを3人でクリアしても入るポイントは皇国エージェントを6人でクリアしたのと同じ。このあたり早く新しいアサルトを追加して欲しいところだ。

【追記:5/22】
ライアーフは、ナ/戦、シ/侍、赤/黒で5ヶ所回ってもクリアできた。ハズレのフォモルは殲滅。それでも時間的に余裕あった。
土竜は、モ黒黒で楽勝。百烈や泉あると楽だが、なくてもクリアはできそう。


冒険者さんありがとうキャンペーン2006

2006年05月16日 19時51分02秒 | FF11
最近やたらと昨年の記事へのヒットが目立つけど、毎年恒例の「冒険者さんありがとうキャンペーン」が今年も。サービス開始からこれで丸4年。いろいろあったが、今もFFXIは相変わらず。

まずはマイキャラクターのデータを昨年と比較して。

チャット:260534→267224
NPCに話しかけた回数:58295→64121
PT参加:1635→1707
アライアンス参加:268→280
戦闘回数:51678→55179
戦闘不能回数:399→426
敵を倒した数:30743→33485
GMコール:0→0

ほぼ一年のブランクのせいで、あんまり増えてないね。ジョブレベルなども、←のMy Characterに書いた通りで、ほとんど動きなし。バーニーを衝動買いしてしまったので、現在は戦士と忍者を上げてるところだけど(笑)。詩人も上げたいのだけど、やってると眠くなるのがいかんともしがたく(爆)。戦闘音楽を聴かないジョブは、世間的には忙しいと言われるものも、実際はルーティンワークなのでやたらと眠くなる。

新ディスク「アトルガンの秘宝」はプレイヤーからかなり高く評価されている。高レベル向けではあるが、いい狩り場も増えたし、アサルトも好評(昇級の条件が全クリアでないところも高評価につながっている)、いろいろと試行錯誤しているビシージもだいぶ改良されて、攻防が楽しめるレベルになってきた(重いのだけはどうしようもないが)。
新ジョブについては、コルセアは期待の星、青魔道士はそれなり、からくり士は召喚士の二の舞か…という状況だが、今後の改善が期待されるところ。6月のバージョンアップで、メリポの改革がなされると思うが、現状のメリポPTのあり方にも踏み込んだ変化ができるかどうかが鍵となるだろう。


懐ゲーレビュー『ランドストーカー~皇帝の財宝~』(セガ)

2006年05月11日 02時39分49秒 | アニメ・コミック・ゲーム
メガドライブ用ソフトとして発売された、ゼルダタイプのアクションRPG。そして、個人的にはゼルダよりもこの作品の方が好きだ。
製作はクライマックス。

特殊な3D見下ろしビューによって作られた作品だったため、操作にややクセがあり、難易度が高いという評価を受けているが、アクションが苦手な私でもクリアできる程度の難易度だった。基本的に、ジャンプのタイミングと角度が問われるが、シビアなジャンプを要求される場面では敵がいなかったり、失敗しても再挑戦がやりやすくなってるなど、バランスが非常に良く取れていた。

世界観もゼルダのような正統派RPG(世界を救ったり、お姫様を助けたりする話)ではなく、お宝を求めてやってきた冒険者という設定で、メガドライブらしくもあり、ストーリーで引っ張るのではなく、純粋にゲーム性でプレイヤーを惹きつけることのできた作品だった。
良くも悪くもゼルダは完成度の高さがあり、任天堂らしさとも言えるが、プレイしていてお釈迦様の掌の上から逃れられない印象を受けてしまう。
ランドストーカーの場合、RPG要素よりもアクション要素に重きを置いた分、何度もプレイしたくなるある種の中毒性と、それを許しうるストーリーの薄さがうまく均衡することとなった。

ただし、クライマックスはその後、SFCで『レディストーカー~過去からの挑戦~』を出すも不評で、SSの『ダークセイバー』も失敗作に終わり、ARPGから手を引いている。(今春、ランドストーカーのPSP版が出る予定だが果たして・・・)

☆攻略本は何種類か出ているが、小学館の『ENCYCLOPEDIA LAND STALKER the TREASURE of KING NOLE』がお勧め。正方形に近い版型でフルカラー。各ダンジョンの全体マップに加え、一つ一つの部屋の攻略法などが詳細に書かれている。


アサルト!

2006年05月09日 03時10分53秒 | FF11
☆二等傭兵アサルト

・ルジャワン掃討作戦(ルジャワン霊窟)
難易度:★
報酬:2000
目的:敵の殲滅
敵:ミミズ
作戦:ルートを把握している者がいると楽勝。ミミズは寝かせ&サイレスをキチンと入れること。

・皇国エージェント救出作戦(マムージャ兵訓練所)
難易度:★★★
報酬:4000
目的:門の破壊
敵:マムージャ
作戦:敵のWSを利用して門を壊す。3つのうち当たりがどれになるかは運。またWSが門に当たるかどうかも運の要素が絡む。それでも敵のTPを貯め、死なさずにWSを撃たせることができれば、時間内にクリアできるだろう。死に掛けたら次の敵を持ってきたりと、全員の連携が取れればなお良い。

・土竜作戦(レベロス風穴)
難易度:★★★
報酬:4000
目的:岩の破壊
敵:岩、キキルン、ボム
作戦:キキルンが落とす爆弾は一撃で岩を壊すが、ドロップはランダム。そのため最近は力押しで岩を壊す戦法が流行している。スリップダメージやエン系などが有効のようだ。なお、分担を決めて岩を壊す役とキキルンを狩る役に分けるのが効率的。ボムの利用はリスクが高いのでお勧めできない。

・海猫護送作戦(ペリキア)
難易度:★★
報酬:3000
目的:NPCの護送
敵:カニ、魚、カエル
作戦:基本的に一人が護送役。残るメンバーで敵を倒す。護送は、護衛クエとはやり方が異なるものの、距離の取り方である程度思うように進ませられるので、そこが肝要。

・黄金の遺産収集作戦(イルルシ環礁)
難易度:★★★
報酬:3000
目的:宝箱を開ける
敵:魚、ミミック
作戦:各所にある箱をあけて正解だとクリア。ハズレだとミミック。ミミック対策としては毒消し、スタンを。魚はインスニ見破りなので絡まれないこと。かなり運の要素が絡む。

☆一等傭兵アサルト

・オリハルコン鉱脈調査(ルジャワン霊窟)
難易度:★★★★
報酬:4000
目的:オリハルコン鉱の発掘
敵:ミミズ、キキルン
作戦:ひたすら掘る。ミミズが湧くこともあるので、2人一組がよさそう。他のもの以上に運が絡む(当たりが出ない可能性があるため)。

・秘密訓練所急襲作戦(マムージャ兵訓練所)
難易度:★
報酬:2000
目的:マムージャの殲滅
敵:マムージャ、プーク
作戦:エリア内のマムージャを全滅させればOK。プークは操り可能。広域サーチがあると便利。

・レベロス補給作戦(レベロス風穴)
難易度:★★★★★
報酬:3000
目的:NPCへの補給
敵:イモムシ
作戦:夜忍者6人がベスト。リレイズ装備必須。パウダーブーツもあるといい。NPCは12人。盾で識別可能。基本は、南・南西を普通に補給し(それぞれのNPCが「まだ持ってきたのか」と言うまで)、その後一人がエリア内のイモムシを集めて南に持っていって微塵。リレで復帰すればクリアできるだろう。NPCに渡したときの報告などをきちんとできるかどうかが鍵。

・レクイエム作戦(ペリキア)
難易度:★★
報酬:2000
目的:敵の殲滅
敵:骨、カエル、オバケ
作戦:上記の敵をひたすら倒す。それなりの攻撃力があれば問題なくクリアできるはず。ただ少人数には向かないかも。

・ラミア13号討伐作戦(イルルシ環礁)
難易度:★
報酬:4000
目的:ボス敵を倒す
敵:ラミア(ボス)、フォモル
作戦:フォモルは寝かせもできるし、ディスペル・フィナーレで寝返らせることも可能。ラミアの魅了だけ気をつければ、少人数でのクリアも可能。


☆上等傭兵アサルト

・クラボエール男爵警護(ルジャワン霊窟)
難易度:★★★
報酬:3000
目的:NPCの護衛
敵:骨、オバケ
作戦:まだ確定ではないが、敵をまとめてマラソンすればよさげ。骨にララバイが決まるようなら、寝かしでもいけそうだが。ただ鎌骨などの魔法攻撃には要注意。

・賢哲王暗殺作戦(マムージャ兵訓練所)
難易度:★★★
報酬:3000
目的:ボス敵を倒す
敵:マムージャ
作戦:ボスはHPが減るととんずらで逃げ出す。スタン要員2~3人で足止めできれば楽勝。ただ、逃げられると大量リンクは必死。寝かせだけだと厳しいかもしれない。また広域サーチ要員も必須だろう。

・落ち武者追撃戦(レベロス風穴)
難易度:★★
報酬:2000
目的:敵の殲滅
敵:トロール
作戦:すでにHPが減った状態のトロールを殲滅すればよい。減っていてもそれなりにHPはあるので油断は禁物だが。

・ライアーフ捜索作戦(ペリキア)
難易度:★★
報酬:3000
目的:NPCの発見
敵:フォモル、チゴー
作戦:通路のフォモルに絡まれないように気をつけながら、5ヶ所ある小部屋を捜索する。小部屋にはチゴーが3匹いるので、WSで倒す。侍・サポ侍があると便利かも。当たりならNPC発見、ハズレならフォモルとの戦闘になる。通路で絡まれないためにレーダーのあるジョブが先導するといいだろう。

・蠱物駆除作戦(イルルシ環礁)
難易度:★★
報酬:3000
目的:敵の殲滅
敵:カニ、カエル、スライム、リーチ
作戦:ほぼ一本道だが広いので広域サーチがあると便利。敵はスライムのみ気をつける。物理ダメが通らず、TP技が強い。できれば精霊要員二人欲しいところ。

☆エリア別お勧めアサルト

・ルジャワン霊窟
オリハルコンと男爵警護が難易度高めなので、ルジャワン掃討作戦が戦績は低いもののお勧めか。ただ男爵警護は、マラソンなどが機能するなら少人数でもクリア可能かもしれない。

・マムージャ兵訓練所
戦績は低いが秘密訓練所急襲作戦が楽。プークを操れるなら少人数も可能。操れなくても構成次第で行けそうか。

・レベロス風穴
戦績低いが楽なのは落ち武者追撃戦。ただ三人で確実とまでは言えるかどうか。土竜も少人数での報告が上がっている。ジョブや装備次第で狙い目と言えなくもない。

・ペリキア
戦績まで考えるとライアーフ捜索作戦がお勧め。通路の敵にさえ絡まれなければ、5ヶ所回っても時間的には余裕があるだろう。海猫護送も戦績は同じだが、NPCの扱いを誤ると面倒かもしれない。

・イルルシ環礁
少人数も狙えるラミア13号討伐作戦がお勧め。戦績も多い上、ディスペル・フィナーレがあれば3人でも勝てる相手。(保険を考えれば4人がベストかも)

これまで21回アサルトに行って、初回クリアボーナスの存在などあっても、各エリアの作戦戦績は2000台といったところ。これからはボーナスがなくなるので地味に少しずつ稼ぐしか方法がない。セット装備は各エリア20000点とまだまだ手の届かない存在。早く新アサルトの実装が行われて欲しいと切に願う。

作戦戦績などの参考サイト:FINAL FANTASY XI Wiki


「クラボエール男爵警護」(昨日のヴァナ)

2006年05月09日 01時45分34秒 | FF11
認識票を再発行してもらって、シャウト開始。0時半までに集まらなければ中止とシャウトしたけど、思いの外反応が良く、6人揃った。構成は、忍狩白赤赤赤。前衛はサポ戦、赤は私がサポ黒で他がサポ白。

とにかく情報が少ない。男爵の護衛だが、護衛クエや二等アサルトにあるような、NPCをコントロールする術がない。スニかけてケアルシャワーで行くという作戦も考えたが、敵の数が増えると厳しいと思い、マラソン+寝かせでいくことにした。
基本的に、骨はマラソン、オバケは寝かせということでスタート。序盤は順調に展開。ただマラソンというより、骨はキープするような感じ。ところが、中盤で骨にガ系を喰らって全員がHP赤のような状況に陥った。更に骨やオバケがガンガン来てかなりのピンチ。ここからはかなりバラバラになりながら、各自が敵を引き寄せ、NPCを助けて、なんとかクリア。
私は死んでたので、クリアの状況はよく分からなかったが(笑)。いちおう、全員リレ掛けるようにしておいたのが良かったかも。
ちなみに、スタート地点はF-6で、クリアはは北東の方、ゴールが出現したのはI-8。私が死んでたのはI-7だったので、リレで起き上がって真っ先にゴールできた(笑)。

情報不足でかなり適当な作戦だったが、まあ中盤まではうまくいっていた。詩人がいれば、骨も寝たかも。あと鎌骨にサイレスをキチンと入れておけば、最後まで崩れずに済んだかもしれないが、数が増えると難しいところ。敵は点在してるので、うまく敵をまとめて、マラソンして、最後はスタート地点付近で微塵とかすれば楽勝かもしれないね。オバケだけなら赤二人で押さえ込めるので、骨対策だけ考える必要はあるだろう。

まあとりあえずこれで、全ての実装分アサルトをクリア。もうアトルガンで遣り残したことは(以下略。アサルトは現在15勝6敗。主催では5勝1敗。ちなみに鑑定アイテムはゴミばかり。せっかくなので、アサルトのまとめ記事でも書こうかね。