奇想庵@goo

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アトルガンミッション完結と中尉アサルト「ベレロフォン作戦」

2007年08月31日 02時42分19秒 | FF11
アトルガンミッション最後のBF戦「少女の決意」のリベンジに赴いた。サチコメに書いてシャウト待ちしていたらテルで誘われた(ナイトがいれば主催しようと考えていたが、その前に誘われ)。6人中5人がリベンジ組だった。やはりこのBF戦はなかなか簡単には勝てないようだ。
構成はナモモ赤赤詩で詩人で参加。現時点ではほぼベストと思われる布陣。しかし、前半の青魔に苦戦。盾が2度も事故死するというアクシデントで、突破はしたものの時間をロスした。特に2度目は衰弱から回復した直後で強化などが不足していたとはいえ、アイズオンミーで1400オーバーのダメージを喰らい一撃死となってしまった。
後半、様子見でいこうとなったが、比較的順調に削ることができ、リーダーの赤のクマスタンを合図に2時間アビを解放しようとした。しかし、その直後に聖なる審判が来て建て直しに追われることになった。残り2割近くまで削ったものの、そこで時間切れ。5人がアビを使っての敗戦はショックだった。

ここで提案したのがコルセアのワイルドカードによるアビ復活。各メンバーのLSの人に手伝ってもらいワイルドカードをしてもらうことに。しかし、1、1、2、2と低い結果ばかり。2時間アビ復活には5か6が出なければならない。期待を込めた最後の一人でようやく成功。これでダメなら成功報酬付けてシャウトして集めようって話だったのだけどね。

再戦ではモンクの一人がサポシにして盾のヘイトを高めることに。後半序盤にかなりモンクの二人がタゲを取ることが多かったことへの対応だ。青のアイズ対策として赤二人でスタンの担当決めも行われた。これが功を奏して前半はスムースに終了。いよいよアレキサンダーとの戦いだ。
今回はタゲも安定し、順調に進行。みな、慣れてきた。そして、HP半分くらいで連続魔スタン発動。一気に押し始めた矢先にまたも審判が来た。ここで一端全滅して立て直す作戦を取った。ただモンクの一人がリレで起き上がった直後に被弾してアレキサンダーのすぐそばで死亡。トラクタが使えるということなので使ったら死体が消えてしまった。会話も反応せず、テルしても普通に届くのに反応はなし。アレキサンダーの残りHPは3割ほど。しかし、ソウルボイスと百烈拳は使用済み。残り時間で削りきれるかどうか微妙な状況だった。
残り時間はどんどんと減っていく。しかし、アレキサンダーは万霊の福音で自己回復したりとなかなかHPを減らさない。またもだめかと思いつつ、わずかな希望を信じてメヌメヌを奏でる。そして、敗北を覚悟した中、画面が固まり、アレキサンダーを倒したというログが流れた。
当然のごとくパーティー会話に喜びの声が溢れるかと思いきや、一切なし。画面は暗転したまま。サーチなどは可能なのに、言葉は伝わらない。仕方なくGMコール。10分ほど経過してR0になり回線落ち。クリアが認められるのか不安を感じつつ再ログイン。いきなりセイでの会話が聞こえてきてダメだと思ったその途端イベント発生。なんとかクリアが認められた。
しかし、セイで飛び交う話を聞いていたら、他のPTの多くも回線落ちになっているようだった。そして、私のPTも。イベントを見ていたらPTリーダーからテルが来て、みんな落ちたことと、先に落ちたモンクもクリア扱いとなったことを教えてもらった。本人曰く、手伝いでまた挑戦すると。クリアしたものの途中で落ちて戻れないでは不完全燃焼だろう。
後になってGMからメッセ。ナイズルは非常に混んでいて同様の事態が頻発しているらしい。折角のラストバトル、その勝利の余韻をこんな形で台無しにされたのは非常に残念だ。イベント自体はキチンと見れたが、やはり勝利の喜びをPTメンバーで分かち合ってこその「絆」のはず。実装直後だから仕方ないではなく、こういった点の改善こそがプレイヤーのためのオンラインゲームだということを肝に銘じて欲しい。

その後、ミッションを終わらせるべく白門を走り回った。選択可能な指輪は他に無い性能ということで、魔法命中の指輪にした。アサルト時の性能が通常も発動するのなら命中の指輪も良かったのだけどね。その後、皇国旗とグローリークラウンをもらう。三国ミッションに続いての国旗で、どうせならジラートでジュノ、プロマシアでタブナジアの国旗も欲しいと思った。ただもう掛けるところがないのよね。モグハウスで壁掛けの箇所は5つで、3国と皇国で4つ、それに冒険者感謝状を掛けているのでもう一杯。困ったものだ。一方、グローリークラウンの方は期待していた性能は全く無しのお飾り。うーん、なんらかの隠し性能なりなんなりあってよさそうなのにね。これでは金庫の肥やしにしかならないし……。

ミッション完了後、シャウトに乗ってイルルシのベレロフォン作戦に挑戦した。中尉アサルトはどこもHNM級の敵との対戦のよう。ここの敵はキマイラ。HNMには縁が無いのだが、そんなプレイヤーも戦えるという意味ではリンバスのそれと近いものがある。
構成は忍戦コ白黒詩で詩人で参加。中にはキマイラとそれを操るモブリンがいた。ソロENMのようにモブリンがダイスを振りその目に従ってキマイラが攻撃などをしてくる。キマイラに忍とコ、モブリンに戦があたり戦うことに。キマイラはララやエレジーなど全く入らず、モブリンにもエレジーが入らなかった。そこそこ順調に削っていたが、モブリンを倒した丁度そのときキマイラのフルミネーションで全員のHPが真っ赤になり、しかも麻痺とスタンで身動きが取れない。そして、各個撃破されて全滅。離れたところで起き上がろうとした人が引き寄せを喰らって死亡。これは無理と判断しアサルト失敗に終わった。

構成はそのままにリベンジ。倒された時に捨て台詞を吐いていたので、モブリンを倒すとフルミネーションが来るのではと思ったが、モブリンから倒す作戦となった。その間キマイラは忍者がキープ。全力でモブリンに向かうと、あっさりと倒せた。フルミネーションもなし。どうやら私の勘違いだった。
そのあとキマイラ戦。それまではモブリンの指示で技を使っていたが、ここからは普通にTPで使ってくるようだ。前方範囲石化の岩息に苦しんだがストナで対処。終盤にフルミネーションが来てピンチの場面もあったが、黒の死亡だけでなんとか乗り切った。時間的には結構余裕を持って倒せた。
初回の戦績で2000を軽く越える数字だった。ただ初回は1.5倍のボーナスが付く。それを考えると1500くらいの戦績になるが、6人でそれだけもらえるとはいえちょっと割が合わない感じがした。固定メンバーならともかく野良ではリスクが高すぎる。6人固定でサルベージをやっているとかなら、その戦績稼ぎに向いたアサルトかもしれないが。
なお、鑑定装備はレザーバンダナとがっかりの内容だった。


アトルガンミッション「巨人の懐へ」「少女の決意」

2007年08月28日 20時30分02秒 | FF11
ついにアトルガンミッションも完結。今回は2つのBF戦が実装され、恒例のミッションコンプリートの報酬も判明した。

最初のBF戦「巨人の懐へ」。そろそろシャウトしようかと思っていたところへ丁度シャウトがあったので参加。忍戦侍赤黒詩で、黒で参加。
このBF戦はナジャ社長が参戦。まあどちらかというと足を引っ張る存在だが……。
敵は青魔道士で、倒すと次のステップに進む感じ。1戦目は青魔道士に敵対行動を取るとギア4体がポップ、2戦目も同様にギア4体がポップ、ただし1戦目のギアよりも強め、3戦目はソウルフレア1体との戦闘だった。
青は寝るので、開幕こちらの赤がスリプル2でスタート。湧いたギアをそのまま赤がマラソンしながら1体ずつ抜いて倒していく。ギアはHPが少ないので4体倒す頃に青が起きてくる感じだった。その後青を倒して次へと進む。
2戦目も同様に開始したが、途中で青が目覚めた。それだけならいいがその青にナジャ社長が殴りかかり、寝かせられない状況になってしまう。しかも、マラソン役の赤がギアの範囲に巻き込まれグラビデかかって死亡。懸命に立て直そうとするも、社長死亡でジ・エンドとなった。

黒はほとんど役に立たなかったので白にチェンジ。サポ暗でスタンは残す。2戦目のマラソンのコースを1戦目のところまで持ってくることにして再挑戦。
1戦目で早く目覚めた青が乱入し、またも社長がそれに殴りかかる事態が発生。忍や赤、白(私)が死亡してしまう。それでもなんとか突破し、2戦目へ。今度はマラソンが上手くいき、順調に進むものの、対青戦でH.バラージを私が受けて700オーバーのダメージで即死。ただそれだけの被害で済んだのでようやく2戦目を突破した。
いよいよソウルフレア戦。とはいえ、それほど強いという印象はなく無事に撃破した。ガ系にスタンも入ったので、状態異常にのみ注意していればいい感じだった。

その後、同じメンバーで「少女の決意」に挑むことに。アトルガンミッションのラストバトル。敵の強さもさすがに尋常ではなくなってきた。
45分制限で前後半の2戦に分かれている。初戦はアレキサンダーと青魔一人。二戦目はアレキサンダー一体だ。
こちらの構成は忍侍青赤黒詩。再び黒で出陣。
まず青魔を寝かせてアレキサンダーに攻撃。意外とダメが通り、あっさりHPを半分以下にする。ここで絶対防御となりダメージを与えられなくなる。次に青魔と戦闘。アレキサンダーは移動しないので、攻撃の範囲外に青魔を誘導して戦う。アイズオンミーや範囲WSなど強烈だが倒すこと自体は簡単。しかし、青魔はリレイズがかかっており、倒しても2~3回起き上がってくる。しかも、起き上がるごとに近接攻撃無効や精霊無効の状態となることがあり、近接無効の際はいかにタゲを取らずに削るかが課題となる。2回倒すところまでは順調だったが、ついに近接無効がくる。精霊の通りはいいがタゲを取るとすぐに真っ赤になってしまう。しかも、赤死亡もあって回復に手一杯になってしまった。挑発のリキャストを待ちながら精霊で少しずつ削る感じでかなり時間を掛けて倒すことに成功した。
ここでイベント発生。いよいよアレキサンダーとの決戦だ。白系の魔法、中でも範囲攻撃のメガホーリーは脅威。また拝火の秘蹟という範囲攻撃を連発してくる。スタンで止まるというが、ログを見てからでは間に合わない感じだった。精霊の入りが悪かったので回復に回るが、ケアルガ連打しても追いつかない。4割くらい削ったところで次々と死者が出てしまい立て直せずに終了。引き寄せもあるので敵は動きはしないが立ち回りが難しいと感じた。

詩人を白に変えて再挑戦。サポもいろいろと工夫し、後衛はスタンを用意し、盾はHP重視で侍がだましを入れる形にした。
初戦は前回の経験を踏まえて、リレイズから起き上がった青を寝かして体勢を立て直すことを重視した。しかし、3戦目に忍が一撃で大ダメを喰らって死亡。タゲを取った私もあっさり倒され、なんとか削り切ったものの赤も死亡する事態に。更にリレイズで起き上がってきたので寝かせて衰弱が治るのを待った。ようやく回復して、またも近接無効だったので焦らずに削ってなんとか倒す。
イベント後、いよいよアレキサンダーと再戦。開始直後に自己回復が続いたりしてなかなかHPが減らない。戦う中でだいぶ慣れてきたのか敵の範囲攻撃、特に拝火の秘蹟に巻き込まれないようにはなっていた。なんとか回復は維持できていたが、今度は削りが遅い。ジリジリしているうちに残り10分の表示。削ろうと4系を使うとタゲが飛んでくる。MPの消費も早く、なかなか辛い展開となった。そして5割を切ったあたりで、聖なる審判を受けた。これは範囲で1000近いダメージを与える技。直後に拝火の秘蹟も来て一気に崩壊した。立て直しをと思っているうちに制限時間が来た。

結局ここまでで解散。残念ながら「少女の決意」はクリアならず。
2度の敗北から学んだことは、ナ盾推奨ってこと。あと削るのは両手武器メインがよさげ。回復のことを考えると、ナ○○白赤詩(コ)あたりがベストかも。いろんな意味で忍者には辛めのBFに思う。

なお、報酬は
バルラーンリング 指 全種 All Jobs Ex Rare Lv50 魔法命中率+4 アサルト:INT+4 MND+4 CHR+4 リフレシュ
ウルタラムリング 指 全種 All Jobs Ex Rare Lv50 命中+4 攻+4 アサルト:STR+4 DEX+4 リジェネ
ジャルザーンリング 指 全種 All Jobs Ex Rare Lv50 飛命+6 飛攻+6 アサルト:AGI+6 スナップショット効果アップ
から1つらしい。後衛にはバルラーンリングがかなり優秀そうだけど、どうだろう。


バージョンアップ@070828

2007年08月28日 04時31分17秒 | FF11
公式
チョコボサーキット

情報が入り次第修正予定。

[イベント関連]
■新たな「アトルガンの秘宝」ミッションが追加されました。

アトルガンミッション完結。BF戦などについては『アトルガンミッション「巨人の懐へ」「少女の決意」』の記事参照。

■チョコボ育成およびチョコボレースに関して、以下の変更が行われました。

○チョコボレースの新要素としてチョコボサーキットが開放されました。

○以下のエリアにチョコボサーキットの入口が設置されました。
南サンドリア/バストゥーク鉱山区/ウィンダス森の区/ジュノ港/アトルガン白門

○チョココイン交換サービスに新たなアイテムが追加されました。

○チョココインの最大キープ数が100枚から1000枚に変更されました。

チョコボレース自体がほとんど盛り上がっていないので、チョコボサーキットも死にコンテンツになりそうな予感も。勝鳥投票は一攫千金も可能なシステムだが、リスクの高さを考えると難しいだろう。

■チョコボの宝探しに関して、以下の変更が行われました。

○特定の条件を満たすことで1度だけ発動するテンポラリアビリティが追加されました。

・超嗅覚
アビリティ「宝の嗅覚」を取得していないチョコボが、その効果を一時的に得ることができます。また、宝の嗅覚を取得しているチョコボの場合は、その効果が一時的に2倍になります。

※宝の嗅覚には、穴掘りの際のチョコボの反応がより正確になる効果に加え、マップ上で宝箱の位置を示すマーカーの精度が上がる効果があります。「超嗅覚」の効果はどちらにも有効です。

・超回復
穴掘り可能回数とクリティカルヒット発動率にボーナスが付与されます。

○宝箱を探し当てた際に、チョココインと交換可能なアイテム「チョココイン交換券」が入手できるようになりました。
※チョココインに交換する場合は、チョココイン交換サービスの受付NPCにチョココイン交換券をトレードしてください。

○穴掘りを実行した場所と宝箱との間に一定以上の高低差がある場合、チョコボが距離に応じた反応を示さなくなりました。

トピックスによると、36時間間隔を開けることで超回復(穴掘り回数2回増+クリティカル発生率上昇)、同一エリア?3回連続成功で超嗅覚が得られるようだ。難易度の高いエリアでは非常に頼もしいアビリティだ。
高低差に関しては、ブブリムなど海岸と崖上のような段差の大きい場所付近にマーカーがあった場合の探索の困難さを改善するための修正だ。
タンジャナの野草を使うと音楽が鳴るようになった。通常時とテンポラリアビリティの音楽は異なる模様。「超回復」だったのだけど、宝探し失敗。通常でも失敗。嗅覚ボーナスは連続成功なのだけど、連続失敗で欲しいと感じるアビリティだね。


■ビシージに関して、以下の変更が行われました。

○防衛戦の開始から地球時間で最長1時間経過した時点で蛮族軍が撤退するようになりました。

○蛮族やモンスターを一定数倒す度にテンポラリ属性アイテムが再配布されるようになりました。

○五蛇将の攻撃力、防御力などが、それぞれの特性に応じて強化されました。

○忍者タイプのモンスターが使用するジョブアビリティ「微塵がくれ」のダメージが調整されました。

制限時間は非常に長引くことのある高レベルビシージ参加者の不満の声を取り入れたもの。レベルに応じてもう少し幅を持たせてもいいかとも思うが、これで守りやすくなった。
テンポラリアイテム再配布も嬉しい修正だ。長いビシージだと必要なアイテムが切れてしまうこともしばしばだった。
微塵がくれはビシージの理不尽な死の象徴とも言える。たまたま近くで微塵がくれをされてHPの数倍のダメージを受けて死亡という経験は誰しもありそうだ。個人的にはビシージ中の衰弱時間の減少によって死のダメージを軽減して欲しいのだが。


■新たな傭兵階級として「中尉」が開放されました。
これにあわせて、皇国軍戦績と交換で入手できる新たなアイテムが複数追加されました。

どこまで上がるのか楽しみな傭兵階級。ただ戦績交換以外にももう少し上げるメリットを感じさせて欲しいところだ。例えばサンクション効果に防衛回数だけでなく傭兵階級も関係させるとかね。

■「アトルガンの秘宝」で追加されたエリアに新たなクエストが追加されました。

楽しみなのは五蛇将クエスト。今回はミリ・アリアポーの過去が明らかになるかどうか大注目だ。

■以下の限界突破クエストの難易度が調整されました。

○限界への挑戦
クエストのコンプリートに必要な以下のアイテムのドロップ率が上昇しました。
古代魔法のパピルス/エクソレイの粘菌

○すべての高い山に登れ
以下のモンスターの強さを引き下げ、レベル51の6人パーティで倒せるように調整されました。
Boreal Hound/Boreal Coeurl/Boreal Tiger
※戦闘開始から30分経過するとモンスターが死の宣告を使用します。

限界1はドロップ率の上昇。もともとボムの落とす炭はドロップは非常に良い。その分、危険だったけれど。
限界2はつい先日お手伝いで回ってきた。忍者で行ったが、75がいればなんとかなる強さ。しかし、当該レベルではフルアラ近い人数が必要なのも事実。まあ当該レベルの6人を集めるより、75を数人集めるほうが楽だったりしそうだけどね。


■モグロッカーの使用可能エリアを拡張している場合、ノマドモーグリに話しかけることでも使用できるようになりました。

これは非常にありがたい修正だ。特に困るのがタブナジアだった。海に行く時や礼拝堂にクエに行く時など、タブナジアでジョブチェンジできるのはいいが装備やアイテムがモグロッカーにあってわざわざモグハウスのあるところまで取りに行ったこともあった。金庫とロッカーを意識的に使い分けようと思っても、急いで着替えたりするときにごちゃごちゃになることも多い。ソロでのレベル上げなどでも非常に便利になりそうだ。

■以下のクエストに関して、アイテムの作成をNPCに依頼する際の料金が20000ギルから10000ギルに変更されました。
また、同アイテムを再入手するために必要な料金も300000ギルから100000ギルに変更されました。

オークの謙譲/クゥダフの博雅/ヤグードの勇胆/ゴブリンの仁義

アトルガン系獣人帽子導入と同時に旧獣人帽子関連の費用に修正が。実装時はかなりのインフレだったので当然の措置だろう。

■アトルガン白門の皇国軍士官NPC "Asrahd"と、イベントをリプレイするNPC "Prillaure"および"Tsih Kolgimih"の位置が入れ替わりました。

■アラパゴ暗礁域の古鏡について、出現場所が一部変更されました。

■サルベージについて、以下のモンスターを倒した際に称号が得られるようになりました。
Battleclad Chariot/Armored Chariot/Long-Bowed Chariot/Long-Armed Chariot

[バトル関連]
■アサルトに関して、以下の変更が行われました。

○「中尉」を対象とした作戦が新たに5種追加されました。

○すべてのアサルトがコンプリートリストに載った際に、だいじなもの「皇国軍認識票」を最大で4枚まで保持できるようになりました。

アサルトコンプリートに大きなメリットが生まれることとなった。昇進自体は同じアサルトを繰り返しクリアすることで可能となるため、たとえ少尉でも全てのアサルトをクリアしているとは限らない。特に最近はシャウトされるアサルトもかなり限定されている。この修正はかなり評価したいものだ。中尉アサルトも早くクリアしないといけないね。

■エインヘリヤルに関して、以下の変更が行われました。

○出現するすべてのモンスターのHPが引き下げられました。

○モンスター"Hildesvini"が正常にチゴー族を呼び出していなかった不具合が修正されました。

いまだに行ったことのないエインヘリヤル。単純だがHP引き下げによって難易度が緩和されたのは事実だろう。コンテンツとしての魅力の向上としては心許ないが、今後もいろいろとテコ入れしていくことも予想される。

■アサルトの「ナイズル島踏査指令」で、100ブロックをクリアした際に、最高踏査ブロックの情報消去と引き換えに戦利品の防具が100%の確率で入手できるようになりました。

ナイズルアサルトもほとんど経験がなくシステムも熟知しているとは言い難い。今回100%の確率で入手と言うが、欲しい装備が入手できるのかどうかなど疑問点が残る。情報待ちといったところか。

■モンスター"Despot"に関して、特定のモンスターを倒して出現条件を満たしたPCが参加しているパーティに占有権がある状態で出現するようになりました。

これも驚きの修正。空の玄関口の壁ぎわに並ぶドール族。これらの抽選でポップするのがDespotだ。昔は1団体が湧かせるために雑魚を狩っていたら手を出さなかったが、最近は自分たちは狩らずに湧き待ちだけしている集団が増えていた。いわゆる業者は空にはほとんどいなくなっているので、そういうハイエナ行為をしているのは時間帯として日本人同士だったりするが情けないところだが。そうした行為に対する修正として今回の措置が為された。雑魚の取り合い行為などは残りそうだが、まあそれは真っ当な競争の部類だろう。しかし、空の様相も大分様変わりしてきたものだ。

■モンスター"Goblin Bounty Hunter"に関して、以下の変更が行われました。

○以下のエリアの釣りが可能なポイントに新たに配置されました。
ソロムグ原野/コロロカの洞門

○バルクルム砂丘における移動経路が変更されました。

スペシャルタスクチームレポートでも取り上げられているが、釣りによるギルファームは根絶はなかなか難しそう。しかし、少しでもそれを妨げるべくシステム的な修正が繰り返されている。Goblin Bounty Hunterがヴァナから姿を消す日は来るのだろうか。

■両手武器に関して、以下の変更が行われました。

○両手武器がステータスによる補正を大きく受けるように変更されました。
また、レベルや防御力が高い敵に対して攻撃する場合には、両手武器の性能がよりダメージ値に反映されるようになりました。

○両手武器装備時にサブウェポンスロットに装備できる新たな装備品群「グリップ」が追加されました。
※メインウェポンスロットに両手武器を装備していない場合、グリップを装備することはできません。
※装備変更でグリップをはずした場合でも、メインウェポンと同様にTPがリセットされます。


今回の目玉の一つが前から望まれていた両手武器の強化だ。既にトピックスで語られた内容だがどの程度の修正か早く見てみたいところだ。なお、メリポPTで考えるとやはりそれに見合った狩場もセットで創出しないとなかなか現状打破に繋がりそうにない。

■以下のウェポンスキルの能力が調整されました。
空鳴拳/双竜脚/レイジングラッシュ/クロスリーパー/ペンタスラスト/スキュアー/七之太刀・雪風/八之太刀・月光/九之太刀・花車/エンピリアルアロー/デトネーター

具体的にどう変化したのか興味深いところ。ただ両手棍が放置なのはとても残念。両手棍や片手棍の強化もそろそろされていい頃なのだが。

■以下のウェポンスキルに関しては、TPによる補正効果が以下のように変更されました。

○レイジングラッシュ
ダメージ修正 → クリティカルヒット確率修正
○ペンタスラスト
ダメージ修正 → 命中率修正
○スキュアー
命中率修正 → クリティカルヒット確率修正

TPは300まで溜められるが、今の戦闘形態は100で即撃ちが基本。それに有効なWSはダメージ修正系でなくクリティカルヒット確率修正のタイプ。レイグラやスキュアーがどれほどのダメージをたたき出すか楽しみだ。また、ペンタのTPごとの期待値もチェックしてみたい。

■ナイトのジョブアビリティ「シールドバッシュ」および暗黒騎士のジョブアビリティ「ウェポンバッシュ」の追加効果スタンの確率が大幅に上昇しました。
これにあわせて、以下の装備品に付与されていた「バッシュ効果アップ」が、「バッシュ+数値」といったバッシュのダメージアップの効果に変更されています。

カオスガントレット/ナイトリーピアス/CSガントレット+1/VLガントレ+1/ヴァラーガントレ/シグマピアス/クルードソード

バッシュ導入時はスタンの魔法も無く、敵の魔法を止めたりするのにバッシュが必須とされた時期もあった。そのせいかバッシュのスタン効果は高いと思われがちだけれど実際の発動は低かった。その面で見直しはプラスだが、装備の効果アップは微妙な感じが漂うように思われる。バッシュダメージが相当上昇するなら別だけれど。

■獣使いに関して、以下の変更が行われました。

○ジョブアビリティ「よびだす」で呼び出せるペットに関して、出現してから消えるまでの時間が延長されました。
※時間の設定はペットの種類によって異なります。

○非戦闘状態のペットのHPが徐々に回復するようになりました。

○非戦闘状態のペットに対し、ペットコマンド「まってろ」を使用した際に、回復するHPの量が増加するようになりました。

○ペットをあやつっている状況でPCの取得経験値に与えられていたペナルティが廃止されました。

○ジョブアビリティ「よびだす」で使用できる以下のアイテムに関して、既存の合成レシピのほかに、より低いスキルで作成可能な新レシピが追加されました。
土竜汁/血汁/蟻人汁

既にトピックスで語られた、よびだしペットの時間延長、まってろによるHP回復、ペット操り時の取得経験値減少というペナルティ撤廃に加え、非戦闘時のHP回復といくつかのよびだしアイテムの新レシピ追加が行われた。HP回復については、非戦闘時に徐々に回復でまってろ使用で更に大きく回復しそうだ。1匹のペットを長時間使役する戦い方が主流になっていきそうな気配だ。

■青魔道士のジョブアビリティ「コンバージェンス」が魔法系青魔法にのみ影響するようになりました。
また、PCとの能力差が大きい敵に対して使用した際、その効果が低下しないように調整されました。

物理系青魔法にも影響があったバグが修正された模様。

■竜騎士のジョブ特性に「物理命中率アップ」の2段階目が追加されました。

なにげに大きな強化だ。第1段階がLv30なので、60付近に追加だろうか。WSの強化などと相俟ってかなり竜騎士は上方修正されている予感だ。

■コルセアに関して、以下の変更が行われました。

○ファントムロールの効果が大幅に上昇しました。

○ファントムロール実行時のPCの硬直時間が短縮されました。

○ジョブアビリティ「フォールド」の効果が、常にバストを優先的に消すように変更されました。

トピックスで述べられた内容を簡単に列記している。問題は効果の上昇がどれほどのものか。かなり大幅な上昇のようだが、非常に期待がかかるところ。また、トピックスで書かれていた効果範囲を広げるアイテムが追加されているのも楽しみだ。
効果範囲拡張はアトルガンの戦績4000で交換できる指輪。入手も容易だし嬉しい修正と言えるだろう。


■からくり士に関して、以下の変更が行われました。

○オートマトンのパーツに新たなヘッド(頭)が2種追加されました。

・白魔法戦用ヘッド「パールアリエス」
状況とマニューバに応じて、マスターおよびパーティメンバーのHPの回復や、ステータス異常の回復に特化した行動を行います。

・黒魔法戦用ヘッド「フリントカプリコン」
高レベルの精霊魔法や、ドレイン、アスピルといった暗黒魔法を詠唱するなど、魔法攻撃に特化した行動を行います。

○オートマトンの白兵戦スキル、射撃戦スキル、魔法戦スキルの上限が引き上げられました。
これにあわせて、これまでフレームのみで決まっていたスキルの上限についても、ヘッドとフレームの2つのパーツによって決まるようになりました。
※ヘッドとフレームをどのように組み合わせても、従来よりもスキルの上限が低くなることはありません。

ヘッド2種類の追加はからくり士に朗報だろう。またスキル上限の引き上げもマトンの強化だ。からくり士に関しては一貫して本体でなくマトンの強化といった感じ。既にアタッチメントを揃えたからくり士はかなり強いと言われているが、今回の修正で多用な働き方ができるようになりそうだ。問題はマトンの打たれ弱さ。それをどう補えるかが腕の見せ所になりそうだ。

[アイテム関連]
■新たな装備品が複数追加されました。

アトルガン系獣人帽子の追加。他は解析待ち(笑。

■新たな合成・分解レシピが複数追加されました。

現状、合成自体がかなり死んでいる感じ。単にレシピ追加するだけでは解決できない問題だ。そろそろ本腰を入れてどうにかしてもらいたいものだが。

■特定のNPCに預けられる特別な装備品・調度品類に、以下が追加されました。
赤笹/青笹/緑笹

7月のイベントで配られたアイテム。もらってないけど。

■アトルガン白門のNPC "Ghanraam"に預けられる装備品に、以下が追加されました。

シャープソード/ワイトスレイヤー/ブレイブブレイド/ダブルハーケン/ソードブレイカー/ダンシングダガー/グローランス/佐助の刀/風切りの刃/魔神の斧/魔道士の杖/錫杖/キラーボウ/クイックシルバー/バーニンナックル/地獄の爪/ウェアバスター/デスシックル

レトロシリーズ武器。ナイズルアサルト100ブロックでドロップ。現在の性能は低いが将来なんらかの強化が行われるとされている。預けて待ってろってところか。

■ナシュモのショップに新しい販売品が追加されました。

おそらくグリップだろう。あと、コルセアのロール範囲拡張装備あたりも期待されるが……。

■「箙(エビラ)」「矢筒」「胴乱」にまとめられる矢弾の種類に「スチールブレット」が追加されました。

トピックスで書かれていたコルセア用の高Dブレットがスチールブレットと思われる。

■競売所のカテゴリ「矢・弾その他」内に、新たに「グリップ」が追加されました。

どれくらいの種類が追加され、その入手方法がどうか気になるところ。徐々に増えていくだろうしね。
性能はずば抜けていいって感じではないが、それなりに楽しめそうな内容。入手難易度も合成やアトルガンの戦績交換などそうハードルは高くない。今後いろいろと増えて欲しい装備だ。


■アイテム「コルセアブレット」の性能が変更されました。

「D57 隔240 Lv61~ コ」だけどどう変わるのか。

■アイテム状態のアタッチメントに、オートマトンに装着した際の効果を確認できるヘルプメッセージが追加されました。

当然の変更だろう。

■アサルトで入手可能な不確定アイテム「???ボックス」を鑑定した後に得られるアイテムが一部変更されました。

どう変わったか気になる。それにしても鑑定でしか手に入らないアイテムの出現率はもっと高くていいと思うのだけどね。

■アイテム「獣人印章」のアイコングラフィックが変更されました。

なぜ今頃?

■モンスターから入手可能な以下のアイテムのドロップ率が変更されました。

リーチの唾液/アンティカ酸/トカゲの血/鳥の血/獣の血/黒土

獣使いの呼び出しペット作成に必要なアイテム。より作りやすくなる方向へ修正されると思われる。

[システム関連]
■ファイナルファンタジーXIのスタート画面に関して、以下の変更が行われました。

○FINAL FANTASY 20th AnniversaryとFINAL FANTASY XI 5th Anniversaryのロゴが追加されました。

○タイトルデモに以下のフェイズが追加されました。
- ファイナルファンタジーXI
ゲルスバ砦
- プロマシアの呪縛
アル・タユ
- アトルガンの秘宝
ゼオルム火山

○拡張コンテンツのロゴに関して、該当する拡張コンテンツがプレイできない状態の場合、半透明で表示されるようになりました。

■新たなテキストコマンド「/translate」が追加されました。
このテキストコマンドを使用すれば、全アイテム名の日本語、英語、フランス語、ドイツ語の表記を確認することができます。また、このテキストコマンドで確認した単語は、定型文辞書のカテゴリ「アイテム」に自動的に登録されます。

テキストコマンドの使用方法は次のとおりです。
例 : ポーションの各言語表記を確認する場合
日本語 → 英語: /translate ポーション je
日本語 → フランス語 : /translate ポーション jf
日本語 → ドイツ語 : /translate ポーション jg

※現在このテキストコマンドが適用されるのはアイテム名のみです。
※特殊記号などを含め、スペルを正確に入力すれば、日本語以外の各言語から日本語の表記を確認することも可能です。
例 : 英語 → 日本語 : /translate "Potion" ej
※スペースを含むアイテム名を各言語から日本語に翻訳する際は、単語を「"」または「'」で括る必要があります。


ちと長い、省略形が欲しい(笑。
それはさておき、アイテムだけかというのが率直なところ。クエストやミッション名も欲しい。あと、これはシステムでできないなら公式サイトにアップするような形でもいいので、より具体的な戦術を英語でどう表現するかといった内容のものが欲しいね。何を釣るか、戦う位置、釣りのペース、注意事項、その他もろもろを表現する言葉が見つからないためキチンと作戦を立てて戦うのが難しすぎる。こんなときどう言えば伝わるかといったことをアンケートにとって公式サイトで解説するとかもっと運営側からのアプローチが必要だった。今更だけどね。


■以下の種族がヒーリング時に目を閉じるようになりました。
ミスラ/ガルカ

なぜ今頃?パート2

■アトルガン白門でイベント中に画面が暗転し、操作不能になってしまう不具合への対策が導入されました。

それよりも扉をどうにか……

■Caitsithワールドの皇都防衛成功総数が正しく表示されていなかった不具合が修正されました。

■定型文辞書に新たな語句が複数追加されました。

カテゴリ名 登録単語
ゲーム用語 FP
ゲーム用語 グリップ
ゲーム用語 獣性
ゲーム用語 チョコボの集い
ゲーム用語 パンクラティオン
ゲーム用語 封獣
立場 大尉
立場 中尉
テキストコマンド /translate
地名2 コロセウム
地名2 チョコボサーキット

「封獣」ってちょっと気になるね。

■本バージョンアップにおいて、闘獣試合「パンクラティオン」の追加が予定されていましたが、検証期間延長のため、9月11日(火)に延期されました。
パンクラティオンの情報については、近日公開予定のトピックスやバージョンアップ情報などでお知らせいたします。楽しみにお待ちください。

ほとんど忘れ去られた闘獣場だけどようやく開始なのね。最近はコンテンツが追加されても興味がもてないことが多いけど果たしてどうなんだろうね。


少尉アサルト「不滅隊・魔滅隊合同演習」「鱆号作戦」

2007年08月25日 01時36分30秒 | FF11
バージョンアップ前の駆け込みアサルト第2弾。今回も人集めに苦労した。まあこの手の常で、残り一人くらいになると早いけどね。

○不滅隊・魔滅隊合同演習(ルジャワン)30分

不滅隊と魔滅隊に分かれて戦い、先に敵ボスを倒した方が勝ちというルール。最初にプレイヤー側のNPCが多数いるので、味方のボスに話し掛けると敵NPCの集団がポップする。こちらのボスを倒される前に敵のボスを倒せばクリアだ。
敵ボスのポップ地点は北広場の北のくぼみで固定なので、1人を残して前もってそこへ移動。忍戦モモ赤黒で、私は赤で参加。モンクさんの一人に敵を湧かせる役をしてもらい、残りはボスに備えて移動。私がボスと共に湧く護衛のNPCのタゲを取ってマラソンし、その隙に他の4人でボスを倒してもらう作戦だった。4人いればクリア可能とネットの情報にあったので、余裕を持って臨んだが……。
ポップした敵はボスとその護衛合わせて6体。私がタゲを取ろうともたついてる間に戦士さん死亡。ディアガでタゲを取ったものの(寝ないらしいので)、私もほとんどマラソンする前に倒された。あとは各個撃破され、湧かせ役のモンクさんもこちらに向かう途中で絡まれ死亡。あっけないほどあっさりと全滅してしまった。

構成を変更、ナモ青赤黒黒で再挑戦。ナ/白でタゲを取りマラソンしてもらって、その隙に青黒黒の3人でボスを削ることに。今度はあっけないほど簡単にクリア。
3体で1チームという記述から最初敵の数をボス含め3体と予想して挑んだのだけど、それが誤りだった。また、青魔道士6体による攻撃は苛烈で、油断していると本当にあっさりと沈んでしまう。一方、敵のHPは低いので、きちんと集中攻撃できれば簡単に倒すことが出来た。確かに4人もいればクリアは可能だが、特に囮役とボスを抜く役はかなり大事な感じだった。今回は私以外の全員がスキルが高くて、1回の失敗から学んでみな適切に動いてくれたので、私は見ているだけで何の役にも立てなかった(苦笑。
敵のポップする正確な位置(北の広場の北の通路の付け根くらいにポップ)、数(先に述べたようにボス含め6体)、ジョブ(当然青魔道士)、HP(ボスは黒の古代2系2発でHP半分以上減ったらしい)、挙動(特にヘイト関係で特殊な要素はなさそう。ただポップしてすぐに襲ってくる点は要注意)といったものを掴んでおけばそう苦労はしないアサルトかもしれない。
久々に為す術なく敗れたのでちょっとショックだったけどね。再戦して勝てて本当に良かった。

○鱆号作戦(イルルシ)30分

ルジャワンで2戦してしまったため、チケット切れの人が出て心苦しい状況だったが、メンバーを入れ替えて臨んだイルルシ。構成は忍戦モ暗白黒で、白で参加。釣り道具が必要なアサルトだが、釣り役は半数もいれば十分って感じだったのだけど、結局全員が釣り道具を準備してくれた。
アサルトの内容は釣りをしてオボロンを釣り上げ、それを倒すことが目的。ただどこで釣ってもいい訳ではなく、ところどころにいるNPCの周囲で釣ることで釣れそうかどうか教えてもらうことができる。
突入すると南の端で、そこから道なりに北西へ進んだ。タルタルのNPCがいたのでそこで釣り開始。ところどころにつよのキキルンがいるのでインビジで移動。モ黒暗の三人に釣りをしてもらい、釣れたモンスターは忍戦で倒す感じ。モンスターは寝るもののスニは見破るらしいので倒すしかない。これに手間取っていると、NPCに話し掛けても釣れなさそうなコメントになった。そこで、更に北へ移動し、ぐるっと回り込むようにマップ北側へ。味方を二手に分けたほうがいいかどうか悩みながらソロであちこち歩き回った。困ったことに北側は東西が分断されていた。2番目のNPCも釣れなさそうなコメントになったので、スタート地点に戻ってその南側から東側のエリアへと進んだ。
ここまででほぼ15分が経過。時間を考え二手に分けることにする。忍暗黒の三人に最初のNPCのところで、残り三人は更に進んだところのNPCのところで釣り。キキルンが邪魔だったのでそれを倒したりといろいろと手間が掛かる。そうこうしているうちに手前のNPCも芳しくないコメントをしたと報告が。移動してもらうように指示して、近くのNPCに話し掛けるとこの近くで釣れそうなコメントが。ここが当たりかなと思った矢先にオボロンが釣れた。
ちょうど他の3人も移動中だったのですぐに合流でき、オボロン戦となった。範囲沈黙や範囲睡眠があり、またこれまでの戦いでMPもあまり残ってなかったので結構苦戦。特に終盤に範囲睡眠を連発されたのは辛かった。それでも危なげなく勝利できた。一人の鞄にテンポラリアイテムが加わり、その人がスタート地点のNPCに話し掛ければクリアとなる。結果、なんとか時間内にクリアすることができた。

スタート地点を除くとNPCは東西に二人ずついるようなので、三人三人に分かれて攻略するのが時間的にはベストだろう。釣り役はそれぞれ一人ずついれば十分だと思う。寝かせ役はそれぞれに一人ずつは最低欲しいところだ。モンスターが溜まったら釣りを止めて倒すことに集中した方がいい。また、NPCとはこまめに会話し、芳しくないコメントが出たら速やかに移動するのがいいだろう。オボロンも寝るらしいので、釣れたら寝かせて合流して倒すのがいい。範囲睡眠に備えて、後衛はかなり距離を取りたい。なので近くにキキルンがいる場合、あらかじめ掃除しておくことが大切だ。もちろんやまびこ薬は必携。
面白いアサルトだが戦績稼ぎには不向き。竿はなんでもよさそうで、エサはフライかゴカイがいいようだ。またキキルンを倒すとそれらを落とす。まあ持ち込み可能なので持ち込んだほうが時間の節約になる。運任せっぽいところも感じられるので、時間の使い方も鍵を握りそうだ。


「バトルに関する調整について その2」

2007年08月24日 02時03分53秒 | FF11
バトルに関する調整について その2

次回バージョンアップでは、両手武器に関する調整といくつかのジョブに関する調整を行います。
今回はジョブに関する調整内容について、皆さんに詳しくお伝えします。


獣使いについて

獣使いのジョブアビリティ「よびだす」で呼び出せるペットの多くに関して、出現してから消えるまでの時間を延長します。時間の設定はペットの種類によって異なりますが、最も長いもので90分におよびます。
さらに、非戦闘時に限りペットコマンド「まってろ」によるペットのヒーリングを可能にするほか、ペットを操っている状況でPCの取得経験値に与えられてきたペナルティを撤廃する予定です。


MPK対策で「かえれ」の使用に制限が出来て以来かなりの不遇を囲っていた獣使いにようやく修正が来た。呼び出しペットの時間延長、「まってろ」強化、経験値ペナルティの撤廃の3点だ。基本的に以前の状態と比べて強化なされたという印象ではない。また、既にレベル上げを終えた獣使いに関してはさほどプラスになったとは言いがたいだろう。しかし、レベル上げ途上のプレイヤーにとってはかなりの朗報だ。今回の修正は「かえれ」問題によってレベル上げする人が減った点をフォローするためのものと見るべきだろう。ただそれにしては非常に時間が掛かり過ぎた点、また75の獣使いにとってあまりプラスにならない点は課題として残る。特に後者は最近他のアタッカーが強化されているだけに相対的に劣化している部分があり、そのてこ入れが欲しいところだ。

コルセアについて

コルセアに対しても、さまざまな調整を行う予定です。
まずファントムロールについては、特に大きな目やラッキーNo.が出なかった場合でも変化を実感できるように、その効果を大幅にアップさせます。たとえば吟遊詩人の呪歌と比較すると、ジョブボーナスの効果が発動していれば多くの場合で呪歌1曲の効果を上回る程度に、さらに合計値がXIの場合は呪歌2曲の効果を上回る程度になります。
あわせて、ファントムロール実行時のキャラクターの硬直時間を短縮し、メリットポイントで習得可能なジョブアビリティ「フォールド」については常にバストを優先的に消すよう、効果を変更する予定です。

上記に加え、ファントムロールの効果範囲を広げられる装備品も追加します。この装備品を装備した状態でファントムロールを実行すると、パーティメンバーが離れて戦っているような状況でも全員にその効果を与えられるようになります。その他、コルセア用のD値の高い弾も追加します。


劣化詩人としてすら見られなくなっていたコルセアの強化。ファントムロール自体の上方修正に加え、硬直時間短縮、メリポアビ「フォールド」の強化、範囲拡大装備の導入、高性能の弾の導入と多岐に渡った修正だ。特にファントムロールはコルセアのメインの仕事であり、その強化は能力に直結する。どれほどの能力になるかが見ものだろう。
ただしこれでコルセアが詩人を上回ったとはお世辞にも言えない。高レベルではエレジーの存在はまさに神だし、寝かせのリキャストを考えても詩人が有利だ。コルセアに攻撃を求めてパーティに加えることは滅多に無い。やはりサポート能力の高さと安定性が問われるだろう。

からくり士について

からくり士に関する調整として、オートマトン用の新しいヘッドを2種類追加する予定です。
いずれも魔法戦に特化したヘッドですが、1つは回復魔法に秀でたもの、もう1つは精霊魔法に秀でたものです。たとえば回復魔法に秀でたヘッドを装備した場合、回復魔法の対象がマスターからパーティメンバーにまで広がるため、オートマトンの動きにさらに幅を出せるようになります。

また、全タイプのオートマトンにおいてスキル上限を見直し、その上限値を大きく引き上げます。
これにより、攻撃力や命中率、魔法命中率などのさまざまな点で、オートマトンをさらにパワーアップさせることが可能となります。


からくり士もアタッチメントさえ揃えばそれなりに強いという意見も出るようになったが、それにしても組む機会もほとんどなく、その強さを実感することは更に少ない。ヘッド2種類追加とマトンのスキル上限の見直しが行われる。あくまでもマトンの強化でからくり士本体の強化は行わないというのがポリシーなのだろう。追加ヘッドは共に魔法戦用なので、パーティでは後衛的な役割を求められるようになるのだろうか。実際のところ盾方向の強化こそが期待されているようにも思えるのだが、この辺りは新ディスクで追加されるジョブとのバランスも見ていく必要がありそうだ。果たしてこれでソロジョブからの脱却となるかどうか注目だ。

その他の調整については、バージョンアップ当日にお伝えします。楽しみにお待ちください!


隠し球的なものがあるかどうか興味あるところ。最近システム面での利便性の向上もかなり行われているので、そちらも更なる強化が欲しいところだ。


佐賀北

2007年08月23日 23時59分00秒 | スポーツ
第89回全国高等学校野球選手権は誰も予想できなかった佐賀北の優勝で幕を閉じた。開幕戦を戦い、延長15回引き分け再試合を経験し、優勝候補帝京相手に延長サヨナラ勝ち。そして、迎えた決勝戦は奇跡の逆転満塁ホームランが飛び出す始末。いったい誰がこんな筋書きを描けるのか。野球の神様の祝福ゆえなのだろう。

決勝戦は佐賀北を応援していたが、2点を先制され、更にピンチの連続。なんとか代わった久保が抑えていたものの、攻撃陣は完璧に沈黙していた。そして7回についに2点を追加され、ジ・エンドと思って見るのをやめてしまった。その後、ふとテレビを見ると優勝インタビューで佐賀北の選手が話をしていた。驚いて見ているとなんと8回に満塁逆転ホームランが出たという。
ちなみに、批判の声も上がっている主審のストライクボールの判定だが、問題の8回裏に限らず初回からなかりストライクゾーンが狭かった。佐賀北の先発馬場も主審の判定にかなり苦しんでいた。それがあっての8回裏なので、佐賀北贔屓の判定では決して無い。ストライクゾーンが狭すぎるのはちょっとどうかと思ったし、ある程度の範囲のぶれは高校野球の審判のレベルからすれば仕方が無い。1試合を通じて細かくチェックすれば、片方に偏った判定とは取れないだろうし、少なくともそういう流れを見て発言してもらいたいものだ。

ほとんど無名の公立高校が甲子園を制する。特待生問題に揺れた大会だけに、高野連の連中はホクホクだろう。かと言ってもちろん狙っての躍進ではない。最も過酷な戦いとなったのはまぎれもない事実だし、帝京戦など相手に恵まれたとも言えないだろう。二人の優れた投手がいたから乗り越えられたのも確かだ。
話は少し変わるが、以前サッカーの日本代表が頻繁に「経験が足りない」と言われたことがある。具体的に何が欠けているのか捉えにくい表現だったが、この佐賀北の勝利から見えてくるものがある。一介の無名の進学校の野球部でも全国を制する力を持っている。野球のセオリーはもちろん、様々な状況判断や基本的な技術を出場した選手たちは備えていた。それが「経験」なのだろう。
アニメ「おおきく振りかぶって」にも場面場面での細かな状況判断の描写がある。実際にひとつのプレイごとにやるべきことが決まっていて、それに関わるプレイヤー全員が共通認識を持ってプレイする。そうした共通理解は日々の練習の中から築き上げられる。
例えば野球の後進国のプレイを見ていると、いいプレイもあるけれど共通認識を持ってプレイすることが少ない。理解不足から来るミスも目立つ。この場面ではこうするのがセオリーであり、一方でそのセオリーを崩すプレイはどんなプレイかといったことを日本の選手は心得ている。数多くの選択肢があり、その中からチョイスするのが監督の役目だ。もちろん、高校野球レベルとプロレベルではその認識にも差がある。しかし、佐賀北の野球を見て、高校野球レベルのそれの高さを改めて思い知らされた。

今大会目立ったのが二遊間のコンビネーションだ。セカンドからグラブトスでショートへ、といったプレイは昔は基本に反するゆえにやると怒られたりもしたものだが、最近は積極的にああいうプレイを狙ったりしている。野球は本当は守備こそが面白い。グラブトスはその面白さを見せ付けるプレイのひとつだ。いい守備は単に基本に忠実なだけでなく、ミスを恐れず、あらゆる状況を予測し、最善を尽くすのみならず、楽しんでこそだと思う。今大会いくつかそういうプレイが見れただけで満足している。


チョコボサーキットと宝探し

2007年08月21日 22時02分10秒 | FF11
次回バージョンアップのトピックスがジョブ調整ではなく何故かチョコボサーキットだった。

チョコボサーキット

まだチョコボレースはやったことがない。そのうちやろうとは思っているが、ネット上での評判を聞く限りは芳しいものではない。今回のてこ入れで「一通り完成」らしいが、これで人気コンテンツになるとは思いにくい。やはり獲得アイテムにもう少し魅力のあるものを加える(エンチャント系の移動速度上昇だとか直接戦闘に関わらないものならいいのではないかと思うが)、プレイヤーごとの育て方で個性を出す、指示やアイテムによってランダム性をもっと取り入れるといったことが必要だろう。
勝鳥投票については、簡単に的中できると殺到するし、難易度が高ければ誰もやらなくなりそう。現状のヴァナはデフレ傾向に歯止めが掛かっていないので、これがギル回収になるようでは導入する意味が無い。そのあたりのバランスをどう取るかが非常に難しそうだが果たして……。

チョコボの宝探しは、荒原と原野が終わって岸辺に挑戦中。ブブリム2回目で宝探し初の失敗となった。「この下に宝があるようだ!!」すら発見できない完敗だった。感知で最も外周にあたる「クェ」の範囲が広いため、そこから宝の位置を見極めるのにてこずった。そろそろ「宝の嗅覚」のアビが欲しい感じだ。まだ今育てているチョコボはヒナなので、とりあえずバージョンアップでの強化に期待したい。
1日1回やる分には手間も掛からずいいコンテンツだけど、失敗すると結構へこむね。


感想:苺ましまろOVA 第1話「けしき。」

2007年08月21日 21時35分49秒 | アニメ・コミック・ゲーム
AT-Xで放送されたものを見ての感想。TV版もAT-Xで見た。
先日、「ハーレムANIMEの系譜」でも書いたが、何気ない日常を描くだけで見せるスタイルは『あずまんが大王』に端を発する。ハーレムANIMEから主人公を消す事で成立した形だが、『苺ましまろ』では消すというよりもずらすことで独特の面白みを形成している。伸恵お姉ちゃんがその位置に入ることが許される感覚がシュールなこの世界の独自性に結び付いている。
アニメ作品としてはこの手の他の作品と比べても完成度が非常に高い。本当に何も起きない中で1話をもたせる力は見事と言っていい。OVAでもそれは変わらない。変わった事は何も起きないが、絵の力や、リアリティとあり得なさの配分、キャラクターのちょっとした仕草など細部の描写によって見る者を惹きつける。この作品特有の時間の流れを醸し出している点も高く評価する。今回もそれは健在。見始めるとすぐに世界に引き込まれた。


感想:ハヤテのごとく! 第21話「ピーターさんもいい迷惑」

2007年08月20日 15時41分46秒 | 2007春アニメ
ロボットの逆襲……ってそんなロボット出てたっけ?(笑。それはともかくハヤテはナギと遊園地へ。とはいえ、三千院家の遊園地なので客は二人だけ。そこで、ハヤテとロボットの対決が……。ストーリー的には今回はこんなもの。ヒナギクさんも出なかったし、相変わらずのベタなパロディ主体。まあ以前に比べテンポはいいので、見て楽しめる出来ではあるが。ちなみにあのロボット見ると「学園アリス」を思い出すのは私だけ?


感想:天元突破グレンラガン 第21話「あなたは生き残るべき人だ!」

2007年08月20日 15時41分01秒 | 2007春アニメ
終盤の燃えるシーンはさすが。しかし、3部に入って以降の間延びした展開が必要だったとは思えない。極端な話、そんなのをすっ飛ばしてガンガンインフレ化していくことを見る者はこの作品に期待している。それは作り手には酷な要望だけど、この作品はこれまでそれで成り立ってきたのだ。どんな美辞麗句を費やしても間延びは間延びだ。
そして、今回のヨーコの話も必要とは思わなかった。ヨマコ先生のノリはガイナらしさも感じるが、間延びした中でこれを持ってきても盛り上がらない。この作品は前にも述べたが、速度と密度の濃さが見る者を惹きつけてきた。今回の話はそんな中でのアクセントなら効果的だが、ここ最近の流れの中ではアクセントになっていない。
残り話数も少なくなってきたが、もう速度と密度を落とさずにラストまで駆け抜けて欲しい。それができるかどうかがこの作品の評価に繋がるだろう。終わると即忘れ去られる作品となるか、それとも語り継がれる作品となるか。その分水嶺がまさに今だ。