奇想庵@goo

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無駄に動くアニメ

2007年01月31日 22時13分03秒 | アニメ・コミック・ゲーム
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某ゆー○ゅーぶで、「涼宮ハルヒの憂鬱」アニメを3話ほど視聴。
最初の感想は、やはり、無駄によく動く!だね。もちろんこれは最大級の褒め言葉。

とかく日本のアニメ、特にTVアニメの場合、どれだけ切り詰めて表現できるかを問われてるような有様で、まあむしろそれが特長にまでなってしまった感がある。「エヴァ」なんて職人芸のオンパレードだったし。
一方、作画の密度の詰まった作品、例えばTV版(実質はOVA版だけど)の「攻殻機動隊」だとか、今だと「東京魔人學園剣風帖 龖」だとかは、背景が非常に緻密に書き込まれ、そこにレベルの高い作画がなされている。CGなどの技術がうまく生かされているんだろうけど、そうした作画の良さとは全く異なるものが「ハルヒ」にある。

例えば、一人のキャラクターがお茶を飲むとしよう。手を抜く場合だと、上半身のキャラの絵に、手を動かしてお茶を飲む動作を表現する。これがまともだと、飲むときに頭を動かすようにする。「ハルヒ」の場合、この動作に加えて体の動きも追加されている。
教室のシーンなどでも、通常見せたいキャラ以外の生徒は背景のようなものだ。それなのにそこが結構よく動く。アニメは実写と異なり、描いたものしか見せることができない。また、コミックのようにあえて背景を消すこともあまり使えない技法となる。たいていのアニメは、背景やモブ(群集)は記号化しているので、お約束の意味しか持ち得ないが、「エヴァ」などはかなり細かな部分にこだわって見せた。つまり、監督や演出がこだわろうと思えばいくらでもそこに意味をもたせることができる。
そういう意味では、作画の密度を上げるという手法は「攻殻機動隊」などでかなり完成された。これはもともと原作の士郎正宗の影響も大きいかもしれないが。一方、密度ではなく動きで新たな局面を作り出したのが「ハルヒ」と言える。

アニメの一つの流れに、実写に近づけるというものがあるが、それともまた異なるアプローチだ。「ハルヒ」のそれは決してリアリティの演出には見えない。そういう意味では、明確なテーマがあってなされた演出ではない。
もう一つ注目すべき演出である、エンディングのダンスと絡めると見えてくることがある。エンディングのダンスはかなり話題になったが、曲と動きが合っているのを見るだけで見ている方は快感を得られることがはっきり分かる事例だ。これは「エヴァ」でも行われた演出だが、見ている者を惹きつける力を持っている。
つまり、アニメ版「ハルヒ」で試みられた演出は、新たなテーマを付与するものではなく、あくまでもアニメの動きによる見る者への快楽を狙ったものだ。これはテーマ性という言語化できる面白さという面で袋小路に入っている状況で、非言語的快楽からアニメの面白さを再確認するアプローチと言えるだろう。

ちなみにアニメ界において、「エヴァ」が物語性をぶっ壊した後、「萌え」という概念の創出によって活況を呈することになったものの、それは逆に市場のパイを閉じたものにしてしまった。「ハルヒ」という作品が新たな市場を創出するほどの力を持ち得なかったのは事実だが、一つの方法論として明確化させた意義は大きい。
動くことの面白さは、例えばジブリ作品などにも見られたもので、普遍的な力を有しているのだから、TVアニメでそれができるのならば、もっと大きな動きになり得るものだろう。

他にも語りたいことがあったが、予想以上に「動く」ことだけで語り過ぎてしまったので、それはまた今度。ただ本当にDVDが欲しくなった。「動く」力はすごいよ。

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蔵書整理の道

2007年01月30日 22時11分11秒 | 日記・エッセイ・コラム
先日、「蔵書」の記事で書いたように、溢れかえった本の山をどうにかしたいと思い、とりあえず蔵書リスト作成に踏み切った。
うちには大きな本棚が4つあるが、入りきらない分もかなりあって整理しようがない状態だったりする。

現在整理は半分を越えたあたり。本棚は4つのうち3つ目がほぼ終わり。3千冊と予想していた本の数は現時点で2500を越えてしまった。4千に届くかどうかが注目だ(苦笑)。
一部雑誌類もカウントに含んでいるが、整理の都合上A5サイズのもののみ入れておく。大きなサイズの雑誌類まで入れるともう手に負えないだろうが。

読んだかどうか分からない本も多いが、読んだ記憶があっても内容はすっかり忘れた本はもっと多そう。読みたい本も出てくるがそれをすると整理が終わらないので今はガマン。
よく本棚を見るとその人の性格・人となりが分かるというが、リスト化してると自分の内面が表出しているように思えてくる。まあどうせだから、蔵書リストをアップしてみた(笑)。
まだ1千冊以上は確実にあるんで、あくまでも途中経過だが、思いのほかコミックが多い。2500冊あまりのうち1600冊超がコミック。残りもそんなに配分が変わるとも思わない。ゲーム攻略本はまだまだシャレにならないほどあるが(笑)。

まあいらない本は売り払えばいいんだけどね。時宜を逸したりしてなんとなく積み上げられてしまった感じ。最近の古本事情は詳しくないけど、もう買い取ってもらえない本ばっかりって気もするし。全部まとめて百万で誰か買わない?(超ぼったくり。

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ゲームのお話(コメントへの返信)

2007年01月29日 22時23分16秒 | アニメ・コミック・ゲーム
中原はもの氏に素晴らしいコメントを頂いたので、その返信を兼ねてゲームのお話を。

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中原は現在「シャイニング・フォース イクサ」をプレイ中。全15章中11章、訓練所(レベル調整用ダンジョン)全50階中40階踏破と、クリア後要素を除けば全体の約2/3程度を消化した事になります。
購入のきっかけは・・・まぁキャラ絵だったわけですが、なかかなに面白いゲームです。
上げたパラメータが過剰なほどダメージに反映されるので、装備品集めや育成がダイレクトに楽しいです。
その代わりストーリーについては、普段ストーリーはあまり気にしない俺をして「いっそ無いほうが良かったのでは?」と思わせる出来でしたので、奇天さんからどんな批評が飛び出すのか逆に楽しみな程です。


欠点はありつつも、ゲームの基本的な部分では楽しめそうというのがネットなどで見た印象。手軽に楽しむには最適な感じのソフトだけど、それは同時にどうしてもプレイしたいと思えるほどの求心力は感じない訳で。今のところ中古で見かけたらって位置付けかな、私の中では。
ストーリーに関しては、まあ始めから期待してないものに多くは求めないので、問題外の一言で済ましそうだね。

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「ペルソナ3」
1周+2/3ほどクリア。1周目はイージーモード、2週目はノーマル。ただし主人公のみ能力値引継ぎなので、2周目は1周目より簡単でした。はちなみにハードモードはありません。
・・・俺なりのレビューとか書こうかと思ったけど、やめときます。ただ・・・ペルソナ倶楽部・公式設定資料集を買っちゃうほどハマりました。1周目2周目併せて180時間位やってるはずです。
サントラなんてもんも買ってしまいました。


これは前回の記事でも触れたように、「フェス」出たら買うかもって感じが。
まあシリーズものだし、ある程度予想できる面白さって思っているけど、そうじゃない!すごいんだっていうようなレビューを書いて欲しいね。

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「Fate/stay night」
FFを止めた年の冬にプレイしました。友人がもの凄くプッシュするので、付き合いで・・・。
最終的に友人よりハマりました。クリアしたその足で「Fate/hollow ataraxia」も買ってきましたよ。
プレイ当時、これがたった一人の頭の中からひねり出された人物達なのかと戦慄したのを覚えています。それほど人物の掘り下げと、そこから来るストーリーの必然は見事だったと思います(ここいらの感想は奇天さんとは違いますね)。特にキャスターと暗殺先生の件(くだり)で感じたかなぁ。
現在ディスクごと友人に貸しちゃってるので読み直せないんですがね。


「ひぐらし」の方は2/22と発売日が決まったけど、こちらはPS2版の発売日なかなか決まらないね。
それはともかく、プレイしていたのなら、反論してくれればよかったのに。まあ評価が覆ることはないだろうけど。でも、どの辺が良かったのかは聞いてみたい。特にキャラクターに対しては、私の評価はあまり高くない。それなりに魅力的だけど、絵の力に拠るところが大きいと思ってるし(特にセイバーは)、士郎、凛、アーチャーを除くとキャラクターの深みも足りない。キャスターあたりのエピソードもユニークではあるけど、どちらかと言えば突っ込みを入れたい気持ちになったし。
結局私にとって「Fate/stay night」は、面白いけれど突っ込みどころ満載でそっちの方が目に付いてしまう作品って感じかな。そういう意味で「軟弱な北斗の拳」という評価は動かしがたいね。

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「だんじょん商会」
うはw ここでだんじょん商会を見るとは思いませんでした。なつかしすw
ダンジョンに潜らずに、転売だけでクリアしようとしていたあの頃・・・。


地味ではあったけど、けっこう細かいところまで凝って作られたユニークなゲームだったね。もう少しゲーム性にひねりがあればヒットしたかもしれないけど。

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あと中原的にこれどぉ?ってソフトは
「アヌビス ZONE OF THE ENDERS」
コナミのロボットアクションシューティング。ボタン連打で格好良く敵を撃破してきます。
前作に「Z.O.E」ってのがあり、ストーリー的に繋がってるんだけど、面白いのは圧倒的にアヌビスの方。操作性もグラフィックもほんのちょっとづつしか変更が無いのに、どうしてここまで違うの?ってくらいアヌビスは前作より面白くなってます。


「ロボットアクションシューティング」とかのジャンルはほとんど手を付けてないから、このタイトルは初めて聞いたに近い感じ。アマゾンでの評判も上々だね。アクション系は苦手なので、そんなにはプレイしないけど、見かけたらやってみようかな。

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「ワンダと巨像」
3体目で積んでるんだとしたら、絶対最後までやるべき。鳥形の巨像にしがみ付いて空飛んじゃったり、うなぎの巨像をつかんで湖の底まで引きずりこまれたりと、戦う巨像ごとに違った快感があります。


この「ワンダと巨像」とか、GNWさんで2006年の「他人に薦めたいゲーム」ダントツ1位に輝いた「大神」とかほとんど手を付けてないゲームをやらないとなぁとはいつも思ってるんだけどね。一度放置したゲームを再びプレイするには、きっかけがないと難しい。そのうちと思ってると、本当に時間だけ過ぎていくし。

<iframe src="http://rcm-jp.amazon.co.jp/e/cm?t=seitenichijin-22&o=9&p=8&l=as1&asins=B000A8T01M&fc1=000000&IS2=1&lt1=_blank&lc1=0000FF&bc1=000000&bg1=FFFFFF&f=ifr" style="width:120px;height:240px;" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0"></iframe><iframe src="http://rcm-jp.amazon.co.jp/e/cm?t=seitenichijin-22&o=9&p=8&l=as1&asins=B000FZ7292&fc1=000000&IS2=1&lt1=_blank&lc1=0000FF&bc1=000000&bg1=FFFFFF&f=ifr" style="width:120px;height:240px;" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0"></iframe>

以下エロゲ
「あやかしびと」
ビジュアルノベル。仮に「Fate」をA級とするなら、「あやかしびと」はB級。純粋に制作費のみのくくりで。
カテゴライズすると、学園異能物ってところですかね。個人的に、学園物の肝って「実際に一緒にいたいと思わせる仲間が書ききれているか」だと思っているんですが、この作品はそこがいいです。
でも、スケベシーン挿入ポイントのセンスはどうしようもなく悪いです(む、ここで挿入とか書くとなんかエロイな。話題が話題だけ)。


18禁だろうがBLだろうが面白ければなんでもありではあるのだけど、問題はビジュアルノベル。ゲーム性を持たせたビジュアルノベルというのも理論上は可能だけど、事実上非常に困難なのでゲームと呼ぶには抵抗がある。まあそれはいいんだけど、PCやTVで文章を読むことや読む速度が制限されることが非常に辛い。Fateの場合、PCのスペックの低さもあって本当にきつかったけど、なんとか苦労して全部読んだ。正直今のPCで再び読むことはありえそうにない。で、「ひぐらし」の体験版を読み始めたけど、内容以上にビジュアルノベルの形式に耐えられなくなった。
もともとビジュアルノベルには偏見込みの低評価だったわけだが、内容以前の問題でついていけない感じだ。携帯ゲームをプレイできないことと並んで体質的なことだけれど、その苦難を乗り越えてまでプレイしたいと思える作品があるかどうかってことになる。今のところ「ひぐらし」以外はその価値は見出せていない。
なので、面白いうんぬん以前の段階で、プレイする意思がない。折角紹介してもらって悪いのだけれど、そういう訳で、スマン。

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「BALDR FORCE EXE」
ビジュアルノベル+2D見下ろし方アクションシューティング。6人いるヒロインは攻略順序が決まっていて、各ヒロイン毎にシナリオが途中で分岐していきます。平行に分岐するわけではなく、今まで知らなかった物語の核心に近づいていくようにストーリーが進行します。各ヒロインのエンディングを見るとそのヒロインのスケベシーンが強化されたり、前に攻略したヒロインのスケベシーンが増えたりします。また戦うたびに自機が少しづつ強くなっていきます。
こうしてストーリー、スケベ、自機強化と3種類の人参をぶら下げられたプレーヤーは馬車馬の如く周回を繰り返していきます。
ただ「あやかしびと」もそうなんですが、最終ストーリーのヒロインがロリータなんですよ。そこだけが不満。最終ヒロインルート攻略のモチベーションが・・・。


>最終ストーリーのヒロインがロリータなんですよ。そこだけが不満。
私に喧嘩売ってますか?(ノ ゜Д゜)ノ ==== ┻━━┻

それはともかく、アマゾン見た感じじゃ、コントローラ使えるDC版の方が良さそうだなぁとか。まあ入手困難っぽいけど。
ゲームの説明見てほんのちょっと惹かれるところがあったけど、プレイしたいという強い思いまでは至らず、かな。

以上、書きなぐりでした。なにが言いたいかというと・・・俺はゲームが好きです。衰退していくとしても、求めるゲームに出会えないとしても、これからもやっていくんだろうなぁって。そんな感じ。


私もゲーム好きを自認してはいるけれど、他の様々な「面白いもの」の一つに過ぎないのも事実。「エンターテイメントの本質」という記事で書いたことだけど、ゲームの面白さは言語化できない楽しさが多く含まれているので、他のジャンルよりもプレイしている間の快楽は今でも十分勝っている。ただ、言語化できる面白さという部分を引き込まないと、私の求める面白さには至らない。任天堂が追求する方向性とは逆ってことだ。
ゲーム性をベースに持ちながら、なおテーマ性・作家性を持ったゲームというのは半ば以上諦めているけれど、特にここ最近の新作ゲームを見てるとその気持ちが強まってしまう。そのせいでアニメやコミックなど他のジャンルに目を向けようとしつつあるわけで。再びゲームに目を向けられるようになって欲しいとは思ってるだけどね。

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1月の新作アニメ

2007年01月28日 00時55分17秒 | アニメ・コミック・ゲーム
アニメ強化期間がスタートし、1月スタートしたアニメの感想を載せておく。

◎Saint October 【公式サイト】

「ゴスロリ探偵団参上!」のキャッチコピーでスタートした、とってもお約束な萌え系アニメ。いわゆる変身少女戦闘系なのだが、変身するとゴスロリ衣装になるあたりが深夜アニメらしい展開だ。
しかし、そんなアレな装いとは違い、そのシナリオは非常に優れている。同時期にスタートしたアニメの中ではシナリオは間違いなくダントツのトップ。いかにもな設定とのギャップがむしろ面白さに繋がっているほどだ。
第3話まで見たが、変身して戦う少女は二人。あと一人増えるようだ。この二人、関係性はほぼカードキャプターさくらのパクリ。一方、敵はなかなかユニーク。企業の組織性を描いたりと変なところにこだわっている。変身のバンクシーンはけっこうエロい。ダイレクトというより想像的エロさではあるが。
で、そんな設定やキャラクターはともかく、シナリオだけが非常にきちんとしている。例えば主人公の少女は両親に(おそらく)捨てられたみたいなのだが、第1話で敵がそこを突いてきても跳ね返す逞しさを見せた。強さと弱さのバランスの描き方が全体を通して丁寧にされている点も好感が持てるところだ。

◎がくえんゆーとぴあ まなびストレート! 【公式サイト】

倦怠感漂う高校に転校してきた少女が、その前向きな明るさで周りを変えていくという作品。
ストレートなテーマをどう描くかが問われる内容だが、演出で気を吐いている。特に優れているのは音楽で、手拍子を使ったBGMは作品のテーマをそれだけで表せるほどのインパクトがある。
第3話まで見たが、主要キャラクターの少女5人の個性付けは実はあまり上手くはできていない。主人公は元気さを前面に出しているが、もちろんそれだけで問題が解決するわけではない。そこでミュージカルっぽい演出が、リアリティを吹き飛ばすほどのパワーで見る者を納得させてくれる。
オープニング、エンディングも今回取り上げたアニメの中ではピカイチと言える。林原めぐみの歌はこの作品のテーマとよくマッチしている。今後の展開が楽しみなアニメだ。

◎東京魔人學園剣風帖 龖(とう) 【公式サイト】

第1話の映像のクオリティとその動きは衝撃的と言っていい。久々に動くアニメを見た。
映像だけならダントツの一位。ただ1話は情報量が多く、ついてくのがやっと。その密度と速度はわくわくするものだが、問題は内容。強く支持されたゲームが原作だが、ちょっとサイバーパンクが入った東京の学園が舞台で、敵が妖となると、どうしてもありきたりの印象を受けてしまう。
第2話まで見たが、2話は1話から時間が遡って主要キャラの出会いの場面を描いた。分かりやすさという意味ではプラスだが(それでも分かりにくさが残る)、ちょっとスピード感という意味ではかなりブレーキがかかった気もする。
原作が結構古い作品なので、このまま王道を進むようだとせっかくの作画がもったいない。シナリオが作画に完敗なので、なんとか頑張って欲しいと切実に思ってしまう。

◎Project BLUE 地球SOS 【公式サイト】

既にDVD化されている作品だが、地上波初ということなので取り上げる。小松崎茂の空想科学冒険漫画のアニメ化。科学への信頼などはいかにもで、それはそれで見ていて楽しい。
もともとの1話を2回に分けて放映している。現在3回分(1話半)見ているが、お約束の展開で進行している。あくまでも娯楽として割り切り、作画や展開を楽しむべき作品だ。その意味では本当に良くできていると言えるだろう。

◎のだめカンタービレ 【公式サイト】

大ヒット音楽マンガが実写ドラマ化に続いてアニメ化された。
第2話まで見たが、基本的に原作を忠実に描いている。問題は音楽の取り扱いだ。マンガでは当たり前だが音は鳴らない。しかし、アニメでは鳴る。この違いはプラスにもマイナスにも働く。
演奏シーンは基本的に止め絵が多く、ダイナミズムは全くない。全体にアニメ独自の特性を生かした演出はなされていない。で、音楽だが、素人の立場からすると、問題のある演奏も素晴らしい演奏も違いが分からない。例えば第2話で、峰とのだめが最初に演奏した「春」もCDで聞いた「春」も最後に峰と千秋が演奏した「春」も一緒に聞こえてしまう。同じ曲でも演奏によって異なることがこの作品では面白さに繋がるのに、その差異をうまく表現できていないため面白さは半減してしまっている。
こうした表現方法に何らかの挑戦がなされない限り、音の出るマンガという価値しかこのアニメにはない。もちろん、マンガに描かれた様々な曲を耳に出来るというメリットもあるのだが、それだけでは折角のアニメ化がもったいないと思うのだが。

◎京四郎と永遠の空 【公式サイト】

いろんな意味で最もコワレているアニメ。学園が舞台だが学園ものではなく、ロボット(?)のアクションがあってもそれもメインになっていない。恋愛もあるのかどうか。設定も10年前のカタストロフなどありがちなものから、絶対天使というユニークなギミックまであって、評価しにくい。
第4話まで見たが、とにかく批評に困るのは確か。面白いとも言い難い。主人公の少女はとにかく何もしないし、ひたすら巻き込まれるだけ。そんな中で大量の美形キャラたちが戦ったり、曰くありげな会話をしたり、拷問(?)したりしている。たくさんの謎が散りばめられていて、それが解けていくのがストーリーなのだろう(解いていくではない)。最後までついていけるかは五分五分と言ったところか。

◎ひだまりスケッチ 【公式サイト】

BS-iでの視聴なのでまだ第1話のみしか見ていない。美術系(?)の4人の少女たちの日常を描いたアニメ、のようだ。
第1話は本当に何気ない冬の一日といった感じで、物語性は希薄。キャラクターもまだ掴みきれてはいない。女性脚本家らしさはよく出ていたと思う。
第2話の予告を見ると夏の一日のようなので、ストーリー性などがどのように扱われていくかは不明。もう少し見てみないと評価できない作品だろう。

◎ひまわりっ!! 【公式サイト】

見初めてなんか変だなぁと思ったら続編だった。クノイチの学校が舞台で、まあありがちな内容。正直、見るほどの価値のあるアニメと思えないが、なぜか第3話まで見てしまった。
評価すべきところもないし、とりたてて面白いと思わない。まあ毒にも薬にもならないが故にまだ見ていると言うべきか。

◎Venus Venus Venus 【公式サイト】

少女たちが魔物を退治するというよくある設定。そのうえ演出が平凡。更にシナリオが最悪。まだ1話しか見ていないが、かなり程度が低いと言わざるをえない。
主人公の強気でクールな感じの少女が第1話でいきなり弱音を吐いて、いきなり唖然とさせられた。キャラを立てるということをその脚本家は知らないようだ。全般的に陳腐なだけならまだしも、ちゃちいのが辛い。あと1回見て改善されていなければ見続けることは無理。

◎Master of Epic The Animation Age 【公式サイト】

第1話のみ見た。元がMMORPGで、基本的にそのネタを知らなければ楽しめない作り。MMORPGプレイヤーなら分かるネタもありはしたが、元ネタを知らずにはついていけない作品だ。
出来うんぬんは関係ないが、悪くはなさそうだった。むしろFFXIでこんなアニメを作ってくれれば見るのにと思ったが。

◎SHUFFLE! MEMORIES 【公式サイト】

元は美少女ゲームらしいがよく知らない。第1話は延々と数多くの登場人物の紹介で、それはそれでどうでもよかったが、第2話始まってすぐに拷問かと思った。
世の中にはこんな話を平気で見てられる人がいるのね、というのが正直な感想。レベルが低いとかいう次元じゃないし。人間不在の頭の中だけで作られた設定や話によくついていけるね、ホント。

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エンターテイメントの本質

2007年01月27日 17時03分38秒 | アニメ・コミック・ゲーム
記事タイトルで「エンターテイメントの本質」とぶち上げたが、要は面白いかどうかに過ぎない。
エンターテイメント作品において、面白いということは最も重要な基準である。もちろん受け手側によって面白く感じる部分が異なるため、絶対的な評価にはなりにくいのも事実だ。

面白さを評価・批評する場合、作品のテーマ、演出、構成、設定、表現、キャラクターなどを取り出して論評することが可能である。これらは本来非エンターテイメントの芸術性を志向した作品の論述に使われ、開発された概念だ。それをエンターテイメントに援用している。
だが、エンターテイメントを語る際に、これらの言葉だけでは不十分なことが多々ある。問題は、エンターテイメント独自の要素を語る言葉がない点だ。

例えば、漫画「北斗の拳」を例に挙げよう。
表現には効果音の使い方など非常に独自性が見られる作品だが、力を重視するテーマ性は低く、週刊連載を重視しているため構成などは完全に崩壊している。演出も同じようなパターンの繰り返しだし、キャラクターだって決してオリジナリティがあるわけではない。設定も当時ですらありがちだった。
それでも、高い人気を得たのは周知の事実である。
漫画の場合、絵の力が物語性の欠点を覆い隠すことも多いが、作画だけでこれだけ支持されたとも言い切れない。決してよくできた話でもないのに、多くの人が面白いと感じた理由は、実は説明できない。それは適切な言葉がないからだ。読み手が感じた迫力や熱さを評論の言語に転換できないため、感想レベルの言葉でしか表現できない。

言葉は有限である。それに対し感情はアナログなものだ。そのアナログをデジタルな言葉で切り取ることでしか人は表現できない。当然、掬い残された感情がある。もちろん人によって表現力は異なるが、どれほどの表現力を持とうが全てを正確に表現することは不可能だ。特に一般に通用する言語が存在しないものを表現するのはその一部ですら難しいことだ。
「萌え」という言葉が広まったのも、こうした表現できない感情を伝えるための努力の成果である。これまで伝えられなかった面白さの一つの基準をこの言葉によって言語化し、共通の理念として浸透することができるようにした。
岡田斗志夫が提唱した「バカマンガ」という概念も、「北斗の拳」などの作品を評価するための新たな基準として必要だから生み出されたが、残念ながらいまだ一般化するには至っていない。

ゲーム「スーパーマリオブラザース」はファミコン版であれ、その後の作品であれ、非常に面白いゲームとして高い評価を受けている。しかし、その面白さをきちんと言葉で説明せよと言われれば困難だと分かるだろう。操作性の良さやキャラクターのかわいらしさ、音楽など周辺を個別に評価することは出来ても、プレイしている時の心地よさ、楽しさを言語化するのは難しい。
ゲームの批評はその歴史の短さもあり、他のエンターテイメントから譲り受けた批評言語以上のものをほとんど持っていない。だが、他のエンターテイメントとの差異は大きく、そのため物語性などを除くゲーム性に対して批評するための言語を有していない。
言語化されていない感情はよほど強烈なものを除いて記憶に留まりにくい。更に人は言語化されないものよりも言語化されるものを高尚なものとみなす傾向がある。文学が常に文芸よりも上とされるのは洋の東西を問わず普遍的なことだ。もちろん人を楽しませることを目的とした文芸の方が質の低い作品が多くなる傾向は間違いないのも事実だが。

こうしたことから、言語化されない面白さを持った作品は不当に低く評価される傾向がある。一世を風靡した作品でも、子供向けとして切り捨てられたりすることが多い。
漫画としてもアニメとしてもその人気で五指に入るであろう作品に「ドラゴンボール」がある。日本国内に留まらずヨーロッパなどでも高い人気を得ている作品だが、なぜドラゴンボールがこれほど受けるのかを適切に表現したものを見たことはない。
構成は他の週刊連載の作品同様、どうしてもその場重視になってしまいよく出来ているとは言えない。設定もあとづけ的なものも目立ち、何より死んでも生き返るというある意味なんでもありで普通なら受け入れにくいものだ。キャラクターもそれほどオリジナリティが目立つわけでもない。漫画としては演出や表現に鳥山明の持つ独自性、表現力の高さが生かされているが、アニメも受けたことを考えるとそれはあくまでもこの作品の一部への評価に過ぎない。
テーマも少年ジャンプ掲載作品として、また少年マンガとして普遍的なものであり、よく似た内容の作品はごまんとある中で、なぜドラゴンボールだけがこれほどヒットしたのか説明はつかない。

非常に強く支持された「ドラゴンボール」ではあるが、アニメや漫画の評論の場で語られることはめったにない。全てがとは言わないまでも、とても面白い作品だったことは多くの者が認めると思われるが、評論のメインストリームでは取り上げられない。単純に語る言葉がないからだ。だが、それは批評レベルでは作品の評価を下げることでもある。
批評や評論する側からすれば、論評できない作品の価値は当然減じられる。ネットの普及もあって、一億総評論家時代においてはそれは単なる一部の評価ではない。
繰り返すが、言語化しえない面白さを含んだ作品は正当に評価されにくい。エンターテイメントの作品の中でも、論評できる要素を含む作品が批評され評論されて価値を見出される。

このことは多くのエンターテイメントの送り手にとっても自明のことだ。しかし、評価されやすいことは決して重要事ではない。
エンターテイメントは基本的に早く大量に生産されている。そのほとんどは世に出たあと一瞬のうちに消えると言っても過言ではない。一方、論評される要素を含む作品は大量生産に向かない。そのため、非言語的面白さの追求に走る一部の例外を除くと、大半は過去のフォーマットの範囲内に語られそうな要素を組み込んで作品を提供している。
浅薄でも語る内容があれば評価されるのも事実だからだ。エンターテイメントの対象となる年齢は若者が多く、使い古されたテーマでも新鮮に感じたり、経験・知識の乏しさや思考力の低さがこれらを支えていたりする。
スタージョンの法則を真に受けるならば、エンターテイメントの90%もクズであり、上質の一部の作品を除けば粗製濫造されたものということだ。

アニメ「新世紀エヴァンゲリオン」は毀誉褒貶はあるものの上質のエンターテイメントであることは間違いない。多くの者を魅了した作品だが、作り手である庵野秀明はもともと非言語的面白さを描くタイプのアニメ作家だった。その彼が意図的に言語的要素を組み込んで作られたものがエヴァである。
非言語的な面白さは通常作り手と読み手との共感を形成する。これがファンの支持に繋がっていく。対して、言語的な部分を強化することは、作り手と読み手の対話を意味し、それは時には論争にまで発展する。エヴァの場合、放送開始当初は圧倒的な支持があったのに、徐々に監督とファンの相互批判へと至ることとなった。テーマ性の強い作品がリアルタイムに、しかも反応を見ながら作られるという稀有な例だったこともあり、非常に特殊な作品となったが、この作品を下支えした言語化できない面白さは語られることは少ないが非常に優れたものだった。

これまで述べたように、非言語的面白さの存在を明確に自覚してエンターテイメントを評論することは大切だ。その視点のない批評は読む価値がないと言ってもいい。エンターテイメントの本質が面白さである以上、言語化できる要素以上に評価すべきことと言ってもいいかもしれない。
だが、批評する立場のスタンスとして、あえて言語化できる要素を上位に置く。これはエンターテイメント評論のあるべき姿に対して、異なる場所に立つということだ。もちろん非言語的面白さを無視するものではない。その視点を有して尚、求める面白さに異を唱えているわけだ。

この記事を書く原因は、過去何度か批評しているビジュアルノベル「Fate/stay night」である。この作品は過去に述べたように、面白いものの批評レベルでは低い評価となる。つまり、言語化できない面白さは非常に高いレベルにあるが、言語化できる要素は評価が低いわけだ。
そして、面白さという絶対基準を導入するならば、この作品は高く評価できるということになる。しかし、前述したように、あえて評価基準を言語化できる部分優位にしている私からすれば、その欠点の方が目に付いてしまう。
奈須きのこについて言えば、他の作品(月姫、空の境界)を読んでいないし、ビジュアルノベルという制約があることを前提しても、評価できない部分が強く印象付けられてしまった。何度も言うように、非言語的面白さは優れている。その上で、テーマを描く挑戦をしているように見える。それは決して既存のフォーマットに頼ったものではなく、言語化できる面白さを組み込むための努力であり、その志しは高く評価できる。ところが、その試みは無残にも失敗している。その試みはこの作品にプラスに働いたとは思えない。
特に評価しえない部分は、作者がどこまで考えてこの状態で世に出したのかという点である。確かに下手にいじることで、非言語的面白さを消してしまう懸念はあっただろう。言語的な要素が破綻していても非言語的面白さには影響しないし、時には意図的に破綻させるケースだってあるから、狙って行うのなら作者の力量を示すものだが、さすがにこれは違う。
面白さを減じさせずにもう少しマシな展開を描くことはできそうだが、それに気付いていなかったのか、このままでいいと思ったのか、出来なかったのかがよく分からない。そこがこの作家を信用できない理由となっている。

時代が生み出す作品というものがある。1995年頃の「エヴァ」や2000年頃の「ガンパレ」はヒットの規模は違うが、その時代を背景に支持された作品だ。時代の言説とシンクロする只中で、その作品を語ることの悦楽は極上のものだ。私があえて言語化できる点を評価するのは、それを求めてのことであり、例えヒット作でもその要素が乏しいと辛口になってしまう。
エンターテイメントに対する評価法としては真っ当なものではないのは自覚している。それでも、なお。上質のエンターテイメントの中で、更に奇跡的に現れる存在に出会うために。

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ゲームの話でも@2007.1.26

2007年01月26日 18時21分29秒 | アニメ・コミック・ゲーム
FFXIから離れて約1ヶ月。その間ほとんどゲームをプレイしていない(Fate/stay nightはゲーム性が皆無なので範疇外)。いまだFFXIに対するやる気はあんまりないので、なにか新しいものに手を出したいと思っていたりする。

最近の新作で食指が動くものはほとんど皆無と言っていいのだが、ちょっと気になっていたのが、『シャイニング・フォース イクサ(公式サイト)』だ。

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「シャイニング・フォース」シリーズと言えば、セガの代表的RPGシリーズ。その第1作でメガドライブの『シャイニング&ザ・ダクネス』や、『シャイニング・フォース』1作目はプレイしたが、その後は手を出していなかった。連番でないせいで最近の事情にはさっぱり疎いのだが、電撃PlayStationなどを見てちょっと興味を持っていた。

で、「GAMENEWS WATCHER」さんのインプレッションまとめ記事を見てみると、前作にあたる『シャイニング・フォース ネオ』のシステムを受け継いだ作品らしい。残念なことにネオは廉価版も出ていないが、なんとなくプレイするならネオかなぁなどと思ってしまう。中古で見かけたら買ってみようかなってくらいの感じだけど。

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プレイしてみたいとずっと思っているソフトは、『ペルソナ3(公式サイト)』。学園生活をプレイできるというのは、もともと好きなタイプなのだが、過去「ペルソナ」シリーズは1に挫折してしまい手を出さなくなってしまった。基となるメガテンシリーズは、一つ間違えば煩わしさが先行してしまう諸刃の剣って部分があり、相性が合えばハマれるのだけどやってみないと分からない部分なのでなかなか勇気が必要となる。

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ただ4月にアペンドディスクが発売され、セット版も出るようなので、買い控えの気配も。

アマゾンをぐだぐだと眺めていたら、『少女魔法学リトルウィッチロマネスク ~アリアとカヤと黒の塔~(公式サイト)』が目に入った。見た感じ、『マリーのアトリエ』とかの系譜に属する感じで好きなタイプと言える。まあ「育てる」というよりも「育つ」タイプの方が好きだけれど。もともと、魔法とか錬金術とか発明とかの感じに惹かれる性質で、前述のアトリエシリーズや『Toys Dream』『だんじょん商店会』、ややずれるが『ポンコツ浪漫大活劇バンピートロット』などの感じが好きだったりする。
ところが、このゲームはもともと18禁PCゲームでその移植作だとか。

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元が18禁PCゲームだから質が低いとは言わないが、偏見が拭えていないのも事実だったりする。一方で、原点を重視する傾向が最近自分の中で強まっているので、PS2版をやるならPC版の方がいいかなとも思ってしまう。

ちなみに、正月にハマっていた『Fate/stay night』に関しては、いまだに批評を書く予定は変わっていない。AT-Xでのアニメの再放送が終わったので、それを見てから書くつもり。で、ファンディスクにあたる『Fate/hollow ataraxia』は要求スペックが本編よりも更に高く、今のPCではかなり厳しいので手が出せない。
また、発売日が確定しないPS2版(公式サイト)は今更感があるので手は出さないだろう。未プレイの人にはオススメだけれどね。

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あとひとつ気になっているのが、これもまあビジュアルノベルのためゲーム性うんぬんは問いにくいのだけれど、PS2に移植される『ひぐらしのなく頃に(公式サイト)』。もとが同人ソフトということで、PC版は入手難易度に問題があるため、PS2版にそそられるものがあるのだけれど、どうしたものか。
いろいろと情報に疎かったこともあって、『ひぐらしのなく頃に』について知ったのもつい最近。体験版を落としたので、近々プレイしてみる予定。

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最後に取り上げるのは日本一ソフトウェアの『ソウルクレイドル(公式サイト)』。『魔界戦記ディスガイア』などSRPGで定評があり、商品紹介には「「ディスガイア2」のスタッフによる新機軸シミュレーションRPG。重厚な世界観とシリアスなシナリオに、日本一ソフトウェアならではの超強力なボスや主人公の破格の必殺技など従来のシステムを導入」と謳っている。しかし、システム面にはある程度信頼はしているが、シナリオ等はディス2を見るととても期待は出来ない。システムでも新しさをアピールできるかどうかには不安が残る。それでも今メーカー名で信頼できる数少ないところだけに、それなりのものは出来上がるだろうと思う。

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ライトノベルめった斬り!

2007年01月25日 20時15分40秒 | 本と雑誌
『ライトノベルめった斬り!』という本がある。
書店で見かけたことがあるような気もするが、読んだことはない。大森望、三村美衣両氏による過去30年にわたるライトノベルの書評がメインとなっている。

公式サイト

公式サイトにはこの本で書評されている100作品の名前が記されている。聞いたこともない作品もあるが、読んだことのあるもの、大好きな作品も挙げられている。そこで、100の質問風にこれらの作品を読んだかどうかを書いてみる。

◎1977年~1989年編
○《クラッシャー・ジョウ》 高千穂遙(1977~)
第1作は読んだ気がする。アニメ化などで話題になったことを覚えている。

○《クララ白書》 《アグネス白書》 氷室冴子(1980~1983)
未読。氷室冴子は読む機会がなかった。

○《ダーティペア》 高千穂遙(1980~)
何作か読み好きだった作品。TVアニメも見たし、その後OVA化も何度かなされ、そのいくつかは見たと思う。原作の最初の頃の雰囲気が好きだった。

○《星へ行く船》 新井素子(1981~1992)
敬愛する新井素子の作品なので当然読んでいる。特にシリーズ中の『通りすがりのレイディ』は愛読書の一冊だ。

○《キマイラ・吼》 夢枕獏(1982~)
何冊かは読んだがほとんど記憶に残っていない。

○《銀河英雄伝説》 田中芳樹(1982~1988)
初めて読んだときは8巻くらいまで刊行されていてすぐに夢中になった。ガンダムと並び「常識」の範疇(笑)。アニメは長すぎてあまり見ていない。

○《トレジャーハンター》 菊地秀行(1983~)
「キマイラ・吼」同様何冊かは読んだはずだが、ほとんど覚えていない。ソノラマ文庫はそれほど熱心に手を出してなかった。

○『少女小説家は死なない』 氷室冴子(1983)
上に書いた通り、未読。

○《なんて素敵にジャパネスク》 氷室冴子(1984~1991)
同上。コミックスも未読。

○《丘の家のミッキー》 久美沙織(1984~1988)
久美沙織の作品は何冊かは読んでいるが、これはたぶん未読。コバルト文庫では新井素子らSF作家の作品を中心に読んだが、久美沙織は早川文庫の分くらいしか読まなかったように思う。コバルト文庫で印象に残っているのは他に大和真也あたりか。

○《妖精作戦》 笹本祐一(1984~1985)
未読。笹本祐一は読んだことがないと思う。

○《アルスラーン戦記》 田中芳樹(1986~)
銀英伝の流れからリアルタイムに読んでいたが、ストーリーへの評価はかなり落ちる。長い中断があったため、その後はほとんどフォローしていない。

○《ガルディーン》 火浦功(1986~)
書かない作家の代表的シリーズ。もう新刊を待つのも絶望視したくなる。暴走系ギャグファンタジーというか、ただ暴走しまくってるだけとも言う。

○《ARIEL》 笹本祐一(1987~2004)
上に書いたとおり未読。

○《創竜伝》 田中芳樹(1987~)
何冊か読んだと思うが、超能力ネタは当時食傷していたので手を出さなかった。

○《エフェラ&ジリオラ》 ひかわ玲子(1988~)
未読。ひかわ玲子も読んだことがないと思う。

○《ロードス島戦記》 水野良(1986~1993)
この作品は最後まで楽しんで読んだ。ただその後は途中でついていけなくなった。

○《逆宇宙レイザース》 朝松健(1988~1990)
未読。おそらく朝松健も読んだことはない。

○《私闘学園》 朝松健(1988~1993)
上に記したとおり未読。

○《天使》 折原みと(1988~1995)
未読。折原みとは小説は読んだことはない。コミックもたぶん無かったと思うが定かではない。

○《風の大陸》 竹河聖(1988~)
未読。竹河聖も読んだことのない作家だ。

○《魔獣戦士ルナ・ヴァルガー》 秋津透(1988~1993)
前の記事に書いたように、全巻リアルタイムで読んだ。続編も同様。

○《ハイスクール・オーラバスター》 若木未生(1989~)
未読。コミック版は持っているが未読。

○《フォーチュンクエスト》 深沢美潮(1989~2003)
未読。アニメ化などもされ、興味はなくもなかったが、見る機会がなかった。

○『ゆらぎの森のシエラ』 菅浩江(1989)
未読。このタイトルは知らない。菅浩江は読みたい作家の一人だが、なかなか読む機会がない。

○《破妖の剣》 前田珠子(1989~)
未読。作家・作品ともによく知らない。

○《無責任》 吉岡平(1989~1991)
未読。アニメは面白かったが、そのとき既に何巻も出ていて追いつくのが大変で小説には手を出さずじまい。

○《スレイヤーズ!》 神坂一(1990~2000)
本編はすべて読んだ。アニメから入った口で3シリーズとも見た。すぺしゃるの方は本編終了後は読んでない。

ここからは知らない作品が多い。

◎1990年~2000年編
○《炎の蜃気楼》 桑原水菜(1990~2004)
未読。タイトルは知っているが。

○『時の果てのフェブラリー』 山本弘(1990)
未読。山本弘はたぶん読んだことがない。

○《星虫》 岩本隆雄(1990~)
未読。2000頃にライトノベルをいろいろ紹介してもらい、その中にあった作品。当時入手が困難で、たぶん手に入れていない。他の作品を持っているはずだがそれも未読。

○《鉄甲巨兵SOME‐LINE》 吉岡平(1990~1991)
未読。吉岡平は読んだことがない。

○《ゴクドーくん》 中村うさぎ(1991~2001)
未読。このあたりよく知らない。

○『ヘルメハイネの水晶の塔』 井辻朱美(1991)
未読。井辻朱美と言えば、エルリックサーガの翻訳は読んだが。

○《蓬莱学園》 新城カズマ(1991~)
未読。よく知らない。

○《ヴィシュパ・ノール変異譚》 水杜明珠(1992~)
未読。よく知らない。

○《十二国記》 小野不由美(1992~)
全巻既読。小野不由美にハマるきっかけとなった。シリーズ中では番外編である『図南の翼』に特別の思い入れがある。

○『六番目の小夜子』 恩田陸(1992)
未読。読みたい作家の一人だが、たぶん読んだことがない。

○《デルフィニア戦記》 茅田砂胡(1993~1998)
未読。評判を聞いて揃えようとしたが古本なので何冊か欠けている。

○《ヤマモトヨーコ》 庄司卓(1993~)
未読。コミックやアニメも見る機会がなかった。

○《大久保町》 田中哲弥(1993~1996)
未読。持っているが放置していた。

○《爆れつハンター》 あかほりさとる(1993~1996)
未読。アニメは見た。あかほりさとるは積極的に読もうと思わなかったため、読んだことがないと思う。

○《封殺鬼》 霜島ケイ(1993~)
未読。よく知らない。

○『あいつ』 須和雪里(1994)
未読。よく知らない。

○《魔術士オーフェン》 秋田禎信(1994~2003)
未読。たしかアニメを見てすぐに見る気を失くした作品。

○『タイム・リープ あしたはきのう』 高畑京一郎(1995)
未読。ラジオドラマか何かを聞いた気がする。

○《ロケットガール》 野尻抱介(1995~)
未読。野尻抱介は評判を聞いて読みたくなったがなかなか手に入らなかったような気がする。

○《風の白猿神》 滝川羊(1995~)
未読。よく知らない。

○《ブラックロッド》 古橋秀之(1996~2000)
未読。古橋秀之は何か持っていたはず。読んだかどうかは記憶にない。

○《楽園の魔女たち》 樹川さとみ(1996~2004)
未読。よく知らない。

○《星界》 森岡浩之(1996~)
星界の紋章全3巻は既読。戦旗は2巻か3巻まで読んだと思う。普通のスペオペという印象。

○《電脳天使》 彩院忍(1996~1998)
未読。よく知らない。

○《悪魔の国からこっちに丁稚》 ディ・キャンプ(1997)
未読。よく知らない。

○《カナリア・ファイル》 毛利志生子(1997~2001)
未読。よく知らない。

○《ちょー》 野梨原花南(1997~2003)
未読。よく知らない。

○《月の系譜・桜の系譜》 金蓮花(1997~)
未読。よく知らない。

○《星のパイロット》 笹本祐一(1997~)
未読。笹本祐一に関しては前述したとおり。

○《西の善き魔女》 荻原規子(1997~1999)
未読。ただ現在アニメを見ているところ。小説まで手を出す気はないが、アニメはなかなか面白い。

○『天夢航海』 谷山由紀(1997)
未読。よく知らない。

○《都市》 川上稔(1997~)
未読。名前は聞いた気もするが、よく知らない。

○《ブギーポップ》 上遠野浩平(1998~)
1巻は読んだ。シリーズの何冊かは持っている。クセが強いので、なかなか読む気になりにくいのが困る。

○《フルメタル・パニック》 賀東招二(1998~)
未読。何冊か持っている気がする。アニメは昔ちょっとだけ見たことがある。

○《ペリペティアの福音》 秋山完(1998~1999)
未読。先に述べたように2000年頃に興味を覚えたライトノベルの作家の一人。この作品かどうか分からないが持っていたかもしれない。でも、結局読まずじまい。

○《マリア様がみてる》 今野緒雪(1998~)
未読。周囲で盛り上がったときについていけなかったのが残念といえば残念。

○《ラグナロク》 安井健太郎(1998~)
未読。タイトルを知っている程度。

○『機械の耳』 小松由加子(1998)
未読。よく知らない。

○《EDGE》 とみなが貴和(1999~)
未読。よく知らない。

○『やみなべの陰謀』 田中哲弥(1999)
未読。大久保町も読んでないのに他に手を出すことはできない。

○《天魔の羅刹兵》  高瀬彼方(1999)
未読。作家の名前を知っている程度。

○《スカーレット・ウィザード》 茅田砂胡(1999~2001)
未読。デルフィニア戦記がまず先という思いがある。

○《流血女神伝》 須賀しのぶ(1999~)
未読。よく知らない。

◎2001年~2004年編
○『獣たちの夜』 押井守(2000)
未読。押井守はもちろん知っているし、彼の作品の多くを見ているが、小説は読んだことがない。

○《Dクラッカーズ》 あざの耕平(2000~2004)
未読。よく知らない。

○《R.O.D》 倉田英之(2000~)
未読。タイトルは知っているが、読んだことはない。アニメも未見。

○《キノの旅》 時雨沢恵一(2000~)
未読。タイトルは知っているが、読んだことはない。興味はあるのだが。

○《まるマ》 喬林知(2000~)
未読。よく知らない。

○《虚空》 上遠野浩平(2000~2002)
未読。上遠野はブギーポップを読むのが先だろう。

○『骨牌使いの鏡』 五代ゆう(2000)
未読。よく知らない。

○《猫の地球儀》 秋山瑞人(2000)
たぶん2冊とも持っているはずだが未読。読みたいとは思っている。

○《木島日記》 大塚英志(2000)
未読。タイトル、作者共知ってはいるが、あまり読みたい気はしない。

○《A君(17)の戦争》 豪屋大介(2001~)
未読。タイトルを聞いたことがあったようななかったような。

○《Missing》 甲田学人(2001~)
未読。よく知らない。

○《イリヤの空、UFOの夏》  秋山瑞人(2001~2003)
未読。最近ライトノベルの情報を集めていてその評判の高さを知った作品のひとつ。猫の地球儀が先だが。

○《鏡家サーガ》 佐藤友哉(2001~)
未読。よく知らない。

○『かめくん』 北野勇作(2001)
未読。発売当初の記憶はあるが、読む機会はなし。もしかしたら持っているかもしれない。

○《トリニティ・ブラッド》 吉田直(2001~)
未読。タイトルを聞いたことがある程度。吉田直氏の訃報については『涼宮ハルヒの憂鬱』のあとがきで知った。

○《ランブルフィッシュ》 三雲岳斗(20001~)
未読。三雲岳斗の評判は聞いているが、読んだことはない。

○『紫骸城事件』 上遠野浩平(2001)
未読。前述したとおり、読む時ではない。

○『失踪HOLIDAY』 乙一(2001)
未読。乙一は読みたい作家の一人だが、読んだことはない。

○『NHKにようこそ』 滝本竜彦(2002)
最近読んだ。NHKのアイデアがユニークで、どのような展開もできるアイデアだが、結果的にはライトノベルというよりもただの青春小説と呼ぶべきところに落ち着いた。

○《悪魔のミカタ》 うえお久光(2002~)
未読。よく知らない。

○《マルドゥック・スクランブル》 冲方丁(2003)
未読。よく知らない。

○《銀盤カレイドスコープ》 海原零(2003~)
未読。よく知らない。

○《七姫物語》 高野和(2002~)
未読。よく知らない。

○《撲殺天使ドクロちゃん》 おかゆまさき(2003~)
未読。タイトルを聞いたことがある程度。

○《涼宮ハルヒ》 谷川流(2003~)
現行刊分までは既読。既にブログ上に書いたように面白いと思う。作品に対する評価は決して高くはないが。

○『デュラララ!!』 成田良悟(2004)
未読。よく知らない。

○《吉永さん家のガーゴイル》 田口仙年堂(2004~)
未読。アニメも見ていない。興味はあるが。

○『新本格魔法少女りすか』 西尾維新(2004)
未読。西尾維新と言えば、戯言シリーズを読みたいと思っているのだが。

○『空の中』 有川浩(2004)
未読。よく知らない。


1冊でも読んだことのあるものは100作品中17という結果だった。その半数以上が1989年以前のもの。ほとんど手を出していないジャンルということもあって、順当な結果とも言えるわけだが、読みたいと思い続けている作品もあるので、もう少しなんとかしたいものだ。
ただライトノベルの常として、一部の作品を除くと入手が難しいものもちらほらと見受けられる。2000年頃は一部のヒット作を除くと新刊以外は新刊書店でも手に入らず、古本でも見かけないという厳しい状況だったが、その後このジャンルに対する評価が上がって、このような書評本などもいろいろと出版もされ、入手難易度に変化が訪れているかもしれない。それでも今では読むのが難しい作品は間違いなくあるだろうが。

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『魔獣戦士ルナ・ヴァルガー』『魔獣戦記ネオ・ヴァルガー』

2007年01月25日 18時09分22秒 | 本と雑誌
最近ライトノベルをいろいろとチェックしているうちに、急に読み返したくなり、本の山の中から発掘に成功した作品。ルナ・ヴァルガーは1988年から1993年にかけて全12巻、続編のネオ・ヴァルガーは1998年までに全8巻角川文庫から刊行された。
1988年同時期に同じ角川から『ロードス島戦記』も刊行され、まさにライトノベルの新たな潮流が生み出された頃の作品だ。ただ、この作品は正統派ファンタジーでありながら、軽いノリと、更にかなり意図的なエロシーンが挿入されていたことで、真っ当な評価がほとんどなされていないと思われる。

リアルタイムで読んでいたが、続編が出たり、OVAなどの展開はあったものの、あくまでもライトで読み捨てるのが当たり前といった感じの取り扱われ方だった。
作者の秋津透はこれがデビュー作。非常に独特なルビが特徴的で、例えば、「伝説の大魔道士」にそれに当たるキャラ名「グレートザシャム」や、「黒竜帝」に「エボニードラゴン」と振っているのは初歩の部類で、「先端恐怖症」に「びょーき」、「最大の脅威」に「いちばんとんでもねーやつ」、「誠心誠意」に「りっぱに」など様々な場面でこうしたルビが振ってある。全体に軽くテンポの良い文章なので、さらっと読み流す中のいいアクセントに感じられる。
設定は意外としっかりしており、その全貌が明らかになるのは続編の方でだが、特にルナ・ヴァルガーにおいて非常に有効に活かされている印象だ。

そして、この作品で一番優れている点はキャラクターと言える。ライトノベルの定義は微妙だが、その一つにキャラクター重視というものが挙げられる。その点ではまさにこの作品はライトノベルと呼べるだろう。そして、ルナ・ヴァルガーが他の作品と大きく違うのは、バカキャラの豊富さ多様さ、そしてそれを使う巧みさだ。
バカキャラとは、ストーリーの進行に関わらない、或いは時にそれを妨害するようなキャラクターで、常識外れの行動で周囲、特に主人公に迷惑を掛けまくる存在だ。笑いを生み出すためには有効なキャラだが、暴走しやすく、ストーリーの足止めになりやすい。読み手が楽しめるうちはいいが、邪魔に感じるようになってしまうこともある。江口寿志や火浦功の作品が最も代表的かもしれない。
そのバカキャラにもいろんな種類があるが、このルナ・ヴァルガーでは様々なタイプのバカキャラが登場しまくっている。やたら延々長話を繰り返すプリンセス・ゼナや、お気楽能天気、というか迷惑千万な魔道士たち。鳥頭の皇帝にとにかく五月蝿い蝙蝠猫と多士済々、よくもまあこれだけ集めたものだ。しかし、それ以上に感心するのが、これだけバカキャラを集めながら物語をしっかりと進める力があるということだ。
戦闘は多いが、対立の軸が常に変化し、敵が味方に味方が敵になることもある。中心となるしっかりした数名のキャラ(バカキャラに迷惑を掛けられる面々)もきちんとキャラが立っているし、特にバカキャラからメインキャラに出世した無謀戦士バト・ロビスの造型はなかなか面白い。
帝国軍の一員でありながら、ヴァルガー(巨竜)と出会い、それを倒すために一人追い続ける。どう見ても人の力では敵わないヴァルガーに対し、無茶無謀に挑む戦士。最初は主人公を追い回す迷惑な存在だったが、やがて主人公と共闘して他のヴァルガーと戦うことになる。どんどん人間離れした存在に描かれていくが(最初からかなり人間離れしていくが)、無謀戦士として名をはせる彼に、作者はシビアな評価も与えている。人類の危機に挑む主人公たちと共に行く彼に、この危機に際していまだ帝国や彼の一族の立場にこだわることへの痛烈な言葉を主人公の恋人が浴びせている。また、大団円を迎えたとき、彼の元上司の将軍が、無謀戦士の僚友との比較で、一戦士としてはともかく軍隊内の規律や指揮に従わなかった彼への苦言が描かれている(無謀戦士に直接語られた言葉ではないが)。
暴走キャラとして大活躍し、ある意味無敵の存在として描いてきたキャラを作者は一方で厳しく批判する。そうしたバランス感覚が、この作品のキャラクターたちをいきいきとしたものにしている。

そして、主人公ルナとその恋人ミル・ユードには厳しい試練を課す。この軽い作品には不釣合いなほどのテーマが厳然と存在し、見事に描き切っている。
ヴァルガーの力は人の手には律し得ないほどの巨大な力。そして、その力を使うことは、他のヴァルガーの封印を解き、人類に滅亡をもたらしかねない。それでも、望むと望まないに関わらず、その力を使わねばならない試練が襲い掛かる。苦悩するミル・ユードに伝説の大魔道士が語る言葉、ようは自分の信じる道を進めということだが、そこに集約された内容を全巻を通じて描いたことで説得力を得る。
テーマの内容は別として、そのテーマに全編貫かれ、細部まで血肉が通った非常によくできた作品となった。設定などでのオリジナリティの弱さや戦闘場面の表現力の低さなど気になる点は多々あるものの、非常に面白い作品だ。

一方、その続編ネオ・ヴァルガーは、ルナ・ヴァルガーの主要キャラたちの子供たちが活躍する話ではあるのだが、正直失敗作と言える。
前作のルナにあたるような明確な主人公がいないため、出来事が羅列しただけの内容になっている。キャラも数はいるがほとんど出番はなく、大半が意味のないキャラに成り下がっている。バカキャラも少なく後半は出番がなくなってしまう。前作があくまで人の話であったのに、続編ではヴァルガーレベルの話となってしまい、そのスケールアップがかえってマイナスとなった。
前作から登場し、なかなかユニークなマッド・サイエンティストであったグレゴール・クライシスは最後は丸くなってしまって非常に残念だ。死霊術師(ネクロマンサー)の彼は、自らの研究のために人の魂を奪い、禁忌である魔術士の命さえも奪う。それにより力を封じられ死刑にされるが、研究の成果によって見事に蘇った。まあ見境なしの狂った研究者はいろんな作品に登場する存在だが、彼ほど自らの研究という目的に殉じた存在は少ないだろう。俗物的な欲望はほとんどなく、他人に気を使うことは決してない。それが強大な力を持っているのだから、まさに歩く災い。ルナ・ヴァルガーではそれでもパワーバランス的にはヴァルガーに劣る存在だったが、ネオ・ヴァルガーでは完全に人の力を超えるものと成り果てた。まあ主人公サイドの味方になってしまったので脅威でもなくなり、最後は便利な味方だった。

ルナ・ヴァルガーがいい出来だっただけに、続編の不出来は残念だが、それで前作の評価を下げるものではないだろう。万人受けするものでもないが、こういった軽さは小説ではむしろ描くのが難しく、これだけきちんと書き切ったものは滅多にない。今回およそ20年振りくらいに読み返したわけだが、当時以上に興味深く読むことが出来た。

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蔵書

2007年01月23日 23時46分48秒 | 日記・エッセイ・コラム
ここ数年は極力増やさないようにしているが、部屋の中に本や漫画が山ほどある。
概算で、それぞれ千は下らないと思う。
本棚はかなり大きなものを4つ置いているが、もちろんそれだけでは全然収納できず、床に積んだりダンボールに入ったりしている。
引越し前はさすがにもう整理不能だったのだが、今は部屋がかなり広くなったので、もう少し整理できるはずなのだが、これがなかなか進まない(もう引っ越して1年半も経つのに)。

まあ完璧な整理は無理でも、ある程度の蔵書リストは作りたいと常々思っている。
ちょっと思い立って読もうした本を探すのに、シャレにならないほどの時間と体力を使わねばならなかったりもした。
古本で買うことが多かったので、1巻からきちんと買い揃えていなかったりするものもあり、その点でも蔵書リストの必要性は高い。
しかし、現実にそれをやるのは頭が痛い。毎日少しずつやればいいのだが、そういうのが一番苦手な自分としては、ある程度一気にやらないとすぐに途中で放り出すのが目に見えている。昔から何度か試みて全て挫折した歴史がそれを物語っている。
それでも持ってる本を買ってしまったりする失態を演じてしまうと、どうにかしないといけないわけで。
探している本も何冊かあるので、本当にどうにかしたいものだが、簡単にできる方法がないものかねぇ(ありえない。

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ちゃんぴおんしっぷげーむ

2007年01月21日 22時15分52秒 | アメリカンフットボール
SDが自滅した時点で私の今シーズンは終わってしまったわけだが、まあ残り3試合、見ないわけにもいかないので・・・

AFCはコルツの圧勝、NFCは接戦でNOと予想。まあNFCは期待込みだけどね。

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