奇想庵@goo

Sports, Games, News and Entertainments

年末のスポーツあれこれ

2005年12月31日 18時59分39秒 | スポーツ
年末年始はスポーツ三昧。

日曜の高校駅伝。女子は興譲館が初優勝。1区からの独走での勝利。初制覇はこういう勢いが大事なところ。男子は仙台育英が3連覇。史上二校目の快挙だが、素直に評価できないのは言うまでもなく外国人留学生の存在。現在、各校1名のみの参加が認められている外国人留学生だが、やはりいるといないではかなりの差が出る。かといって、参加を認めないというのも賛成できない。社会人などで、外国人選手の参加禁止を打ち出したスポーツはことごとく競技レベルが低迷する。高校世代に簡単に当て嵌めることはできないが、彼らの参加は日本人選手にも刺激にはなっているはず。ただ外国人頼みのような状況もプラスとは言えないだろう。簡単に思い浮かぶのは、1区のみ外国人禁止という規制だけど・・・。2位に入った世羅のように、1区で大きなリードを奪いそれでリズムを作るというのは、駅伝の本来の競り合う戦いからちょっと外れる気がする。少なくとも今のままでは、外国人のいないチームの優勝はかなり難しくなってきたと感じられる。

同じく日曜のフィギュア代表選考。土曜は主要な選手がみないい演技を見せた女子だが、日曜のフリーは全体的にやや見劣りする感じだった。得点だけは異様に高かったけど・・・。村主、荒川の代表入りはまあ妥当なところ。こういった採点競技では実績というもの価値があるし。浅田の参加不可という状況から考えると、安藤があと一人に選ばれたのも無難な選択だろう。勢いのある中野や、選考会でかなりいい演技を見せた恩田、日本に戻ってから精彩を欠く安藤の三人は、すべてジャンプが持ち味の選手。ただ浅田のようにずば抜けたものがないと、ジャンプだけで世界と戦うのは難しい。安藤の場合、4回転を飛んだ時とは体型も変化し、もはや本番で飛ぶのは不可能だろう。それを踏まえた上で、演技の質を高めていくしかない。はっきりともう4回転は飛べないと言ってしまった方がいいと思うが。ちなみに、浅田真央の演技を見て、かなり疲れている感じを受けた。今はしっかりと休ませることが大切だろう。
なお、かなり視聴率が良かったというフィギュアの中継だが、その開始時間(19時)にNHKで代表の結果が速報されたように、録画中継だった。最近の民放のスポーツ中継は、放送の質も低いし、実況も聞き苦しく、その上生放送が非常に少ない。スポーツファンからすると、もう民放地上波でのスポーツ中継は必要ない感じ。

高校ラグビーは2回戦まで終了。シード校の出場した2回戦では、啓光学園の苦戦が目立った。5連覇を目指す啓光だが、今年は苦しそう。ただ、質の高いギリギリのプレイを狙って、それが荒尾の執拗なタックルにミスとなり、結果的に得点に結びつかなかった感じだ。やろうとしているラグビーのレベルの高さでは他校とは明らかに違うのが分かった。
試合を見た中では、東海大仰星、大工大、伏見工などの強さが目立った。いよいよシード校同士の対戦となる3回戦以降が楽しみだ。

昨日開幕した高校サッカーは今日1回戦が終わったところ。本命不在と言われる今大会だが、有力校が出揃う2回戦以降からが本番。例年通り、国見を応援しながら観戦予定。

国内のアメリカンフットボールは、高校、大学、社会人すべてで関東勢が優勝。ここ10数年、西高東低と言われ続けたが、久々に関東勢優位の年となった。ライスボウルは社会人圧勝の予感なので、ちょっと気分的にはブルーな感じのシーズンとなってしまった。
NFLの方はいよいよプレイオフ直前。ビデオに録画して観戦するスタイルなのだが、今年は何故か2週遅れで見続けてしまって、全然記事にはできなかった。ようやく15週分まで見終わったが、もう最終週(17週)になるのよね・・・。応援しているタンパベイやサンディエゴがプレイオフ進出をかけてギリギリの戦いを繰り広げていたりなので、非常にエキサイティングな日々(笑)。

そんな訳で、1月はNFLのポストシーズンゲーム、2月はトリノオリンピックが記事の中心になりそうな感じ。一方、再開するFFXIや発売迫るガンオケの話題も頑張って書きたいところ。拙い文章だけど、来年もご愛読よろしくお願いします(笑)。

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『ファイナルファンタジーXI 電撃の旅団編 -ヴァナ・ディール公式ワールドガイド- Vol.3 コミ

2005年12月30日 01時06分36秒 | FF11
<iframe src="http://rcm-jp.amazon.co.jp/e/cm?t=seitenichijin-22&o=9&p=8&l=as1&asins=4840232652&fc1=000000&IS2=1&&#108;&#116;1=_blank&lc1=0000ff&bc1=000000&bg1=ffffff&f=ifr" style="width:120px;height:240px;" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0"></iframe>

アマゾンで予約していたのが今日届いたのでその感想を。
電撃の旅団編による攻略本Vol.3は3部に分かれて製作され、9月末に『世界編』が発売された。レビューも書いた。マップを中心とした攻略情報満載の内容だった訳だが、今回のコミュニケーション編はそれとは一変している。

総ページ数は122ページで、DVDが2枚付いている。まずは記事の中身から見ていこう。
巻頭に「アトルガンの秘宝」の情報。ただし、既出。次いで、スクウェアエニックスからプロデューサーの田中氏らへのインタビューが見開きで。ポイントは既存の各ジョブの今後についてのコメント記事。
その後、旅団員の紹介、DVDの解説、ヴァナの歴史、ネタ的な記事と続く。世界編同様に欄外(下部)にコメントも記載され、また奇数ページには四コマが二つ掲載されている(四コマは電撃4コマでおなじみのやつ)。
続いて、ビギナーズガイド。用語や各ジョブの情報などかなり初心者向けに書かれている。初心者がこれだけ読んで十分かと言うとちょっと厳しい感じだけど、かと言って初心者以外にはあまり有益な情報も乏しく・・・。
最後に、ヴァナ・ディール ライフとして、Q&Aやプレイヤーへのインタビュー、アンケートの結果などが書かれている。
正直、これだけではコストパフォーマンスは最悪。もう少し読み込むような記事があってもよかった気がする。例えば戦術論とかなんとか。

で、DVD。事実上こちらの価値が価格の全てと考えてもいいと思う。現在、DISK1は全て見て、2の方は一部しか見ていないが、内容と感想を記しておく。
DISK1は、全武器WS、攻撃系召喚履行、攻撃系黒魔法、攻撃系白魔法、忍術、WS連携&MB、99獣神印章BFNM戦(戦慄の角)、デュナミス-サンドリア。
目玉は、通常お目にかかれないレリック武器のWS。スクエニからの映像提供で全て見ることができる。他は旅団の撮影だが、一部は複数の種族で撮影していたりと見ているだけでかなり楽しい内容。
召喚履行や魔法は、まあゆっくりとエフェクトを見たりしたことのないものもあったが、まあ割りと普通(笑)。後衛ジョブメインで来たせいか魔法よりWSの方が新鮮に映るせいかもしれないけど。連携も黒でMB入れてきたから見慣れた映像だし(苦笑)。当然ながらディアボロスはなし。
99獣神印章BF戦はベヒーモスとの戦い。惨敗したものと勝利したものの2つ収録されている。実は3年半プレイしていて、未だにベヒーモスを見たことがなかったりする(笑)。その点でも新鮮だった。まあこれに限らず、強敵に対し大勢で協力して挑む姿っていうのは楽しいし羨ましくも思える。長いことそんな戦いから遠ざかってしまったし。
最後のデュナミスは、行き慣れたサンドリアなのだけど、他の裏LSがどんな感じでプレイしているか見る機会ってほとんどないので、けっこう興味深く見た。裏って独特の緊張感や楽しさがあると改めて痛感。

DISK2は、ジラートからカムラナート戦、神威戦、四神&麒麟戦。プロマシアから「武士道とは」までのBF戦。他に、世界4大ミラテテクエスト、トリガーNM戦(畳楯、ソボロ助広、ラストラムパンプス)、印章BF戦(光る眼)、デュナミス-ザルカバード、ENMルート(アットワとウルガランの道順)、団長の一日&旅団だから。
カムラ戦は懐かしさと共に(笑)。過去2度クリアしてるけど、後衛での参加なのでゆっくり見てられなかったし。神威の時はマラソン役でずっと通路にいたので、少しはバトルの雰囲気が味わえた感じ。四神&麒麟はアイテム取りのNM戦から収録されている。私の経験したのは玄武と青龍だけなので、感心しながら見た。麒麟に関しては一度くらいは戦ってみたい気もするけど・・・。
プロマシアミッションは「みっつの道」まではほぼ2回クリアしてることもあり、まだ未見(時間不足とも言う)。どちらかと言うと、けっこうあっさりと勝ってしまった「暁」を見てみたい気はするのだが。
ミラテテクエも未見。いちおう全て経験済みではあるし(チョコボはミラテテもらえなかったけど)。
トリガーNM、印章BFは楽しみだがまだ見ていない(時間がなかった)。
裏ザルカも興味がある。苦労して倒した相手だけに、あれをどうやって倒したのか興味深い。けど、まだ見ていないので。
ENMルートも未見。まあ何度も通った道ではあるが・・・。
最後の、団長の一日&旅団だから。はネタな訳だけど、ヴァナの日常的風景と相俟っていい感じ。

全ての映像を見たわけではないが(トータルで6時間半を越えるし)、楽しめることは楽しめる内容。ただコストパフォーマンスを考えると評価にかなり個人差が出そう。裏やBF戦などをあまり体験したことのない人向きかなとも思う。ただし、初心者向きではない。少なくとも、コミュニケーション編の名の通り、コミュニケーションの楽しさは味わえるDVDだろう。なかなか実際のヴァナでこの通りのコミュニケーションが味わえるかというと微妙だが。

この本に刺激された訳ではないが、1月からヴァナに復帰します。丸2ヶ月完全にヴァナを離れ、実質5月頃からあまりインしてなかったりで、かなり久々のヴァナライフになりそうだけど、アトルガンに向けて楽しめる環境作りをどうにかしたいなと。まあボチボチと楽しめるくらいがネトゲには丁度いいかなと思いつつ、復帰の日を楽しみに待っている次第です。

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2005重大ニュース@スポーツ界

2005年12月25日 18時23分21秒 | スポーツ
適当に思いつきで選んだスポーツ界今年の重大ニュースを。まずは国内編から。

1.千葉ロッテマリーンズ アジアナンバーワンに

改革元年としてスタートしたプロ野球に新たな新風。交流戦を盛り上げた千葉ロッテが、プレーオフを制してリーグ優勝。日本シリーズでは阪神を一蹴し、初開催となったアジアチャンピオンズリーグを見事に勝ち切って初代王者となった。独特の応援スタイルや、監督のボビーの人柄などこれまでのプロ野球になかった魅力に満ち溢れていた。

2.ガンバ大阪 悲願のJリーグ優勝

アラウージョ、フェルナンジーニョ、大黒の3人を擁し、攻撃サッカーを信条に、一リーグ制となったJ1の首位を快走。しかし、優勝のプレッシャーからリーグ終盤に大失速し、最終戦前にはついにトップの座をセレッソに明け渡した。最終戦セレッソが終了間際の失点でドローとなり、ガンバが優勝というドラマが。大阪勢の活躍の割に盛り上がらなかった関西だけど、これを契機に少しずつ変わっていくといいなぁとの期待も込めて(笑)。

3.朝青龍 史上初の7連覇

まさに大横綱の名に相応しい。プレッシャーのかかる場面でこそより強さを発揮するその精神力は見事。来年は史上最速で大関昇進を決めた琴欧州など若手の飛躍が注目だ。

4.ディープインパクト 無敗の三冠馬

有馬に負けたので4番目(苦笑)。ずば抜けた強さというより、きっちり勝ち切るところがこの馬の特徴か。「飛ぶように走る」その末脚は多くのファンを生み出した。

5.ジーコジャパン W杯出場決める

アジアの出場枠が4+1ということで、実力的に出て当然みたいなところだったが、苦しみながらもトップで予選を突破した。ジーコの監督としての手腕には今でも批判的だが、出場するからにはいい試合を期待したいところだ。

6.宮里藍 世界へ

タイトルは取ったものの賞金女王を逃した。成長と飛躍を遂げたシーズンだったが、彼女の力からするとまだまだ上を目指せるだろう。来年はアメリカツアー中心となるが、いい成績というだけでなく、勝利を、そしてより高い次元のゴルフを見せて欲しい。

7.加藤条治 世界新で一躍トリノ五輪注目の的に

トリノ五輪を前にスピードスケートで新星誕生。日本男子スプリンターとして堀井や清水の後を継ぐ若手の台頭は頼もしい限りだ。トリノで果たしてどのようなスケートを見せるのか、今から注目だ。

8.高橋尚子 復活劇

アテネ五輪選考の東京国際マラソンでよもやの失速。年齢的にも限界と見られる中で、ケガを押しての出場。失速したあの東京で、見事な復活を飾った。これまでの日本人スポーツ選手にはない強さが彼女にはある。更なる挑戦が楽しみだ。

9.浅田真央 グランプリファイナル優勝

ジュニアの強化などの成果で日本女子フィギュアの層は非常に厚いものとなった。それを証明する事例が浅田真央の活躍だろう。グランプリシリーズで女王スルツカヤに迫る演技を見せ、グランプリファイナルではスルツカヤにミスがあったとは言え、堂々たる演技で優勝を決めた。高い技術と物怖じしない性格が取り柄だが、彼女をいかに育てるかが今後のスケート連盟に課せられた使命だろう。

10.仰木彬 死去

突然の訃報に驚いたが、日本のスポーツ界、プロ野球界、特にパ・リーグにとって本当に惜しい人材を失った。10・19の死闘、野茂・イチローらを見出し、がんばろう神戸と共に戦った指揮官。監督としては、日本的な常識に囚われず、データ重視で勝利に貪欲な人だった。いつか仰木監督については記事を書く予定。

次点 高校野球 不祥事多発

夏の大会前に不祥事発覚で明徳が出場辞退。優勝した駒大岩見沢も不祥事があったりとトラブル続きだった。野球留学問題などもクローズアップされ、高校野球のあり方にも改革の必要性が感じられる一年となった。

続いて海外編。

1.リバプールFC 奇跡の逆転勝利で欧州ナンバーワンに
2.ニューイングランド スーパーボウル連覇達成
3.フェルナンジーニョ 世界最高の評価
4.アロンソ シューマッハからタイトル奪取
5.NHL シーズン全休

五輪とW杯の狭間の年ということで、インパクトのある出来事が少なかった感のある2005年だった。来年はなんと言ってもW杯イヤー。冬季五輪もあって注目すべきスポーツイベント盛りだくさんとなる。これ以外では、宮里の米ツアー参戦が興味深いところ。

年末だが、高校サッカー、高校ラグビーがこれから開幕するし、アメリカではNFLがいよいよ終盤~プレーオフとなる。サッカー天皇杯も大詰めだし、大学ラグビーは同志社がどこまで戦えるかちょっぴり注目。高校、大学、社会人すべて関東勢が勝つという意外な結果となったアメリカンフットボールもライスボウルを残す。箱根駅伝などもあり、むしろこれからがスポーツシーズン真っ只中の感じ。今後はもう少し頻繁に記事を更新したいところだけど、果たしてどうなるか(苦笑)。

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女子フィギュアを巡る言説

2005年12月25日 00時07分11秒 | スポーツ
NHK杯の後に書いた記事がロストして、ペンディング状態だった女子フィギュアに関する私の意見を、最終選考となる全日本フィギュアの真っ只中で書いておきたい。

前回書いたものは、各選手の評価などが中心だったが、今回はオリンピック選考に関して2点を。

1つは、浅田真央の年齢制限問題。これは単純明快だ。よっぽどの悪法でない限り、定められたルールに従うのがフェアなのだから、浅田が活躍してから後付けに騒ぐのはみっともない話だ。実際、オリンピック代表選考のプレッシャーから関係のないところで今シーズン演技していたのだから、他の選手と今になって同じ土俵に立たせるのはアンフェアとも言えるわけだし。浅田真央の実力は高く評価するが、オリンピック出場とは別の話だ。

もう一点は選考に関して。基本的に、ここ2年の主要大会における順位点の合計の上位の者が優先され、ただし過去の実績などからその得点の10%内の差であれば下位からの選考もありえるという選考基準が公表されている。これがフェアかどうかは人それぞれ判断が分かれるところだ。しかし、完璧に公平な選考基準はありえない。単純に順位点合計にすればいいという考えもあるだろうが、全く別の視点も存在する。個人的には順位よりも、現在では演技の評価が絶対評価による得点形式でなされるのだから、ここ2年のベストの得点や平均得点を選考基準にするべきだと思っている。
これはマラソンで喩えるなら、順位とタイムのどちらを評価するかということだ。両方が良ければ問題ないが、実力伯仲の現状ではどちらに比重を置くかで大きく選考結果も異なることとなる。
例えば、NHK杯で中野友加里が優勝したが、そのスコアは158.66だった。一方、中国及びフランスで3位になった荒川のスコアはそれぞれ173.60と173.30。実に15点近い開きがある。

今シーズンの女子フィギュアでは、ロシアのスルツカヤが圧倒的に高いスコアを残している。中国で196.12、ロシアで198.06で共に優勝し、グランプリファイナルは2位となったが181.48だった。グランプリファイナルで優勝した浅田真央は、中国で176.60で2位、フランスで182.42で優勝し、グランプリファイナルでは189.62を出した。今シーズン180点以上を出したのはこの二人のみで、170点台すら中国とフランスでの荒川静香、フランスでのコーエン、ロシアでの安藤美姫の3人だけで、スルツカヤと戦えるのはこのラインまでに感じられる。

グランプリファイナル出場もグランプリでの順位点で上位6名が選ばれたが、前回のオリンピックまでフィギュアの世界は順位というものに高い評価を与えていた。これは順位の付け方でも順位点方式が取られ、逆転が難しかったり、ミスしないことが重要だったりするシステムを生み出していた。それが採点方法が一新され、技の難易度による得点方式が取られるようになり、いかにすぐれた演技をするかが競われるようになって面白くなったと思う。技の評価はシーズンごとに見直されるにせよ、高い得点の演技が素晴らしいという積み上げ方式の成果であり、よりチャレンジブルなスポーツになったという面白さだ。それだけに、グランプリファイナル出場などの部分でも順位でなく得点の上位者の演技が見てみたかった。

全日本フィギュア、女子シングルショートプログラムは、主要な選手が大きなミスもなく、集中力の高い演技で観客を魅了した。25日のフリーの演技で代表3名が選出となるが、大切なのは誰もが納得する選考ではなく、大舞台で最も結果を期待できる選考を行って欲しい。アテネ五輪の女子マラソンの選考も物議を醸したが、選考基準に則って高橋を選ばなかったが、野口の優勝という結果をもたらした。順位点を基本とする選考方法に則るのはもちろんだが、10%ルールを最大限に活かして選考して欲しい。(個人的には荒川が選ばれれば文句ないです(笑))

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ウィザードリィ エクス~前線の学府~【インプレッション】

2005年12月24日 16時57分45秒 | アニメ・コミック・ゲーム
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廉価版買いに行ったら中古が安くてそちらを購入。そして、アマゾンで攻略本も購入。

学園もののウィザードリィということで、不安もあったが、非常に正統的なウィザードリィだった。グラフィック面が強化されている点、クエストの内容に学園的なノリがあるものの、ウィザードリィらしさを継承し、様々な面で上手く洗練・強化されている。
キャラクターは、10種族・15ジョブから選択。顔グラフィックが選べるところがこのゲームの特徴だろう。呪文は4系統あるが、召喚呪文は独特なので実質は魔術士・僧侶・超能力の3種。ユニークなのは、ジョブによって覚えられる魔法の数が決まっていること。ウィザードリィ特有の7レベルで、各レベル最大9回の使用回数というシステムはそのままに、各レベル4つずつ存在する魔法のうちジョブによって覚えられる数に制限がある。例えば、魔術士は魔術士呪文は4つ、僧侶と超能力呪文は3つ覚えられるのに対し、侍は魔術士呪文を覚えていくもののその数は2つまでで、僧侶と超能力呪文は1つまでとなっている(もちろん僧侶と超能力呪文は転職しないと覚えられないが)。
このシステムのため、前衛ジョブは魔法の覚えられる回数が少ないので転職するメリットが少なめとなっている。一方、MP(各レベルの使用回数)は転職で減らないので3系統オール9のキャラクターを作ることも出来る。
キャラクターには、AC(回避能力)やダメージ力以外に、当てやすさや防御力もあり、特に当てやすさは前衛ジョブだとレベルアップごとに向上するため、前衛ジョブは転職せずに育てるのが良さそうだ。
他に、ジョブのレベルに応じて使えるようになるスキルの存在や、種族・性格による相性などパーティを作る上で考えなければならない要素がいろいろあって楽しめるようになっている。

モンスターはノーマルのものがわずか28種類と少ない。だが、レベルが表示され、レベルが上がることで凶悪な特殊攻撃を使うようになるので、種類が少なくても気は抜けない作りになっている。

アイテムで特徴的なのは錬金の存在。装備品は基本的に「がらくた」と「素材」の組み合わせで作ることができ、また強化や属性付与なども可能。錬金術士であれば無料で練成できるが、アイテムレベルと錬金術士のレベルとの関係から序盤から強い武器を作ったりするのは無理。実験室ならレベルに関係なく練成できるが、こちらは金を取られるのでやっぱり難しい。素材などもレベルに応じて必要なものが変わったりするので、なかなか面白い。こうしたアイテムのストックが必要となるシステムなので、「倉庫」も用意されており900個まで預けられる。

マップもかなり独特の仕掛けが施されている。12種のロードが用意されているが、ロードは中枢のマップのみ固定で、中枢までのマップ及び中枢以降のマップは、マップレベルに応じて用意されているものの中からランダムに選ばれる。例えば、序盤のガラパスロードで説明すると、アーレハイン学府(本拠地)からガラパス氷河(中継点=セーブ可能で施設は宿のみ)を繋ぐ通路であり、3つのマップ(20×20で構成されている)からできている。3つのうち真ん中は中枢で固定マップ。クエストのイベントなどが起きたりする場所だ。中枢の手前と奥はレベル1のマップがランダムで選ばれる。レベル1のランダムマップは8種類あり、その中から2つが選ばれるわけだが、既に行ったことのある場所は地図(あるいは魔法)で確認できるので、8種類すべてのマップをコンプリートしておくと移動が楽になる。また、マップコンプリート(侵入できる全ての場所を踏破)するとマップナンバーに★が付くので励みになる。
アイテムコンプリートやキャラクターの育成と同様にこのマップコンプリートも大きな目標。中枢とランダム合わせて100枚のマップ全てを埋めていく楽しみは、「図書館」で達成度合いが確認できる。

もちろんマップ上のトラップもなかなか凶悪。ダメージ床や敵出現ポイントは言うに及ばず、回転床や強制暗黒域(暗闇)は可愛いもの。シリアスなのは呪文禁止エリアと深水域の組み合わせ。通常、深水域は呪文で宙に浮いていれば何の問題もないのだが、呪文禁止エリアだとその呪文が解除される。そのため、扉を開けると溺れて全滅などということも起こってしまう(種族によっては魔法に関係なく宙に浮いているので全滅は回避できるが)。
もう一つ凶悪なのは、宝箱に仕掛けられた罠。ウィザードリィのお約束だが、エクスでは宝箱にもいくつか種類があり、いい宝箱ほどいいアイテムが出やすい反面、凶悪な罠が仕掛けられている。盗賊でもけっこう解除に失敗するし、忍者などだとかなり信頼性に欠ける感じ。一応、魔法での解除が成功率100%なので安心だが、なかなか油断ならない緊張感をかもし出している。

クエストに関しては、ロードの通行許可が降りたりとゲームの進行に深く関わるメインクエストと、それ以外のサブクエストに分かれているが、ややレパートリー不足で、まだ半分程度しかプレイしていないが、物足りない印象も受ける。
全体に、レベルが上がっても強敵がゴロゴロいる感じなので簡単には飽きない作りになっているし、ウィザードリィらしさをより洗練したゲームとして完成度は高い。ソフトリセットもあるし(笑)、セーブのタイミングも2種類用意されているのでハードなプレイスタイルを貫くことも可能。

攻略本は、出来はまずまずだが、厚さの割に高い印象も。今週発売の電プレの攻略特集本で十分かもだけど、マップ関連はまあ手元にあるといいかなぁとも思う。
ウィザードリィの最大の魅力はプレイヤーの想像力。一見イロモノっぽいエクスだが、そうした面は決して損なわれていない。ちなみに我が「5121小隊」は、ヒューマンの芝村舞(侍)、速水厚志(修道士)、フェルパーのFai(くの一・・・顔はミスラのFaiそっくり(笑))、フェアリーの珠晶(司祭・・・元ネタは十二国記)、ノームの薫(超術士・・・オリジナル)、セレスティアのシオネ・アラダ(召喚士・・・元ネタはガンパレ)の6人。ノームはタルタルっぽくて、アプルルとかクピピとか作ってみたり(笑)。キャラ作成時に顔が選べる他、装備で外見もイロイロ変えれるのでその辺も楽しむ要素。『2』の発売も予定されているし、キャラの引継ぎも出来るようなので、今お薦めのウィズだ!

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【アニメ】ガンパレード・オーケストラ~白の章【インプレッション】

2005年12月15日 00時20分34秒 | アニメ・コミック・ゲーム
アニメ版ガンパレード・オーケストラの白の章の分第9話までを見ての感想を。

ゲーム版の発売を控えての放映ということで、制約もあっただろうが、出来としては『絢爛舞踏祭ザ・マーズ・デイブレイク』よりはましかなという感じ。発売前ということで、先入観などなく見れたのは良かったが、アニメ自体の出来はそう褒められたものではなかった。

テーマは単純明快。やや平和ボケしている地方の小隊に小隊長として赴任してきたエリートの少女の成長。わずか9話しかない中で、表現しやすくて分かりやすいこのテーマはプラスに作用した。ガンパレ世界と共通ということで、世界設定などの説明は全くと言っていいほどなかったが、ガンパレを知らない人にはやや不親切だったかもだが、余計な情報がなくて良かったと思う。ゲーム用の大量のキャラクターを全て出しながら個別に掘り下げる時間もないのでほとんど出番のなかったキャラクターもいたが、ゲーム発売前ということで思い入れや固定観念に縛られずにこれで良かったと思う。キャラクターもゲームからの流用で、それは制約でもあるが、ありきたりになり過ぎずに良かった。
これらは、アニメスタート時のデフォルトの部分で、これにアニメ製作によってなんらかの上積みがあったかと言えば、ほとんどなかった。ストーリーの演出は稚拙。主人公に対する反発の描き方は、ガキっぽ過ぎた。時間がなかったとはいえ、キャラクターの掘り下げはなく、主人公ですらムードでしか描けていない。
全体的に、メリハリのなさが顕著だった。見せ場や緩む所がなく、一本調子で9話が終わったという印象。士翼号などのかっこよさも描かれずじまい。外しようがない原作をただそのままアニメにしただけという結果で、残念と言えば残念だ。安直だが、戦死者でも描けばもう少し変わったかもしれないが・・・。

それでも、あのガンパレの世界観は魅力的。学兵という微妙な立場。未熟な指揮官の苦悩。そして、何より人間関係の妙。

ゲームの発売も近付いてきたが、期待と不安が交錯するのは絢爛舞踏祭の時と同様。今にして思えば、ゲームに作品性を求めいてた私と、ツールとしてのゲームとして磨かれた絢爛舞踏祭は不幸なめぐり合わせだったとも言えよう。本来、ゲームデザイナーである芝村氏はゲームに作品性でなくツール性を作り込んでいる人であり、ガンパレはガヴァナー矢上聡一郎氏の名で築かれた部分が特別な作品性を生み出す要因となったと思うと、ガンオケへの不安は拭い去れないのだが。

アニメの方は続いて緑の章へ。芝村一族登場でよりガンパレっぽさが出てくるのかが期待だが、それ以上に今頃放映して、発売はいつやねん!ってツッコミを入れていいのかどうかが現在の関心事である(ウソ。

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ぶちギレ

2005年12月03日 22時34分24秒 | ブログ
長時間かけて書いた「NHK杯女子フィギュア」の記事が、「保存」ボタンを押したとたんに異次元の彼方へ。

声を大にして言いたい。

ブログ人最低!

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セレッソ大阪

2005年12月03日 18時26分37秒 | スポーツ
まずは、ガンバ大阪の優勝を称えたい。正直、チームの勢いが最も無くて、相手は好調の川崎ということで、勝利は覚束ないと思っていた。実際、試合内容も決して良かった訳ではない。特に守備にはかなり不安の残る様子だったし。それでも最後は持ち前の攻撃力が発揮できた。いいタイミングでPKを決められた幸運も味方した。苦しみに苦しんだ末の優勝だけに、喜びもひとしおだろう。また、Jリーグ発足から唯一の無冠チームであり、更に、Jリーグ不毛の地関西勢としての初優勝でもあって、価値のある優勝だった。

一方、優勝目前まで迫りながら、またもスルリとその手から優勝が零れ落ちたセレッソ大阪。以前の優勝のかかった川崎戦は見るからにプレッシャーに押しつぶされ、本来の戦いができなかったが、今日はその時の経験者である森島、西澤がチームを引っ張り、セレッソらしい攻撃を展開できた。
開始早々に先制し、ちょっと早すぎると思った通り、その後FC東京に押されっぱなしの展開。その流れから同点に追いつかれる嫌な試合運びとなったが、前半終了近くになって本来の動きを取り戻した。ゼ・カルロスのPK失敗は痛かったが、後半に向けいい形を見せた。
後半早々、再び西澤が素晴らしいゴールを決め、優勝に向けてチームの集中力も高まった感があった。追加点が奪えないのはきつかったものの、守備は前半と違ってセレッソらしいものが見えていた。しかし、終了直前、悪夢が襲った。前節、前々節と同じことの繰り返し。あと一歩が遠く、またしても優勝の美酒に手が届かなかった。
この三試合、キャプテン森島の交代後、ゴール前守備の混戦での失点は、特定の誰かの責任というより、チーム全体の精神的な弱さと言うべきだろう。この試合の重みから考えると、たとえ動けなくなっても森島をピッチに残しておいた方がよかったのではないか。彼がピッチを去る時に強くそう思ったが、やはりその悪い予感は的中してしまった。もちろん森島がいれば追いつかれなかったとは言い切れないが、なにかもやもやとした思いが残る試合となった。
セレッソは守備でリズムをつかみ、無敗で勢いに乗ったチーム。ここ3試合、負けはしなかったが、本来の守備力が発揮し切れなかったところが弱さと言うべきか。もちろん、ブルーノ・クアドロスの出場停止も大きく響いた。セレッソは2失点しては勝てない。守りのチームが守り切れなかった以上、この結果は仕方ないところだ。

日本代表メンバーのいないチームのJリーグ優勝は今のジーコジャパンへのアンチテーゼ足りえただけに、その意味でも残念な結果となった。Jリーグ発展のためには関西での人気の回復が絶対必要だと思っているが、ガンバの優勝でその面ではなんとか前進と言えるだろう。更には、スポーツマスメディアの東京偏重の打開には、一度の優勝ではとても足りなさそうだ。比較的安定して上位にいたガンバはともかく、セレッソはここ数年浮き沈みがとても激しく、今年の経験を来年以降に生かせるかどうかも非常に大きな課題となる。これにJ2を独走で制した京都を加えた関西勢が来期どう戦うかが注目される。

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光の遅さ

2005年12月03日 00時16分16秒 | デジタル・インターネット
今更ながらか、時流に乗ってかは知らないが、今日(2日)から光ファイバー開通。
しかし、工事が終わり、喜び勇んでセットアップしようとしたら、いきなり落ちてWindows起動せず。長時間かかってようやく復活したが、そこには「重大なシステム障害が~」というメッセージが。一方、光ファイバーの設定にもがいていたので、ネット接続もできず。仕方なくそちらを優先していたら、2度目のトラブル。今度はまずまず早く復旧したものの、ようやくネットへの接続がうまくいった矢先に3度目のトラブル。
今度はいくら待っても復活しない。立ち上がりにDELLのロゴが出た後、Windowsが起動されない。ハードディスクの回転音はずっと続いているが、待てど暮らせど画面は暗いまま。USB等は生きているが、なぜかキーボードだけ死んでいる。苦しみ抜いた末にたどり着いたのは、Windows XPの再インストール。まさに一日がかりの大仕事になってしまった(涙。しかも、ハードディスクの容量がかなりギリギリなので、バックアップも満足に出来ずじまい。こうしてなんとかネットには繋げることができたが、実際のところ様々な点で調整が必要な様子。完全に元に戻るにはかなりの時間がかかりそうで、非常に辛い一日となってしまった。
とりあえず、光の速さを実感するより、トラブルばかりでそれどころではない感じ。

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