■総合ランキング、auの新発売スマホがランクイン (1/4)
総合ランキングでは、auの今夏モデルで最後に出荷を開始した「AQUOS PHONE SERIE」が6位に登場。ここのところ4位が続いていた「GALAXY S4」は3位に順位を上げた。
■スマホのLTEエリアや速度はNTTドコモがトップ、au版iPhone 5は発展途上
日経BPコンサルティングは2013年7月19日、日本全国の人が多く集まる主要な場所でNTTドコモ(Android)、au(iPhone 5とAndroid)、ソフトバンクモバイル(iPhone 5とAndroid)の5種類のスマートフォンを使い、LTE/4G接続によるエリア化率と、LTE/4G接続時のデータ通信速度を調べた結果を発表した。調査期間は2013年6月26日~7月15日で、調査地点は1793カ所(前回の調査は1000カ所)。
ウィトラコメント:これは信用できる気がします
■KDDI、夏のイベント対策として「4G LTE」対応の車載型基地局を導入
KDDIは19日、花火大会や野外イベントなど、人が集中するエリアのトラヒック対策として、「4G LTE」対応の車載型基地局を導入すると発表した。足立の花火大会、FUJI ROCK FESTIVAL '13など、全国のイベントで導入する。
■LGU+が“100%LTE”、世界初の商用化=韓国
LGU+は18日、データ・音声・文字の全てをLTEで利用できる“100%LTE”サービスを始めた。モデルが「ギャラクシーS4 LTE-A」をリリースしている。 4世代(G)LTE戦争の第2幕が上がった。誰が先に、いかに多くの地域から始めるかによって、またどれくらいの速度と品質で多様なコンテンツを活用するかによって戦線が拡大されている。このうち韓国内の移動通信社が続けて“世界最初”の記録を打ち立てた。
■MSなど米IT3大手、4~6月期低調 モバイルの風に乗れず
米IT(情報技術)大手の老舗3社ともいえるマイクロソフト(MS)、インテル、IBMの4~6月期決算は軒並み低調だった。スマートフォンを中心とするモバイル市場成長の風に乗れないまま、新興国の景気減速の逆風が直撃。各社とも業績回復を狙って、リストラや経営陣の刷新などに懸命になっている。
■インドの電報163年で幕、携帯電話の普及に押され
インドの国営通信会社BSNLは14日、163年の歴史を持つ電報サービスを終えた。同国の携帯電話契約数は約8億7千万件に達しており、携帯電話のメッセージ機能の利用が日常化したのに伴って電報利用者が急減し、事業の赤字が膨らんだのが要因。
■米マイクロソフト、タブレット値下げで攻勢
米マイクロソフト(MS)が自社開発したタブレット(多機能携帯端末)「サーフェス」を値下げし、巻き返しに動いている。昨年秋に発売したが、販売が低調なためだ。18日発表の4~6月期決算では、値下げに伴う在庫調整費用として約9億ドル(約900億円)を計上。財務余力を武器にアップルやグーグルの追撃を図る。
■総務省、携帯各社の電波利用料軽減 個人料金下げの可能性も
総務省は2014年度から、NTTドコモなど携帯電話会社が国に支払う電波利用料を軽減する。周波数の幅に応じて課金する部分を半額にする。高速データ通信「LTE」の導入などで電波の利用が増えることによる利用料膨張を抑える。これまでは公共性の観点から放送局の利用料を軽減してきた。携帯電話にも公共性を認め、初めて軽減措置を設ける。
■ドコモ、ツートップ戦略不発で高まるiPhone販売観測…崩れるメーカーとの信頼関係
スマートフォン商戦で苦戦が続くNTTドコモが、7月19日から、従来型携帯電話からスマホに買い換える自社の既存顧客に対し、約5000円の値引きを始める。7月16日付日本経済新聞をはじめ、多くのメディアがこのニュースを取り上げた。
ウィトラコメント:私の意見ではドコモは無理してiPhoneを入れないほうが良いと思います。無理でなく自然に入れるのなら良いのですが・・・
■災害時に通話回線を確保する技術、ドコモなど開発 国際標準へ
NTTドコモは通信機器メーカーなどと共同で、災害時に動画やゲームに利用されている通信回線を強制的に通話向けに振り分けるデータ制御技術を開発した。2020年にも実用化する。
■NEC、PCとスマホの明暗分けた「決断」
NECが中国レノボグループと協議していた携帯電話事業の合弁が物別れに終わりました。NECは携帯電話事業の完全撤退こそ回避するものの、競争力が低下しているスマートフォンの開発を見送り、従来型携帯電話に特化することで生き残りを目指すようです。
■ビデオゲーム小売り15%減 米6月、モバイル端末に消費者移行
米国の6月のビデオゲーム小売売上高(ハードウエアとソフトウエア、付属品)は前年同月比15%減の5億9330万ドル(約595億6700万円)となったことが18日、分かった。消費者がモバイル端末で楽しむゲームへと移行していることや、次世代ゲーム機投入前の買い控えが影響した。