チラシの裏

当ブログでは、主観を重視した文章がエターナル。 裏と表が合わさり最強に見える。

謙虚なRO その2

2011年05月24日 23時59分27秒 | ネトゲ:ラグナロクオンライン
この記事で謙虚なナイトを作ると言った。



そして作った。







謙虚なルーンナイトを。

あまりにも謙虚すぎてナイトを通り越してルーンナイトになった。


わけではなく、







このように転生や上位2次職を乗り越えてルーンナイトになれるのだ。

SSを撮った頃は、俺の気力が高かったらしく、8日間くらいで転生している。

さらにそこから2日間で上位2次職のロードナイトに転職している。

そこからは、スパロボZという積みゲー消化と第2次スパロボZ発売というビッグイベントがあったので

ロードナイトの成長は緩やかになってしまった。

それでも一日平均30分はレベリングをするように心がけていたので、先日晴れてルーンナイトになれたというわけだ。

LV90くらいからは30分でも教範ありで15M/25Mくらい経験値が増えるので、意外と楽勝だったりするが。

1時間で30M/50M。

10時間で300M/500Mだ。

この効率なら簡単なお仕事だろう?

皆もマロントさんのような謙虚なナイトになろう!





マロントさんに憧れていた俺は、更にこんなものまで作ってしまった。





非転生でも装備出来るのでナイト育成には便利。

俺はもうルーンナイトなので微妙だが、3次職になってまでBBを使うしかない状況であれば、強力な剣。

シュタインズゲート 第7話

2011年05月21日 00時21分35秒 | ゲーム:アニメ:科学ADVシリーズ
ゾクっと来た。

シュタゲ始まったな。


ギャグアニメとしか思えないような空気から一気に転調するところが背筋に来る。

正直、俺の好むアニメとは異なる作風なのだが

会話と雰囲気だけで俺をここまで引き付けられる程の作品は初めてだ。

アニメ作品である必要をあまり感じないのが難点だが。

原作ゲームをやっておけよ、という。

映像や演出も雰囲気作りに役立っているとは思うが、現時点では本作の見所は映像ではないと言える。

それでも今期アニメでは一番面白いと思う。

原作がもっと面白いかもしれないと思うと、非常に楽しみだ。

獣装機攻 ダンクーガ ノヴァ

2011年05月19日 00時00分44秒 | ゲーム:アニメ:スパロボ関連
全く期待しないで見たので、クソアニメとは思わなかったが

なんとも微妙な作品である。

とりあえず、カネを払ってまで見る価値はないと言える。


俺は比較厨なので、同じ大張監督作品である「超重神グラヴィオン」と比較させてもらう。

「グラヴィオン」は、分割2クールの形式をとっており、

続編の「超重神グラヴィオンツヴァイ」は、「グラヴィオン」放送終了から約1年後の放送となっていた。

「グラヴィオン」の評価は、「グラヴィオン」と「ツヴァイ」の2作品を合わせた評価が妥当なものだ。

しかし、「ダンクーガノヴァ」は1クールで終わってしまった。

「グラヴィオン」は打ち切りみたいに終わったので、「ツヴァイ」でのフォローがあって完成したわけだが

「ダンクーガノヴァ」は、謎を残したままではあるが敵との決着が付いてしまった以上、後付設定をしない限りお話が続くことはない。

つまり全12話という短さで無理矢理終わらせた感が強いのだ。

まだ打ち切りENDのほうがマシというレベルの。

打ち切りならば、「ツヴァイ」のような2クール目を期待出来るからな。

俺が愛して止まない「THEビッグオー」も、打ち切り→海外人気で再評価→続編制作という奇跡的な完結だった。

原作付きじゃないオリジナルアニメは、しっかり2クール以上やるべきだと改めて思わせてくれる。


次に、設定の物足りなさ。

これも1クールで無理矢理終わらせたのが原因だと思うが、

ダンクーガノヴァがゴッドビーストに覚醒したあとの盛り上がりの無さがひどい。

必殺技を撃つ暇も無くすぐにマックス・ゴッドな合体が行われて、ゴッドビーストが空気に。

いや、空気どころではなく金色ボディの面影が全く無い。

無かったことにされたと思ってしまうくらいひどい。


思わせぶりなF.S.の正体も分からず終い。

この辺りはスパロボで補完してくれそうな気がするがw

せっかくドラゴンズハイブの真の姿とか出て来たのだから、F.S.にもっと活躍の場を与えても良かったのでは。

サンドマンおじさまの姿も確認出来たくらいだし、裏設定で終わらせずにちゃんと2クールで描き切ってほしかった。


最終話の作画はなかなか良かったが、やはりイマイチ盛り上がらない。

オリジナルダンクーガのデザインは初代ダンクーガを匂わせる感じのほうが良かった。

ドラゴンズハイブとの合体攻撃は攻撃と言うよりもだたの移動技だったのが残念。

アルティメットグラヴィオンの超重炎皇斬並の必殺技を期待していたのに。

そしてラスボスのムーンWILLには葵さんが生身でブン殴って終わりという。

それはそれで熱いからいいのだが、もっと会話を盛り上げてくれよ、と。

葵さんにも葛藤とかあったじゃないか。

全ては尺が短いという敗因・・・。

色々と残念なアニメだった。


悪い点ばかり書いたが、もちろん良かった点もあるぞ。

尺が短い割には各キャラクターに好感が持てた。

普通は、時間を割いてキャラクターの掘り下げを行ったほうが味が出るものだが

本作はキャラがしっかりしていてブレないし、印象にきちんと残ってくれるほど濃い。

12話しかないのが勿体無いくらいだ。


最後に、最も重要なことだが、大張作画のメカはカッコイイ。

最終話以外はあまり動かなかったがw

メカがカッコイイだけでも見て良かったと思えた。

カネを払うほどではないが^^;

しかし、DVDでは未放送カットが収録されていたり(比較していないから分からない)

第5話の葵さんとくららさんのバスタオルが無くなっていたり(こっちは比較したw)と、お買い得仕様になっている。

フラクタル 再放送 最終話

2011年05月16日 00時43分48秒 | アニメ全般
これは評価が難しいアニメ・・・。

予想に反してしっかりハッピーエンドで終わったのは良かったのだが・・・。


このアニメを、視聴者がどう捉えるかで評価が変わりまくると思う。

ネタバレあり注意。


ボーイミーツガールとして見た場合。

クレインとフリュネの物語。

出会って離れてまた戻ってまた別れる。

最後には肉体(フリュネ)と人格(ネッサ)の統合が成されていたが、肉体にあったフリュネの記憶もしっかり継承されていた。

ネッサが大切にしていた「ずっといっしょ」という願いも叶った。

クレインとフリュネの物語はハッピーエンド。


冒険活劇として見た場合。

スンダたちと、その飛行船での冒険の物語。

全11話では尺の余裕がなかったのが難点。

冒険らしい冒険をすることがなく終わった。

せっかく飛行船という素材があったのに、冒険活劇にはならなかった。

2クールにしてスリーナイン的な道中記を描いたほうが各キャラの心理描写の変化とかも描き易いはず。

描写が丁寧だと自然に感情移入が出来るので、視聴者も共に冒険をしているような気分に浸れる。

それが一切ないまま終わってしまったので、本作を冒険活劇と称することは出来ない。


主義・主張を争う戦争ものとして見た場合。

フラクタルシステムを管理する人間と、管理からの開放を望む人間との戦いの物語。

スンダたちが掲げるロストミレニアム運動は、その戦いのことだったはずだが

最終的にはフラクタルを消滅させての開放ではなく、共存という決着になった。

しかし、明確な描写はなく、決着に至る過程も曖昧なので、視聴者は理解に苦しむ。

システムに依存しない人間らしい生活を大切にしつつ、システムの便利な部分も利用しよう、という解釈が妥当か。

そして何より、一番の問題は、主人公であるクレインがこの戦いに主義・主張を見出していないこと。

実際はクレインにも主義・主張があったのかもしれないが、視聴者には分からない。

クレインは、先に述べたボーイミーツガールを完成させるためだけのキャラクターだったのだろうか。

フラクタルシステムを管理する人間たちも、ただの頭がかわいそうな人たちにしか見えなくて勿体無い。

敵側の正義を描くと物語が冗長になる恐れがあるが、本作に限っては、物語が厚みを増して良くなると思う。

スンダの心理描写も全然足りない。

最後は死亡したと思われるが、死亡する前にもっと心変わりなどを丁寧に描写するべきだった。

世界はスンダの遺志を継いでいるのだろうけど、もっと感動的に描いても良かったのでは。


SFとして見た場合。

フラクタルシステムという地球規模のオーバーテクノロジーを題材にした物語。

システムに管理された人類というSF設定は、ありがちだが面白い素材だ。

上記のような戦いを描くことも出来るし、人間の生き方を考える哲学的なことも描ける。

設定を小出しにしていけば、謎や伏線も用意出来てしまう。

本作でもその構想はあったと思われるのだが、結局フラクタルシステムは世界観の一部に過ぎないまま終わってしまった。

神がただの人間の少女だったことや、再起動の鍵となるのがその少女を再現したクローンであることなど、

設定がしっかり出来ていることは作中での説明を通して伝えられていたが、それ以上のことはなかった。

設定がしっかりしているだけで、SFの核となるほどの演出がなかった。

序盤で壮大なSF的世界観を匂わせておきながら、最終的にはSFとしての決着が成されていない。

例えば、フラクタルシステムが消滅した未来を視認する描写とか、

再起動の描写を視聴者が圧倒されるほどの作画で演出するとか。

素人でも容易に思い付くSF演出くらいはやってほしかった。


結局のところボーイミーツガールだったと。

クレインとフリュネを引き立てるための背景描写が壮大だったのだと解釈するしかない。

その点ではハッピーエンドなので、一概に駄作と評価することが出来ない。

非常に難しい作品である。

ゴシック 第17話

2011年05月15日 01時38分41秒 | アニメ全般
終盤突入を感じさせるシリアス展開に息を呑んでしまう。

今回の殺人はまだ解決していないので、少ないながらもミステリー要素は残っている。

もちろん、殺人事件解決だけがミステリーではない。

提示された謎に挑むという楽しみ方を忘れてはならない。


などという格好付けた言い回しをしてみたものの、

本当のところは単純明快で気楽に見られる王道アニメだったりする。

普通にキャラクターの動きや会話を見ているだけでもいいアニメ。

シュタインズゲート 第6話

2011年05月13日 23時52分23秒 | ゲーム:アニメ:科学ADVシリーズ
ネタバレを恐れつつ、少し情報を集めてみた。


2クールやるらしい。

今はまだ伏線をバラ撒いている段階らしい。

中盤以降に核心に迫っていくらしい。

原作ではラボメンとのコミュニティ的な部分が丁寧に描かれているらしい。

コミュニティを日常としたシナリオからの急展開を楽しむなら原作推奨らしい。

というわけでPSP版予約しますた。

OPテーマやOPムービーなどは新規だが、他は完全移植とのこと。

元々、評価がやたら高いゲームだったので気になってはいた。

ゲーヲタを自負するなら買わないと駄目だろ常考。

ダルたんの2ちゃん語をPSPで聴きまくれるかと思うと胸が熱くなるな。

しかし、新しいゲームを買うとまた積みゲーが増えることにwww

スパロボはクリア出来るのだろうか^^;

第2次スパロボZ 第30話

2011年05月10日 18時52分02秒 | ゲーム:アニメ:スパロボ関連
セーブデータを遡ってルート分岐をやり直した。

そう言えばゼロを一度も戦闘に出してなかったなと。

ゼロ(無頼)は戦術指揮という特殊スキルを持っているため、普通はそれをメインで使うユニットだ。

敵に狙われない限り、戦闘シーンが披露されることはない。

そんなことでいいのか?

いいはずがない。間違っているぞ!

直接戦闘もやってのけるのが、このゼロだ!


・・・そんなことを思い付き、エリア11ルートを選択。

無頼の武器を7段階まで、他を5段階まで改造。

パイロットの能力が高いこともあって、普通に強い。

指揮官スキルも持っているため、周りのユニットの命中と回避が上がって更にいい感じに。

ゼロ(無頼)は前線で戦うユニットだったのだ!

もちろん、連続行動でどんどん撃墜数を稼いでいく親衛隊隊長さんには遅れをとるが。


そんなこんなで、原作よろしくガウェイン登場。

ちゃんと無頼の改造が引き継がれているので鬼のように強い。

武器が少なく燃費が悪いのがネックだが、Sサイズ、回避高い、強化パーツ3つ、2人乗りという優遇っぷり。

戦術指揮ばかりやっていたらもったいない。

前線に出て撃墜数を稼いで行きたい。

親衛隊隊長さんのほうは撃墜数70機を達成して「格闘武器の与ダメージ1.1倍」を習得してしまったが。

クロウが69機なので、次のエースはクロウだ。

ゼロもこれに負けないように頑張ってもらいたい。


スザクが仲間になった。

これぞスパロボクオリティ。

原作ではR2終盤まで敵対していたよな。

原作ファンはアンチ・スザクが多いが、俺はそんなことはない。

コードギアスが傑作だと思えたのはスザクのおかげだと思っている。


今はZEXISに協力しているが、また敵になるのは確実。

分かっていても5段階まで改造してしまったので、メインで使うことにする。

ガウェイン、紅蓮弐式、ランスロットがメインとかコードギアス厨すぎる。

ZEUTHの連中を使う余裕がないなw

ビッグオーとかグラヴィオンとか大好きなのに^^;

まぁ、最近まで前作をプレイしていたくらいだからな。

前作のキャラは封印縛りプレイでいいよな。

第2次スパロボZ 第25話

2011年05月03日 02時10分07秒 | ゲーム:アニメ:スパロボ関連
一度だけSRポイント取れなかったorz

20話のやつ。


ふざけてモビルスーツばかり出撃させたら無理ゲーだったw

やり直すのもめんどうなので、そのまま進んだ。


今回のスパロボはリアル系が弱体化しているから、スーパー系のほうが楽だな。

装甲を改造して鉄壁を使わせたダイ・ガードとかかなり強いぞ。

しかし、以前のスパロボと比べてENや弾数の制約が厳しいので、完全な無双には至らない。

削って他のユニットでトドメというスタイルになる。


とりあえずPPは連続行動を優先して取った。

SRポイントを狙うなら必須だと思われる。

気力115の時点で敵を撃墜すれば、連続行動が発動してもう一度行動出来る。

闘争心があると相性がいいかもしれない。



またルート分岐だ。

ほとんどの参戦作品が好きな俺には辛い選択^^;

全部見たいけど2周する気力はないというw


まぁ、皆様の予想通り、暗黒大陸ルートを選びましたとさ。

なるほど。

ここで前作の参戦作品が登場してくるのか。

α外伝を思い出させるシナリオだな。

シナリオはα外伝が最高傑作だと信じているのでグッジョブと言わざるを得ない。

ティンプが味方なのが吹くw



ミチルさんが生きている!

これぞスパロボクオリティ。

ていうか、本作の真(チェンジ!!)ゲッターロボは過去の話から遡ってやっているんだな。

普通に早乙女博士と会話してるしな。

原作だと最初からジジイ!!死ね!!状態w

そして終盤で原作の第3話をやって世界が崩壊して

続編では原作の4話以降をやるんだろうな。

ミチルさんはいつ死ぬんだ^^;


死亡フラグと言えば、カミナやミシェルは死ぬのだろうか^^;

ミシェルは死ぬ必要が全く無いから大丈夫だろうけどwww

原作でミシェルが死んだのは納得出来ないw

誰も死なないのがベストだが、どうせ殺すならオズマだろうwww

ポジションがフォッカーだしwww

ミシェルを殺して安っぽい同情を誘うシナリオだけは勘弁してほしかった。


話は戻るが、カミナは本作でも死ぬだろうね。

早期に熱血を習得したのが死亡フラグに見えて来たwww

カミナは死んでくれないとストーリーが進まないからな^^;


あとロックオン。

ロックオンが死ぬイベントもまじ要らねえw

死ななくてもどうとでも出来るし。

原作では理解不能な死亡だったな・・・。

同じ顔が出て来たら死亡イベントの価値がゴミクズ以下だろうに。


そして最後に・・・

ゼロ。

こいつも死ぬだろうけど、スパロボクオリティならシナリオ分岐かな。

ゼロ・レクイエムルートだと 死亡→エンディング とかな。

ゼロが生きているエンディングを見られるかもしれないのがスパロボだ。