原作を進めないで対戦ばっかりやっているギルです。
エアの立ち回りやコンボをメインで研究しています。
エアでは勝てないけどバビロンなら勝てる!
という人は、このゲームの本質に触れられていない気がするので
エアで勝てるようになってからバビろうぜ!
相手が上手いのにバビロンで勝てる人は
どんどんバビって強キャラだということを分からせてやってくれ。
まず、前回書いた、236Bのあとの5A拾い。
相手がダウンしたのを見てからボタンを押すくらいのタイミング
ということで結論としておきたい。
難しく書いているかもしれないが、実際は失敗はもうないと言い切れるくらい簡単だった・・・。
6C→jcc→623Bは、我の実力では成功率3割程度。
成功率8割以上にならないと、狙わないほうがいいと思う。
なので、超絶安定簡単コンボ。
5A→5B→2B→5C→236A→236B→5A→5B→6C→JA→JB→JC
これはまずミスらない。
これを基本にして、ゲージに余裕があれば武器換装コンボなどでダメージアップを図る。
次は、エア時立ち回り。
近距離
5Aか2Aが届く距離は、有利でも不利でもない距離。
5Aが下段判定なので、立ち状態で相手に与えるプレッシャーはやや有利か。
この距離の目的は、コンボからダメージを取ることと魔力ゲージを溜めること。
5Aか2Bをヒット確認して、ヒット時は5Bにつないでコンボへ。
ガード時は、アドバをあまりやらない相手ならスラッシュレイブから固め。
アドバで切り返してくる相手なら、ガードを確認したら即投げ。
相手が、バクステや無敵技以外の行動を取っていたら、ほぼ投げられる。投げゲー。
しかし投げ後に追撃ができないので、リターンを求めるならやはり固めから崩してコンボを狙いたい。
「崩し」に関しては次回書きます。
相手の5Aや2Aを読んだら、バクステから5Bなどを差し込むのもリターンが大きい。
もちろん相手側はリフキャンでフォローができるので、リスクがあることも忘れずに。
しかしこのゲーム、バクステがかなり強い行動なので、意識だけはしておいたほうがいい。
間合いを調節したり、相手の技をかわしたりするのは立ち回りの基本だ。
中距離
牽制合戦か、間合いの取り合いになる距離。
この距離の目的は、ゲージがないときはやや不利な読み合いでコンボを狙う。
ゲージがあるときはクソゲーと言われんばかりのプレッシャーを与える王の時間。
相手の牽制を読んだら、ジャンプCで飛び込むのも悪くはないが、
全ての動作にスピードが欠けるギル様はジャンプを控えたほうがいい。
牽制技で使うのは、5B、2Bくらい。
一番気軽に振れるのは5Bだが、お世辞にも強い技とは言えない・・・。
コンボにつなげられるのでリターンはあるが、技がかち合うとあまり勝てない。
さらに姿勢が低い技に一方的に狩られる。
2Bのほうは姿勢が低い技に狩られることはないが、横への判定が弱い気がする。
軸移動がうっとおしかったら、214Aで狩れる。
リターンはないと思われるので、軸移動する気を削ぐ目的で使う。
やや不利な距離でも、強気に5Bからコンボを狙ってこそ慢心王だが、
ゲージがあるときは623Cをぶっぱなしまくるのが一番強い。
厨と言われても文句は言えない。
ガードされたり、かわされたりすると隙が大きいが、リフキャンでフォローすれば
ローリスクハイリターンなぶっぱなし技となる。
この技が強すぎるので、相手側はこれをメインにして読み合いをすることになる。
RGで防げるような猛者ならいいが、そういった対策を逆に潰しに行くくらいの有利なテンションで攻められるので
厨丸出しでぶっぱなさないと損するぞ。ゲージが大量にあるなら、だが。
遠距離
エア時は214Cしかやることがない。
と言っても、214Cは強い部類に入る技。
発生はそこそこ早く、リーチはかなり長く、判定の持続が長い。
ジャンプしてる相手を拾えたりする。
遠距離なら軸移動でかわされても大幅な不利にはならない。
そしてなによりも、ヒット時のリターンが大きい。
相手が地上に居ても空中に居ても、ヒット時に64Cと入力すれば
強制的に相手を目の前まで引き寄せられる。
こちらのほうが先に動けるようになるので、有利な攻めを仕掛けられる。
単純に打撃と投げの2択でいいと思うが、相手側はバクステで2択を拒否できるので
バクステを狩れる、ぶっぱエヌマとかも選択肢に入れると面白いかもしれない。
次回は、崩しについて書きたい。
エアの立ち回りやコンボをメインで研究しています。
エアでは勝てないけどバビロンなら勝てる!
という人は、このゲームの本質に触れられていない気がするので
エアで勝てるようになってからバビろうぜ!
相手が上手いのにバビロンで勝てる人は
どんどんバビって強キャラだということを分からせてやってくれ。
まず、前回書いた、236Bのあとの5A拾い。
相手がダウンしたのを見てからボタンを押すくらいのタイミング
ということで結論としておきたい。
難しく書いているかもしれないが、実際は失敗はもうないと言い切れるくらい簡単だった・・・。
6C→jcc→623Bは、我の実力では成功率3割程度。
成功率8割以上にならないと、狙わないほうがいいと思う。
なので、超絶安定簡単コンボ。
5A→5B→2B→5C→236A→236B→5A→5B→6C→JA→JB→JC
これはまずミスらない。
これを基本にして、ゲージに余裕があれば武器換装コンボなどでダメージアップを図る。
次は、エア時立ち回り。
近距離
5Aか2Aが届く距離は、有利でも不利でもない距離。
5Aが下段判定なので、立ち状態で相手に与えるプレッシャーはやや有利か。
この距離の目的は、コンボからダメージを取ることと魔力ゲージを溜めること。
5Aか2Bをヒット確認して、ヒット時は5Bにつないでコンボへ。
ガード時は、アドバをあまりやらない相手ならスラッシュレイブから固め。
アドバで切り返してくる相手なら、ガードを確認したら即投げ。
相手が、バクステや無敵技以外の行動を取っていたら、ほぼ投げられる。投げゲー。
しかし投げ後に追撃ができないので、リターンを求めるならやはり固めから崩してコンボを狙いたい。
「崩し」に関しては次回書きます。
相手の5Aや2Aを読んだら、バクステから5Bなどを差し込むのもリターンが大きい。
もちろん相手側はリフキャンでフォローができるので、リスクがあることも忘れずに。
しかしこのゲーム、バクステがかなり強い行動なので、意識だけはしておいたほうがいい。
間合いを調節したり、相手の技をかわしたりするのは立ち回りの基本だ。
中距離
牽制合戦か、間合いの取り合いになる距離。
この距離の目的は、ゲージがないときはやや不利な読み合いでコンボを狙う。
ゲージがあるときはクソゲーと言われんばかりのプレッシャーを与える王の時間。
相手の牽制を読んだら、ジャンプCで飛び込むのも悪くはないが、
全ての動作にスピードが欠けるギル様はジャンプを控えたほうがいい。
牽制技で使うのは、5B、2Bくらい。
一番気軽に振れるのは5Bだが、お世辞にも強い技とは言えない・・・。
コンボにつなげられるのでリターンはあるが、技がかち合うとあまり勝てない。
さらに姿勢が低い技に一方的に狩られる。
2Bのほうは姿勢が低い技に狩られることはないが、横への判定が弱い気がする。
軸移動がうっとおしかったら、214Aで狩れる。
リターンはないと思われるので、軸移動する気を削ぐ目的で使う。
やや不利な距離でも、強気に5Bからコンボを狙ってこそ慢心王だが、
ゲージがあるときは623Cをぶっぱなしまくるのが一番強い。
厨と言われても文句は言えない。
ガードされたり、かわされたりすると隙が大きいが、リフキャンでフォローすれば
ローリスクハイリターンなぶっぱなし技となる。
この技が強すぎるので、相手側はこれをメインにして読み合いをすることになる。
RGで防げるような猛者ならいいが、そういった対策を逆に潰しに行くくらいの有利なテンションで攻められるので
厨丸出しでぶっぱなさないと損するぞ。ゲージが大量にあるなら、だが。
遠距離
エア時は214Cしかやることがない。
と言っても、214Cは強い部類に入る技。
発生はそこそこ早く、リーチはかなり長く、判定の持続が長い。
ジャンプしてる相手を拾えたりする。
遠距離なら軸移動でかわされても大幅な不利にはならない。
そしてなによりも、ヒット時のリターンが大きい。
相手が地上に居ても空中に居ても、ヒット時に64Cと入力すれば
強制的に相手を目の前まで引き寄せられる。
こちらのほうが先に動けるようになるので、有利な攻めを仕掛けられる。
単純に打撃と投げの2択でいいと思うが、相手側はバクステで2択を拒否できるので
バクステを狩れる、ぶっぱエヌマとかも選択肢に入れると面白いかもしれない。
次回は、崩しについて書きたい。