奇想庵@goo

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Fate/stay night 途中経過

2007年01月04日 20時35分48秒 | アニメ・コミック・ゲーム
正月はFate三昧という、アレな生活を送ってるわけで。
セイバールートをクリア後、凛ルートの終盤というのが現状。ちなみに凛ルートはバッドエンドをくらって、仕方なく攻略情報を確認してのプレイ中。

語りたいことは山ほどあるけれど、感想などは3つのルートをクリアしてからの予定。少なくとも、これまでプレイした2つのルートは、本来であれば18禁にする必要性が薄い印象を受けた。現在の日本のPCゲーム界の状況では、18禁として出さざるをえなかったというのは間違いないし、これだけヒットしたから十分と言えなくもないが、18禁で出たということで、たとえ非18禁ゲームとして再リリースされても、どうしてもプレイヤーの層は限定される。
この作品の評価は別として、もっと多様に受け入れられてもいいとは思うので、それは残念だ。PCゲーム市場が、日本の場合極端に偏在しているため、「表現としての」ゲームは成立しにくい状況にある。「産業としての」ゲームが著しく衰退するとは思わないが、ゲームの向かう先がただの娯楽で終わるなら、あまりにもつまらない結果だ。
もちろん娯楽として優れているということは高く評価されるべきことだ。ただ映画にせよ小説にせよ娯楽以外の作品が成立するがゆえにその表現の幅は確保され、より高い次元の作品が生み出されると思う。

もう1点、このゲームをプレイする前から確認したかった、ゲーム性の問題もいまだ感じていることだ。基本的に選択肢によるプレイの幅は皆無に近いので、選択は当てものに近い。選択肢に意味をもたせるには、その選択肢を選ぶその背景となる思想や思考法をトレースし、その後の展開をその考え方で行動するという点まで昇華させてしまうか、正しい選択をするための伏線を完璧に張って、常に正しい選択を強いるかの2通りが考えられるが、後者は推理ゲームなどでは可能だが、前者は恋愛対象の選択程度でしか機能させるのは難しいだろう。正直、これまでのプレイにおいて、このゲームに選択肢の必要性を感じたことはなかった。
音や絵による効果、字体や色による効果はそれなりには機能している。小説において挿絵の有無が致命的な問題とならないように、それらの効果が決定的な存在とは言えないだろうが。ただPCを用いて長文を読ませようとすれば、こうした補助的効果は必要なのも確かだ。
ここまでプレイした範囲においては、ゲームという媒体だから表現できたという要素は感じない。この問題は全てをプレイしたあと再び語ることになるだろう。