奇想庵@goo

Sports, Games, News and Entertainments

「ムシウタ」「ドージンワーク」

2007年07月13日 22時23分48秒 | 2007夏アニメ
○ムシウタ 第2話「夢ノ絆」

正直30分見続けることが苦痛だった。主人公に感情移入するだけの材料がなく、そんな状態でボーイ・ミーツ・ガールと言ってもついていけない。アニメ内で表現された情報だけでは、その少女にも全く魅力を感じられなかった。原作のファンなら別なのかもしれないが原作を知らない人間には面白さが微塵も伝わってこない。少なくともこれを見て原作を読みたいとは思わない。一見さんお断りのアニメをこれ以上見ることはできない。

○ドージンワーク 第2刷「はだかのお嬢様」

同人誌作るのにまず18禁PCゲームを購入するというのが謎(笑。まあノリとテンポは悪くないので、これが30分アニメなら楽しみに思ったかもしれない。Bパートの実写も面白いことは面白いけどね。ラジオのノリに近いし。今は全然聴いてないけど、むか~しはハマった時期もあった。まあ、でも、テレビでやる内容じゃないよ。


「機神大戦ギガンティック・フォーミュラ」「CODE-E」「ケンコー全裸系水泳部 ウミショー」

2007年07月13日 22時08分29秒 | 2007夏アニメ
○機神大戦ギガンティック・フォーミュラ 第14話「純真」

今回の共鳴感応の相手はドイツ。トランスレータとパイロットは共に遺伝子操作等で作られた天才児。共鳴感応を利用した物語の描き方はアイデアとしては面白いが、結局は過去を見せるだけで搭乗者同士が出会ってコミュニケートすることで物語が進展していくような織り上げていく感覚に乏しい点は欠点だろう。今回で12体のうち半数が敗北した。そろそろ新しい展開があるだろうか。

○CODE-E 第1話「転校生と告白のこと。」

「理科系純愛学園ラブコメディ」らしいが非常に微妙な出来。今よりちょっと未来。黒板がディスプレイ(?)みたくなってるなど今よりちょっとだけ科学が発達している。そんな中で、感情が高ぶると周囲の電子機器にトラブルを与える少女が主人公。その体質のせいで転校を繰り返し、また新たな学校にやって来た。そんな彼女の体質の描き方はとてもベタではあるが分かりやすい。そして、彼女の体質をあっさり見抜いたらしい同級生が……って話が強引すぎ。全体に合理性皆無な雰囲気で、かといってギャグ路線でもなく、中途半端な印象だ。次回見て余程の事が無い限り見続けることはないだろう。

○ケンコー全裸系水泳部 ウミショー 第2話「興味ある・・・・ある・・かも・・・」

可もなく不可もなくって感じ。少年誌によくあるお色気担当マンガだけど、というか、だから、健康的。他にない面白さがあるといった面はないが、話のテンポなど及第点といったところだ。副部長桃子が金網を蹴った時の足の指の描写はなかなかよかったけどね。


プロゲーマーの存在を通してみるゲームにおける日本の特殊性~ゲームセンターCXより

2007年07月13日 00時24分08秒 | アニメ・コミック・ゲーム
昨夜放送された「ゲームセンターCX」は50回記念ということで韓国ロケ企画だった。サブタイトルは「たまゲーin韓国byエコノミークラス」。そこで、韓国のプロゲーマーへのインタビューが行われた。
プロゲーマーと言うとあらゆるゲームに精通した印象を受けるがそんなことはなく、今回紹介されたのは「スタークラフト」のチームのメンバーだった。韓国では彼らの試合がゴールデンタイムに放送されているそうで、年収は日本円で数千万と言っていた。こうした現状はこれまでにも報道などを通してある程度は知っていたが、今回のインタビューでは興味深い点があった。それは囲碁の棋士が囲碁に拘るように彼らも「スタークラフト」に拘っているという点だ。

「スタークラフト」は1998年にアメリカのブリザード・エンターテインメント社が発売したリアルタイムストラテジーゲームだ。なんと9年も前のゲームが今も高い人気を誇っていることになる。それは韓国が特別というわけではなく、世界的に未だ人気が衰えていないゲームのようだ。
ブリザード・エンターテインメント社と言えば、世界最高峰のMORPGと言っていい「ディアブロII」、そして飛び抜けて人気の高いMMORPG「ワールドオブウォークラフト」を製作、販売、運営していることで知られている。ネット上を舞台にしたゲームメイカーとしては世界トップと言っても過言ではないだろう。

世界規模の登録ユーザー数で見る、海外人気MMOゲームTOP10

少し脱線して興味を持ったランキングを取り上げる。上記は欧米主体のゲームという条件で、しかもあくまでメイカーの発表に過ぎないが、MMORPGでないMMOが多数を占める中で「World of Warcraft」の規模の大きさは群を抜いていると言えるだろう。

ゲーム白書ランキング

国内に目を転じると、WoWはもちろん姿を消す。上記のランキングとは条件などが全く異なるので単純な比較はできないが、プレイヤーの層の違いなどが浮き彫りになるだろう。

ゲーム、特に対戦ゲームは海外では「e-Sports」と呼んで認知されている。ちなみにスポーツは日本では誤解されがちだが、決して体を動かすことを指すのではない。海外ではチェスはスポーツとして広く知られ、オリンピック種目に入れようという運動も盛んだ。
杉山淳一:“Eスポーツ”とは何か?~そもそも日本人にとってスポーツとは?そして優れたEスポーツとは?~」という記事に「e-Sports」の考え方がうまく書かれている。
Wikiを見ると、そこで扱われるジャンルは、FPS、リアルタイムストラテジー(RTS)、サッカーゲーム、レーシングゲーム、格闘ゲームが挙げられている。日本では対戦ゲームは格ゲーやスポーツゲームをまず思い浮かべるが、FPSやRTSの海外での人気は非常に高い。

FPSはほとんど興味が無く、タイトルも「Quake」くらいしか知らなかった。e-スポーツ的には「カウンターストライク」などが代表格と言えるのだろう。
コンシューマ主体で発展した日本ではこれらのジャンルはほとんど受け入れられなかった。PC主体でマウス操作が基本に作られたジャンルだったことが大きな理由だ。このためコントローラでの操作性が悪く、難易度が高いと思われるようになってしまった。

Worldwide Million Selling Software

興味深いランキングを見付けたので最後にその話を。これは世界でこれまでに最も売れたゲームのランキングだ。ベストテンのうち9位を除いて任天堂が独占している。驚異的だ。
ここで目を引くのが9位「The Sims」。日本では「シムピープル」の名で発売された。しかし、表を見ると日本での売り上げは0と表示されている(日本でのPCゲームの売り上げはカウントされていないか、カウントするほど売れていないと見るべきか)。

ゲームを文化とみなす風習がなかったり、スポーツの捉え方が間違っていたり(スポーツの社会的な認知度も低い)するので日本でプロゲーマーが成立することは当分考えにくい。また、コンシューマ中心に発展し独自のジャンルを確立したことは悪いことではない。ただ一方でネットゲームに関しては明らかに後進国と化していて、PCゲーム市場が確立していないことのマイナス面が影響していると思われる。「くねくねハニィの最近どうよ? 緊急! アメリカの市場とE3の今後」のラストにダウンロードによるゲーム販売の可能性が述べられているが、コンシューマ的な発想を変えていく必要があるのではないかと最近よく思う。

例えば「グリムグリモア」もPCなら対戦などの可能性もあるし、ボリュームの少なさは追加データDL販売なんて形で長く遊べる作品に育てることもできたかもしれない。コンシューマのソフトは売って終わりという印象が強いが、PCはネット環境の整備によって様々な展開が狙えるようになっているのだから。そうした発想で面白いゲームを作ってくれるメイカーが現れることを期待している。