奇想庵@goo

Sports, Games, News and Entertainments

E3でのFFXI開発者インタビュー2007

2007年07月20日 22時01分23秒 | FF11
★Game Watch
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070717/ffxi.htm
★4Gamer.net
http://www.4gamer.net/news.php?url=/news/history/2007.07/20070717204913detail.html
★Allakhazam.com(英語)
http://ffxi.allakhazam.com/sdetail.html?story=10045
★FFXIclopedia(英語)
http://forums.ffxiclopedia.org/viewtopic.php?t=5032&sid=a75a629261ca93f580d6f8acfd40332e

Allakhazam.comとFFXIclopediaはマイケルサイトさんのブログで翻訳されている。
http://blog.livedoor.jp/roaming_sheeps/archives/50787819.html

気になる点を見ていこう。

まずは、「アルタナの神兵」について。
想定レベルは「『アトルガンの秘宝』の時にもそれを目指して開発をしたのですが、結果的に割と簡単だという声が多かったようです。今度こそ、上級者にも歯ごたえがあるものを……全部が全部そうではないですが、そちらを強化していければと考えています。」という恐ろしい答え。まあ難易度が高いこと自体は構わないが、それが楽しみやすくできているかが大切だろう。
新エリアへの行き方は、「今回も何かしら出来事があって、過去に行くことになります。ただ、そこで引っ張ろうとは思っていません。」とのことなので、アトルガン並かと思われる。
コンテンツに関しては、「今度は,一つのものを中心に,どんどん拡充していく感じになります。」と述べている。アトルガンでは、アサルト、ビシージ、サルベージ、ナイズルアサルト、チョコボ育成、エインへリヤルなど様々なコンテンツが追加されたが、アルタナでは根幹となるメインシステムが軸となりそうだ。それは、「大きな大きな戦争(クリスタル戦争)」に関連した「コンクエスト,ビシージの延長線上にある,新たな要素」となる。クリスタル戦争は闇の王率いる獣人連合軍とジュノ、サンドリア、バストゥーク、ウィンダスのアルタナ連合軍との過酷な戦争だった。ビシージ的なイベントには最適な設定とも言えるだろう。更に、「過去の行動は,元の世界に影響を与えます。それがないと,『過去』を扱う意味がないと思っていますので。」と言うように過去が現在に影響を与える点も非常に楽しみだ。
新ディスクで楽しみなのはやはり新ジョブだ。数は「1つではない」ということだが、ジラートは4、アトルガンで3追加されたので、その辺りになりそうだ。ジョブの役割については「新たな役割を持たせることができるか探りつつ,サポートジョブとしても役に立てば」とあり、サポジョブとしての利用も視野に入れているようだ(アトルガンジョブはあまりサポとして使われていない)。ただ、「前衛の盾役ジョブが期待されていることは認識している」と言いつつ、「既存のジョブは,役割がかっちり決まっているんですよ。ですので,どうしても間を埋めるようなものにはなりますね。何かに特化したようなジョブだと,前のジョブを殺してしまうわけで。」とある。現在、盾とヒーラーを求める声が多いが、ある程度突出した能力が無ければ、なかなか評価されにくい傾向にある。高いサポート能力を持ちながら詩人に劣る故にコルセアが冷遇されている状況などでそれは明らかだ。確かに既存のジョブを食ってしまっては困るが、局面においてはナンバーワンの力を発揮できないと活躍する機会がなくなってしまうのも事実な訳で……。

続いて、既存のシステムについて。
まず、「レベルキャップの開放は,メリットポイントのシステムに完全に移行していますので,今後もずっとないと考えていただいていいですよ。」に失望。両手武器不遇問題に関しては、先のスクエニパーティで語られたように空きスロットの活用が検討中とのことだ。そして、今回のインタビューの中で最も注目の質問は、「高レベルでは敵を倒すのが速くなっているため、連携やMBを主体としたPTはメリポ型PTと比べ経験値を稼ぐのに苦労してます。連携を成功すると経験値にボーナスが付けばそうしたPTを助けることになります。連携やMBを使うPTをより魅力的にするような考えはありますか?(訳:奇天)」というもの。これに対して「(動揺があって)これはとても長い回答となりますが、まず現在メリポ型PTが簡単に敵を倒すために一部の人がPTに入れない状況となっていることは認識しています。その調整についても検討中です。新ジョブ導入の際に他ジョブとのバランスを取るために精査することになるでしょう。また新ジョブとの兼ね合いで現存するジョブのバランスも調整します。そのバランス調整でいくつかの修正を行い、メリポ型PTより魅力的でより緩和されたものとなるだろうと期待しています。これらの調整によって、敵をもっと強くすることになるでしょう。(訳:奇天)」と答えられている。新ジョブがサポとしても有効になりそうなので、その辺りも考慮しつつ新ディスク追加に伴い調整が行われるようだ。
ネ実などで話題となっているのは、「獣使いだけ変更を加えると、他のプレーヤーから文句が出てしまう。アルタナの神兵が出るときにジョブが追加されるが、その時にバランスをとるため様々なジョブの調整を行うつもりである。」というもの。獣使いはMPK対策として「かえれ」をしたモンスターが消えてしまう仕様となり(そのモンスターの活動地域外でだが)、著しく不利となってしまった。そのため何らかの修正を行うとアナウンスしていたがその後全く進展が見られず、そしてこの発言となったため猛反発を受けている。次の質問で「からくり士の調整は近々に行われます。」と発言したことも火に油を注いだ。本来唯一のソロジョブと言われていた獣使いが、最近では他のジョブよりソロで稼げないと思われるようになった。他のソロで稼げるジョブはパーティでも戦えるが獣使いはパーティ内に未だに居場所が作りづらいままなのに。

この他システム的な質問は、投てきについて「以前から要望を頂いているが、プログラムの制限もあり難しい。WSを追加するより投擲武器を魅力的になるような方法を考えている。」との回答。崩壊しつつある合成システムに関しては「我々が取り組んでいる中でも大きな問題の一つです。まず最初に取り組んだのがRMTの撲滅で、この取り組みにより物価は元に戻りました。次に合成をもっと魅力的になるように取り組みたいと思います。」とのことだ。サーチの利便性向上には「プログラム的にサーチシステムに変更を加えるのが困難で、すぐに何か変えることはできない。」と残念な答えが。TAB翻訳も「辞書の容量制限があります。重要なものは毎月追加するようにはしています。言語毎に難しさがあり、例えば日本語では1つの言葉で3つの意味を持つものもあります。もし本当に必要だということであれば、次のバージョンアップで変更します。」と物足りない答えだった。また、装備の保管NPCに対しては「持ち帰って回答します。今日はその担当者がいません。しかし、なんらかの調整は考えています。(訳:奇天)」とある。最近システム周りで細かな、しかし、非常にいい修正が入っている。システム上難しいものも多いだろうが、プレイヤーのこうした意見は前向きに修正していって欲しいところだ。

再び「アルタナの神兵」に戻って、そのミッションについて。これまで追加ジョブのミッションは一本道で、分岐があってもその全てをクリアする必要があった。今回は「これまでの縦軸に連なるミッションというよりは、もっとクエスト的に分岐させたようなイメージでいければなと計画しているところです。」とあり、いろいろと違ったものになりそうだ。FFXIclopediaの質問で「語られる物語はいくつ予定していますか?国ごとにひとつでしょうか?プレイヤーの所属国によるのでしょうか?」に「(笑)。いろいろと計画しています。話すことはできませんが。」と答え、「『アルタナの神兵』は三ヶ国のランクを引き上げますか?所属国が異なると違う物語となりますか?」の質問には「三ヶ国の物語は既に一つの結末を迎えたと感じています。現状ランクを引き上げることは計画していません。しかし、ありえないという訳ではありません。ランクを引き上げる可能性は常にあります。今のところそれらの物語が終わったと感じられるだけです。」と答えている(訳:奇天)。コンクェストのように所属国が関係してくる可能性も考えられる。「プレイヤーはクリスタル戦争時に起きた歴史的イベントの多くに触れることができます。サルタバルタの戦いはその一例です。拡張ディスクで戦争の全てを体験することはできません。その時代に戻り、起きた出来事の一部を体験してこの戦争に秘められた謎を解き明かしていくことになるでしょう。(訳:奇天)」とあり、これまで語られた「クリスタル戦争」の真相を様々な角度からあぶりだしていくことになりそうだ。

最後にサーバ移転について。「残念ながら細かい数字まではいえないのですが,かなりの数ですね。合計では,万単位です。これはアカウント単位なんで,キャラで考えたらもっともっと多いと思います。ただ,どのワールドも,これだけの数が出たけど,同じだけの数が入ってきているという状況で,バランスは取れましたね。」とのこと。1回3000円で万単位ってことは結構儲かってるのね(笑。バランスは取れているらしいが感じとしては初期鯖に人が流れている印象だ。今後は各鯖の特色が少しずつ生まれていくのかもしれない。

注:一部私の翻訳があるが、かなりの意訳なので原文確認するなりしてもらいたい。


ドージンワーク 第3刷「私…うれごろ?」

2007年07月20日 19時35分42秒 | 2007夏アニメ
早くも同人誌完成、即売会参加したなじみ。絵が下手でも、内容がしょぼくても、センスが無くても、とりあえず作り上げる行動力はたいしたものだ。つか、そこまでが最初の関門だと思うのにそこを端折るとは。
で、なじみは作ったエロ同人誌を目の前で読まれ動揺する。このあたりは「げんしけん」でも書かれたテーマ。私もマンガじゃなくSSだけどやっぱりノーマルな作品よりエロの方がアップするのに抵抗がある。ギャグで描かれているけど、その辺りってけっこう肝の部分なんだろうね。
Bパートの実写バラエティはアキバのとらのあな潜入。ここでも完成させることの大切さが語られていた。まあ面白いっちゃ面白いけど、やっぱ30分アニメが見たいね。


コードギアス 反逆のルルーシュ

2007年07月20日 19時21分47秒 | アニメ・コミック・ゲーム
今月末に24話と25話の特別放送が決まっている「コードギアス 反逆のルルーシュ」。それに向けて1話~23話を今日から27日までBIGLOBEストリームで無料配信される。

公式サイト

昨年秋から2クール放送され、話題となった作品だが残念ながら見ていない。折角の機会なので試しにちょっと見てみた。YouTubeに比べると画質は悪くないが、それでもちらちらっとするのが気になってしまう。普段は特に画質にこだわることはないのだけど、PCで映像を見ることにあまり慣れていないせいかなんとなく見にくく感じる。まあ月末からアニマックスで再放送が始まるので、無理してPCで見る必要が無いせいもあるけれど。作品の感想はそちらを見てからということで。


ケンコー全裸系水泳部 ウミショー 第3話「魅せる!!!」

2007年07月20日 01時25分00秒 | 2007夏アニメ
Aパートは三校戦。ギャグ&お色気主体の作品の割には水泳の描写はキチンとしている。Bパートは要とあむろの海岸でのデート(?)。あむろによって少しずつ水へのトラウマが解消しつつある。この二人の関係は意外と丁寧に描いている。エンディング後のCパートは「水着割烹」。ギャグ&エロのショートコント。まあ本編が色気不足だった分を補充した感じか(笑。


CODE-E 第2話「科学と幸せのこと。」

2007年07月20日 01時24分17秒 | 2007夏アニメ
設定は悪くないんだけど、キャラクターの描き方が悪い。「科学は人を幸せにする」っていつの時代の話だ。特異体質に悩む少女を追い掛け回して、それを調べさせてという少年。ストーカーより性質が悪い。コミュニケーションが成立してないのに話が進むしもう滅茶苦茶。ここまで酷いと切りやすい(苦笑。