80年代Cafe

80年代を中心に、70年代後半~90年代位の懐かしいもの置いてます。
あなたにとって80年代はどんな時代でしたか。

レリクスRELICS MSXテープ版・ボーステック

2018-10-23 12:28:24 | MSXゲームReview

 こちらは、ボーステック社より1986年に発売されたゲームソフト・レリクスRELICS MSXのテープ版。レリクスに関しては、ファミコン版の暗黒要塞とWin版のアンソロジーを紹介済みで、今さら(しかもテープ版を)というところなのだけれども、このパッケージそのものが欲しかったため入手した。当時、MSXのテープ版とMSX2のロム版を所有していたので、思い入れの深い作品になります。


 レリクスは、プロジェクトエッグの象徴的な作品であり、ネット上でも攻略記事などが溢れているのだけれども、パッケージ情報は意外と少なかった。本編も変わった作品だったが、パッケージも変わっていた。ということで、少なければ自分で紹介しておきたかった。


 パッケージ最大の売りであり特徴が、この発泡スチロール製のレリーフ。ソフトを梱包している保護財が、こんな素敵なオブジェに変身していた。ギーガーのエイリアン風のキャラクターが彫られている。説明書には、これに着色をしたものが掲載されている。


 こちらが変わっている点2つ目の説明書。一枚の紙を四つ折りにしたごく簡素なもの。


 裏にはスタッフが掲載されている。この当時としては多かったと思うけれど、何百人の人が関わる現在から見れば、きわめて少ないスタッフで作られていた。ゲーム作りが素人にも手が届いた、幸福な時代だったのかもしれない。


 マニュアルとは別に、操作法やテープ、ディスクの起動法などを書いた紙が2~3枚付属してきた模様。これが全部そろっていないため、B級品として、安くで買うことができた。


 マニュアルは4つ折の簡単なもので、操作法と光と闇が交錯する簡単な世界観しか描かれていない。とにかくあいまいでぼんやりとしており自分が何者なのか、冒険している場所がどこなのかもわからない。はっきりいってこれのみでゲームが理解できる人は少数だろう。ただ雰囲気の演出といった意味では、すごく良い味をだしていた。


 こちらが、ゲームを記録したテープ。昔は、フロッピーディスクやロムカセットと並んで、テープもデータを安価に保存するひとつの方法だった。ただ、今となっては果たしてゲームが再生できるのかも定かではないし、フロッピー版、ロム版に比べても敷居が高すぎる。特にこのテープ版は、暗黒要塞もびっくりのあまりにもの惨さだっため、後にロム版との有償交換がなされたほどの伝説級の一品。


 こちらがMSX1版のゲーム画面。ただでさえ描写能力に劣るMSX1のさらに解像度の低いモードを使って作られているため、何が動いているのかわからないレベル。当時としても、この表現力は惨かった。レリクスのテープ版は、ゲームを始める前に読み込みをする必要があり、場面が変わると再び読み込みを始める。その間プレイヤーは待つ必要があるということでパソコンの前でじっと待った。


 こちらがMSX2版。他の8ビットパソコン版と比べても画面がスクロールするようになり、ロムのため読み込みの時間もないため、かなり快適なものとなった。ただし、メガロムを使ってはいるのだけれど、容量の関係かオープニングが省略された。MSX2版はMSX1版を手に入れてから3年ほど後に、学校近くのリサイクルショップでMSX2の中古(8千円だった)と一緒に手に入れた。その時、PC-エンジンもメガドライブも出ていたので、すでにMSXは懐かしい存在だった。


 テープ版の読み込みについては実際に調べた方がいるようで、オープニングデモまで4分22秒、ゲーム開始まで3分55秒、最初のシーンから次のシーンまで3分47秒とのこと。クイックディスクを使った暗黒要塞では約8秒だが、これより更に頻回にロードが入る。ちなみにレリクスにはセーブ機能がないため、死んだら最初から。まあどちらも惨いとこには変わりはないが、そうとうのんびりした時代だった。再び入手してみての再発見としては、この当時すでにバーコードが使用されていたこと、当時のパソコンゲームって高かった印象ですが、テープ版ということもあってか意外とリーズナブルだったことでしょうか。

参考:Wiki レリクス、ボーステックの項、レリクスアンソロジーマニュアル、週間アスキー 懐かしの名作「レリクス」が現行のPCでも遊べるって知ってた?、tyr105店員氏(Twitter)

F16ファイティングファルコン・アスキー/NEXA

2013-10-13 22:34:17 | MSXゲームReview

 こちらは、1985年にアスキーより発売されたF16ファイティングファルコン。MSXのゲームとしては、非常に珍しいフライトシミュレーターです。


 この頃PC-98などの16ビットPCでは、そろそろフライト・シミュレーションゲームが、メジャーな一ジャンルになりつつありましたが、非力な8ビット機では描画速度的に難しいものがありました。そんな中、他社の8ビットPCよりも更に非力で、よりホビー(ゲーム)向けに作られていたMSXに突如として現れた作品でした。


 ゲームは、アメリカ合衆国のジェネラル・ダイナミクス社の第4世代ジェット戦闘機F16を題材に取ったフライトシミュレーションゲームで、リアル・ドッグファイト・シミュレーターのサブタイトルが示すようにドッグファイトに焦点を絞ったもの。ファイティング・ファルコン(Fighting Falcon)とは、F16の愛称のこと。ゲームの括りで発売されていますが、ゲーム的な部分は結構低くて、かなり淡々とした展開が特徴です。


 ゲーム画面はこのような感じ。非力な8ビットPCでは、ワイヤー(線)で輪郭のみを使って3Dを表現するワイヤーフレームが一般的でしたが、ワイヤー(線)から更に減らして点線になっています。敵機はスプライトを書き換えたもので3Dではなく、点描されている水平線にしてもコックピットからの視点に合わせて動く程度で擬似3Dといった感じ。敵機と距離があるときには、ミサイルを発射し、ミサイルが切れると敵機の後方を取ってバルカン砲で攻撃します。アフターバーナーを吹かして急加速したり、ECM(電子撹乱装置)を使用して敵のミサイルを避けるなど、キーボードを駆使して戦うことになります。オートパイロットも装備されていたりと、なかなか本格的。


 それほど有名な作品ではありませんが注目度は高く、セガ・マークⅢに移植されて海外でも発売されています。マークⅢ版の開発は、ソニックの中裕司氏。これはMSX(セガ・マークⅢ)2台を繋いでの通信対戦も装備されていましたが、対戦にはTVモニター2台と本体2台、通信ケーブル(セガマークⅢ版では更にキーボード)、ゲームカートリッジも2本必要と、敷居が高いものでした。


 ホビー向けであったMSXには、このようなリアル志向のシミュレーションは珍しく、本作はアスキーのラインナップの中にいきなりぽつんと現れたように感じられました。これはNEXAという会社が製作しており、後にフライトシミュレーションゲームで有名になったギルマン・ルーイ氏の作品だったそうです。彼がアスキーと契約を交わして、(他からの移植ではなく)MSXのために作った作品だったようです。アスキーは言わずと知れたMSX規格の提唱元ですが、自社製だけでなくいろんな製造元の作品をMSX向けに販売していました。PSの初期の時期にソニーエンターテイメントが果たしていたような役割(ハードの可能性を引き出すために実験的な作品も発売すること)も担っていたのでしょう。写真は、同時期にアスキーが出していた実験的な作品・TZRグランプリライダー。


 なぜこのようなマイナーな作品を取り上げるかというと、当時これを持っていたから。当時はRPG全盛期で、ゲーム性の低いリアル・シミュレーションは興味が無かったのですが、PC-88を所有していた友達がフライトシミュレーションしたさにPC-98に乗り換えて、これを薦めてきました。シューティングゲームの様なゲーム性はまったくといってよいほどありませんが、電子の仮想空間を自由に動けるという点に惹かれたのだと思います。当時は海外製ということは知りませんでしたが、プレイヤーに媚びていないクールなゲーム性に魅力を感じていました。結局、あまり遊ばないまま学校近くのリサイクルショップに持ち込んだら、結構よい値で売れた記憶があります。


 ということで、MSX異色のフライトシミュレーション作品、F16ファイティングファルコンでした。



参考:Wiki F16ファイティングファルコン(戦闘機)、(セガ・マークⅢ)の項、Runner's High!、ドナドナを聴きながら

TZRグランプリライダー(TZR GRANDPRIX RIDER)・アスキー

2012-10-08 23:00:31 | MSXゲームReview

 TZRグランプリライダー(TZR GRANDPRIX RIDER)は、アスキーより1986年に発売されたMSX用のバイクレースゲーム。


 この頃は大変なバイクブームで、オートバイ会社各社ともレーサーレプリカと呼ばれる過激なモデルを発売していました。これは、そのバイクブーム、バイク人気を当て込んで発売されたものだと思います。タイトルにあるTZRとは、ヤマハの市販のスポーツモデルのことで、1985年に発売されています。実在する車種を使ったこともあってかパッケージには、協力ヤマハ発動機の文字が。


 時期的にバブル期ということもあり、レプリカモデルは毎年のようにモデルチェンジを繰り返し、草レースも盛んに行われていました。峠道に行くと何台ものバイクが集まって、その速さを競っていました。ただ、タイトルであるグランプリライダーとは、2輪車のロードレースにおける最高峰である“ロードレース世界選手権”に出場するライダーのことで、GP用(レース用)のヤマハのワークスマシンはYZRで、草レースにしても市販レーサーはTZ。レースを題材にしていながら市販のスポーツモデルであるTZRをわざわざ使っていることに違和感が残ります。


 ROMカセット。チェッカーフラッグを模したパッケージに、リアルタイムライディングシミュレーションという長いサブタイトルが。


 当時このゲームを入手したのは、90年代に入ってからでした。そのため86年当時のこのゲームの評価というのはわかりません。検索するとゲーム誌のレビューで☆ひとつと散々だった模様。このゲーム、処理速度を優先したためか、ただでさえ解像度が低いMSXのさらに低解像モードで作られており、当時としてもかなり見劣りがするものでした。低解像にした一番の理由だと思われますが、カーブに差し掛かると画面が左右に大きく傾いて、ハングオンと呼ばれたバイクのコーナリング姿勢を再現しています。また低解像の背景とは裏腹に妙に請ったコックピット周りが印象的でした。


 夜間の場面(耐久レース?)。コースは8種類準備されており、規定のタイムや順位をクリアすると次に進めるという、当時としてはオーソドックスな作り。耐久レース以外でのロードレースの夜間はありえませんので、レース部分でのシミュレートは大雑把な模様。


 君はグランプリライダーだ。スロットルを開くとタコメーターの針は瞬時に跳ね上がる。パッケージにはこのように書かれており、この後も延々とタコメーターの針とシフトアップについて触れられています。リアルタイムライディングシミュレーションとはここの再現度を指したものだと思われます。スペースキーでアクセル、GRPHでブレーキ、↑↓でギアチェンジ、←→でハンドルという操作体系なのですが、タコメーターの針を見ながらレッドゾーン手前でシフトアップをするという操作が求められます。シフトアップする際に一度アクセルを緩めるとエンジンブレーキがかかり、逆にそのままだと針がレッドゾーンを超えてしまいエンジンがオーバーレブをして減点されてしまいます(実車だとエンジンが焼付く)。つまり、クラッチこそ再現されてませんが、実車のオートバイにかなり近い操作が要求されるわけです。


 ここで、レースを題材にしていながらワークスレーサーYZRでも、市販レーサーTZでもなく、市販のスポーツモデルTZRをわざわざ使っていることにも合点がいきます。つまり、これはレースゲームの体をなした、バイクに乗る行為の楽しさそのものの再現を目指したリアルタイムライディングシミュレーションというわけです。レース部分は実はオマケ程度で、一般的なユーザーが公道でバイクに乗り、タコメーターを見ながらクラッチ操作を行い、ハングオンを気取りながらカーブを抜ける、あの感覚が再現されています。


 個人的な思い出としても、これで遊んだのは90年代に入ってからで、既に8ビット機も、MSX2も時代遅れになった後でした。学校近くのリサイクルショップで8,000円ほどでMSX2を手にいれ、懐かしいーという感じで遊んでいました。その頃はバイクに熱中しており、この低解像の見た目はぱっとしないゲームが、バイク操作の感覚をリアルに再現していることに驚きを覚えたものでした。


 ということでMSXのゲームとしてもあまり知られていないマイナーな作品です。ただ当時バイクで遊んだ経験のある方には、お勧めしたい隠れた佳作だったと思います。
 


参考:Wiki ヤマハYZR、TZ、TZRの項、take to the AIR

RAMBOランボー 地獄のヒーロー!激闘救出作戦・PACK-IN-VIDEO

2012-10-08 18:17:56 | MSXゲームReview

 RAMBOランボー 地獄のヒーロー!激闘救出作戦は、1985年にPACK-IN-VIDEOより発売されたMSX用のゲーム。


 同じく85年に公開されたランボー/怒りの脱出を下敷きにしており、映画を題材にしてゲーム化した版権もの。好評だったのか、同じく85年にPC-88用にSUPER RAMBO スーパーランボーが、翌86年にはMSX2でSUPER RAMBO Speci スーパーランボー・スペシャルが発売されています。


 内容は、ランボーとなって単身ジャングルの捕虜収容所に幽閉されたVIPを救出しに行くというもの。ジャンルは、リアルタイム・ロールプレイングゲームとパッケージに誇らしげに謳われています。


 ROMカセットと取扱説明書。版権もののRPGにしては、かなりシンプルにまとめられています。容量は、メガロムすら使っておらず32KBと極少。


 版権ものということで、写真を使って簡単なストーリーの説明が。この時代、ゲームも良かったですが、映画も味があって良かったですね。


 タイトル画面。シリアスな内容にあまりそぐわない、やけに軽快な音楽が。解像度の低いMSXということでモノクロでランボーを表現。MSX2版では、256色表示を生かして、映画からの実写取り込みになっていました。


 ゲーム画面。同時期に発売されたハイドライドに非常に似た印象。4×6の24画面という非常にコンパクトなマップ内に、川や壁で仕切られたジャングル内の要塞が、見事に詰め込まれています。ハイドライドは、PC-88で使われていたZ80Aで直接扱えるメモリ容量(最大64KB)に収まるように作られており、一度読み込んだら再度読み込む必要がありませんでした。(MSXに移植された際には、MSXで標準的だった32KB内に収まるよう作られています)。そのため非常に狭いマップ内に、墓場、城、地下ダンジョン、砂漠、用水路と詰め込まれていて、箱庭感覚が楽しい作品でした。このランボーでも、そのハイドライドの持っていた箱庭感覚が再現されています。


 リアルタイム・ロールプレイングゲームと謳われていますが、経験値の要素はなく、アイテム(武器)を入手することで強くなり、食料(パン)を入手することでHPが増える、リアルタイム制のアドベンチャーといった方がふさわしい作り。この頃は、ハイドライド、ドラゴンスレイヤー&ザナドゥ等の影響で、アクティブロールプレイングが大流行でした。またアドベンチャーといっても謎らしい謎はなく、巧妙に組み立てられた4×6の24画面のマップ内を駆け回って、目的を果たすようになっています。もう一つ銃火器を使用すると音で敵に気付かれてしまい、建物内から敵が集団で現れるという要素が組み込まれていました。これを避けるためには、音を立てずに忍び寄り、気付かれないようナイフで倒す必要があり、これは87年のメタルギアに先駆けたステルスアクションでもありました。


 4×6の24画面のマップのアドベンチャーですから謎が分かっていれば10~20分程度で解けてしまいます。MSX実機でやった場合には、コンティニューがありませんので、そう簡単には解けませんが。当時の思い出としては、デパートの試遊機で遊んでいて、何度か通ってやっているうちに、最後まで行けてしまいました。ただ簡単すぎるという悪い印象はなく、当時としてもコンパクトに良くまとまった良作だなあと感じていました。


 ということで、版権ものには原作の人気におんぶに抱っこの内容が伴わない作品が多い印象ですが、これは意外なほど良く出来ていました。32KBと極少の容量内に10~20分の短いプレイ時間が詰め込まれていて、凝縮した世界を体験させてくれるこの頃のゲームは、大作ばかりの今となっては貴重なもののような気がします。



参考:Wiki PACK-IN-VIDEO、ランボー/怒りの脱出の項、retro & blues レトロゲーム攻略

アルバトロス・日本テレネット

2011-07-18 17:29:30 | MSXゲームReview

 アルバトロスは、日本テレネットより1986年に発表されたゴルフゲーム。PC-88、98、X1、FM-7、MSXなどの当時の主要なPCで発売されていました。ちなみにアルバトロス(ALBATROSS)とは、阿呆鳥のことでゴルフ用語では、規定より3打少なくホールインワンすることをいい、ダブルイーグルとも言うそうです。


 日本テレネットは、当時夢幻戦士ヴァリスFINAL ZONE(ファイナルゾーン)などのビジュアル面を強調したゲームで知られており、ウルフチームという社内開発チーム(ブランド)でも有名でした。これは、前年に発売されて話題となったアメリカントラック(85)に続いて発売され、空の青さを強調したような爽やかなイメージの広告が印象的でした。当時の日本テレネット(ウルフチーム)は、ビジュアルイメージとは別に、フルカラーの高速スクロールというプログラム技術面でも注目されており、このゲームもフィールドがフルカラーで高速スクロールをするということが、売りのひとつだったと思います。この作品、好評だったのか拡張コース~エキスパート、拡張コース~ビジュアル、拡張コース~ワールド、拡張コース~名門コースI、拡張コース~名門コースIIと、様々な拡張コースが発売されていました。


 ゲーム画面はこのような感じ。鮮やかな色使いがこのゲームを印象付けます。これはPC-88で、MSX版は(当時のMSX1としては綺麗ですが)もう少しのっぺりした感じ。


 コース全景はこのような感じ。一度に表示されるのではなく、コース内をボールの軌道にあわせてスクロールしていきます。アーケードでは、このような見下ろし型のスクロールをする作品はありましたが、スクロールが苦手だった当時のPCとしては珍しいタイプだったと思います。


 MSX版は、ROM+カセット2本組みという構成。1989年には、アルバトロスⅡマスターズヒストリーという続編も出ていた模様。


 ROMが初級コース、中級コースと上級コースがカセットに収められています。このゲーム、ビジュアル面での評価は良かったようですが、ゲーム性に関してはあまり聞いた覚えがありませんでしたので、そちらはそれなりだったのでしょうか。


 この当時もゴルフゲームは、数多く発売されていました。まずは定番の任天堂のゴルフエニックスから当時のPCゴルフゲームの最高峰としてワールドゴルフ、ワールドゴルフⅡT&Eソフトの3Dゴルフシミュレーション、 遥かなるオーガスタハル研究所のホールインワンなどなど。余談ですが任天堂のゴルフもハル研究所が開発にかかわっていたようで、エニックスのワールドゴルフはこの任天堂のゴルフに対抗意識を燃やして作られたのだとか。アルバトロスは、これらの作品に比べるとそこまでの評価は得られなかったようです。ただ、当時のPC誌には空の青さを強調した広告がよく掲載されていましたので、印象に残っている人は多いのではないかと思います。


 個人的には、この空の青さは80年代の空の青さだという気がします。バブル前でどことなく浮かれていて、どこか能天気で、どこまでも高かったあの時期の空を思い出します。



参考:Wiki 日本テレネット、ウルフチーム、ハル研究所の項、Oh!FM-7 FM-7ミュージアム