80年代Cafe

80年代を中心に、70年代後半~90年代位の懐かしいもの置いてます。
あなたにとって80年代はどんな時代でしたか。

永久保存版 80年代マイコン大百科/佐々木潤・総合科学出版

2014-02-26 00:02:12 | 書籍・漫画

 こちらは、総合科学出版より2013年に発行された永久保存版 80年代マイコン大百科


 80年代のマイコンと呼ばれていたパーソナルコンピュータ周辺の事象を扱ったもので、著者はフリーライターにしてコレクターでもある佐々木潤氏。当時の主要なPCのハード面とゲーム面、それらを扱った雑誌など、主に当時の広告写真を織り交ぜながら紹介しています。ファミコン関連やセガなどコンシューマを扱った書籍は数多く出版されていますが、PC周辺のものは本当に少ない。そういった意味で貴重な一冊。


 扱うのは主に当時のハードのちらし、雑誌記事や広告など。それらに著者の解説が付いています。


 構成は、第1章ハード編、第2章雑誌編、第3章ゲーム(ソフトハウス)編1980-1984、第4章人物編、第5章ゲーム編(ソフトハウス)1985-1989編、第6章アダルトゲーム編、第7章そのほかのトピックとなっています。


 当時、一世を風靡したホビー機のPC-88シリーズ。広告に登場するのは、武田鉄也さん、斉藤由貴さん。


 徳間書店より発行されていたPC雑誌テクノポリス。


 21世紀まで持ちこたえた電波新聞社のマイコンBASICマガジン。


 日本で最初のRPGであるザ・ブラックオニキスを出したソフトハウスBPS。テトリスの方が有名に。


 このようなレトロパソコンゲーム周辺の書籍や資料は、なかなか出版されません。電波新聞社より発売されていた山下章氏のチャレンジ!AVG&RPGの復刻版などが、いまだもって第一線級の資料としてプレミア価格で取引されています。


 2000年代のはじめ頃に、当時のゲームを収録したCD-ROM+雑誌の形でアスキーより出版された甦るPC-88伝説。PC-98本が2冊、PC-6001、PC-8001本などが出ていました。


 同じ頃に、これらと同じ形式でCD-ROM+雑誌(当時の雑誌MSXマガジンの復活)という形を取って出た、MSXマガジン永久保存版。第3弾まで発売されました。


 同じく2000年代前半に、当時の記事をそのまま縮小して収録するという形で出た、Beep復刻版(ソフトバンク)。


 スタバ斉藤氏と船田戦闘機氏が、所有していたPCの思い出を語った100台のコンピュータ。1998年にアスキー出版局より出版。


 世界初のコンピュータから人工知能、人口無能、電子ゲーム、映画や小説に登場したコンピュータまで、古今のコンピュータにまつわる事柄を扱ったモンドコンピュータ。1995年頃にアスキーより出版されたもの。


 ということで、企画ものとしては素晴らしいですが、いくつか不満点も。オールモノクロのページで占められており、カラー写真がありません。また当時の広告主体で著者の解説も少なめなため、喰い足りないようにも感じます。これらの点については、あとがきで続刊について触れられていますので、それを期待しましょう。どちらにしても、30年前のPC事情についてまとめられた書籍は少ないため、読み物(資料)としての価値は高いと思います。
 


参考:永久保存版 80年代マイコン大百科/佐々木潤・総合科学出版

ダンジョンキーパー プレミアム&ダンジョンキーパー2・エレクトロニック・アーツ株式会社

2014-02-19 22:39:44 | レトロゲームReview

 これは、1997年にエレクトロニック・アーツ株式会社より発売されたダンジョンキーパー(Dungeon Keeper) プレミアム


 RPGではお馴染みの舞台であるダンジョンを、魔王の側から運営するという逆転の発想が斬新だったシミュレーションゲーム。プレイヤーは、悪の側であるダンジョンキーパーとなって、勇者の訪れるダンジョンのモンスターの雇用から設備や罠の開発と設置、資金面を含めた運用管理まで行うというもの。開発は、ポピュラス、テーマパークシリーズで有名なピーター・モリニュー氏の率いたブルフロッグ(Bullfrog)社。


 悪の側に立ってダンジョンの設営を行ない勇者を罠にはめるというのは、今ではわりとありふれた発想のものとなりましたが、これが出た当時は他に類を見ない斬新なものでした。現在あるタワーディフェンス系のシミュレーションゲームの源流といってよいかと思います。ピーター・モリニュー氏のポピュラス、テーマパークシリーズは、コンシューマに移植されていましたが、これはWindowsパソコンのみと、その意味でも異色の作品でした。


 内容物。説明書、モンスターマニュアル、物語が書かれた冊子、セッティングマニュアルなど、昔のPCソフトはごてごてと入っていて無駄に豪華。


 ダンジョンキーパーのCDROM。Windows95専用とか書かれています。


 表紙が全て一緒なので紛らわしいですが、プレイヤーズマニュアル。ちなみにこのパッケージに書かれているのは、プレイヤーが召喚できる魔物中最強を誇るホーンドリーパー。このゲームの象徴的なキャラで、愛称はホーニー。このダークサイドテーマパークの○ッキー。


 マニュアル。ネットの攻略サイトを見ながらやりましたので、読んだ記憶は無い。


 クリーチャー調査報告書。プレイヤーが召喚できる十数種のモンスターと、同数のヒーロー側のクリーチャーが書かれたモンスターマニュアル。


 EVIL IS GOOD。ダンジョンキーパーの物語。


 ゲームの舞台背景など物語が書かれた冊子。読んだことはありません。


 エレクトロニック・アーツ株式会社(この頃は、エレクトロニック・アーツ・ビクター)の97~98年のPCゲームのラインナップ広告。表紙がダンジョンキーパーになっていることから、この時期の一押しだったのでしょう。


 ゲームは、見下ろし型。神の視点より、ダンジョン内の設備、宝物庫、モンスターの寝床、鶏小屋、訓練室、工房、図書館、牢獄、拷問室、洗脳室、神殿などを設置し、モンスターを呼び込んで鍛えます。罠をモンスターに開発させてダンジョン内に仕掛け、ダンジョンに侵入してきた勇者を血祭りに上げてゆくのが基本的な流れ。


 魔王の塔より、支配地を眺める。攻略済みのマップは、荒廃して荒れ果ててゆく。


 ダンジョン内には、ダンジョンハートという核があり、これを勇者に破壊されるとゲームオーバー。また地下世界には勇者だけではなく、ライバルとなる他のキーパーも存在する。


 ホーニーに首をはねられた勇者側のナイト。モンスターはそれぞれが意思を持ち勝手に動いているので、キーパーが操作することはできない。


 ダンジョンキーパープレミアムは、日本のみで発売された拡張セット。より難易度の高い「ディーパーダンジョン」などが収められている。


 特に海外ではヒットしたため、拡張キットや追加シナリオなどがたくさん出ていた。


 続編であるダンジョンキーパー2。発売元や開発元は同じだが、残念ながらピーター・モリニュー氏は関わっていない。ダンジョン内やキャラクターがフルポリゴン化され、リニューアルされている。


 ホーニーと拷問好き(するのもされるのも好き)という複雑なキャラのミストレス(ダークミストレス)。


 よりキャラが生き生きと動くようにはなったが、こちらにはあまり拡張マップや追加シナリオ等は無かった模様。ゲームとしての奥深さは1が勝るか。


 カクカクのポリゴンにテクスチャーという構成ですが、現在のゲームにかなり近くなっている。ダンジョンキーパー3も開発予定だったようだが、今のところは出ていない。


 このような設定のゲームは、ダンジョンキーパー以降はある種の定番となったように思います。悪の秘密基地を運営するのが目的の設定的にかなり近いAZITO。


 プレイヤーがモンスター側を担当する逆転の発想としては、元祖とも言えるウィザードリィ4。


 ゲームブックにもありました。プレイヤーがモンスターとなって勇者と相対するモンスター誕生。


 プレイヤーが罠を仕掛ける側となって勇者を誘い込む、発想的には近い1996年にテクモより発売された刻命館。


 遊んだ感じとしては、ピーター・モリニュー氏の一連の作品、テーマパークシリーズなどに近い。コンシューマに移植されていないので、それらよりはもう少しダークな印象。最近の動向としては、2014年にスマートフォン用アプリ“ダンジョンキーパー”となって甦っているようです。結構根強い人気もあるようで、日本語版はアマゾンなどでは10,000円近いプレミアソフトとなっていたりもします。ダンジョンズ&ドラゴンズ、ダンジョンマスター、ディープダンジョンと、ダンジョン好きにはお勧め。


 ということで、ダークサイドテーマパーク、ダンジョンキーパー(Dungeon Keeper) プレミアムでした。


参考:Wiki ダンジョンキーパー、ピーター・モリニュー、エレクトロニック・アーツの項

駄菓子屋ゲーム貯金箱・バンダイ

2014-02-10 20:48:33 | 玩具・雑貨

 これは、2010年にバンダイより発売された駄菓子屋ゲーム貯金箱


 駄菓子屋の軒先などに置いてあった十円を入れて弾くゲームを、駄菓子屋ゲーム博物館の岸昭仁氏監修のもと貯金箱として再現したもの。この貯金箱が発売された頃は、コナミからピカデリーサーカス貯金箱が発売されたり、スペースインベーダー筐体貯金箱が発売されたりと、このような懐かしいゲームを貯金箱として再現した玩具が流行っていた。


 イメージとしては、このような感じ。駄菓子屋も時代に合わせてビデオゲームを入れたり、ファミコンソフトを扱ったりと形態を変えているのですが、このタイプのものは電源を使わずメンテナンスが楽ということもあってか、随分長いこと置かれていたように思います。


 箱裏には、駄菓子屋ゲーム博物館の岸昭仁氏のコメント付き。オリジナルと同じくこちらも電池は使いません。


 取り替えて遊べるレトロな盤面シートが2枚付属。


 こちらが本体。十円玉を弾いて遊ぶものなので、貯金箱としては結構大きい。元ネタは、1976年にニシキ製作所から発売された新幹線ゲーム&新幹線ゲームⅡ。バンダイは、このゲームを出すにあたってJR東海とJR西日本の承認を取っていますが、ニシキ製作所の名前が出てこないことからすると、もう存在していないのかも。


 十円玉を使用する点は変わらず、大きさを卓上サイズに縮小していますので、段差(レール)が少なくなっている。それに伴ってバネも左右3個ずつから2個ずつに減っています。イラストの面ではかなりオリジナルを再現していて、これはサイズを考えればかなり凄いと思います。


 筐体上部の硬貨投入口。盤面シートの差し替えもここから行う。


 景品の排出口。景品の排出も電池を使わず行ってくれる。


 あたりの札。オリジナルだと駄菓子屋の店主に渡して、お菓子などと引き換えてもらった。


 たまったお金は貯金箱後部から取り出せる。先程のあたり札が、ここを開く鍵になっている。


 十円玉を穴に落とさないように弾いて、上から下まで運ぶというゲームですが、鉄道の旅になぞらえて、各地を巡るという趣向になっている。


 各地の名所や名産品が描かれたイラストもカラフルで楽しい。数ある十円弾きゲームの中でもこれが名作として残ったのは、このアイデアによる部分も大きいかも。


 それでは、たった十円で楽しめるミニ旅行のコース巡り。スタート地点は東京。


 静岡を過ぎ、名古屋を経由。名古屋コーチンとういろう。


 次は京都を経由して、大阪、神戸。カニにたこ焼きに大阪城。


 最終コーナーの広島を経由して・・・。お土産は紅葉饅頭。


 ゴールは博多。明太子と豚骨ラーメン。


 ということで、実際にコインいっこいれる。


 考えるとすごくシンプルなゲーム。オリジナルの新幹線ゲームも、照明さえ自然光を取り入れているような、一切電源を使わない機構だったそう。


 一段目から二段目へ。この辺りくらいまでは簡単。


 二段目から三段目へ。穴と穴の中間に落とさなければならないため、この次がちょっと難しい。最後のゴールでは、左右両側に穴が開いているのでほとんど運。ここまでしか行けませんでした。


 バネの弾き方などにもテクニックがあったらしい。人差し指2本で。


 パチンコのように親指で。


 人差し指と親指で。バネが実にいい具合に微妙な弾力加減。


 発売時には、そこそこ話題となりましたが、最後の方では投売りもされてました。生産分を売り切って、再生産がかからなかったのか現在では入手困難に。今となっては、そこそこの金額で取引されているようです。よくこんなの商品化できたなと思います。


 個人的には、駄菓子屋にクレージーコングなどが入っていた頃あたりに一番熱心に通いましたので、ピカデリーサーカスや国盗り合戦を含めて、これらの十円ゲームをやった記憶はあまり無い。どちらかというと、デパートの遊技場の片隅に置いてあったという印象。それでもシンプルな機構だったことから、かなり長いこと見かけることが出来ました。70年~90年代とそれぞれの年代で、それぞれ違った印象があるゲームだと思います。


 ということで、あの頃の駄菓子屋の軒先を再現してくれる駄菓子屋ゲーム貯金箱でした。



参考:Wiki 新幹線ゲームの項、駄菓子屋ゲーム博物館

Wizardry ウィザードリィ ロールプレイングゲーム・アスキー/SIR-TECH

2014-02-06 21:26:58 | RPGゲームReview

 これは、1988年にアスキーより発売されたWizardry ウィザードリィ ロールプレイングゲーム


 コンピュータRPGの元祖ウィザードリィをテーブルトークRPGとして仕立て直したもの。開発元は、この時期テーブルトーク関連ではお馴染みだった安田均とグループSNE。ウィザードリィRPGは、その後もシリーズ化され1995年頃まで続きました。こちらは、最初に発売されたBOXセットで、当時の価格は5,200円。 


 コンピュータ版シナリオ#1をベースにしたオリジナルの世界エセルナートが舞台。エセルナート地方という設定で、その中にお馴染みのリルガミンの街も含まれています。重厚なゴシック調のボックスアートは、こちらも日本版ウィザードリィには欠かせない末弥純氏。


 開封したところ。ルールブックなどの紙ものがぎっしり入っています。


 内容物は、このような感じ。これ以外に、20面×2個、8面×1個、6面×2個の5個のダイスが付属していたようですが、残念ながら中古品のため無し。


 基本となるルールブック。この中にモンスター図鑑やアイテムなども含まれている。ウィザードリィの元になったTRPGの元祖ダンジョンズ&ドラゴンズでは、プレイヤーズ・ハンドブック(基本的なルールとデータ)、ダンジョンマスターズ・ガイド(ダンジョンマスター用ガイダンス本)、モンスターマニュアルと3冊のルールブックと別個にシナリオが必要となるが、全てがこの薄い冊子一冊に収まっている。箱裏には、このBOXセットだけでウィザードリィRPGを充分に楽しむことが出来ると書かれている。


 基本となる最初のシナリオブック狂王の試練場。コンピュータ版シナリオ#1をベースにしたもの。目的はあの護符(アミュレット)の奪還であり、迷宮の主は当然大魔導師ワードナー。驚くべきことにコンピュータ版ウィズから、キャラクターを持ってくることも出来ると書かれています。


 オリジナルの追加シナリオブック2。スポンサーはボルタック。シティアドベンチャー型のシナリオ。


 追加シナリオブック3。黒き水晶の花嫁。こちらは、オープンフィールド型。


 キャラクターのステータスを書き留めるキャラクターシート。


 戦闘シート。迷宮用とオープンフィールド用。


モンスターカウンター。使い方はよくわからない。


 モンスターのイラストは、末弥純氏のものではない。手元にアスキーより出版されたウィザードリィ4の当時の攻略本・地上への道があるが、それと同じものが使われている。この時期、アスキーはPC用のウィズ本をたくさん出していたので、そこから流用しているよう。


 ウィザードリィには欠かせない忍者。


 マーフィーズゴースト。前述の地上への道には、ウエストコーストの小汚い大学生風スタイルと書かれている。マーフィーズゴーストは、ウィズのテストプレーを手伝ったトレボーの友人が元ネタなので合っているのだろうが、あまりにも直球。


 ウィザードリィをTRPGにしたというところが売りなので、随所にウィザードリィらしいところがちりばめられている。CRPGの迷宮をそのまま再現するのは無理があるが、1階にはマーフィーズゴーストが出現し、4階にはちゃんとコントロールセンターがある。


 呪文もオリジナルと同じ。このウィザードリィロールプレイングは、2004年に書籍の形態で復刻されていますが、権利関係で地名や呪文などが変更されているそう。ウィザードリィの権利は、現在サーテックカナダより日本の会社が取得しているが、これも6~8のみ。1~5までは権利関係が複雑なため、現在は販売が難しいようです。そのためかわかりませんが、この復刻版一時期は980円で売られていたり、現時点でも2,000円(定価は4,000円ほど)位で入手できます。


 ブレードカシナート、村正、君主の衣装もしっかり入っています。やはり、これがないとウィズらしくない。時代が80年代のものなので、名匠カシナートが鍛えた剣ということになっている。


 ウィザードリィは元々1974年に発売されたTRPGの元祖ダンジョンズ&ドラゴンズ(Dungeons & Dragons)をコンピュータ上に再現しようということから始まっている。DM(進行役)や戦闘や効果判定などの面倒な計算をコンピュータにさせて、TRPGを1人でも遊べるようにしたもの。


 日本では、アスキーからPC版が1985年に、ファミコン版が87年に発売されて広く遊ばれるようになった。日本オリジナルの外伝が何作も作られ、アオシマよりメタルフィギュアなども発売され、このようなTRPGまでシリーズ化されているなど、本国よりも人気が出たのでは。


 ただし、初期のPCの性能ではTRPGの全てを再現するのは難しく、戦闘と成長の部分が特に抽出された形での移植となった。DM(進行役)とのやりとりや謎解きの部分は、アドベンチャーゲームという形でコンピュータ上に再現されています。つまりCRPGとアドベンチャーゲームは、ダンジョンズ&ドラゴンズの戦闘、成長の部分とDMとのやり取りの部分が分かれて再現されたもので根っこが同じなんですな。


 ウィザードリィは、日本で末弥純氏の美麗なグラフィックスと羽田健太郎氏の重厚な音楽が付与されて人気となった。未だにウィズのシステムを使った日本オリジナルのウィズが、作られています。


 90年代の終わりごろには、ローカスよりプレイステーションとセガサターン、ウィンドウズにも移植された。これはオリジナルのPC版に忠実な再現版と、遊びやすくしたアレンジ版の両方を収録していた。この頃にサーテック社は倒産し、移植を担当したローカスもゲーム事業より撤退している。


 アスキーとサーテック。もうどちらも、元の形では存在しません。


 個人的には、社会思想社より文庫本の形で出ていたトンネル&トロールズのソロシナリオをゲームブックのように遊んだくらいで、TRPG自体ほとんど遊んだことがありません。。ルールに精通した進行役と何名かのプレイヤーが必要で、ルールブックなどのセットやメタルフィギュアなどを揃えると結構な金額になったりと、TRPGはなかなか敷居が高かった。ということで、これも手に取るのは初めて。


 もともとTRPGを簡易に遊べるようコンピュータ上に構築したものを、わざわざTRPGに仕立て直すというのは、どうなのだろうと考えましたが、CRPGにする過程で切り捨てられた謎解きやDMとのやり取りを再現してみたいということなのだろうと思います。現在の究極魔法で9999のダメージを与えたみたいなRPGと比べると、サイコロで10~20のダメージをガシガシ与え合う、ウォーハンマーで殴り合っているようなリアリティ満点のアナログな雰囲気がなかなか捨てがたいと思います。


 ということで、原点回帰でアナログな魅力一杯のWizardry ウィザードリィ ロールプレイングゲームでした。



参考:Wiki ウィザードリィ、ウィザードリィロールプレイングゲーム、ダンジョンズ&ドラゴンズの項、得物屋24時間BOLTAC'S TRADING POST、SAND STORM Wizardryの著作権はどうなっているのか