和英特許翻訳メモ

便利そうな表現、疑問、謎、その他メモ書き。思いつきで書いてます。
拾った用例は必ずしも典型例、模範例ではありません。

内部頂点

2022-10-28 20:34:07 | 英語特許散策

US10062206
[0001] Graphics processing systems(*無冠詞複数;不特定一般、色んな)generate images(*同)of scenes(*同)that are represented by models(*同)that can be created and manipulated by the processing system(*定冠詞単数:代表;概念が決定したから).
【0001】
  グラフィックス処理システムは、処理システムによって生成及び操作することができるモデルによって表されるシーンの画像を生成する。

Objects in a 3-D model(*不定冠詞単数:不特定具体例)of a scene(*同)are typically represented by sets of patches (such as Bezier patches) that are high order surfaces defined by a set of control points.
シーンの3次元モデルのオブジェクトは、通常、制御点のセットによって定義される高次表面であるパッチ(ベジエパッチ等)のセットによって表される。

The patches are processed by a graphics pipeline to produce images for display on the screen.
パッチは、スクリーンに表示するための画像を生成するために、グラフィックスパイプラインによって処理される。

A conventional graphics pipeline for processing 3-D graphics is divided into a portion that handles geometry workloads and a portion that handles pixel workloads.
3次元グラフィックスを処理するための従来のグラフィックスパイプラインは、ジオメトリワークロード(geometry workloads)を処理する部分と、ピクセルワークロード(pixel workloads)を処理する部分と、に分けられる

The portion that handles the geometry workload is referred to as operating in object space and the portion that handles the pixel workloads is referred to as operating in image space.
ジオメトリワークロードを処理する部分は、オブジェクト空間での操作と呼ばれ、ピクセルワークロードを処理する部分は、画像空間での操作と呼ばれる。

The geometry portion of the graphics pipeline includes
グラフィックスパイプラインのジオメトリ部分は、

a geometry front-end that processes higher-order primitives (e.g., the patches), a tessellator that receives the higher-order primitives and generates lower-order primitives from the input higher-order primitives,
高次プリミティブ(例えば、パッチ)を処理するジオメトリフロントエンドと、高次プリミティブを受信し、入力された高次プリミティブから低次プリミティブを生成するテッセレータと、

and a geometry back-end including a rasterizer that processes the lower-order primitives and converts them to pixels in image space.
低次プリミティブを処理して画像空間のピクセルに変換するラスタライザを含むジオメトリバックエンドと、を含む。

The lower-order primitives include polygons such as quadrilaterals, triangles, lines, points, and the like that are formed of interconnected vertices.
低次プリミティブは、相互接続された頂点から形成される四角形、三角形、線、点等のポリゴンを含む。

The lower-order primitives are interconnected to form a mesh that represents various objects in the scene.
低次プリミティブは、シーン内の様々なオブジェクトを表すメッシュを形成するように相互接続されている。

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[0033] The shader 310 includes a transform element 311 to transform the vertex parameters that represent the position of the point or vertex, e.g., the parameters (x, y), to patch coordinates (u, v).
【0024】
  シェーダ310は、点又は頂点の位置を表す頂点パラメータ(例えば、パラメータ(x,y))をパッチ座標(u,v)に変換する変換要素311を含む。

A domain shader 312 in the shader 310 is used to perform the shading operations on the points or vertices before providing the points or vertices to a buffer 320 .
シェーダ310内のドメインシェーダ312は、点又は頂点をバッファ320に提供する前に、点又は頂点に対してシェーディング操作を行うために使用される。

In some variations, the buffer 320 is implemented in a memory such as the memory 114 shown in FIG. 1 or a cache such as the cache 115 shown in FIG. 1.
いくつかの変形例では、バッファ320は、図1に示すメモリ114等のメモリ、又は、図1に示すキャッシュ115等のキャッシュに実装される。

Vertices on the edge of a patch are indexed differently from vertices that are internal to the patch in some embodiments
いくつかの実施形態では、パッチのエッジ上の頂点は、パッチの内部にある頂点と異なるようにインデックスされ、

and so the different vertices are referenced using different base addresses in memory and the buffer 320 .
したがって、異なる頂点が、メモリ及びバッファ320内の異なるベースアドレスを使用して参照される。

The addresses of the edge vertices and internal vertices are referred to herein as “Top,” “Bottom,” “Left,” “Right,” and “Internals.”
エッジ頂点及び内部頂点のアドレスは、本明細書では、「上部」、「下部」、「左部」、「右部」及び「内部」と呼ばれる。

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