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Opened Zipper

あそべる絵本 とびだスゴロク!

2009-05-17 00:00:01 | ゲーム
「みんなのニンテンドーチャンネル」の紹介映像を見て以来、ずっと気になっていたWiiウェア「あそべる絵本 とびだスゴロク!」を先日ダウンロードしました。(1000Wiiポイント)
息子と一緒にWiiで遊ぶことになり、今日はコレやろうぜって感じで。

桃太朗電鉄にはハマった口で、友人達と徹夜で桃鉄なんてこともよくやりました。
Wiiの桃太朗電鉄もそのうち買うつもりではいますが、まだ6歳の息子にはちょい早いかなと思って保留状態です。
それでも対戦が楽しいボードゲームが何か遊びたいなぁと思って、この「とびだスゴロク!」が気になっていました。

ダイスを振って出た目で進むのではなく、「3進む」などのカードを使ってゴールまで移動するゲームです。
マップはシンプル版と(気球移動や鍵さがしがある)複雑版の2種類だけですが、マス目の内容は毎回ランダムに変わるので、同じマップでも飽きません。
自分のターンでは、最初にカードかコインを選んで1枚入手します。
持てるカードは最大5枚までで、移動カード以外にイベントカードと呼ばれるものもあります。
移動カードを使うと自分のターンは終了。
イベントカードは妨害などの機能が中心で、「他プレイヤーのコインを○枚奪う」「他プレイヤーのカードを1枚奪う」「カードを破壊する」「誰かを-4マス移動させる」などがあります。

このゲームはコインがかなり重要です。
移動カードには「3+指定コイン数移動」といったものがあり、コインを沢山持っていると大移動することも可能です。
他プレイヤーを妨害して戻す場合や移動させる場合にも指定コイン数を使うものがあります。
また誰かがゴールするとゲーム終了ですが、順位ポイント以外にコイン数が加算されるので、逆転も有り得ます。
順位ポイントは1位から25、15、5、0ですが、コインを加算する前にランダムに係数が決められます。
係数は所持コイン数の0倍~3倍までのいずれかになるので、例えば3倍になったとき1位が所持コイン0だと25ポイント、4位でも所持コインが9枚あると×3倍で27ポイントになり逆転、なんてことも。
というルールのお陰で、コインを沢山持つこともかなり重要な戦略となります。

またマップ内にはいくつか「魔法の本」というマスがあり、ここに止まるとイベントが発生します。
コインが全員に3枚ずつ配られたり、マスに止まったプレイヤーにカードを3枚与えたり、順位に応じてマスを移動されたり、全員のカードを入れ替えられたり。
ただしこのとき、「日頃の行い」が「善い」と救済措置が採られ、「悪い」と懲罰が加味されます。
この「日頃の行い」というのはイベントカードを使って他プレイヤーの邪魔をすればするほど「悪い」と判断されます。
日頃の行いが悪いと、コインが全員に3枚配られるときに1枚ももらえなかったり、○マス戻されるイベントの後に更に2マス戻されるなど「魔法の本」イベント時にかなり不利になります。
逆に日頃の行いが善いと、○マス戻された後に2マス進むとか、カードを全員に配り直すときに多くもらえたり、「魔法の本」イベントでメチャメチャ優遇されます。
しかし日頃の行いを善くしようとすると、妨害カードはほぼ使うことができず、他プレイヤーにいくら妨害されても耐え続ける必要があるため、結構ストレスが溜まります。
それでも耐えて耐えて、魔法の本イベントのお陰で優遇されて逆転処理すると「ちゃんと神様は見ているんだ」と溜飲が下がる思いはできます。

このゲームの特徴として、マス目がどういう内容か、誰かが一度通過するか止まるまで分からない点があります。
マス目にはカードやコインをもらえたり、奪われたり、続けて移動できる場合や魔法の本など色んな種類がありますが、誰も通っていないマスは何があるか分からないため、慎重に進みたいときは躊躇します。
なので先行すれば有利とは限らず、進めば進むほど他のプレイヤーに情報を与えてしまうことになります。
また先行するプレイヤーは他のプレイヤーから妨害の標的にされるため、先行型はかなりキビしくなります。
更に、魔法の本イベントや全員にカード・コイン配布のマスの効果の場合、順位に応じて配布されることが多いです。
1位には1枚、2位には2枚、3位には3枚、4位には4枚…なので先行すればするほど不利。
また移動カードにも「順位数移動」というものがあり4位なら4マス移動できるけど、1位は1マスなんてものもあります。
こういう構成の関係で、先行するのはどちらかと言うと不利になります。
なので、皆で様子を見ながら、順位を前後しつつ、少しずつ進んでいく展開になることが多いです。
そしてゴールから少し離れたところから、例えば「4+指定コイン数」を使って4+コイン12枚で16マス移動していきなりゴール、というケースがよくあります。
そして他プレイヤーはそういう抜け駆けを許さないため、「+指定コイン数」の移動カードを持っているプレイヤーを警戒して、そのカードを破壊したり、コインを奪うような妨害をして互いに牽制するのでした。
でも妨害すればするほど、日頃の行いが悪いとみなされるので、妨害カードは貯めておいて、ゴール前に着て魔法の本イベントも通過した後でまとめて使用、というケースも多いかな。

クラッシュ・バンディクーのような絵柄の飛び出す絵本の世界に、パラッパラッパーのようなペラペラのキャラを自コマとしてプレイします。
自コマ(プレイヤーキャラクター)にMiiが使えたらもっと良かったと思うんですが、絵柄が世界観と合わないから対応しなかったのかな…そこだけが残念ですが、なかなか駆け引きが楽しいボードゲームなので、家族で長く楽しめそうです。

>>とびだスゴロク!個人戦の戦略