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スクウェアの遺産④

2008-10-05 | GAME

今更ながらロマサガ2をクリア。

例のごとく例の方法でプレイしてたのですが、

一歩間違えれば、ク○ゲーとしか言いようがない

難易度の高さと自由度が売り物のRPGです。

SAGAシリーズは、DQを好きな人には少しとっつきにくい、気がします。

敵の属性や特殊攻撃が豊富なのに、こちら側の対処方法がほとんどない。

能力継承やまるで死ぬために戦っている、という要素がなかなか理解できない。

技のひらめきだけが楽しみの、玄人向けのゲームという印象は

最後まで変わらなかった。

エンディングも???。1000年近く戦って来て、オチがこれでは浮かばれないです…。




海外版FFT-A

2008-03-29 | GAME

海外版FFT-Aのおまけに関するメモ。

クリアー後、リッツ、シャアラ、エゼル、バブズ、シド加入のクエストあり。
ただし、シドに関しては全300クエストを消化後、ベルベニア王宮に行くと一連のイベントが発生。
その後は、淡々とクエストをクリアしていくだけです。
敵の所持するレアアイテムは、源氏シリーズ、リボン、カチューシャ、ナグラロクなど。
今さら盗む気もしません。
仲間になった後、リッツとシャアラは基本的に戦闘中に会話はありません。
おつかいクエストに出すと、結果を話してくれますが、会話というより報告。

そして、もう一つバブズに関して、これはクエストLeft Behind終了後のイベント後、
すぐにパブに入り直して、クエストWith Babusを選択しないといけません。
イベント時にバブズが“すぐに”と言ってます。
なので、イベントをスルーしてしまうともうダメです。
スルーするとなぜか“王家の谷”ではラスボスへのイベントが全く起こりません。
こういう仕様なのでしょうか?

シド関連のイベントをクリアするともうひとつのエンディングへ。
(このシーンは、youtubeにあります)
内容は、何だか意味不明です。ジャッジメントソードって何?
そもそもジャッジとは何者かの説明が少ないのでよく分かりません。
ジャッジなんて本当はチョコボごとコンボでやっつけてしまいたいのですが…。

あとシドは予想通り弱いです。盾も装備できないし、剣も中途半端にしか持てません。
何より固有ジョブは、命中率の低さがネック。
こんなの今さら使えるか~。






TO外伝、プレイメモ

2008-02-10 | GAME
FFT-Aに引き続き、TO外伝。この所、GBAばかりです。
TO外伝は、TOに繋がるお話ですがもちろん新要素も。

プレイしていて感じたTOとの変更点は、

・戦闘がターン性なので楽勝です。袋叩きにあう可能性は高いですが、こちらも
 袋叩き返しができるわけで、何だかな。

・シンボルをゲットしないとクラスチェンジできません。
(FFT-Aの時も思ったのですが、すぐにクラスチェンジさせたくないのでしょうか?)

・後ろからの攻撃受けると反撃できませんが、よけることは可能です。

・弓が何だか泳いで飛んできます。でも、ちゃんと当たります。

・男性加入キャラが少なすぎ。ほとんど女性キャラばかり。
 レクトールのライトニングボウがかっこいいだけに仲間にならないルートが悲しい。

・エレノアはいったい何者なのか説明がなかったような(別ルートで説明される?)。
 
・何故かイケイケボディコンお姉さんがいる。得意武器はやっぱり、扇。

・陸上を歩く(跳ねる)ことのできる人魚。
 ラスボスに「なぜここにいる!!」とつっこみを入れられるのがおもしろい。

・主人公はどこまでも流されて行くようで、そうでもないような感じ。
 意志が強いのか弱いのか、エンディングを見れば何とか納得できる…。
 (まあ、エンディング前に、ネタバレされてしまいますが)

・エンディングはあまりに唐突過ぎて、えっ!?ここで、というオチです。
 ストーリー的には外伝ですから、何となく納得。

・戦闘は エナジーフロー → チャージスペル → スターティアラ
 の3連コンボでほぼ大局が決まる。
 その分、同時攻略によって戦力が2つに分散されるのはよかった。
 (しかし、これがTOでもあれば4属性の弓は手に入るわけで、何だかな)


こんな感じでしょうか。探求モードはメンドイのでやりませんでした。
ボリュームは幾分少ない気がしますが、サクサクとストーリーが進むので、
十分おもしろいです。

FFT → FFT-Aに比べれば、システムの変更点は、全然許せる範囲です。



スクウェアの遺産③

2008-02-08 | GAME
FFⅠは年末にクリアしてしまいました。
(魔法で攻撃力が上がるなんて、ボスも雑魚もみな同じ…)
FFⅡをやろうかとも思いましたが、Ⅱは例のサガと同じようなシステムなので、
ヤル気が出ず。FFT-Aを開始。

FFTの世界観やシステムを受け継ぎつつも、全く別物。
DSでFFT-A2も出ています。
このFFT-AはPS版FFTをもっと簡素にした感じです。
ただし、いろいろややこしい設定が増えた分、覚えるのが大変です。

まず、なんと言っても種族とロウですね、やっぱり。
モーグリ、ン・モゥ、バンガ、ヴィエラと何だかよくわからん種族が増えてます。
PS版FFTの話術士、ものまね士、侍、ナイト、陰陽士、吟遊詩人、踊り子などの
ジョブはありません。
その代わり、あのアサシンがあります(みなさんの予想通り、最凶ジョブです)。
あと似たようなものに(弓使い、狩人、スナイパー)や(闘士、グラディエーター、ウォリアー)
があります。代わり所としては、

モーグリナイト (ただのナイトじゃだめなの?)
錬金術師 (もろマンガの影響を受けてるような)
フェンサー (フェンシングですね)

などがあります。
それと人間は男性しか使えません!!(女性キャラは主要キャラを除き、お店の売り子のみ)
なんですとー。と思ったら、ヴィエラは女性のみ。モーグリは両方出てくるみたい。
ン・モゥ、バンガは、何だかよくわかりません。
ちなみにジョブチェンジを行うためには、ジョブ専用の武器が必要です。
ほとんどが非売品です(この辺、かなり不親切)。
ゲームを進めていけば、いずれ手に入りますが、
序盤で最強キャラが作れません。
例えば、二刀流やホーリーが全く使えません。
それと、一戦闘でもらえるアビリティポイントが一律で決まっているのもキビシイ。
すぐに上級ジョブになれるわけでもなく、
上級ジョブになっても装備する武器がないという、悪循環。
そういう意味では非常に制約が多いのです、このゲーム。

そして、一番の問題は“盗む”です。まず、靴と小手が盗めません。
(よ~く考えれば、どうやって靴と小手を盗めばいいのか、という気もします)
武器を盗むがかなりゲーム後半でないと手に入りません。
逆に、アビリティを盗むという反則的なアビリティもあります。
PS版FFTのクリスタルによるアビリティ継承のようなものです。
そして、これ一番大事なことですが、ST異常で例えば睡眠状態では、
アビリティ成功率が100%になります。
つまり、裸同然。
PS版FFTのように寝返り?を打つことで鎧を盗むなどを回避することができないわけです。
ということは、こちらは睡眠orストップ+盗むでほぼ戦略は終わりです。
といいたい所ですが、ここでロウの問題が邪魔をします。

次ぎに、ロウですが、このシステムははっきり言ってツマラナイ。
戦闘に制約を設けることで、ゲームに幅を持たせたい気持ちはよくわかりますが、
何といっても、ピーピーとジャッジの笛の音がウザイ。
このゲームは、ジャッジとの戦いと言っても過言ではない。
途中からロウカードなるものが登場するも、
序盤は“ダメージ**”や“たたかう禁止”が厳しいです。
後半は“動物保護”、“ST異常禁止”などです。
(最悪、Rアビリティのカウンターのみでダメージを与えないといけない)
そのため、PS版と大きく違うところは、
敵の戦力、アビリティや武器防具、ロウカードを見た上で
ジョブチェンジやアビリティの付加、武具装備が可能なところでしょう。
むしろ、これがないとすぐにはまってGAMEOVER。
そして、戦闘中のジャッジの笛による死体移動がないと、
これまたすぐにGAMEOVER。下手すると攻撃が届かないため。

うーん、こう書くとやっぱり戦闘がPS版FFTに比べておもしろくないですね。
必殺技は、コンボというのがあります。コンボと書くとまだかっこいいですが
なんせ“袋たたき”ですから。やっぱりアグリアスさんの聖剣技がないと、ね。
あと神獣もあります。聖剣伝説ですかと思ったら、
神獣アドラメレクですよ(あの愚兄です…)。ザルエラよりはまだマシかな。

ゲーム自体は、300のクエストをこなしていくだけ。
メインクエストは20個ぐらいだそうです。
色々、情報を集めた結果、リッツやシャアラは仲間にならないけど、
海外版では仲間になるということです。
キャラクターの成長ぶりはPS版FFTよりは、しっかりしていると思う。
ただ、大人と子どもの境界があやふやなので、なぜクラン活動が可能だろうか?
という疑問もあります。

長々と書いてきましたが、PS版FFTと比べてという議論はあんまり意味がないですね。
ハードも出た時期も違うわけですし。
戦闘はサクッと終わるので、非常にラクです。
クエストも何も考えずにどんどんこなしていけば楽しいです。
(まあ、あとで色々困りますが、)クリアするのには問題ないです。
二刀流はできないですが、アサシンを使えるというのが一番のセールスポイントかと。
(それだけではないのですが、何かこの印象が強烈なFFT)




スクウェアの遺産②

2007-12-24 | GAME
休みが長いと新しくゲームを始めたくなるもの。
ということで、FFⅠ・ⅡのGBA版です。
移植ものはあんまり評判がよくないようですが、Ⅰ~Ⅲに関しては仕方ないかなと思います。
そう言えばFC版Ⅲも結局、セーブデータを○○してクリアしてしまいました。
(だって、ラストダンジョンのボスが強過ぎだし、レベル上げもシンドイし…)


FFⅠの攻略サイトは、ググッても適当なのものが見当たらず。
ストーリーの攻略情報より、魔法レベルと通常レベルの関係とか
通常モンスターとかの基本的な情報が知りたいのに。

GBA版FFⅠをプレイして感想は、

 売っている魔法の値段が高いです。
 ステータス異常がウザイです。
 エンカウント率がかなり高いです。
 モンクや魔術師の防御力が紙のように薄いです。
 レベル上がるのが速いです。
 死んだらそれまでです(教会に行って天使を見た)。
 DQⅠを意識していると思われる点が多い。


取りあえず序盤の鍵をゲットまで、ストーリーを進める。
すでにレベルは18とかなり高めです。
Ⅰはさくっと終わって、うわさのⅡに行きたいです。


スクウェアの遺産

2007-11-04 | GAME
最近プレイしたものについて書きます。

まずはSFCの「聖剣伝説3」。
2の方はかなりやったのですが、3はやったことがなかったです。
あんまりおもしろくないというのは聞いていたのですが、2と比べると雲泥の差ですね。
キャラクターが多すぎです。6人それぞれのエンディングを見るためには
少なくとも2回あるいは3回は同じストーリーを繰り返すことに。
途中クリアすべきダンジョンは変わってきますが、まあめんどくさいことに変わりありません。
システムも明らかに改悪です。必殺技の劣化、そして敵の必殺技や魔法に対して防御不可など。
全体的にストーリーや戦闘のテンポがよくなっただけに、ARPGとしては苦しい戦闘とレベル上げ。
攻撃魔法がないパーティや回復魔法が使えないパーティができたり、
完全にアイテム頼りな勇者たちです。
ストーリーもあるようでないようなお話で、かなり唐突に話が進むこともしばしば。
ただ、グラフィックはSFCの限界を感じるほどきれいな気がします。
後半の画面切り替え→敵の必殺技連発→全滅。
これさえなければ、まあまあ遊べるゲームではないでしょうか。
(もう一回やりたいとは思いませんが)

次に、時代に逆行してFC版「FF3」をプレイ。“たまねぎ剣士”ですね。
FFはⅣ、Ⅴ、Ⅵとプレイしたことはありますが、Ⅲは未プレイ。
Ⅴの前身みたいなものを想像していただけに、戸惑うことしばしば。
魔法の使用回数とか、ジョブレベルが99とか。
序盤、命中率が低すぎて攻撃が全然当たらないのがちょっと不満。
ジョブは、数が多いのは変わりませんが、装備できる武器防具がすぐ手に入らないのが多い。
乗り物はいきなり飛空挺が登場し、潜水艦や巨大船とⅣやⅤに出るものがあって楽しかったです。
(巨大船の山越え、あれは無茶です。飛空挺で敵がでるのも何だかな~)
浮遊大陸もあのフィールドの分け方の意味がよくわかりません。
そして、何よりテントがないのがどう考えてもキツイ。
フェニックスの尾が非売品なのも、キツイ。
ボスが強過ぎるのが、キツイ。
(まだラスボスまでたどり着いていません。その前の4ボスが強過ぎて、頓挫してます)




FFTプレイ記録⑥

2007-06-02 | GAME
 最後の召喚魔法ゾディアークもラーニング完了。裏ボスも怖いのは毒カエルのみ。スピード20の女忍者(永久ヘイスト)の戦技で魔法攻撃力を激減させ、あとは使ってくるのを待つ。その際、ターゲットとなるユニットは当然リボン装備。あとは、その隣に召喚士ユニットを配置し、しばらくターンを待つ。ダメージを受ける召喚士のfaithは80のままだけど、ダメージ量は二桁なのでらくらくラーニング。その後、ボス自体は、MPがそのままダメージになるというゲストユニットの技ディメンション2回(999ダメージ×2回)でボコボコに。このゲストユニットを、はじめは間違えて即効で殺してクリスタル化してたのが懐かしい。このステージでアパンダから生かし続ければ、こんなに簡単にボスが倒せるとは。知らなかったです。

 それから、ラーニングしたゾディアークを敵召喚士にラーニングさせます。
といっても、「ゾディアーク」かなり激強なので、相手のfaithを減らしてあげましょう。使用者のfaith80でかつ魔法攻撃力9でも、ダメージ量が400越えますので、その辺は調整しましょう。敵召喚士には簡単にラーニングさせることができるのですが、それを味方の別の召喚士に覚えさせるのが難しい。というかラーニングした後でゾディアーク使ってくれないのですが…。そこで、めんどくさいのでラーニングさせた後、クリスタル化させます。この方が確実に覚えることができます(ラーニングではないですけど)。

 これで、ほぼ全項目を攻略(残りは正宗のみ)。ドーピングによるレベル調整とゾディアーク、サウンドノベル制覇とやりたかったことが全部できました。これもセーブ&リセットが簡単にできるからです。プレステではこうはいかないです。真言やホーリーブレスを外す度にリセットしてましたので…。本来のプレイではなかったですが、その分、いろいろ自由が利いて、楽しかったです。FFTの遊びの幅が広がりました。

 最後に、感想というか今回のプレイのメモを書いて終わりにします。

・レーゼはやっぱり起用貧乏でした。でも、アビリティは絶対に当たる(当てさせる)ホーリーブレスが一番お気に入りです。吹雪にしか聞こえませんけどね、あの音。
・ラファは、やっぱりドーピングしても使えませんでした。真言がチャージなしならまだマシという程度です。一般ユニットの方が強いです、普通に。
・ドーピングしまくったアグリアスさんは、最凶でした。リボン装備でhorrorのデストラップの上で仁王立ち。侍どもには聖剣技。忍者からは連続キャッチ。最後はちょっとかわいそうな役所でした。サポートに密猟か攻撃力upかどっちかしか付けられないのがたまに傷。
・ラムザ、ムスタディオ、マラーク、シド、メリアドール、ベイオーフ、クラウド。彼らは、全く使わなかったです。ほんとうは除名したかったのですが、残しました。イベントキャラは、労働くんのみ仲間にせず。
・ドーピングに関して一言、忍者最高です。ものまね士はほどほどにしましょう。

ベスト4人のステータスを

レーゼ
HP999 MP420 SPEED17 攻21 魔攻26
Hのバッグ リボン セッティエムソン
ドラゴン 召喚魔法 白羽取り 魔法攻撃力UP テレポ

忍者オンリードーピング女忍者
HP372 MP76 SPEED20 攻36 魔攻10
さそりのしっぽ 佐助の刀 シーフの帽子 黒装束 ゲルミナスブーツ
投げる 戦技 白羽取り 密猟 Move+2

アグリアス
HP929 MP88 SPEED13 攻43 魔攻10
ルーンブレイド エスカッション リボン 光のローブ ゲルミナスブーツ
ジャンプ 聖剣技 見切る 剣装備可能 Move+2

途中で仲間にした男白魔道士
HP395 MP170 SPEED17 攻18 魔攻15
メイスオブゼウス シーフの帽子 忍びの衣 赤い靴
白魔法 黒魔法 白羽取り ショートチャージ Move+3

男白魔道士は、どうしても今回のパーティにいれたかっただけです。
何か、賢者っぽいのがいいです。
ちなみに、レーゼさんと白魔道士は、ドーピング途中です。あと二回ぐらいすればと思います。でも、現状でレーゼを黒魔道士にすると魔法攻撃力37までいきます。ドラグナーの補正値が低いからです。白魔道士は、MPと魔法攻撃力の両立のためには、もう何回かドーピングが必要です。






10年分の不満を移植

2007-05-12 | GAME
 PSPの移植版がでたそうです。新ジョブにたまねぎ剣士や暗黒剣士、新キャラプラス、新エピソードプラス、新アイテムプラスだそうです。何だか10年もののヘヴィユーザーと全くの初心者のライトユーザーがいるわけで、色々混乱しているようですが、実際どこがどう変わったかを正確に知りたいです。移植の際の新要素がFF5やFF6などのGBA移植の時に、あまりにもどーでもよかっただけに、FFTも微妙な感じなのでしょうか。

 開発にヘヴィユーザーがいるというのであれば、新要素を安易に増やすのではなく、ゲームシステムのイケズな所をマイナーチェンジする方が重要なのでは。(ジャンプの滞空時間がどの程度なのか、飛ぶ前に教えてくれるとか、見習い戦士とアイテム士のジョブレベル8はめんどくさ過ぎるのでやめるとか、不満はいっぱいあるわけですが…。)その辺は、他のFFの移植作よりは、いいようです(源氏シリーズが手に入ったりとか)。

 でも、新要素もどっちかというと、各ジョブ毎にプラスして欲しかったというのが本音。アビリティで言えば、ナイトにアクセサリブレイクぐらいは増やすとか、召喚魔法(チャージの短いヤツ、例えば、集団混乱など)を増やすとか、銃の二刀流可能とか、弓使いにみだれうちとか、モンクの地裂斬に対して空裂斬とか何でもよかったのに…。あと固有ジョブに一人毎に一撃必殺技的なもの(ホーリーブレスのように広範囲攻撃とか)があってもいいと思うのですが…。

 不満は尽きないといったところですが、10年経ってリメイクされて出るということ自体が奇跡と言ってもいいので、ある程度は目を瞑ってガマンガマン。





FFTプレイ記録⑤

2007-04-23 | GAME
 最近またちょこちょこやってます。だめです禁断症状です。でも、これからはやらないつもりです。

 シナリオを進めて、ディープダンジョンへ。brave50ぐらいの敵白魔道士(算術が使える)を聖地ミュロンドで勧誘し、必要なアイテムのみを拾いまくりながら、endまで到達。パーティ全体のレベルを取得expアップを付けて99にまで上げて、ひたすらhorrorで忍者&侍狩り。レベル92の女忍者が菊一文字を投げてきたので、もしやと思い敵のレベルを95まで上げるも、そこからは正宗ではなく、なぜか佐助の刀を投げ始めた。おいおいっ。まあ、レベル99でも柳生の漆黒しか投げてこないのもいるので、仕方ないか。95が微妙なラインで、マダレムジエンを投げ始めるのもこのラインだったはず。レベルが低い場合は、乱心唱を算術して混乱させて経験値稼ぎをさせるとか、レベルが高い場合には、レベルブラストしてレベルの調整をするとかしないと中々レベル95の忍者はでない。でも、後者は必要なモンスターキャラが、パーティメンバーに入りきらないので厳しいと思う(この辺は、PSPバージョンでは改善されているらしい。タクティクスオウガみたいに10人動かすのは、魔法のチャージとかジャンプとかあるので、メンドイけど、5人しかだせないのは改善して欲しかった)。何百回もプレイしていれば、最初から正宗を投げてくれる忍者に遭遇しないわけでもないので、まあ何とかなるのでは。

 そして、エナビア記もようやくクリアー。これで4つのサウンドノベルを10年経って全部制覇しました。このエナビア記が一番激ムズ。ウイユヴェールも確かに難しいけど、あれはシナリオ通り進めば何とかなるので。エナビア記は、数値の調整も必要だけど、マイナスして以降で、最小選択肢を選び続けていれば、800を越えても大丈夫なんて、普通気付かないよ。でも、この最初の方は数値が大きくなる選択肢を選び、後で今度は数値が一番小さい選択肢を選ぶことで、同じシナリオでも深みが出てくるあたりが、うまいな~と思いました。

 このゲームあとやり残したことは、endの召喚魔法のみです。消費MP99ってのがネックで使う気はしません。まあ、敵召喚士にラーニングさせるのが、やりたいだけなんですけど。そうそうレベルの上げ下げで、5回目以降ぐらいから、レベルが上がってもステータスHPとかMPとか上がらなくなるんですよね。今、アグリアスさんレベル99で物理攻撃力43です(ほとんどモンスターだよ、この値)。忍者のみでレベル上げているキャラは、今のところスピード20です。ものまね士と忍者でドーピングしたラファも使ってます、忍者+大地の衣+フェザーマント+見切る+ショートチャージ(本当は剣装備可能でルーンブレード二刀流がいいのですが)な感じで。香水も付けたいところですが、そうすると見切るじゃなくて白羽取りを付けないといかんです。その点、風水士の方が盾も装備できてバランスはよいです。戦力としては、真言がランダムなのが、当たるようで当たらないのがいいようなわるいような。




PSデータの吸い上げ

2007-03-26 | GAME
 毎回PSソフトからデータを読み取るのがめんどうなので、やっぱりCDからデータを吸い上げることに。データをcueファイルとimgファイルに変換し、仮想CDドライブを形成した後、実際にプレイ。CDを読まないので非常に快適、といった所。まー、フリーでこんなに簡単だと、確かに合法か異法かは大きな問題かも。