日々是雑感

アニメや映画の感想を中心に雑多に述べていきます

今年1年を振り返って

2006-12-31 17:31:41 | 雑感
 まあ、なんだかんだとありましたが、私にとっては良い1年だったかな。無事仕事復帰もできたし、メックウォリアーを使ったイベントもこなせた。何より今年立てた最大の目標である「遭わない、起こさない」を達成できたのが一番大きかった。(ただ1年で5本以上劇場で映画を見るという目標はもうちょっとのところで達成できなかった)

 皆さんにとっての今年一年はいかがでしたか?来年も良い年になりますように。

魔弾戦記リュウケンドー総括

2006-12-31 12:37:41 | アニメ
 ラスボスを最終2話前で倒してこの後どうするのかと思ったが、なるほどこうするのか。蛇足といわれればその通りだろうけど、こんなエピローグもいいんじゃないかな。

 新番感想で「典型的変身ヒーローもの+ご当地ヒーローもの風味」と論じたが、それは最後まで変わる事は無かった。

 総括はこの言葉を紹介するだけで事足りる。

「あれって面白いか、といわれるとちょっと微妙だけど、なんとなく見ちゃうよな」

 もしかするとこのノリは古臭いように見えて、実は次の時代の特撮ムーブメントそのものなのかもしれない。


過去の自分と向き合って

2006-12-02 01:20:05 | TRPG
 故あって、過去に自分が作ったシナリオを再構築するという事をやっている。無期限休止の看板を掲げてから10年以上経っているので、その当時の資料も散逸してしまっており、記憶を頼りにやるしかない。もし、残っていたとしてもアイディアの断片くらいしかないのでほとんど使い物にはなるまい。

 そうやって過去の自分と向き合ってみると、ともかくアイディアだけが先にあってその肉付けも練りこみも行わずにプレイしていた姿が浮かび上がってくる。私のプレイ環境がそういった姿を余儀無くしていた所が多分に有るのだろう。

 わが兄、十字路に誘われるままに始めたTRPGだが、「クトゥルフの呼び声」をやるようになったのは中学時代に当時の友人と始めたのがきっかけだった。既製品をやることも多かったが(それら既製品に私なりの肉付けを行うことはよくやった)、それらのストックが尽きると自作シナリオということになる。その時の集まりでは必然的に最も経験がある(と思われていた)私がキーパーをやることがほとんどで、しかも集まりがほぼ週1回だったので週1本のシナリオを作らなければならないという羽目に陥ったことも1度や2度ではなかった。

 そうなってくるとアイディアを肉付けしたり精査したりする暇など無かった。その頃に培ったシナリオ作成の癖は十字路に言われてコンベンションのキーパーをするようになってからも残っていた。いや、コンベンションというよそ行きであるが故にその癖は悪い方向に出ていた感じがする。

 生のままのアイディアしかないままにやるもんだから、どっかここかで詰まってしまったり、全体との整合性を持たない羅列に陥ってしまったりする。そんな時はその場で思いついたようなアイディアでお茶を濁したり、元ネタがある場合などはその元ネタをそのまま引っ張ってきたりするしかない。それが尽きると幕ということになるのだが、どうしても早く終りすぎてしまう。

 そんな時間調整や練り込みはテストプレイで何とかなるだろうとおっしゃる方もいるかもしれない。だが、私には内輪でテストプレイが出来る環境など無かったのだ。中学時代の友人とは高校に入ってからほとんどプレイすることが無くなり、高校卒業と共に彼らとの縁も完全に切れてしまっていた。もともと口下手で仲間を作ったりするのが苦手な私は大学に入ってからもそういった仲間を作ることもせず、サークル活動などにも無関心。ほとんど無趣味無気力に日々を暮らしていた(本項の趣旨とは全く関係ないが、そういった性格的な部分が現在に至るまで私の就職活動などに暗い影を落としているのは否定できない)。そしてもうひとつ、私自身が内輪向きと外行きとを明確に切り分けていたという側面がある。だからもし中学、高校時代の友人とプレイできる環境が残っていたとしても彼ら相手にテストプレイをするということは無かったろう。

 だからやる時は常に一発勝負でやるしかなかったのだ。そんな一発勝負に付き合わせてしまった方々にはいまさらながらお詫びするしかない。そして十字路も本州へ行ってしまったとき、私のTRPG活動は無期限休止と相成った。

 その状況は十字路がこっちに戻ってきてもあまり変わってはいない。ただ、十字路の足としていろんなところに付き合うことで少しずつ動き始めてはいる。そんな中で過去の自分のシナリオというかアイディアと向き合ってみると、そのアイディア自体は今でも決して色褪せてはいない。しかし、「整合性」や「過不足の無い設定量」という部分は全く作りこんでいない。「こうすることで整合性保てるのではないか」、「その当時アイディアだけに頼って不足した設定はこう補えばよいのではないか」などと考えると当時のシナリオがいかにいい加減な物かと苦笑いするしかない。

 そこまでやってキーパーをやる機会が有るかどうかは分からない。シナリオ製作も今もって私の中に根付く無気力、TRPGに対する情熱の欠如などを理由に放り投げてしまうかもしれない。シナリオが完成したとしても10年以上キーパーはおろかプレイヤーすらやっていないのでコンベンションでキーパーをちゃんとできる自信は無い。しかしながら過去の自分と向き合うことは決して無意味なことではなかった。少なくとも過去の自分に不足していた物、それを今の自分ならどう補っていけば良いのかそれを見つけ出せただけでも収穫はあったのだと思いたい。