現在の日本では、プログラマーなどIT関係の人材不足が課題になっています。この課題克服のために、いくつかの案が出されています。一つは、大学の中にアメリカと同じようにコンピュータサイエンスのコースを作るという案になります。次に、サイエンスコースをつくった大学には、企業や政府が資金を援助するという案が出てきます。統計学やAIのスキルを持つ学生に,は奨学金を優先的に支給する制度も出てきます。その成功のモデルの一つに、アメリカのIT人材養成の仕組みがあります。アメリカはIT人材を重層的に育成するためには、いくつかの面白い仕組みを作り出しました。まず、全米250校の大学で、ゲーム開発に関わる課程を専攻できる環境を整えたのです。ゲームのプログラマーも他のITの技術者も大量に育成される仕組みを作ったとも言えます。全米の大学の若者に対して、ゲームという言葉を前面に押し出すと、志願する学生が急増しました。コンピュータサイエンスなどのITコースを学べば、自然にゲームをつくるスキルが身につくカリキュラム編成をしたわけです。IT関係の技術者は、この仕組みにより、大量につくられることになりました。そして、ITの先進国として君臨しているわけです。アメリカの事例を子細に見ると、大量のIT人材を養成するためには、ゲームや遊びの要素も必要なのかもしれません。
日本では、子ども達のゲームに良い評価が与えられないようです。「止めなさい」などと言っても、止めない子どもがたくさんいます。こんな子どもに、ゲームを作らせてみてはどうでしょうか。商品として売られているゲームで遊ぶより、自分でゲームを作って遊んだ方が楽しいと思う子どもが必ず出てきます。彼らに、ゲーム作成ソフト、図形作成ソフト、音楽作成ソフトなどのプログラミングの教材に触れさせて、操作や実技体験の場を提供することも選択肢になります。子ども達の発達段階や興味関心の度合いから、どの程度の教材を与えるのかを考慮して与えていくわけです。上級者は、これらのソフトを自由自在に使い、次のステップに自ら成長していくことになります。
プログラミングを学ぶことは、コンピュータなどのデジタル機器を自由に使いこなすことに繋がります。現在は、この自由に使いこなす環境が整いつつあるのです。英米ともに、子どもに限らず、大人でも誰でも無料でプログラミングを学べる環境ができています。文字の分からない子どもには、文字を使わないスクラッチ・ジュニア(5歳~7歳向け)が無料で使うことができます。また、「マインクラフト」は、2009、年にスウェーデンで開発されたサンドボックスゲームです。この「サンドボックスゲーム」は、子どもたちが自分なりに砂場で遊ぶようなゲームになります。マインクラフトはプログラミングとの親和性も高く、創造性や好奇心を刺激するソフトです。これらを行うことで、子ども達はプログラムの構造に気づいていきます。物事の「構造」に気づくことは、プログラムを学ぶうえでとても重要なことになります。自分で作るプログラムの中には、答えがありません。答えが用意されていない問題を解く訓練が、子どもの頃から繰り返していくことは貴重な体験になります。重要なのは、子どもの発達段階に合わせた教材を与えることになります。
次に、難しいITCの人材の確保と人材を支援するサポーターについて考えてみました。このヒントは、中小企業でのITC人材確保の活動の中にあります。副業斡旋業界の様子を見ると、コロナ禍に伴って登録者が3倍に増えています。その中でも、特にデジタル人材の副業の伸びが顕著なのです。多くのデジタル人材を抱え込んできたITC大手が、サポーターの供給源となりつつあります。そして、もう一つは、お隣の韓国の若い人材です。大学を出ても、就職ができない優秀な人材がいます。韓国では、ITが産業の基盤となっており、デジタル関係の資格取得者も多いのです。この国は、2017年度から小中学校で段階的にプログラミング教育を必修化しています。韓国では、教員養成段階でもこれらの指導法を学ばせているのです。現在では、日韓相互で各種の資格について相互認証が締結されています。日韓がITCの認証を統一すれば、日本が不足するIT人材の救世主になるかもしれません。余談になりますが、イギリスや韓国はプログラミングを早くから学校教育に導入してきました。ここでの最大の課題は、プログラミングを教える先生の養成だったのです。イギリスが最初に大々的に取り組んだことが、プログラミングを教える先生の養成でした。
これらの国は、プログラミングを教えるべき教員へのツールを公開しています。プログラミング教育の導入をサポートする工夫が、そこかしこに仕掛けられているのです。
日本の学校教育におけるプログラミングの導入は、遅れをとっています。でも、早急にこの遅れを取り戻すことはできないでしょう。充実することを期待しつつ、現在の課題を解決する仕組みを考えることになります。他国の模倣も必要でしょうが、日本の得意分野を生かす方法もあるようです。ものづくりに習熟した技術者が、人工知能(AI)の知識を身につけると、ものづくりをする仕組みがスムーズいくケースが数多く見られます。高等専門学校の卒業生は、各企業から引く手あまたです。彼らは、実際に手を動かしてものづくりをし、課題解決に取り組んでいます。この高専生が、プログラミングやそのソフトを理解すると、ハードの面にすぐに対応できることが分かっています。電機や機械が分かる高専生はソフトが分かれば、ハードの面ではすぐに対応できることを示しているわけです。政府のAI戦略でも、AI分野と機械や経済の専門分野のダブルメジャー(二重専攻)の学位が取得できるようにデザインしているようです。これからの人材輩出を担う大学では、学生が本来の専門分野とAI分野を二重専攻のような形で学ぶ動き出てきます。企業も、自社の事業とAIの知識を併せ持つ即戦力の育成を急いでいます。ものづくりの技術者にAIのソフトを注入し、即席のAI技術者を養成しようとしました。ところが、高専の学生を見るまでもなく、ものづくりをしている技術者がAIを理解すると、AIの技術者より生産現場に適した仕組みを構築していくのです。ダブルメジャーが、すでに現場で生きていることを示しているようです。ダブルメジャーで技術を高めた人材が、学校教育に支援できる仕組みができれば、日本独自のIT人材養成になるかもしれません。
このような産学連携は、お隣の韓国が先行しています。韓国は、企業と大学がより密接に結びついているのです。韓国の企業が大学のカリキュラム作成に参加し、教育内容に独自の要求をしています。ある企業は、独自にカリキユラムを作り、入社した時に役立つ学習を求めるケースもあります。入社時点で最低限の知識とスキル身に付けておくべきことを、大学の在学中に学ぶという仕組みです。入社後には、すぐに戦力になる人材を、大学に育成してもらうカリキュラム構成です。協力企業に合った人材を、入社前から育成するという仕組みでもあります。カリキュラムに係わる大学の教授と指導に当たる教授には、産学協力プロジェクトにも参加してもらうことになります。もちろん、大学には研究費を支援する見返りを用意しているのです。日本は、緩やかなインターンシップ制で、大学と企業の連携を図っています。一方で、日本はインターンシップに規制の網があり、スムーズに進まない土壌もあります。いずれ、経団連の要請で規制が取り除かれ、企業は必要な人材を確保し、学生は自分の能力を発揮できる環境ができることを期待したいものです。
最後になりますが、今後IT人材に求められるスキルは、人工知能(AI)のプログラミングになります。ある実験で、AIが短文投稿サイトの情報から知能や精神状態、生活習慣を見抜くことができました。この実験を行った組織は、総務省傘下の情報通信研究機構になります。この実験は、数百の少ないデータでも、AIを賢く用いることで、新たな手法の開発したのです。ツイッターの投稿内容とアンケートの内容を、AIに学ばせます。学習を終えたAIは、ツイッターから人々の内面をあぶり出す規則性を次々と発見したわけです。この種の研究は、2018年にも行われ、報告も行われています。ています。うつ病の兆候を、フェイスブックに並ぶ単語から、3カ月前につかめるとする研究が行われました。社内のSNSに流れる文章から、「うつ」の症状が現れることを3ケ月前に予測できると報告をしているのです。情報通信研究機構の優秀さは、この種の理解を少ないデータで行うことができたことにあります。この種のAIのプログラミンを行うためには、行列計算と微分積分と確率統計の知識が不可欠になります。「プログラム」は、コンピュータを動かすための命令や手順になります。命令は、プログラミング言語を使用します。最終的には、プログラミング言語を使用してプログラムを作成します。プログラミング言語は、英語を人工的に究極まで論理化したものになります。この論理化した言語と行列計算などを組み合わせながら、AIのプログラミン構築していくことになるわけです。ここでも、答えが用意されていない問題、いわゆる未知の問題を解くことがプログラミングを学ぶということになります。こんな経験を小さいうちから経験しておけば、楽しい未来が待っているというわけです。未来を知っている人は、クリエイティブではない下働きレベルのプログラマーにはならないほうが良いと話しています。