授業を行っていると少し時間が余った。
テストを終わった子へどんな指示をするか。
活動の終了時刻が班ごとにことなって調整が必要。
子どもを動かすときには終わりの行動まで示してから動かす必要もある。
そんな時、通常なら
読書ということが多いかと思う。
この隙間時間をいかに活用していくかという視点も年間を通して考えれば膨大に時間になる。
ポイントとなるのは次の5点。
1 学級が始まる前までに大量に用意しておく。
2 飽きの対策のために小出しにする。
3 教師のチェックが負担にならないように工夫する。
4 評価やフィードバックも適度に行う。
5 基本は隙間時間ができないように授業設計をする。
では、具体的にどのような指示を行いや活動をさせるのか。
1 読書
・常に本を机の中に入れさせておく。
・本を取りに行かせるとそこで崩れる可能性もあるので注意が必要。
・選ぶときにはできるだけ交換しなくてよい本を選ばせる。交換の回数は1回までと制限する。
・選ぶ時間がかからないように、「3分以内に選べないときには先生が選んだ本を読んでもらいます。」と言う。
2 自由帳
・低学年にはおすすめ。
・自由帳用のノートを一冊持たせておくとスムーズに活動に移ることができる。
・タブレットの絵を描かせるのもよい。
3 ミニ先生
・終わった子からまだ終えていない子どもへ教える。
・「答えだけを教えてしまう」「上下関係を助長する可能性」などの配慮が必要。
・人に教える行為、アウトプットは人のためにするのはなく、自分の勉強になることを事前に話す。
4 チャレラン
・「頭がよくなる学習パズル・ペーパーチャレラン」を印刷しておく。
・3~6年生におすすめ。
・ランキングなどを掲示するとより燃える。
5 難問プリント
・難問プリントを印刷しておき、ランダムに取り組ませる。
・取り組みの軌跡がわかるようにチェック表を持たせると励みになる。
・難問選択制なっているが隙間時間なので何問でもよいことにする。
・チャレンジ精神旺盛な子やレベルアップを目指す子は燃える。
6 問題作り
・その日に授業で学習した算数問題や漢字の問題を作る。
・メタモジなどの共有ソフトで問題を作らせ、作ったら友達が解いていくシステムも導入する。
7 計算パズル
・計算迷路などのゲーム性のある問題を用意する。
8 なぞなぞプリント
・なぞなぞのプリントを用意する。
・ノートなどに解かせて評価すると燃える。
9 間違い探し
・間違い探しのプリントを用意する。
10 点つなぎ
・高学年でははじめからどんな絵になるかわからない難しい物を与える。
saitani
テストを終わった子へどんな指示をするか。
活動の終了時刻が班ごとにことなって調整が必要。
子どもを動かすときには終わりの行動まで示してから動かす必要もある。
そんな時、通常なら
読書ということが多いかと思う。
この隙間時間をいかに活用していくかという視点も年間を通して考えれば膨大に時間になる。
ポイントとなるのは次の5点。
1 学級が始まる前までに大量に用意しておく。
2 飽きの対策のために小出しにする。
3 教師のチェックが負担にならないように工夫する。
4 評価やフィードバックも適度に行う。
5 基本は隙間時間ができないように授業設計をする。
では、具体的にどのような指示を行いや活動をさせるのか。
1 読書
・常に本を机の中に入れさせておく。
・本を取りに行かせるとそこで崩れる可能性もあるので注意が必要。
・選ぶときにはできるだけ交換しなくてよい本を選ばせる。交換の回数は1回までと制限する。
・選ぶ時間がかからないように、「3分以内に選べないときには先生が選んだ本を読んでもらいます。」と言う。
2 自由帳
・低学年にはおすすめ。
・自由帳用のノートを一冊持たせておくとスムーズに活動に移ることができる。
・タブレットの絵を描かせるのもよい。
3 ミニ先生
・終わった子からまだ終えていない子どもへ教える。
・「答えだけを教えてしまう」「上下関係を助長する可能性」などの配慮が必要。
・人に教える行為、アウトプットは人のためにするのはなく、自分の勉強になることを事前に話す。
4 チャレラン
・「頭がよくなる学習パズル・ペーパーチャレラン」を印刷しておく。
・3~6年生におすすめ。
・ランキングなどを掲示するとより燃える。
5 難問プリント
・難問プリントを印刷しておき、ランダムに取り組ませる。
・取り組みの軌跡がわかるようにチェック表を持たせると励みになる。
・難問選択制なっているが隙間時間なので何問でもよいことにする。
・チャレンジ精神旺盛な子やレベルアップを目指す子は燃える。
6 問題作り
・その日に授業で学習した算数問題や漢字の問題を作る。
・メタモジなどの共有ソフトで問題を作らせ、作ったら友達が解いていくシステムも導入する。
7 計算パズル
・計算迷路などのゲーム性のある問題を用意する。
8 なぞなぞプリント
・なぞなぞのプリントを用意する。
・ノートなどに解かせて評価すると燃える。
9 間違い探し
・間違い探しのプリントを用意する。
10 点つなぎ
・高学年でははじめからどんな絵になるかわからない難しい物を与える。
saitani