ニコ動で、懐かしいゲームの動画を発見したren.です。
▼ アーケードゲーム「マーカム」1週クリア
これ、私が初めてやりこんだSTGなんですよね。
近所のスーパーにおいてあって。
登場は「ゼビウス」と同じ1983年だったそうですが、私が遊んだのはもう少しあとだな。
ただ、タイトルを覚えておらず、音楽だけが鮮烈に記憶されていました。
今回、偶然この動画に出会って、ようやくタイトルを覚えた(w
あと、これってサン電子(サンソフトの前身)だったんだな。
「ブレバレ」製作記 第12回
せっかく作ったタイトルロゴを利用してみるテスト(w
● 「逆鱗弾」 AC(1995)TAITO/SS(1997)ヴァージンインタラクティブ
今回から、MAGIUSサプリじゃなく、ビデオSTGを参考にしていきます。
残ったのは、もう「ブレバレ」の参考資料にならないものばかりなので(w
こちらは前年に倒産した東亜プランの残党が、タイトーに移籍して作ったSTG。
正直、出来が全てにおいて中途半端な上に、前年には「レイフォース」がリリースされているため古臭さも否めず、余り出回らなかったゲームです。
SSへの移植も、性能差があるとはいえ手の抜かれ方がひどい。
PS2の「タイトーメモリーズ」で完全移植がなされたそうですが、私は手を出していません(w
しかし、現在の"初心者向け"を謳うSTG以上に、初心者向けSTGだと私は思います。
基本は対地対空両用ショット+サブウェポンに、ボムというわかりやすさ。
敵弾は多少速いとはいえ、自機狙い、自機外しのバランスがよく、ボスも複雑な攻撃はしてこないし、ひどく硬くもない。
ステージも全6面と少な目で、ノーミスなら20分弱で終わります。
今回、このゲームから参考にするのは、キャラクター。
STGでありがちなキャラクターの要素を、うまく集めているからです。
過去に家族を頃された復讐に燃える少年とか、表向きは討伐ですが裏では別の依頼を受けている傭兵、敵のたくらみ(エルビス・プレスリーの暗殺!)を阻止しようとする大富豪とか、硬・軟・正統派・イロモノが自機として6種類登場します。
まあ、ぶっちゃけ、ストーリーとキャラクターのちぐはぐさも、このゲームの評価が低い理由ではあるのですが(w
ちなみにキャラデザはタイトー「クレオパトラフォーチュン」などを手がけた香川友信さんで、現在はびっくりするほど今風の萌え絵に変わり、トレカなどのイラストを描いておられるようです。
似たようなキャラクターSTGとしては「ソニックウィングス」シリーズがあげられますね。
あれも、闇鍋のようなキャラクターの豊富さでした(w
●誰が為に戦う?! キャラクタークラス
今回より、データ面に踏み込んで行きます。
まあ、数字的なものは調整も必要なので、まずは項目だけとなるでしょうが。
まずはキャラクタークラスからです。
他のTRPGでいう職業や特性といったものに当たるのかな。
ビデオSTGの自機には、ストーリーと直結したキャラクター設定があるものがほとんど。
「地球を救うための最新鋭戦闘機」とか、「空飛ぶ不思議の巫女」とか、「電波アレルギーの少女」とかいうのです。
こうしたキャラクター設定は、戦いに挑むモチベーションでもあります。
TRPGが演技ゲームである側面として、「ブレバレ」にも必要と考え、これをキャラクタークラスと名づけた……というのは、前回までに触れました。
キャラクタークラスは、決めつけるものではなくイメージソースです。
なので、かなり漠然とした名称にすることにします。
STGにはお約束の"ポエム"風の説明書きもつけてみますか(w
重要なのは、各キャラクタークラスに付属する固有の能力です。
なお、これは「MAGIUS 町内防衛体RPG」も参考にされています。
まず、クラスによるボーナス効果。
ストレートに、クラスボーナスと名づけましょうか。
これは、特定の条件で強くなったり、得意とするスキルがあったりといったものです。
そして、「ブレバレ」の特徴のひとつでもある、ブレイブエフェクト。
チェンバーが6つのバレットで全て埋まった際に宣言できる、特殊効果です。
言ってみれば、格闘ゲームの超必殺技みたいなものですね。
まずテストプレイに向けたベーシックセットとして、クラスを6つほど用意しようと思います。
とりあえず、以下のようなものを考えてみました。
CC-01▼ 比類なき力
「あなたが手にしたのは、強力だが危険な力だ。
ともすれば、守る力は破壊の力になるだろう。」
最もSTGの主人公的なキャラクタークラス。
地球を救う最新鋭カスタム戦闘機や、封印されていたプロトタイプ兵器、ファンタジーの勇者といったタイプです。
・「スターソルジャー」 シーザー
・「メタルブラック」 ブラックフライ
・「パンツァードラグーン」 ドラゴン ……etc.
モチベーションとしては、とにかく敵を倒すこと。
勝利の先にある平和や未来といった重圧や、大きすぎる戦闘力を扱うジレンマというものも表現できるでしょう。
クラスボーナスは、攻撃スキルの高性能化。
ブレイブエフェクトも、純粋にダメージアップ系を用意する予定です。
CC-02▼ 与えられた使命
「あなたに和えられた任務は。勝利のために働くこと。
それを果たすことが義務であり、尽力しなければならない。」
上官に命令される兵士や軍人、依頼を受けた冒険者といったタイプ。
・「エースコンバット」シリーズ PC
・「THE地球防衛軍」 陸戦兵
・「魂斗羅」 ビル ……etc.
時には理不尽な任務を受けたり、逆らわなければいけない状況も、あるかもしれませんよ。
どちらかというと、パーティーを組んだ際に、支援が行えるクラスとなります。
クラスボーナスは、支援系スキルの高性能化。
ブレイブエフェクトも、自分よりも他のPLを補助するタイプになりそうです。
CC-03▼ 危険の対価
「あなたにとって戦いとは、対価としての報酬を得る仕事だ。
満たされるときがいつか来るのかは、わからないが。」
傭兵というイメージ以外に、宝探し、人探し、武者修行、ただ好奇心を満たしたいだけと、解釈は色々に。
・「アーマードコア」シリーズ PC
・「魔法大作戦」 ガイン
・「東方project」シリーズ 霧雨魔理沙 ……etc.
それだけに性格付けやモチベーションも様々になり、上級者向けかもしれません。
基本的には、何らかのプロフェッショナルとすると、キャラクターを作りやすいでしょう。
クラスボーナスは、前衛か後衛での高性能化。
ブレイブエフェクトは、さらにその高性能化になると思います。
CC-04▼ 執念の追跡者
「あなたは敵によって、大切なモノを奪われた。
その無念を晴らすまで、倒れるわけにはいかない。」
いわゆる復讐の鬼ですが、誘拐など事件を追う立場という解釈も出来ます。
・「斑鳩」 森羅
・「フェリオス」 アポロン
・「スカイガンナー」 シエル ……etc.
ただ目の前の怨敵と戦うだけではなく、失ったものを捜し求める執念も必要でしょう。
モチベーションとしては、短銃に敵へ憎悪を燃やすだけですが、解決後はどうなるのかも重要でしょう。
クラスボーナスは、ボスに対する攻撃スキルの高性能化。
ブレイブエフェクトは、弾幕回避性能の高性能化。
CC-05▼ 戦うだけの存在
「あなたの存在意義は。敵を倒すことだけにある。
それだけが生きる理由であり、それ以外は望まれていない。」
個人的に、これははずせないというタイプ(w
戦闘知性を与えられたAI戦闘メカや人造人間、戦いしか知らない種族といったタイプです。
・「怒首領蜂 大往生」 エレメントドール
・「レイフォース」 F04
・「式神の城」 結城小夜 ……etc.
無機的な性格ですが、使いきりの機械である自分に、どんな未来を見出すのかがモチベーションとなるでしょう。
クラスボーナスは、全体的な能力値の上昇。
ブレイブエフェクトは、兵器の高性能化を用意する予定です。
CC-06▼ 戦場の迷い子
「あなたは不幸にも、戦いに巻き込まれてしまった。
しかし、生き延びるためには、戦わなければいけない。」
ある意味、主人公向けかもしれないクラス。
逃げ惑ううちに偶然に戦闘機械に乗りこんでしまったとか、突然事件に巻き込まれて否応なく戦わなければならなくなったとか、そういうタイプです。
敵に怯えて逃げ出した戦士、なんてのもここに含めていいでしょう。
・「Z.O.E」 レオ
・「ソニックウィングス」 真尾まお
・「エスプレイド」 相模祐介 ……etc.
戦いによって成長する姿をいかに見せるかが、ロールプレイの指針となるでしょう。
クラスボーナスは、バレットを余分に発生させ、他のPLに譲渡もできること。
ブレイブエフェクトは、味方全員にバレットを補充することが出来ること。
つまりは、応援的な能力を持っているイメージです。
というわけで、とりあえずの6つ。
もちろん、これに縛られる必要はなく、自由にやりたいキャラクターをイメージしても構わないですけれど。
その場合は、クラスボーナスもブレイブエフェクトも、自由に組み合わせていいかと。
この6つはあくまで、その組み合わせの例として提示するものなのです。
次回は、いよいよ自機のスキルについて考えたいと思います。