希望屋 ~ren_ka ci=set~

twitterは @renka76139925 です。

てけてけマイハート 9巻

2011年06月30日 19時06分06秒 | └竹本泉

今日は特に枕詞はないren.です。
昼蒸し暑く、朝方寒いので、ちょっと体調を崩し気味……というのは、いつものことだし(w

 

 ● 「てけてけマイハート 9巻」 竹本泉 バンブーコミックス
https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/7b/61/9345e0184d7233fc913924102d1333c2.jpg?random=b79d6369fd80cae260fbdd8cf2817d30

ついに、のぞみが懐妊、出産。
うわー、うわー。
竹本泉マンガで本当にこういう展開とはなぁ。
新婚マンガだから仕方がないけれど。

まあ、だからといって、今までどおり、とくに事件もなく、だらだら生活マンガ。
うん、それでこそ竹本泉(w

作風もそうだけど、のぞみと吉田くんの夫婦生活を見ていると、子供が出来たのが不思議。
お互いの実家で、二重二世帯生活だものなぁ。
のぞみは宵っ張りだし。
まあ、子作りはともかく、余り生々しい夫婦生活も似合わないけれど。
うん、これでこそ竹本泉(を

にしても、こうもどちらの実家も孫を溺愛していると、実際にはいろいろ弊害も起きそう。
どちらも初孫とはいえ、あくまで吉田家の子供なわけだし。
それに、のぞみを放って祖母が自分を「ママ」と呼ばせるのは、家庭問題も起きよう。
……まあ、多少、私の実体験が頭を掠めるわけですが。
しかし、そんなのは、今までの生活を見ていると似合わないよね。
うん、やっぱりさすが竹本泉(もういいって

口絵で体重のことを話していますが、学生時代以降の25年は体重をキープした竹本さんに負けず劣らず、私も高校から47kg前後という体重が変わっていませんよ。
ぶっちゃけ、中学時代からも2・3kgしか変わってません。
近しい友人たちは腹が出始めているのに、私は酒を呑まない所為かな。
うん、これもさすが竹本泉(それはまったく関係ない

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DX3・リプレイ デザイア5

2011年06月29日 19時47分13秒 | └TRPGリプレイ

一週間ぶりに夏が戻ってきた札幌から、ren.です。
困るのは、日差しをさえぎるはずの遮光カーテンが日光で熱を持ち、冬場のセントラルヒーティングよりも熱くなってしまうこと。
意味ないなー(w

 

 ■ 「ダブルクロス3rd・リプレイ デザイア 4・黒影の王都」 
加納正顕/F.E.A.R. /富士見ドラゴンブック
https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/67/33/d9bee38c713ad2f62fce43605bfb4172.jpg?random=980fcd7e2d188def99b35f967bd7a972

ミユキと朱香の関係って、いわゆる百合系ですが、中の人であるプレイヤーの二人自身が女性ということで、嫌味のない爽やかな関係に見えるんですよね。
やはり、そーいうモノは、ヤローの中にあるものの方がドロドロしているんだな(を
私としては、九鬼のケータイの電話帳のトップが晃士朗ってのほうが気になるけどなっ(w

口絵は、前巻以降の平穏な3ヶ月。
作中にも出てくる、絆ちゃんとピッツァに寄り添われる晃士朗の写真がかわいらしい。
そして、料理をしているタクミくんの写真が、裸エプロンに見えた(w
なお、片桐いくみさんのホームページに、完結記念イラストがあったので、読み終わった人は見に行くと良いかも。

 

さて、以下、ネタバレー。

 

まさかの朱香パパ宇宙人、しかも珪素系生物で新種のレネゲイドウィルス。
でもま、1巻からの流れを考えると、つじつまは合いますな。
至高天って、以下にも異世界の物体だし。
朱香パパとベータレネゲイドって、キタキツネとエキノコックスみたいな関係かしら(w

人類はレネゲイドウィルスに侵食され、オーバードはベータレネゲイドに侵食され鉱物へと変質する。
そして、ベータレネゲイドの温床たる朱香パパは、地球のレネゲイドに侵食され人間へと変質する。
なるほど、面白い関係ですねぇ。

どちらも変質への恐怖の大きさは変わらない、というのも大変面白い。
感情を持つ存在になることこそ幸せ、というのは、人間側のエゴですし。
だからといって、感情のない安定した存在になるのが幸せ、と言われても納得は出来ない。

DXリプレイでは今まで、解決出来ない矛盾がたくさん提示されてきました。
今回のこうした対立は、スケールの大きさだけでなく、矛盾の大きさででも最大級ですね。
そりゃ、この対立は滅ぼしあいでしか解決出来ないわな。
まさに、幸福は他者の不幸の上に成り立つ。

 

 

FH側が主役という異色さで始まった「デザイア」ですが、DXの新たな側面を魅力的に描いただけでなく、歴代DXリプレイシリーズで最長の5巻まで続き、若林パワーで新たなファンまで獲得するという、大変な成功作となりましたね。
実際、古くから間DXファンからも、最高傑作の声が高く上がっているようです。
それだけに、ハードルが上がったわけで、今後の展開も楽しみにしましょう。

ふぃあ通」によると、若林さんは今後もリプレイへの参加の続投が決定。
次の矢野さんGMによるDX3リプレイに参加するようですので、また楽しみ。
プライベートでも矢野さんや天さんと遊んでいるようですね。
なんか、大惨事の香りがするなぁ(w

さらに、im@sつながりなのか原由実さんまで巻き込んでいるらしいですよ。
また新たに、声優リプレイヤーが増えるのかしら?

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カバディ7 1巻

2011年06月28日 20時02分04秒 | └小野寺浩二

微妙に体調が優れないren.です。
やはり、ここ最近の低温の所為なのかな。
目の疲れも、その影響かもしれない。

なので、今日は出かけようと思っていたけれど、キャンセル。
雨は降らなかったけど、天気もよくなかったしね。

 

とりあえず昨日、先日気づいた買い忘れ本を買ってきたのでそちらを。

● 「カバディ7 1巻」 小野寺浩二/MFコミックス
https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/05/ec/5539a1fa2c73b921eed1304b08ce762d.jpg?random=5a001b42d07a2fed67bda0f1dc6a4ba5

島本よ、お前がいうな(w

日本初(だよな)、本格カバディマンガ。
いつも通りなデラコーマンガではありますが、弱小高校スポーツチームが、全国レベルの大会で活躍を果たし、報道に注目される……なんてのは、ちゃんとスポーツマンガの王道に則しているのだから困ったもんだ(w
にしても、デラコーのカポエラ好きは知っていたけど、次がカバディとは。

そういえば、アウトドア雑誌「BE-PAL」が創刊間もない頃、合ハイ(合同ハイキング、今でいう合コンのハイキング版)特集がありまして。
そこでなぜか、みんなで遊べるゲームとしてカバディが紹介されていました。
ちなみに同時に紹介されていたのが、缶蹴り、Sケン、そしてペタンク、ホースシューズ……無茶だ、ビーパル小僧(w

で、玉鋼高校カバディ部の中で私の目を引くのは、やはり(?)向井くん。
ハヌマーンチームのチェーンで縛られる姿は、仁藤でなくとも美しいと感じる(w
……え、なんですか?

https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/10/b3/4ece6a87eabfc576193f4a9e7e76d89f.jpg?random=7415fd027f681e25e6ba662e8db67eaf

うん、そうだよ(w
いや、私も最近の安易な"男の娘"ブームには憂慮を感じていますがね。
マイノリティはマイノリティの美学があるというのに、過剰な味付けをされて安売りされたのでは(以下略

まあ、向井くんは華奢な体でいながら、マッスルフェチのボディビルファン。
思わず、「マッスルボディは傷つかない」を見返したくなりました。

▼ ハッスルマッスルブギ

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2011F1 ヨーロッパGP

2011年06月27日 21時00分04秒 | └F1

ここのところ、目がやけに疲れているren.です。
まぶたが痙攣してうっとうしいし、日中に外に行くとサングラスをしていても光の刺激で涙が出てくる。
しばらく、導入したソフトのマニュアルや解説サイトなど、細かい文字ばかりみていた所為かしら。

 

さて、昨晩は2011F1ヨーロッパ・バレンシアGP決勝でした。
出走全車完走は5年ぶりだそうですよ。

ストイックにタイムを追求する、かなり玄人向けなレースでした。
大きなハプニングも、派手なバトル展開もなかったので、退屈に見えたかもしれませんけどね。

その象徴的なところは、18番手スタートだったアルグエルスアリが、8位フィニッシュで入賞したところでしょう。
走行中はタイヤを労わり、ピットは的確に行い、全てにおいてミスは禁物。
それをしっかり守った結果だと思います。

逆に、スタートはよかったものの、コーナーでのオーバーシュートや、ピット作業のもたつきなど、細かいミスで上位獲得のチャンスを逃したのはマッサでしょう。
ペトロフはスタートで失敗した上に、タイヤとの相性に泣かされた感じ。
そういう点では、ハイドフェルドはよくがんばりましたね。

可夢偉はついに、連続入賞が途絶えてしまいました。
ヨーロッパラウンドに入り、上位チームのマシンアップデートが顕著になる中、これからは厳しいレースが続く予感がします。

我らがウィリアムズは、ダブル圏外。
バリチェロは、1つ順位をあげた12位。
マルドナドは1つ落として16位。
15位に件のペトロフ(11番手スタート)がいるので、妥当で立派な結果ではありますがね。

 

優勝は、こういうレースでも強いヴェッテル。
川井ちゃんには「もう、2・3戦くらい休んでもらえないかねぇ」とコメントされてました(w

2位にはアロンソが。
地元入賞は、4年前の優勝以来。
途中、ピットアウト時に加速に不調があるのかと心配されましたが、スタートから一貫してすばらしかったですね。

3位はウェバー。
タフなレースでの入賞名だけに、かなり満足いっている様子でしたね。
ポディウム裏で、アテンダントには謝意で見せる姿は、微笑ましいやらもにょるやら(w

その他の順位結果はこちらで。

 

そういえば、リチャード・ブランソンが女装するのは、7/4ですよね。

▼ リチャード・ブランソン、エアアジア航空のコスプレ決定
▼リチャード・ブランソンの女装フライト、7月4日に再延期 (F1-Gate)

早くみたいぞ(w

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日々にパノラマ 3巻

2011年06月25日 19時47分21秒 | └竹本泉

小笠原諸島などの世界遺産登録のニュースを生暖かく見ていたren.です。
知床とかの時もそうだったけど、ほとんどの地元の人が観光資源の価値が上がったとしかみていないのがなぁ。
意味を履き違えているんじゃないかな、と。

 

● 「日々(にちにち)にパノラマ 3巻」 竹本泉/MFコミックス
https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/76/1f/4d3b9ae39f03bb71027b050fe9335d26.jpg?random=86b85f46d1c9d2be29017389c631d0dc

最終巻。
今回も終始まったりした作品でした(w

終盤にきて盛り上がり始めただけに、あと1巻くらい続いてほしかったなぁ。
深海のオーラ設定に広がりが出たり、 島の不条理度が上がったり、ラブラブちゅっちゅ度が上がったり(w
それだけに、「本土の方、大変みたいだし」という台詞で、現実に引き戻されましたが。

にしても、竹本さんはともかく、和田慎二さんも「けいおん」観てたんだなぁ。
まあ、観ていておかしいわけではないけれど。
あと、ヤッタラン副長……もとい、新谷かおるさんが顔を出してて吹いた。
思えば「コミックフラッパー」って、すごい顔ぶれの雑誌なんだよな。
あとは聖悠紀さんとますむら・ひろしさんのコメントが欲しい(w

……って、今、改めて「フラッパー」の作家人を見直してたら、デラコーの新作単行本出てるー!
また買いそびれ発見しちゃったよ orz

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蒼穹のエンゲージ

2011年06月24日 20時46分11秒 | └TRPGリプレイ

寒い!

どうも、ren.です。
2日続いた雨ですっかり初夏の様子は流されてしまったようです。
具体的にいうと、3日前と今日では、6度の温度差(w
うっかり半ズボンでいたら、足が冷た~くなってしまいましたよ。

 

さて、でかけたついでに、先日思い出したこれを。

 ● 「ナイトウィザード2nd. リプレイ 蒼穹のエンゲージ」 齋藤幸一/F.E.A.R./ファミ通文庫
https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/6b/d7/6270eda078244dbfb719da02be73bddf.jpg?random=223cf726b5072f7863d2cebe843bd29d

まもなくFBオンラインで、続編が公開されるそうです。
まあ、そういう意味では、おさらいにちょうどいい時期だったということかな(w
というわけで、約2年前の本ですから、もういまさらレビューというものでもないですよね。

ざっと言えば
  ・さらりと入る軍事用語の説得力たるや、さすがイラク帰りのGM。
  ・「ニーベルングの指輪」を知っていると、ついやってしまうのは原典との比較。
  ・1冊に収録されたファンブル回数の多さは、比類ないのではなかろうか。
  ・石田ヒロユキさんがベルを描く時の筆気合は、他のキャラの時とあきらかに違う。
  ・大竹みゆさん自身が、冥魔なんだと思う(w
といったところでしょうか。

あとは、サクラの頭上にいる謎生物が、ドラヤキだということに気づいたのは、読後、ずいぶん後でした(w

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MAGI×US マギウス亭の少年少女

2011年06月23日 19時25分18秒 | └MAGIUS

朝の地震に驚いたren.です。
窓を開けたまま寝ていたために涼しさで目が覚めたのですが、半分寝ぼけていたところに震度3の揺れ。

強めの縦揺れだったため、部屋のあちこちで物が音をたてて、ちょっとパニック。
しかし、やはりまだはっきりと目が覚めていないために、横になったまま動けない。
かろうじて手の届いたリモコンでTVをつけたところ、2分前には緊急地震速報がでいたのか、もう各地の震度や津波注意報が流れていました。

そして、揺れの収まった部屋で、そのまま寝てしまう私(w
もし、避難の必要なほどの地震だったら、私はただじゃすまなかったかもね。
低血圧は命にかかわると恐怖。

 

さて、今日は特にお話しすることもないので、昨夜、Inkscapeの秀作として作った「ブレバレ」ロゴを公開。

https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/23/7e/c640ffa59b843c682d3c5c4c39f66e41.jpg?random=d8d1e0b35438add85f0aaab13fad6047

もっと飾り文字や白抜き文字を使ったり、装飾デザインにした物もつくってみたのですが、やはりシンプルが一番と考え直し、最終的にはこれを採用することにしました。
既存のフォントそのままのようでいて、結構いじっているのよ。
角度とか。

ついでに、MAGIUSロゴの横長版。

https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/48/c1/2e5e868d3ef4ea6dac9a413c083244a4.jpg?random=051957558a59b409b33745629331ba79

単行本の表紙上にあるタイプですね。
おや、なんかビットマップで出力すると一部に縦線の汚れが出るな。
解決法を探そう。

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MAGI×US マギウス亭の少年少女

2011年06月22日 20時05分41秒 | └MAGIUS

いまさらInkscapeの練習をしているren.です。
無理にベジェ曲線を使わなければ、結構できるものですね
いろいろ試して、ようやく使い方がわかってきました。

とりあえず作ってみたのがこちら。
https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/7b/c7/bc865dd9e94bbc4f78fe932a60dcaf35.jpg?random=1af5327206ad44f3ec4b3902249e5247
試行錯誤した割りに、なかなかよく出来たと自画自賛(w

というわけで、「ブレバレ」製作記、ついに10回目。

■ 「セイバーマリオネットJ-RPG ぼくだけのアリシア」 あかほりさとる/Studio PACCHI 富士見ドラゴンブックス
https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/0b/ef/fc33465e8e6faa69700be64982424ac3.jpg?random=ddd1d43c929422e2cbb285404e3ccaea

ぽりりん一世風靡時代のひとつ「セイバーマリオネットJ(SMガールズ)」のMAGIUS化。
原作のマリオネット達と違う、自分だけのマリオネットが作れるゲームブック形式の一本。
一応、原作レギュラーの小樽、ライム、チェリー、ブラッドベリーも、ちょっとだけ出てます。
作品の特徴である乙女回路が数値化されており、マリオネットたちがPLの思い通り行動してくれるかという、NPCのわがまま度みたいな扱いになっています。
今回参考にしたいのは、マリオネットの構成パーツについて。

 

●STGの主役、自機(マイシップ)

ビデオSTGでも、TRPGでも、PLが動かすキャラクターがいなければ、ゲームは成り立ちません。
困難に立ち向かうマイキャラをどう活躍させるかは、PLの思考と腕前と運の結晶。
まさにその存在は、PLの分身と言って過言ではないのです。

このビデオSTGで自機と呼ばれる存在が、M-stgでのPCということになります。
ここまでの製作記では、この二つの語句が混在しています。
これは、参加しているPL(いまさらですが、"プレイヤー"の意味)の扱う全てのプレイヤーキャラクターを"PC"と呼び、特に自分が扱うマイPCを"自機"と読んでいたのですが……わかりにくいかな。
回復などの回復効果を表すのに向いているかと思ったんだけれど。
ま、意見を聞きつつ改良していきましょうか。

 

さて、いよいよ自機製作について触れていく部分です。
キャラメイク、キャラジェネ、アセンブリーなどと呼ばれるマイキャラクター製作は、TRPGセッションの最初であり最大の楽しみ。

MAGIUSは既存の版権作品を追体験するものが多いため、この部分が存在せず、各作品の登場人物をデータ化したプレロールドキャラクターを使用するものが大半を締めています。
中にはその中にオリジナルマイPCを登場させるルールが用意されているものもありますが、ほぼオマケ程度。

「町内防衛隊」で、隊員タイプの選択によってステータスや技能が決まり、それと秘密兵器を組み合わせるのが、MAGIUSでは一番キャラクターメイクらしいものでしょうか。
そして上述の「SMガールズ」では、マリオネットの頭部、胸部、手足がそれぞれM・B・T値や技能などのパラメーターと直結して設定されており、またパーツのグラフィックが用意されているため、着せ替え紙人形の要領で姿まで決めることが出来るという、ユニークなシステムになっています。

もちろんM-stgでは、キャラメイクは本格的に導入しています。
なにせ、広くいろいろなSTGを再現する目的ですからね。
「ブレバレ」でもその方針は変わりません。

では、キャラクターのセンテンスを考えていきましょう。

 

まず、キャラクタークラスについてです。
STGの自機には、それぞれ背景が用意されていることがほとんどです。
「人類最後の希望」だったり、「トラブルシューター」だったり、「成り行きで巻き込まれた」といったものです。

言ってみればこれは、キャラクターの役割をあらわしています。
また、いわゆる「軽装」「標準」「重装」というものをあらわす場合もあるでしょう。
つまり、ファンタジーRPGの戦士や魔法使いだったり、F.E.A.R.系TRPGのサンプルキャラクターのようなものです。

「ブレバレ」では、こうしたSTGらしいキャラクター背景を大別化し、選択する方法をとります。
これを、キャラクタークラスと呼びます。
クラスによって三大能力値が決まり、大まかなキャラクターのイメージを膨らます役割があります。
これは、上述の「町内防衛隊」と同じですね。

また、各クラスには、ふさわしい特殊能力とブレイブエフェクトが用意されます。
行動チェックにボーナスがついたり、ボスやザコに特化した強さがあったり、バレットを集めやすかったり。
それとも、むしろこの2つを自由に選択させるべきなのかな。
まあ、とりあえずはクラス化して、慣れたら自由選択ということにしましょうか。

 

そして、最もキャラクターメイクでの悩みどころになるであろうアビリティです。

まず、「ショット」と「回避」はデフォルト装備となるでしょう。
言ってみればこれらは、ビデオSTGでの"流し撃ち"(特に狙いはつけずにショットボタンを押したままにすること)と"アドリブ回避"(場当たり的に目の前敵弾を回避する)ということになります。
これに、自由選択したアビリティを組み合わせていくことになります。

アビリティは大別すると
  ・ショット系
  ・回避系
  ・支援系
  ・特殊判定系
に分けられます。

ショット系はデフォルトの「ショット」と組み合わせて使用するもの。
「ショット」に「ショット種別」を組み合わせることで、"ロックオンレーザー"や"ブレード"といったSTGらしい武器や行動が取れるという寸法です。

回避系はまず、ボス弾幕を打ち消します。
それによって回避目標値が決まり、「回避」で行動チェックすることになります。
なお、射撃戦の回で話したとおり、アビリティは基本的に技能チェックで行われます

支援系は、戦術指示や、合体攻撃的なものになるでしょう。
基本的には遠距離で使うものが多くなると思います。

そして、特殊判定系は"精密作業"や"探索"といった、戦闘以外に使用されるアビリティです。
ただ純粋にSTG的に戦闘だけを遊ぶ場合には、キャラメイクの選択肢からはずしていいでしょうね。

自由に装備できる数は、5つ前後になるでしょう。
少なすぎても不満ですが、多すぎても万能化されて面白くないでしょうからね。
最終的には、キャラクターシートのデザインに収まる数になると思います(w

 

最後にMAGIUSの基本である、三大能力値
能力値編では、どの行動にどの能力値を使うかは、その場で任意に決められるようにしようかと考えていました。

改めて理由を言えば、STGの基本行動は「撃つ」「避ける」という2つであり、そうなると三大能力値のどれを当てはめるかというのが、今までは悩みの種だったからです。
例えばT値が攻撃、B値が回避という設定にしてしまうと、M値がほとんど使われないことになり、キャラメイクや行動チェックの際にM値が軽視されてしまう。
また、そうなるとGMは無理にM値を使う展開を考えなければいけなくなり、負担となってしまうからです。

しかし、今回は距離の概念を導入したことと、支援系技能を増やしたため、その点を解消できそうです。
M値は支援系アビリティに使用する。
距離によって攻撃・回避の絶対的な有利不利をなくす。
意向としてはこういう感じです。
ということで、任意選択形式はやめます。

また、「ブレバレ」のキャラクターにはすでに、キャラクタータイプ、ブレイブエフェクト、バレットシステムという新たなシステムが導入されています。
さらに、距離の概念、チェーン、ボスパーツといった、簡単とはいえ覚えるべき特徴が用意されています。
なので、ルールを複雑化させない方針に則り、行動チェックの自由選択はなくなったのです。

その代わり、各アビリティによって行動チェックする能力値を限定します。
これは上述の「SMガールズ」の頭・胸・手足を参考にした物です。

「狙撃」はT値、「ロックオン」はM値での行動チェックが必要……といった感じかな。
中には三大能力値のどれでも使ってよいというものも作るかもしれません。
デフォルトの「ショット」と「回避」が、そうなると思います。

その辺は、アビリティ製作のときに詳しく考えましょう。

 

あとキャラクターシートには、プロフィール欄、バレットの保有数のチェック欄が必要ですね。
おっと、忘れていけないのはHPですね。
「ブレバレ」ではダメージ制を取り入れるため、よほど大きなダメージを一度に受けない限りは、一撃死ということはないはずです。
もちろん、イベントとして「失敗したら死」というデストラップはあるかもしれませんが(w

また、ブレイブエフェクトの一覧も、シートに記載しておきます。
これは、ゲーム中のPLにとってはキャラクターシートがルールブックであるべきだと、私は常々考えているからです。
特に、ネットで発表される作品は、ルールをプリントアウトするのは結構面倒ですからね。

なお、今回のエントリ上にあるMAGIUSロゴは、キャラクターシートに使用する予定です(w

 

では、次回からは各データの詳細を考えていきましょう。

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今日のいろいろ雑記

2011年06月21日 19時02分02秒 | ▼雑記

夏日には届かなかったものの、いよいよ夏の暑さに苛まれた札幌から、ren.です。
いよいよチューブアイス活躍シーズンだな。
そして、昼さなかに行動するのが億劫な季節だ。

ただ、日中を過ぎ、火も沈んだ今は、涼しい風が窓から入ってきます。
どうやら明日は、またぐっと涼しくなりそうな天気予報。

 

おっと……地震だ
この辺りは震度1か。
市内が震源とは、めずらしいな。
大きくはなかったけれど、以前より脅威に感じるのは、やはり震災の影響ですわな。

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今日のいろいろ雑記

2011年06月20日 19時51分50秒 | ▼雑記

某所で、マグナ50による日本一周記事を見て、奮わされたren.です。
それに、同車種ユーザーとして、とても参考になりました。
荷物満載のマグナ50が、どのくらいの峠を越えられるのか、よくわかりました。

そういえば、今年は春の天候不順が長かったせいで、結局まだどこにも行っていないな。
盛夏にはキャンプツーリングに行くとして、近々どこかに半日ツーに行きたいところです。

 

さて、なんだか、最近、買い忘れが多い今日このごろ。

先日もALGリプレイ「…黄金のりんご」を買い忘れていましたが、先ほど今月の「ふぃあ通」を聞いて、NWリプレイ「蒼穹のエンゲージ」を買い忘れていることにいまさら気づかされました。
出たの去年じゃねーか!
色々とミリタリー色が強めということで、FBオンラインで読んだときに購入を決めていたのに。
今度、見かけたら買ってきます。
……と言っていると、また忘れるんだけどね(w

最近は新刊情報をAmazonのお勧めリストに半ば依存しているので、こういうことが起きるんだろうなぁ。
昔は本屋に張り出される新刊情報を、メモ帳片手に調べたものだけど。
一応、ブックマークからは、新刊情報サイトもすぐみられるんだけど、枯れたな、私。

まあ、買い忘れたままならば、財布の節約にもなりますが。
ただ、こうして買い忘れに気づいたときのダメージがでかいな(w

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MAGI×US マギウス亭の少年少女

2011年06月18日 21時07分59秒 | └MAGIUS

数週に一度、夜に寝付けなくなることがあるren.です。
今朝も、1時間ほどで目が覚めてしまって、寝られなくなってしまいました。
まあ、別に睡眠障害というわけではなく、昼寝で爆睡してしまえば問題ないんですが(w

 

さて、今日も「ブレバレ」製作記、第9回となります。

■ 「スレイヤーズRPG 聖都市あどべんちゃあ」 中村光博/ORG 富士見ドラゴンブックス
https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/25/d3/aae626d9f7bca336ff7a2359a0db777a.jpg?random=88d00577f4fcef990bc1dcfe44aea268

前回紹介した「だんぢょん大作戦!」の続編で、システムも踏襲しています。
トランプは町の施設やイベントを表し、シティアドベンチャーを楽しめます。
ただ、戦闘に関していえば、「だんぢょん」の特徴だったボス戦闘ルールはなくなっており、ザコ戦闘が基本。
その代わりに「話術」と「ハッタリ」による交渉が、重要になっています。
これによって「評判」が変化し、0以下になると町を追い出されます(w

 

今回は、今まで触れられなかった「ブレバレ」の戦闘システムについて書き記します。

●STGの王道、射撃戦

何度も触れたように、STGは基本的に、「撃つ」「避ける」というシンプルな戦闘ゲームです。
その2つの行動をいかに効率よく行うかが、STGの醍醐味と言えるでしょう。

特に、ボス戦では攻撃を潜り抜けながら、いかに攻撃に適したポジションを取るかが重要になってきます。
FPS・TPSなら、、障害物や高低差を利用して、一方的に目標を攻撃をすることも可能です。
そして縦・横STGには、「張り付き」「重ね当て」というテクニックがあります。

後者について、簡単に説明しましょう。
ビデオSTGの多くでは、自機が画面内に撃てる弾の数には上限があります。
これは、プログラム上で表示できるスプライト(オブジェクト)に限界があるためです。
その為、弾を撃った場合どんなに超連射を行っても、画面外に弾が消えて行くまで、追加の弾が撃てなくなる現象が発生します。

しかし、敵に弾が当たった場合は、その時点で弾の判定が消えます。
なので、固い敵には接近することで、短い距離内に多くの弾を発生させることが出来るのです。
これを「張り付き」といいます。
敵が地上物の場合、その上に重なることで同様の現象を起こせるので、これを「重ね当て」というのです。
つまり、高橋名人の16連射は、この「張り付き」の際に効果を発揮する技だったんですね。

 

というわけで(?)、「ブレバレ」のボス・スクロールでは、距離の概念を導入します。

ボスキャラに対し、「近距離」と「遠距離」の2つのエリアを設定して、自機がどちらにいるかによって攻撃・回避にボーナスやペナルティが発生するようにする予定です。
自機はこの2つのエリアを基本的には自由に移動できます。
ボスが接近したり、吸引などの行動を行った場合、遠距離にいた自機が強制的に近距離になる場合もあるでしょう。

例えば近距離にいれば、攻撃の際に「張り付き」の効果でダメージにボーナスが追加されますが、弾幕の密度が濃いために「回避」にはペナルティが発生します。
逆に遠距離にいれば、回避は幾分楽になりますが、普通の攻撃能力では与えるダメージもそこそこ。
また、近距離ならブレードやパイルバンカーといった接近攻撃が行え、遠距離なら狙撃が行えるなど、距離に適した武器や装備を用意して、自機の能力に差異をつけられるようにします。

基本的に、何か障害がない限りは移動と位置決めは自由です。
自分の攻撃・回避能力と他のPCの戦術と相談し、適切な距離に位置します。

 

以上を踏まえ、第7回で説明したボス・スクロールの戦闘に、ひとつセンテンスが加わりました。
ボスキャラとPCの彼我距離を決定する"移動フェイズ"です。
フェイズとスクロールという語句を、入れ替えた甲斐があるというものです(w

ボス・スクロールは

1) 移動・フェイズ
     ボスとPCの位置関係を、遠距離・近距離で表す。

2) ボスアタック・フェイズ
     ボスのパーツ構成と、このターンに発生する弾幕の種類の発表。

3) 回避・フェイズ
     ボスの発生した弾幕を、PCが回避し、失敗したらダメージを適用する。

4) 攻撃・フェイズ
     ボスのパーツに対し、PCが攻撃を行い、成功したらダメージを適用する。

という4つのフェイズを繰り返すことにします。
ボスが受けたダメージ量によってパワーアップする、という要素は、また後日考えます。

 

さて、自機の武器や装備に関して少し触れましょう。
前述どおり、武器には近距離と遠距離によって、得手不得手を設定します。
接近攻撃武器は遠距離ではダメージを与えられなかったり、爆風のある攻撃は近距離で使用すると自分や仲間が危険になります。

また、戦術・戦略的な能力も、同様の使用を行います。
仲間にボスの弱点情報などを伝えたりする分析系能力は遠距離でしか行えません。
回復系能力は、回復させる側のPCと同じエリアにいなくては、使用できません。

こうした、武器や装備を表す能力は、今後、"アビリティ"と呼ぶことにします。
英語の本当の意味だと、広く「能力」という意味なので、MAGIUSの場合はM・B・Tの能力値と勘違いしそうですが、ビデオゲームやTRPGではよく使われる語句なので、構わないでしょう(w
今後、他に適した語句を思いついたら変更する可能性もありますが。

"アビリティ"は、基本的には技能チェックで使用します。
自分の持っている能力は、自分が一番使いこなせるという判断です。
ただ、何らかの理由によって障害が発生した場合、能力値チェックを強いられる場合もあるかもしれませんね。
例えば、ボスが煙幕を張ってしまったとか、周囲に電波・視覚障害があるとか。

この辺を基本にして、キャラクター製作の仕様を考えるときに、深く考えましょう。

 

アビリティに関し、重要なのが、「ブレバレ」の特徴として用意した"パレットシステム"です。

パレットはSTGにおけるパワーアップアイテムです。
自機には6つまでのパレットを"ロード"して貯めておける"チェンバー"(弾倉の意味)があります。
6つなのは、リボルバー拳銃に倣ったのと、上限を決めたかったからです。

PCが攻撃を成功してザコやボスパーツを破壊した際、パレットが1つ発生します。
パレットが存在するのは、発生したそのターンのみです。
そのターンが更新されると、触れられなかったパレットは消滅します。

発生したパレットは、PCの誰かが取得することが出来ます。
その攻撃に成功したPCでなくとも、パレットを取得できるわけです。
ビデオSTGの複数人プレイでは、アイテムの取り合いが発生することがありますが、譲り合う精神で(w

取得したパレットは、取得したPCのチェンバーに装填されます。
これを"ロード"といいます。

ロードされたパレットの数によって、アビリティの効果が増大します。
パワーアップによって、攻撃力や回避力は増していくのです。
また、高性能なアビリティには、使用に一定数のパレットの貯蓄が必要なものもあります。

また、ロードされたパレットを消費するることによって、絶大な効果を得られます。
この消費することを"バースト"といいます。
バーストの効果は、いわゆるヒーローポイント使用で、いくつか用意された効果から選択することになります。
例えばボスの弾幕強度を減らすボムや、エクステンド(残機)による復活といったものです。

なお、バーストしても、パレットがチェンバーにロードされていることには変わりはありません。
つまり、5つロードされたうちの3つがバーストされていても、ロード数は5として扱います。
未使用のロードでなければ恩恵を受けられないアビリティも作るかもしれませんが、ルールが複雑化するので思案中。

そして、チェンバーに6つのパレットが溜まった場合、ロードされた全てのパレットをバーストすることで、特殊効果である"ブレイブエフェクト"が使用可能になります。
「メタルブラック」のビーム解放、「Gダライアス」のαビーム、「レイディアントシルバーガン」のハイパーソード。
いや、むしろ「スパロボ」のマジンパワーとか、「平成ガメラ」のアルティメイトプラズマとかのほうが、イメージしやすいかもしれないな(w
まあ、攻撃だけに特化するつもりはありませんが、これはキャラクタークラスごとに違う効果にしたいです。

もし、6つのパレットのうち、5つがすでにバーストされていた場合は、最後の1つをバーストした際にブレイブエフェクトが発動します。
ただし、6つ目のパレットを通常のバーストの効果で使用した場合は、ブレイブエフェクトは発動しません。
そして、ブレイブエフェクトを使うと、効果を適用した直後にチェンバーは空になります

まあ、今のところ決まっているのは、こんな感じですかね。

 

次に、道中・スクロールの戦闘に関して。
道中にはいくつかの種類がありますが、ここでは一番基本となる、ザコ編隊討伐についてです。

ボス戦と違い、道中には数多くのザコ敵が編隊をなし、またフィールドがザコの発する弾で埋まっています。
これを一つ一つ解決していては面倒なので、1回の判定で切り抜けてもらいます。
お手軽です(w

ビデオSTGのザコ戦での醍醐味といえば、そうした並み居るザコ敵を連続で破壊する、"チェーン"
「首領蜂」シリーズの代名詞ともいえるものですが、それ以前以降にも多くのSTGが、まとめて敵を破壊する爽快感を、わかりやすく点数のインフレとして表現してきました。
「レイフォース」でもロックオンレーザーの成功数によって点数が倍倍になっていったり、「グラディウス」では1編隊撃破することでアイテムが発生したり、TREASURE製STGは特定の色の敵を連続で破壊するとボーナスが発生したり、「サイヴァリア」や「東方project」シリーズでは逆に敵弾を連続で潜り抜けることによってパワーアップや点数を増やしたりと、なんらかのチェーンシステムを持ったSTGは多いのです。

というわけで、M-StgでもVer.2以降からチェーンを採用しています。
ザコを連続で攻撃したか、ザコ弾を連続で回避したときに、その回数を稼ぎボーナス効果を得られます。
「ブレバレ」でもこのシステムを使用しますが、その方法は、上方無限ダイスロールです。

まず、攻撃・回避の成功度を行動判定によって求めます。
その成功度分の数のダイス(チェーンダイス)を振り、1~6の目がチェーン判定値を満たしているダイスを、何度も振り足していくのです。
例えば、チェーン判定値が3だったとき、5つのチェーンダイスが[1][2][3][4][5]だった場合は、3以上だった3つのダイスを再度振りなおして、また判定値と比べる……を繰り返すのです。
全てのダイスが失敗するまでに何度振りなおしたかが、チェーンの回数となるわけです。

「ブレバレ」では、チェーン回数を2で割った分(端数切捨て)だけ、パレットが発生することにしようと考えています。
まあ、これは実際にテストプレイが出来るようになってからでないと、決定出来ない数字ですけれどね。
もしかしたら、チェーン回数=パレットの数になるかもしれない。

もし、チェーンでパレットが稼げない場合でも、このスクロールを終了させれば最低でも1つのはレットが手に入ります。
このボス・スクロールまでにPCがいくつのバレットを手に入れられるかというのが、「ブレバレ」の難易度調整の肝になりそうです。
ボス・スクロールはチェーン不可ということにしないと、手間と時間が掛かって仕方がなくなるでしょうしね。

 

さて、これで、道中、ボス戦、距離の概念、アビリティ、チェーンと、大体必要なセンテンスは決まってきたと思います。
それでは次回は、いよいよ自機の製作、キャラクターメイク的な部分に触れていこうと思います。

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今日のいろいろ雑記

2011年06月17日 19時25分48秒 | ▼雑記

どうも、ren.です。
今日は一日、いかにも北海道の夏らしい天気。
日差しは暑いですが、風は涼しく、日中気温は25度程度。
やはり、このくらいがすごしやすくて良いですな。
まあ、日が翳る夕方以降は、素足だと寒いほどですが。

WOWOWで、若きスピルバーグの名作映画「激突!」をやっていますね。
昨日の一件が、こんな展開にならなくて、本当によかった。
なんてタイムリーな(w

他には特に話題がないな。
うん、平和が一番。
しみじみ実感。

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今日のいろいろ雑記

2011年06月16日 19時39分06秒 | ▼雑記

どうも、ren.です。
えー……これから書くのは愚痴です。
読む価値はありません。
しかし、心の収まりもつかないので、書き記しておきます。

午前中、バイクで買い物に出かけました。
その道すがら、片側2車線の道の外側を走っていたのですが、うぃんかーも出さずに内側より無茶な割り込みをかけてきた某道東ナンバーの黒のベルファイアがいまして。

まあ、50ccバイクは軽く見られるのか、同一車線を追い越して行くタクシーとか、よくいるんですが。
それでも、今回は余りに危なかったので、思わず抗議のクラクションを鳴らしてしまったわけですわ。
今思えば、軽率でしたね。

乗っているのは運転手を含め、20代ほどの男性3人。
追い抜いたあと、リアウィンドー越しにこちらを見ています(ガンつけとかいうやつでしょうな)。
とっとと行ってくれりゃいいものの、案の定、次の赤信号でつかまり、私の目の前に停まりました。
いやな予感~。

ため息をつきつつ、信号が変わるのを待っていましたが、その間もこちらを見つめています。
しばらくしたところ、運転手以外の二人が降りてきました。
あぁあぁ、参っちゃったなぁ。

「なになにぃ、さっき危なかったぁ?www」

せせら笑いながら近づいてきます。

ちなみに、交通量かそれなりに多い上に、反対車線では工事をしていたため、周りにはそれなりに信号待ちしていてる車も多くいましたよ。
まあ、連中はそんなのまったく気にしちゃいないようでしたが。

で、まあ、こちらがなにを言っても

「○○○だってよぉ~wwwww」

と、二人で顔を見合わせるだけ。
どんだけ仲が良いんだ、お前ら、ホモ達か(w
低脳の限りですが、こちらをいらだたせるという面では優秀ですわな。

信号が青に変わっても、バイクの周りを挟んで立ち、絡んでくる男たち。
ベルファイアも動こうとしません。
もちろん、私の後ろの車も動けません。
工事現場の警備員は、見ているだけ。

「なに、このバイク~、いくらすんのぉ~www」
「こんなんでスピード出んのぉwwwww」

さすがに腹に据えかね、とっとと間を縫って追い越し、信号を渡りました。
しかし、連中は私と同じ方向に進んでくるでしょうから、やむを得ず、中道に折れました。
走行中に絡まれると危ないし、何より怖い。
幸い、停車していた路線バスで視界を塞げましたので、その後、追ってくることはありませんでした。

はぁ……。
あんな変なのに絡まれるなんて、高校時代以来だわ。
その時は、こちらが自転車のところを車で追いつかれ、部活の先輩たちとともに暴行を受けて、目撃した近所の住人が警察に通報してくれる騒ぎになりましたが。
中学生のときにも、札幌祭りの頃にマンションの駐車場に連れ込まれて、友人とともに殴る蹴るされたなぁ。
なんだよ、こういう連中に対し、いいにおいでも出しているのか、私は(w

ともかく、今も身近に危険と馬鹿は常に潜んでいるもの、と改めて思い知らされました。
そして、恐怖と憎らしさに、はらわたが煮えくり返る思い。
なにが腹立たしいって、こっちは四半日は気持ちが落ち着きませんでしたが、どうせあの連中は車の中でひと笑いした後に、30分もすればこんなこと忘れちまいやがるだろうことですな。
まあ、たいした記憶力も感情も、持ち合わせていないんでしょうが。

今はようやく落ち着きましたので、こうして書き記すことも出来るわけですが。
まあ、手をあげられたり、バイクに手を出されなくてよかったですよ。
たぶん、さすがに周囲の目があったので、連中もそこまでの度胸もなかったのでしょうか。

願うべくは、今後、再び邂逅しないことですな。
そこまでよく通る道でもないけれど、私の利用道路ではあるし。

以上、どうも初夏には悪いことばかり起きるren.でした。

 

気ままに書いてよかった。
ずいぶん気も晴れました。
あとは、ここには書けない様な言葉で、連中に呪詛でもかけておこう(w

コメント (3)
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MAGI×US マギウス亭の少年少女

2011年06月15日 18時59分13秒 | └MAGIUS

今日は敬愛していた祖父の命日だったren.です。
なので毎年、ルマンを観ると思い出すのです。
あと、去年の法事で駐車違反の切符切られたことを(w

 

さて、先日アップに失敗していたエントリを再投稿。
システム面に踏み込みつつあるためか、覚書感が増している「ブレバレ」製作記(w
なので、過去のエントリもちょっと手を入れて、後々に引用しやすいよう赤文字にしました。
というわけで、第8回です。

■ 「スレイヤーズRPG だんぢょん大作戦!」 中村光博/ORG 富士見ドラゴンブックス
https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/73/95/0fb9cc44490225d35eb7f5b44ea246a7.jpg?random=0e7150c7e2fa43d05597aee70443a5a8

MAGIUS・スレイヤーズシリーズの2作目。
シリーズ中で最も人気のある作品で、今も遊ばれ続けています。

特徴はダンジョンの通路や部屋をトランプの山で表現したこと。
スートによって「スペード=戦闘」「クラブ=罠」「ダイヤ=お宝」「ハート=特殊」と、ダンジョンの通路の種類が分けられています。
数札によって細かな内容も示されており、ゲームスタート時にGMがシナリオに適切な山札を組んで、PLが1枚ずつ引いていくという展開。
ちなみに絵札がスートごとの内容の部屋で、ジョーカーがラスボスのへやです。
また、戦闘によっては、今いる通路や部屋が破壊されてしまい、その場所にある施設やお宝が台無しになるという、原作のドタバタ具合も表現されているという、優秀作です。

同システムを使った続編「聖王都あどべんちゃあ」では、町がトランプで表現されており、シティアドベンチャーが楽しめます。
戦闘内容によっては、これまた町の各所が破壊されてしまい、より大迷惑に(w
こちらは次回紹介します。

 

まず、はじめにお断りと修正を。

ゲームの進行を考える」の回で、進行の度合いを"~・フェイズ"という単位で書きましたが、今後は、それぞれを「~・スクロール」に変更します。

これは、おそらく"フェイズ"という単語は、戦闘シーンで使われることになるため、混同しないようにするためです。
また"スクロール"という単位にしたのは、STGらしい進行っぽいので採用しました。
もともとは"巻物"という意味の英単語ですが、STGでは"縦・横・任意スクロール"なんて、背景が動く方向をいいますよね。
なので、「ブレバレ」のSTGらしさも演出できるんじゃないかな、と(w

つまり、今回お話しするのは、"道中・スクロール"のこと、ということになります。

 

●STGの花道、道中

ビデオSTGでは、ステージ開幕からボス出現までに、ザコ敵の編隊を潜り抜ける展開がほとんどです。
この展開を道中と呼び、M-Stgでもその呼び名を踏襲してきました。

道中はパワーアップやスコア獲得のチャンスであり、攻略では最も熱い部分です。
特に敵を続けて倒し続けるチェーンが採用されているSTGの全国レベルスコアアタックでは、どの順番でザコ敵をまとめて倒していくか、どこでボムを打つかが重要なため、道中の研究こそスコア"全一"(全国一位)への道となっています。

ただザコを倒すだけでなく、道中の構成がパズル要素になっているSTGも多くあります。
当たり判定のある地形や障害物によって迷路になっていたり、自機の行動選択によって道中のコースが変化したり、作品のカラーを表すフィーチャーとなっています。
アクションSTGやFPS・TPSでの、使用面突破で敵を倒すか、迂回し隠れながら戦闘を回避するかといったものも、道中の一種といえますね。

 

前回の末尾でも紹介しましたが、「シューティングゲームサイド Vol.01」誌(今月末にVol.02発売!)によると、エイティングが「魔法大作戦」を開発していた当時、アドバイスをいただいていた東亜プランのスタッフから、こんな言葉をもらったそうです。

 シューティングは道中こそ本道で、ボス戦は単なるオマケにすぎない。
 最悪なくても構わないくらいだ。

なるほど。
つい派手なボスに目が奪われがちですが、STGのSTGらしさとは、道中に集約されているのかもしれません。
私もこの言葉を深く刻んでおきましょう。

 

では、「ブレバレ」の"道中・スクロール"を考えていきましょう。
まず、「だんぢょん大作戦」を参考に、ありえる道中の種類から考えて見ましょう。

 ・ザコ編隊討伐  ザコを倒していく通常のいわゆる普通のSTG的な道中
 ・タイム制限    限られたターン内に、ザコを倒したり、崩れる要塞から脱出したり
 ・迷路探索    迷路の正しい道を探したり、迂回路を探す
 ・目標物探索     どこかにあるアイテムなどを探し出す
 ・中ボス出現   ザコより強く、ボスより弱い敵との戦闘
 ・特殊な作業    精密作業や、交渉など、戦闘以外の行動が必要

パッと思いつくのは、大体こんなところでしょうか。
「目標物探査」や「特殊な作業」は、STGよりもTRPGらしいイベントが発生しそうな予感がします。
ある程度はこういう場面で活躍しそうな戦闘以外の技能も用意しておくべきかもしれません。

こうしたスクロール内容を「だんんぢょん」のようにランダムにシナリオを決めるのも面白いですよね。
ただ、「だんぢょん」ではトランプを使用していますが、個人的にはあまりダイス以外の道具を増やしたくない。
これはチャットによるオンラインセッションでのプレイアビリティ対策でもあります。
スクリプトでダイスは表現できても、トランプは難しいようですから。

GMがシナリオを用意する際は、これらを組み合わせて、PCをボスまで連れていけばいいわけです。
ランダムシナリオの場合には、過去のM-Stgで採用していた警戒度システムを採用します。
これは、戦闘や行動によって"警戒度"が上がっていき、ある程度たまるとボスが出現するというものでした。
イメージソースは、タイトー「レイクライシス」の侵食度だったかな。
GMシナリオの際にも、これは使えるかもしれません。
今後、「ブレバレ」に合わせて再考の価値ありとします。

 

戦闘の仕方は後々深く考えるとして、基本的には数度の行動チェックを繰り返し、成功回数か、成功度の合計でクリアという形になります。
例えば、「迷路探索」なら3回のM値チェック、「タイム制限」なら3回のB値チェックで合計いくつかという感じ。

これに似たシステムは、F.E.A.R.系ゲームのフォーカスシステムでしょう。
成功までの度合いを表すゲージを用意して、行動チェックの成功度によってマス目を埋めていき、途中でイベントを発生させながら、最後まで埋め切れば成功、というものです。
何かから逃げ切ったり、時間経過によって何かが起きるシーンで、最近はよく使われています。

「ブレバレ」では、ひとつの"道中・スクロール"をクリアすると、ボーナスとして各PCはパレットをひとつ獲得します。
もちろん、「ザコ編成討伐」の場合は、チェーンの内容によってもパレットを獲得できるはずです。
PCは6つまでパレットを持つことが出来ますが、ボスまでにフル装填できるか出来ないか、くらいの長さがいいでしょう。
この辺のさじ加減も、今後のシステム調整の課題です。

なお、パレットについては、次回の戦闘の実際を考える際に、詳しいアイデアを披露したいと考えています。

 

スクロールの順番をシナリオっぽく構成してみると

 1)ブリーフィング → 2)道中「ザコ編隊討伐」 → 3)道中「迷路探索」 → 4)道中「中ボス出現」 → 5)ボス → 6)リザルト → 7)クリア

という流れが、1回のセッションで遊ぶ内容というようになるでしょうか。
もっと単純にザコ討伐とボスだけでも十分ですし、展開によってはボスの後にタイム制限があっても面白いでしょう。

 

今回をまとめます。

・ 道中・スクロールは、内容別に目的がある。
・ 内容の目的をクリアするには、行動チェックを使用する。
・ 道中・スクロールを1つクリアすると、パレットが1つ手に入る。
・ 道中・スクロールを1つクリアすると、警戒度が上がり、ボス・スクロールが近づく。

こんな感じですね。

ところで、お気づきの方もおられると思いますが、第6回では道中を"ザコ"と"特殊"に分けていましたが、今回は"道中"としてひとつにまとめ、その内部で再分化しています。
このほうがわかりやすいし、「今回の道中は、どんな展開だろう」と期待させる効果もあると考えました。

 

では、次回は戦闘について考えます。

そろそろ手持ちのMAGIUSサプリメントが尽きそうなんだよなぁ(w

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アオイホノオ 6巻

2011年06月14日 19時45分43秒 | ▼マンガ・本

夜中の1時半、家の近くでエゾセンニュウの鳴き声を利いたren.です。
どんなのかというと、こんな声。

聞きなし(鳥の声を人の言葉に置き換えたもの。ウグイスの「ほー、法華経」などが有名)で「じょっぴん、かけたか」と言っているように聞こえます。
ちなみに"じょっぴん"とは北海道弁で、家の鍵のこと。
つまりこの鳥は、出かけた人に対し「家の鍵はかけ忘れてないかい」と呼びかけているわけです(w

それはともかく、我が家は札幌のはずれとはいえ、まだ町中。
エゾセンニュウは比較的高原に渡ってくる夏鳥。
しかも、まだ日も明けない1時半。
なぜ、そんな場所と時間に、鳴いていたのか。

 

●「アオイホノオ 6巻」島本和彦/YSコミックス
https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/4d/3e/0cb7926bc27f3f0b7da802513440db94.jpg?random=1305083b3c8b762ae32afdf2380c2349

相変わらず、帯はあだち充ネタ。
本当に、島本さんの漫画家的人格形成には、あだちさんと留美子さんの存在が大きい。
多少馬鹿にした内容も、愛があるからなんでしょうね(w

ついに運転免許を取得したホノオ。
そして、そのきっかけには「ロッキー2」。
案外、彼の最終的に人生の指針となっているのは漫画ではなく、映画なんですよね。
やはり、どんなにかっこいい言葉にしびれても、漫画は研究の対象なのかもしれません。

一方、庵野さんら3人は、ダイコンからの依頼について苦悩中。
山賀さんの「自信ってのは根拠のないもの」という言葉は、言いえて妙。
未知の領域への誘いにのるかは、自信よりも度胸が必要なものです。

「出来るかどうか、正直やってみなければわからないが、とりあえずここは"やります"と言っておこう」
そんな状況は、クリエイティブの依頼では、よくあることですよ、えぇ。
そして、まったくの畑違いでなければ、請けちゃうのもクリエイター。
この辺のさじ加減で、将来痛い目も見たりします。 ←痛い目を見た人

まあ……それはともかく。
若いのに(若いから?)、この言葉を他人に言える山賀さんは、やはりプロデューサー気質なんでしょうな。
その言葉に納得し切れないはずの赤井さんも、その後、動き出すわけですし。

そして物語は、1980年という節目を迎えました。
作中で触れられていない1980年の出来事というと

・任天堂ゲーム&ウォッチ、第1弾発売
・チョロQ発売
・ジョン・レノン銃殺
・新田次郎、サルトル、ヒッチコック、林家三平、三遊亭小圓遊、マックイーン、カーネル・サンダース……等が逝去
・YMOブーム
・「ダンシング・オールナイト」「大都会」「異邦人」「贈る言葉」「ランナウェイ」「ハッとして!Good!」
 「青い珊瑚礁」「昴」「恋人よ」「パープルタウン」「防人の詩」「TOKIO」「セクシーナイト」
 「Ride on Time」「帰ってこいよ」……など、多くの歌謡曲の名曲が発表
・「ウルトラマン80」「仮面ライダー スーパー1」「電磁戦隊デンジマン」放送

といった感じ。

ちなみに私は当時、釧路にいました。
その頃に覚えたルービック・キューブ6面完成法は、今でもできます。
なので、最近リバイバルされて店頭においてあるルービック・キューブを、6面揃えてくるのが得意(w

閑話休題

免許というハードルをロッキーパワーで乗り越えたものの、世の中へこむことばかり。
再び鬱屈した生活に拍車をかけていくホノオにSA社から電話が。
本来なら嬉しいサプライズのはずですが、最後のシーンのホノオの表情には、キャプションの「電話に出てよかったと心から思っていた」というほどには、喜びはない。
余りの衝撃に、笑顔すら忘れてしまったということなのか。
それとも、また新たな鬱屈の予感なのか。

こっちはなにせ、デビューは小学館からって知ってるしね(w

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