「クレイジータクシー」の全実績を解除したren.です。
まあ、昔とった杵柄といったところでしょうか。
ネットランキングによると、アーケードモードでは77521人中2805位だ。
高いのか、低いのかわかんないな(w
さて、今日は先週に続く第2回目の「ブレバレ」製作記でも。
■ 「それゆけ!宇宙戦艦ヤマモトヨーコRPG ゲットレディ、GO!」
庄司卓・原作/久保田悠羅 F.E.A.R.著/富士見ドラゴンブック
「ヨーコRPG」はSTGのMAGIUS化ということでは、大いなる先達です。
そういえば、原作小説の"完全版"が出始めているようですね。
うん、いまさらいいや(w
当時は好きだったんだけどねぇ。
●MAGIUSでSTGするには? -能力値編-
ビデオゲーム特有のジャンルといえるSTGを、アナログゲームであるTRPGとして遊ぶにはどうすればいいのか。
結論から言えば、会話ゲームでリアルタイムアクションを再現するのは、まず無理です(w
なので、これまで作ってきたM-Stgでは、あくまでSTGの世界観と射撃戦を模した物にしてきました。
今回作る「ブレバレ」も、その方針にのっとっていくことになります。
それでも、やはりあのスピーディーなSTGのノリは再現したいところです。
さて、そもそも既存のMAGIUSの多くは、メディアミックスによる原作再現を目指されています。
これはTRPGユーザーの底辺を広げるため、富士見・角川系のラノベやアニメなどのファンを取り込むためでした。
まあ、それがMAGIUSの短命さの象徴でもあるわけですが……。
「天地無用!」「エヴァンゲリオン」「スレイヤーズ!」といった当時の人気作品から、「モンスターメーカー」「蓬莱学園」「ロケットガール」といったマイナー(といっては失礼ですが)作品まで、数多くの作品がTRPGデザイナーたちによってMAGIUS化されています。
他にどんな作品があるかはwikipediaに任せるとして、そうした先達に共通した部分を参考にM-Stgを考えてみましょう。
まずは当たり前ですが、MAGIUSのベーシックルールに従っていることです。
と言っても、「MAGIUSスタートブック」のルールセクションは、わずか15ページ。
"3大能力値と技能" "能力値チェックと技能チェック"という、おおよそ2つのルールだけです
つまり、これを守るだけで、"MAGIUSのゲームになる"わけです。
なんとお手軽なんだろうか(w
まあ、多少の茶化しもありますが、これは自作ルール家としてはありがたいことです。
……が、反面、能力値の解釈の自由度が首を絞めてくることになるのです。
MAGIUSのキャラクターは3つの能力値で構成されています。
それは……
「B(ボディ)」………… キャラクターの腕力や耐久力など、肉体的能力を表す能力。
「M(メンタル)」………キャラクターの知識や、思考力、精神的な力を表す能力。
「T(テクニック)」……キャラクターの敏捷さ、器用さを表す能力。
……です。
つまりは、心技体(M、T、B)でキャラクターを表そうというのが、デザイナーの意図でしょう。
しかし、この大まかさでは、「腕っ節は強いが、打たれ弱い」「天才的だが、いざと言うときすぐ動揺する」「手先は器用だが、ドンくさい」といった、各能力値内で矛盾するようなキャラクターは表現しづらいということです。
また、たとえば戦闘に関するルールを作ろうとして、単純にその能力値のイメージを使用すると、「Tが高いと、当てるわ避けるわ、強すぎる」といった問題も発生します。
まあ、大半のMAGIUS作品では元ネタ作品のキャラクターが引用されるので、数値ではなくイメージで共通認識されるといった、融通の利く利点がありますが。
その点、M-StgはさまざまなSTGを表現しようとしているので、悩ましいところです。
遊ぼうとしているゲームが、現代の戦闘機による戦争モノでも、宇宙を股に翔るSFでも、魔法世界のレースでも、ESP者達の空中戦でも、出来れば全て遊べるようにしたいところ。
欲張りでごめんね(w
今までのM-Stgでは、GMとプレイヤー間で世界観を共通認識することで観念的に解決していましたが、今回の「ブレバレ」では"キャラクタータイプ"というものを用意しようと考えています。
まだはっきりとは決まっていませんが、つまりは「巻き込まれた一般人」「歴戦の古参兵」「仇討ち目的」「空飛ぶ不思議の巫女」みたいなキャラクターのイメージや目的を選べるという感じに。
さらに、それぞれのタイプに固有の特殊能力を持たせられれば、と考えています。
閑話休題。
さて、問題は3大能力値のそれぞれで、何を判定するかということになります。
「ブレバレ」でいえば、STGで必ず表現しなければいけない、「撃つ」「避ける」をどの能力値に当てはめるかです。
もうひとつの「考える」は、セッションでPLがすることでしょうけれど(w
多くのMAGIUS作品での戦闘ルールは……
1) 3大能力値それぞれに「攻撃・回避・分析」といった意味を持たせる
2) 副能力値を設定する
……といった方法がとられています。
1)はほとんどのMAGIUS作品でとられている方法で、2)は今回の表題に使った「ヨーコRPG」で使われている方法です。
「ヨーコRPG」のキャラクターの持つ3大能力値とは別に、搭乗する戦艦の能力値(防御力・探知力・機動力)が設定されています。
ちなみに戦闘では、Tで攻撃し、機動力で避ける……といった具合です。
今までのM-Stgでも、各バージョンで能力値の意味の扱い方は違いますが、どちらかの方法をとってきました。
しかし、どれもどうも、しっくりと来ないんですよね。
たとえばビデオゲームSTGは、PL・PCの技術(T)で攻撃しているのか、設定された自機の力(B)で攻撃しているのかという解釈によって、イメージが大きく変わってたしまうからです。
もっと言えば、「レイフォース」のロックオンレーザーの強さとは、武器の力(B)なのか、狙う技量(B)なのか、ロックオン機能の性能(M)なのか、という解釈も出来てしまうわけです。
さらに、"付属機(オプション)"から"ホーミングミサイル"を発射させて"爆発"させるとかなると、もう、わやくちゃ(w
そこで「ブレバレ」では、むしろ逆に、行動に使う能力値をPLが選べるということにしようかと考えています。
たとえば回避なら、「機体性能で避ける」(B)、「技術で避ける」(T)、「気合で避ける」(M)といったイメージになるでしょう。
射撃でも、「武器性能で当てる」(B)、「技術で当てる」(T)、「感で当てる」(M)といった、キャラや状況、武器に合わせたイメージを使い分けられます。
もちろん、野放図にどれでも選べられるようでは、高い能力値だけが使われてしまうので、制約で縛るルールは必要でしょうね。
たとえば、能力値の数値=使用回数の上限にするとか。
ただ、それだとプレイ中にPLが記録する要素が増えてしまい、面倒くさくなっちゃうかな。
もともとMAGIUSは単純化されたシステムなのですから、出来るだけ追加ルールで無意味に複雑にはしたくないところなのですが。
能力値は数字で表されますから、その数値に複数の意味を持たせるのは可能ですし、ハマればかっこいいです。
しかしこれも、「Tの数字って何と何を表していたんだっけ?」と、いちいちルールと首っ引きさせてしまうようでは、意味がありません。
もしそういう数字遊びをするなら、感覚的にも分かりやすい結び付けにして、キャラクターシート上で見ても分かりやすいように、慎重に設定しなればいけないと思います。
今回もそれを念頭に、能力値は扱わねばいけないでしょう。
と、まだぼやけたイメージしかありませんが、今後、別のルールにあわせて調整していくべきところが、ゲームの根幹たる数値である能力値というファクターでもあります。
なお、MAGIUSの能力値というカテゴリにはHPとMPというものもあるのですが、これはとりあえず後回しにして、次回は技能について考えてみたいと思います。