希望屋 ~ren_ka ci=set~

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MAGI×US マギウス亭の少年少女

2011年06月18日 21時07分59秒 | └MAGIUS

数週に一度、夜に寝付けなくなることがあるren.です。
今朝も、1時間ほどで目が覚めてしまって、寝られなくなってしまいました。
まあ、別に睡眠障害というわけではなく、昼寝で爆睡してしまえば問題ないんですが(w

 

さて、今日も「ブレバレ」製作記、第9回となります。

■ 「スレイヤーズRPG 聖都市あどべんちゃあ」 中村光博/ORG 富士見ドラゴンブックス
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前回紹介した「だんぢょん大作戦!」の続編で、システムも踏襲しています。
トランプは町の施設やイベントを表し、シティアドベンチャーを楽しめます。
ただ、戦闘に関していえば、「だんぢょん」の特徴だったボス戦闘ルールはなくなっており、ザコ戦闘が基本。
その代わりに「話術」と「ハッタリ」による交渉が、重要になっています。
これによって「評判」が変化し、0以下になると町を追い出されます(w

 

今回は、今まで触れられなかった「ブレバレ」の戦闘システムについて書き記します。

●STGの王道、射撃戦

何度も触れたように、STGは基本的に、「撃つ」「避ける」というシンプルな戦闘ゲームです。
その2つの行動をいかに効率よく行うかが、STGの醍醐味と言えるでしょう。

特に、ボス戦では攻撃を潜り抜けながら、いかに攻撃に適したポジションを取るかが重要になってきます。
FPS・TPSなら、、障害物や高低差を利用して、一方的に目標を攻撃をすることも可能です。
そして縦・横STGには、「張り付き」「重ね当て」というテクニックがあります。

後者について、簡単に説明しましょう。
ビデオSTGの多くでは、自機が画面内に撃てる弾の数には上限があります。
これは、プログラム上で表示できるスプライト(オブジェクト)に限界があるためです。
その為、弾を撃った場合どんなに超連射を行っても、画面外に弾が消えて行くまで、追加の弾が撃てなくなる現象が発生します。

しかし、敵に弾が当たった場合は、その時点で弾の判定が消えます。
なので、固い敵には接近することで、短い距離内に多くの弾を発生させることが出来るのです。
これを「張り付き」といいます。
敵が地上物の場合、その上に重なることで同様の現象を起こせるので、これを「重ね当て」というのです。
つまり、高橋名人の16連射は、この「張り付き」の際に効果を発揮する技だったんですね。

 

というわけで(?)、「ブレバレ」のボス・スクロールでは、距離の概念を導入します。

ボスキャラに対し、「近距離」と「遠距離」の2つのエリアを設定して、自機がどちらにいるかによって攻撃・回避にボーナスやペナルティが発生するようにする予定です。
自機はこの2つのエリアを基本的には自由に移動できます。
ボスが接近したり、吸引などの行動を行った場合、遠距離にいた自機が強制的に近距離になる場合もあるでしょう。

例えば近距離にいれば、攻撃の際に「張り付き」の効果でダメージにボーナスが追加されますが、弾幕の密度が濃いために「回避」にはペナルティが発生します。
逆に遠距離にいれば、回避は幾分楽になりますが、普通の攻撃能力では与えるダメージもそこそこ。
また、近距離ならブレードやパイルバンカーといった接近攻撃が行え、遠距離なら狙撃が行えるなど、距離に適した武器や装備を用意して、自機の能力に差異をつけられるようにします。

基本的に、何か障害がない限りは移動と位置決めは自由です。
自分の攻撃・回避能力と他のPCの戦術と相談し、適切な距離に位置します。

 

以上を踏まえ、第7回で説明したボス・スクロールの戦闘に、ひとつセンテンスが加わりました。
ボスキャラとPCの彼我距離を決定する"移動フェイズ"です。
フェイズとスクロールという語句を、入れ替えた甲斐があるというものです(w

ボス・スクロールは

1) 移動・フェイズ
     ボスとPCの位置関係を、遠距離・近距離で表す。

2) ボスアタック・フェイズ
     ボスのパーツ構成と、このターンに発生する弾幕の種類の発表。

3) 回避・フェイズ
     ボスの発生した弾幕を、PCが回避し、失敗したらダメージを適用する。

4) 攻撃・フェイズ
     ボスのパーツに対し、PCが攻撃を行い、成功したらダメージを適用する。

という4つのフェイズを繰り返すことにします。
ボスが受けたダメージ量によってパワーアップする、という要素は、また後日考えます。

 

さて、自機の武器や装備に関して少し触れましょう。
前述どおり、武器には近距離と遠距離によって、得手不得手を設定します。
接近攻撃武器は遠距離ではダメージを与えられなかったり、爆風のある攻撃は近距離で使用すると自分や仲間が危険になります。

また、戦術・戦略的な能力も、同様の使用を行います。
仲間にボスの弱点情報などを伝えたりする分析系能力は遠距離でしか行えません。
回復系能力は、回復させる側のPCと同じエリアにいなくては、使用できません。

こうした、武器や装備を表す能力は、今後、"アビリティ"と呼ぶことにします。
英語の本当の意味だと、広く「能力」という意味なので、MAGIUSの場合はM・B・Tの能力値と勘違いしそうですが、ビデオゲームやTRPGではよく使われる語句なので、構わないでしょう(w
今後、他に適した語句を思いついたら変更する可能性もありますが。

"アビリティ"は、基本的には技能チェックで使用します。
自分の持っている能力は、自分が一番使いこなせるという判断です。
ただ、何らかの理由によって障害が発生した場合、能力値チェックを強いられる場合もあるかもしれませんね。
例えば、ボスが煙幕を張ってしまったとか、周囲に電波・視覚障害があるとか。

この辺を基本にして、キャラクター製作の仕様を考えるときに、深く考えましょう。

 

アビリティに関し、重要なのが、「ブレバレ」の特徴として用意した"パレットシステム"です。

パレットはSTGにおけるパワーアップアイテムです。
自機には6つまでのパレットを"ロード"して貯めておける"チェンバー"(弾倉の意味)があります。
6つなのは、リボルバー拳銃に倣ったのと、上限を決めたかったからです。

PCが攻撃を成功してザコやボスパーツを破壊した際、パレットが1つ発生します。
パレットが存在するのは、発生したそのターンのみです。
そのターンが更新されると、触れられなかったパレットは消滅します。

発生したパレットは、PCの誰かが取得することが出来ます。
その攻撃に成功したPCでなくとも、パレットを取得できるわけです。
ビデオSTGの複数人プレイでは、アイテムの取り合いが発生することがありますが、譲り合う精神で(w

取得したパレットは、取得したPCのチェンバーに装填されます。
これを"ロード"といいます。

ロードされたパレットの数によって、アビリティの効果が増大します。
パワーアップによって、攻撃力や回避力は増していくのです。
また、高性能なアビリティには、使用に一定数のパレットの貯蓄が必要なものもあります。

また、ロードされたパレットを消費するることによって、絶大な効果を得られます。
この消費することを"バースト"といいます。
バーストの効果は、いわゆるヒーローポイント使用で、いくつか用意された効果から選択することになります。
例えばボスの弾幕強度を減らすボムや、エクステンド(残機)による復活といったものです。

なお、バーストしても、パレットがチェンバーにロードされていることには変わりはありません。
つまり、5つロードされたうちの3つがバーストされていても、ロード数は5として扱います。
未使用のロードでなければ恩恵を受けられないアビリティも作るかもしれませんが、ルールが複雑化するので思案中。

そして、チェンバーに6つのパレットが溜まった場合、ロードされた全てのパレットをバーストすることで、特殊効果である"ブレイブエフェクト"が使用可能になります。
「メタルブラック」のビーム解放、「Gダライアス」のαビーム、「レイディアントシルバーガン」のハイパーソード。
いや、むしろ「スパロボ」のマジンパワーとか、「平成ガメラ」のアルティメイトプラズマとかのほうが、イメージしやすいかもしれないな(w
まあ、攻撃だけに特化するつもりはありませんが、これはキャラクタークラスごとに違う効果にしたいです。

もし、6つのパレットのうち、5つがすでにバーストされていた場合は、最後の1つをバーストした際にブレイブエフェクトが発動します。
ただし、6つ目のパレットを通常のバーストの効果で使用した場合は、ブレイブエフェクトは発動しません。
そして、ブレイブエフェクトを使うと、効果を適用した直後にチェンバーは空になります

まあ、今のところ決まっているのは、こんな感じですかね。

 

次に、道中・スクロールの戦闘に関して。
道中にはいくつかの種類がありますが、ここでは一番基本となる、ザコ編隊討伐についてです。

ボス戦と違い、道中には数多くのザコ敵が編隊をなし、またフィールドがザコの発する弾で埋まっています。
これを一つ一つ解決していては面倒なので、1回の判定で切り抜けてもらいます。
お手軽です(w

ビデオSTGのザコ戦での醍醐味といえば、そうした並み居るザコ敵を連続で破壊する、"チェーン"
「首領蜂」シリーズの代名詞ともいえるものですが、それ以前以降にも多くのSTGが、まとめて敵を破壊する爽快感を、わかりやすく点数のインフレとして表現してきました。
「レイフォース」でもロックオンレーザーの成功数によって点数が倍倍になっていったり、「グラディウス」では1編隊撃破することでアイテムが発生したり、TREASURE製STGは特定の色の敵を連続で破壊するとボーナスが発生したり、「サイヴァリア」や「東方project」シリーズでは逆に敵弾を連続で潜り抜けることによってパワーアップや点数を増やしたりと、なんらかのチェーンシステムを持ったSTGは多いのです。

というわけで、M-StgでもVer.2以降からチェーンを採用しています。
ザコを連続で攻撃したか、ザコ弾を連続で回避したときに、その回数を稼ぎボーナス効果を得られます。
「ブレバレ」でもこのシステムを使用しますが、その方法は、上方無限ダイスロールです。

まず、攻撃・回避の成功度を行動判定によって求めます。
その成功度分の数のダイス(チェーンダイス)を振り、1~6の目がチェーン判定値を満たしているダイスを、何度も振り足していくのです。
例えば、チェーン判定値が3だったとき、5つのチェーンダイスが[1][2][3][4][5]だった場合は、3以上だった3つのダイスを再度振りなおして、また判定値と比べる……を繰り返すのです。
全てのダイスが失敗するまでに何度振りなおしたかが、チェーンの回数となるわけです。

「ブレバレ」では、チェーン回数を2で割った分(端数切捨て)だけ、パレットが発生することにしようと考えています。
まあ、これは実際にテストプレイが出来るようになってからでないと、決定出来ない数字ですけれどね。
もしかしたら、チェーン回数=パレットの数になるかもしれない。

もし、チェーンでパレットが稼げない場合でも、このスクロールを終了させれば最低でも1つのはレットが手に入ります。
このボス・スクロールまでにPCがいくつのバレットを手に入れられるかというのが、「ブレバレ」の難易度調整の肝になりそうです。
ボス・スクロールはチェーン不可ということにしないと、手間と時間が掛かって仕方がなくなるでしょうしね。

 

さて、これで、道中、ボス戦、距離の概念、アビリティ、チェーンと、大体必要なセンテンスは決まってきたと思います。
それでは次回は、いよいよ自機の製作、キャラクターメイク的な部分に触れていこうと思います。

コメント
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