希望屋 ~ren_ka ci=set~

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MAGIUS ~その特性~

2006年09月19日 20時27分53秒 | └MAGIUS
闘将ぼやく。今年は耐える年なウィリアムズファンのren.です。あれ……今年かな?


さて、勝手にMAGIUS強化ウィークな第3回。今日はMAGIUSの自作ルールを作るに辺っての、「らしさ」についてです。

そもそもMAGIUSは汎用TRPGシステムという振れ込みだったのですが、サプリメントとして発表されたのには、ゲームブック的なソロプレイ中心のものや、メディア作品のなりきりモノが多いことは、昨日までにお話しました。

コレは、TRPGに興味はあっても、なかなか遊ぶ機会がなかった人に向けて、敷居を低くするという狙いだったのだと思います。そのために、当時人気があった「天地無用」や「エヴァンゲリオン」、「スレイヤーズ」といった、富士見・角川の版権を使える強みを利用したものです。

また、MAGIUSの基本ルールのお手軽さから、コンベンションなどで時間調整に使えるという特性も併せ持っていました。

しかし、逆にとれば、それらの作品に興味がない者には手に取る気を失わせ、そもそものTRPGの自由さを切り捨てた、本末転倒な作品だったとも言えます。

実際この私なんかも、それらの原作作品に魅力を感じられなかった一人です。


しかし、自作ルールを作るに辺っては、この手軽さは見習わなければいけません。ですから、いくつかのサプリメントを研究する価値があります。

MAGIUS最大の特徴は、ルールの感覚的なわかりやすさにあると思います。
何せ、「能力値の極端なシェイプアップ」と「技能があれば判定が有利になる」の2つだけですから。

そのため、各サプリメントには、それぞれの作品を表現するための追加ルールが必ずあります。それらのルールは、題材の世界観や雰囲気を演出しているわけです。

スレイヤーズRPG だんじょん大作戦!」では、リナやガウリィの超人的な強さを表現する、ダメージ算出ルール

ヤマモト・ヨーコRPG ゲットレディ、GO!」では、なりきり支援のための、キャラクターアクションポイント

町内防衛隊RPG」では、ウルトラマンのハヤタを表現するための、正義のジレンマ判定


自作システムを作ったことがある人なら、誰もが経験することでしょうが、あまりに凝ったルールにしてしまい、結局破綻してしまったり、プレイするまでにルールを覚えるのが大変だったりしてしまうものです。

MAGIUSで自作ルールを作るなら、先人の「ルールの感覚的なわかりやすさ」というコンセプトは失わせてはいけません。

この2つの要素を忘れたゲームは、MAGIUSとは云えないでしょう。


さて、いよいよ明日は、私が7年間、MAGIUSを研究し続けた集大成である、「MAGIUS SHOOTING」を題材に、自作ルールの実際をお話したいと思います。

みんな、ついてこいよー(w

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