US8469806(IMMERSION CORP)
[0062] In one embodiment, the haptic stimulation determined stimulation module 26 for a given control gesture
【0061】
一実施形態において,所定の操作ジェスチャに関して刺激モジュール26によって決定される触覚刺激は,
may vary based on characteristics of a character in a game being controlled by user 12 .
ユーザ12によって操作されるゲームにおけるキャラクタの特徴に基づいて変化するものであってもよい。
For example, the haptic stimulation
例えば,触覚刺激は,
may vary as a function of character skill, character fatigue, character injury, weapon type, weapon disrepair, and/or other characteristics.
キャラクタのスキル,キャラクタの疲労度,キャラクタの怪我,武器の種類,武器の破損,及び/又はこれら以外の特徴の関数として変化してもよい。
US10183049(NUTRITION 21 LLC)
The rats were loaded with a lead block, weighing approximately 5% of their body weight, attached to the tail.
ラットに、体重のほぼ5%の重量の鉛ブロックを尾部に取り付けて負荷した。
The swimming time to exhaustion was used as one index of the degree of fatigue.
疲弊までの水泳時間を、疲労度の一指標として使用した。
The rats were considered to be exhausted when they could not keep their nose out of the water within a 10 second period.
ラットは、10秒の期間内に鼻を水から出しておくことができなかった場合に疲弊しているとみなした。
US2021125431(TOYOTA RES INST INC)
The sensor system 22 may also
センサシステム22はまた、
monitor the vehicle operator, for example using eye or gaze tracking, or monitoring physiological parameters, such as physiological parameters correlated with tiredness.
例えば、目または注視追尾を使用して、または、疲労度と関連する生体パラメータなどのような生体パラメータを監視することにより車両のオペレータも監視できる。
US2021228575(ABBVIE INC)
FACIT-Fatigue Questionnaire (FACIT-F)
FACIT-疲労質問票(FACIT-F)
[0260] The FACIT Fatigue Questionnaire is a 13-Question tool that measures an individual's level of fatigue during their usual daily activities over the past week.
FACIT疲労質問票は、過去1週間にわたる通常の日常活動時における個人の疲労レベルを測定する13質問ツールである。
The level of fatigue is measured on a four point scale (4=not at all fatigued to 0=very much fatigued).
疲労のレベルは、4点スケールで測定される(4=全く疲労なし~0=非常に疲労)。
The Fatigue scale ranges from 0 to 52, with higher scores indicating less fatigue.
疲労スケールは0~52の範囲であり、スコアが高いほど疲労度が低いことを示す。
US2022323580(JANSSEN BIOTECH INC)
said statistically significant improvement in disease activity by week 24 of the treatment is
治療の24週までの疾患活動性におけるこの統計学的に有意な改善は、
selected from the group consisting of: mean change from baseline in HAQ-DI=−0.63±0.5 Standard Deviation (SD),
HAQ-DI=-0.63±0.5標準偏差(SD)におけるベースラインからの平均変化、
a mean change from baseline in a SF-36 PCS=9.4±8.1 SD,
SF-36 PCS=9.4±8.1 SDにおけるベースラインからの平均変化、
mean change from baseline in a SF-36 MCS=5.3±10.2 SD,
SF-36 MCS=5.3±10.2 SDにおけるベースラインからの平均変化、
mean change from baseline in FACIT-Fatigue=9.2±9.8 SD,
FACIT疲労度=9.2±9.8 SDにおけるベースラインからの平均変化、
mean change from baseline in EQ-VAS=20.2±24.2 SD,
EQ-VAS=20.2±24.2 SDにおけるベースラインからの平均変化、
and mean change from baseline in DLQI=−8.1±7.7 SD.
及びDLQI=-8.1±7.7 SDにおけるベースラインからの平均変化
からなる群から選択される。
WO2020214730(SPORTS DATA LABS INC)
The real-world data can indicate how fatigued an athlete may get based oh distance run or length of any given match.
現実世界でのデータは、走った距離に基づいてあるいは試合の任意の所与の長さに基づいて、スポーツ選手の疲労度がどのように増大するかを示すことができる。
This data also may be utilised, for example, to gain an advantage within the game, which may include an ability to run faster, jump higher, have longer energy life, hit the ball farther, etc.
このデータは、また、ゲーム内での、例えばより速く走る能力やより高く跳ぶ能力やより長いエネルギー寿命を有する能力やより遠くまでボールを打つ能力等を含み得る優位性を得るために、利用されてもよい。
US2020005165(IBM)
As described herein, the volume of effectiveness is
本明細書に記載の通り、有効体積は、
determined based on the effectiveness of prior plays and predictive factors, such as
the athlete's body's position/orientation, the athlete's momentum and running direction at a given time,
競技者の身体の位置/向き、所与の時間における競技者の運動量および走行方向、
the athlete's initial and ending velocity during a play, the athlete's maximum and mean acceleration,
プレイ中の競技者の初期速度および終端速度、競技者の最大加速度および平均加速度、
the athlete's angle of direction/trajectory and changes in direction/trajectory, the trajectory of the ball,
競技者の方向/軌跡および方向/軌跡変化の角度、ボールの軌跡、
the athlete's forehand swing or backhand swing position, the athlete's level of fatigue,
競技者のフォアハンド・スイング位置またはバックハンド・スイング位置、競技者の疲労度、
等、先行プレイおよび予測因子の有効性に基づいて決定される。