奇想庵@goo

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NFL2007week01

2007年09月16日 21時46分33秒 | アメリカンフットボール
今シーズンも何週まで続くかは分からないが(苦笑、観戦した試合を中心に感想を述べたい。[◎は観戦]

◎NO 10-41 IND

前半は接戦だったが後半差が付いた。コルツは主力が抜けた穴を若手がカバー。連覇へ向けてモチベーションも上々のようだ。セインツは攻撃の消極性が目に付いた。昨シーズンは勢いで勝った面もあったので今シーズンは真価が問われる。

◎PIT 34-7 CLE

ブラウンズは序盤にミスを連発し一方的な試合展開に。特に先発QBフライは散々な出来。あっさりとシアトルへトレードに出されたのには驚いた。というよりわざわざ彼を取ったシアトルにびっくりした。それほどひどい出来だった。ただ守備は前半は健闘していた。
スティーラーズは新HCのデビュー戦。とはいえスティーラーズらしい試合内容だった。前半はランが出ずに苦しんだが後半は圧倒的な内容。とはいえ、落球なども目立ち、実力を測るにはもう少し見てみたいところだ。

◇MIA 13-16 WAS

OTまでもつれた試合はホームのレッドスキンズが勝利。QBキャンベルは2INTだがチームを勝利に導いた。評価は見てみないと分からないが。ドルフィンズは新QBトレント・グリーンがまずまずのスタッツ。しかし、ランが全く機能せずこれでは勝利は難しいだろう。

◎PHI 13-16 GB

接戦を制したのはホームのパッカーズだった。ルーキーKクロスビーが落ち着いてFGを決めての勝利。攻撃は機能したとは言い難いが守備が思いのほか健闘を見せた。ただシーズンを戦うことを考えれば、もっとQBファーヴをサポートする形が作られなければならないだろう。
前評判の高いイーグルスだが初戦は内容が悪かった。ミスが多く、試合を支配できない。地力ではイーグルスが勝っているように見えたが、覇気を欠き勝利を手に出来なかった。QBマクナブは完調にはほど遠い出来。

◎DEN 15-14 BUF

若きQB対決を制したのはブロンコス。最後のドライヴをFGに繋げて逆転勝利を飾った。QBカトラーのパスは悪くはなかったが、それが得点に結びつかない。最後の見せ場では力を発揮したが、不安定さも垣間見えた。評価しづらい、つかみ所のないQBだ。
ビルズのQBロスマンは内容が乏しかった。守備の健闘もあっていい勝負となったが、攻撃が機能したとは言いがたい。彼によってビルズが再建される可能性は高いとは言えないだろう。
なお、ラストドライヴでスクリーンがバックパスとなり、こぼれたボールをRBヤングが外へはじき出すというプレイがあった。もちろん反則だが、英語実況ではこの判断をすかさず称えていた。ちょっと気になって日本語実況を聞いてみたら、このプレイの意義が認識できていない感じだった。これだから英語が分からなくても英語実況で見てしまうのよね。まあアメリカンフットボールの場合その歴史や伝統、共有されている認識などに圧倒的な違いがあるから仕方ないことなのだろうけど。この試合ではないが、KORの最長ヤードTDが出たあとわずか十数分でそれまでの記録となったプレイの映像が出てきた。かの地でのスポーツ中継の凄さを改めて印象付けられた。そのせいで日本のスポーツ放送が見ていられなくなりつつあるのは困ったことだが。

◇KC 3-20 HOU

テキサンズが完勝。ファルコンズがヴィックの離脱よりも痛いと言われたQBシュアブの移籍。テキサンズの新スターターとしていいスタートを切った。RBも移籍のグリーンがまずまずの出来。守備も結果を出し、今シーズン台風の目になる予感も漂わせる開幕戦だ。
チーフスはQBヒュアードが2INT。RBジョンソンもほとんど走れず、いい所のない負け方となってしまった。

◎TEN 13-10 JAC

タイタンズがRBブラウンの活躍で勝利を飾った。スターターは若いホワイトだったが、ブラウンに代わるとジャガーズの強力守備を引き裂いた。期待のQBヤングはパスが乱調。ヴィック同様パフォーマンスは目立つが安定した勝利には貢献できるか微妙に感じてしまう。
QBギャラードで臨んだ開幕戦だがジャガーズは攻撃が全く機能しなかった。テイラーとジョーンズ=ドリューという二枚看板のRB陣もほとんど走れず、ホームで厳しい開幕戦となってしまった。プレイオフ進出も難しそうな印象を持ったが、果たして現状を打破する起爆剤が現れるかどうか。

◎NE 38-14 NYJ

WRモスの存在感が試合を決定付けた。システムの完成度では他を圧するペイトリオッツの最後のワンピースにモスがなるかもしれないと予感するほどの内容。この地区を制するのはまず間違いないだろう。気になるのはスパイ容疑。こうした事が選手の集中力にマイナスに作用しないといいのだが。
ジェッツは現時点ではかなりの力の差があることを痛感しただろう。QBペニントンは孤軍奮闘といった感があったが負傷で途中欠場。復帰に少し時間が掛かりそうなのが心配だ。守備の建て直しができるかどうかも今後を占う上では気がかりだ。

◇CAR 27-13 STL

前半は接戦だったが後半一気に差が付いた。地力の違いなのか、スタッツからでは窺いにくい結果だ。

◎ATL 3-24 MIN

インパクトという点では、あのランディ・モスのデビュー戦並の印象を持った。ヴァイキングスのRBピーターソンは大ブレイクの予感が漂っている。QBジャクソンの活躍次第では今シーズン面白い存在になりそうだ。スケジュールもそう厳しくないのもそれを後押ししそう。
QBヴィックが逮捕され復帰は絶望的となった。QBハリントンを獲得したもののまだ時間が掛かりそう。ハリントンは決して悪いQBではないが、ヴィックとはスタイルが対称的で彼に合わせたシステムを導入しないと苦労するだろう。残念だが、今シーズンはあまり高望みせず来期以降に生きる戦い方が求められる。

◎CHI 3-14 SD

RBトムリンソンのランが出ずに苦労したが、彼のTDパスから流れを掴んでやっとの勝利。若手主体にタレント豊富なチャージャーズ。優勝候補にも挙げられているが、新HCターナーがどんな手腕を発揮するかが不安だった。開幕戦は強力守備のベアーズ相手ということもあり、苦しんだがまずはいい勝利と言えるだろう。
ベアーズはやはり課題はQBグロスマン。いい時悪い時の差が激しいようでは安定した勝利は難しい。ビリックがカイル・ボーラーに拘ったように、ラヴィ・スミスもグロスマンに拘り続けていると深みにはまるかもしれない。もう一つ課題となるのがRBだ。ジョーンズの後釜にベンソンを据えたが、ラン攻撃が機能していない。神がかっていた守備に頼り切るだけでは地区優勝も危なそうだ。

◇TB 6-20 SEA

バッカニアーズは2本のFGで先制したもののその後はシーホークスの一方的なペース。QBガルシアの加入でパス攻撃が改善されているようなので今後に楽しみは持てるが、フィールドポジションが悪い点は早急に改善すべきだろう。
シーホークスはらしい安定した勝ち方。スタッツでは見えにくいが、スペシャルチームの働きが勝利に結びついたようだ。

◇DET 36-21 OAK

スタッツは大差ないが結果は一方的。目を引くのがレイダースKジャニコウスキーのFG0/3という数字。鳴り物入りで入った選手だが、ここ最近の不安定さは心配の種だ。QBマッカウンが313ヤードと結果を見せて今後に繋がりそうだ。
ライオンズは新加入のRBベルが結果を残した。NFCは本命不在なので、うまく勢いをつけていけば十分プレイオフ争いに加われそうだ。

◎NYG 35-45 DAL

カウボーイズは攻撃に関しては合格点と言えるだろう。QBロモを軸にRB・WRと人材が豊富。WRグレンが欠場しても穴を感じない。しかし、守備にはかなり不安が残る。以前ほど強い守備でないのは事実だが、それにしても点を取られすぎた。守備さえ向上すれば地区優勝はおろかNFCを制する目も出てきそうだ。
RBバーバー、DEストレイハンが引退したジャイアンツ。強力なレシーバー陣は相変わらずフィールドを切り裂いた。RBもジェイコブス負傷の後もその穴を埋める走りを見せた。ただ困ったときのバーバー頼みができなくなり、QBイーライ・マニングのリーダーシップには不安が残った。壊滅した守備陣の建て直しも急務だろう。

◎BAL 20-27 CIN

QBパーマーの出来は決して良いとは言えなかったが、ホームでレイヴンズを下したことは評価できる。特に一昨年に見られたボールを奪う守備が復活したのは大きい。それを爆発的な攻撃へ繋げられるかが課題だろう。
レイヴンズは攻撃陣のボールセキュリティーの強化が必須となった。それさえ改善すれば今シーズンもそう崩れそうにはない。もちろんQBマクネアが怪我することなくシーズンを戦えることが条件だが。

◇ARI 17-20 SF

若きQB同士の対決だが制したのは49ナーズ。ただ二人ともパス成功率は5割前後で活躍したとは言いがたい出来だが。逆転を賭けた終了間際のドライヴは圧巻だったが、シーズンを戦い切る実力を擁しているかはまだ未知数の両チームだ。


パンクラティオン

2007年09月15日 02時09分00秒 | FF11
ポケモン、ゲットだぜ!なパンクラティオン。

アトルガン貨幣をジェトンと呼ばれる専用通貨に換える。この際、黄金貨を利用したほうがレートがいい。そのジェトンで、カメラとフィルムを交換する。通常版はジェトン2と格安。これで12枚の写真(封獣板)を撮ることができる。ただし、成功率は5割くらい。印象としては、近くで正面から撮った方が成功率が高い気がした。なお、ジェトン500で交換できる高速版のカメラとフィルムもある。

写真を撮ってくる意味は2つある。1つは戦わせるモンスターとして。もう1つはそのモンスターを強化するためだ。
モンスターは戦うことで経験値を得てレベルが上がる。初期レベルは撮ったモンスターのレベルに依存する。三国周辺でもメリポエリアでも基本的な能力は変わらないが、初期レベルの違いを生み出す。
封獣板にはそれぞれ獣性と呼ばれる能力が書かれていて、それを戦わせているモンスターに付けることができる。この時にFPと呼ばれるポイントが利用される。モンスターは種族別にFP最大値が設定してあり、また獣性にもそれぞれFPがあり、FP最大値まで獣性を付けられる。FP最大値はレベルの上昇でアップする。また、素が強いモンスターはFP最大値が低めで、弱いモンスターは高く設定してある。この獣性は同じ個体を撮影しても同じ結果ではない。種族別にいくつかの獣性が用意してあり、その中からランダムに選ばれるようだ。
つまり、最初に育てたいモンスターを決め、次にそのモンスターを強化するために獣性を集めるといった感じだ。

従って、写真撮影は育成目的だと高レベルのものが育てやすくていい感じ。一方、獣性集めの場合はレベルはあまり関係ない。
写真撮影はインスニなどの感知遮断が掛かっていると撮ることができない。ノンアクの敵やレベルの低い敵相手なら簡単だが、高レベル相手だと寝かせながらなどでないと危険だ。
あまり深く考えずに私は白ウサギをメインにしようと思い、ウルガランへ行った。そのついでにバッファローや虎の写真も撮ったが、通常のカメラではエンチャントのリキャストが長いため結構大変だった。

こうして撮ってきた封獣板を氷クリスタル1個とセットで渡すと魔獣鏡に変わる。これを育てていくこととなる。
私の白ウサギは初期レベルが7だった。最大FPは64くらい。そこで、FP30の物理攻撃力アップとFP23のパライズオートアタックを付けてみた。獣性には固定値のものとレベルが上がるものの2種類存在する。例えば、FP23の物理攻撃力+15%は固定値だ。それに対して私の付けた物理攻撃力アップは初期レベル7(これは元のモンスターのレベルに依存)で、以降戦うごとに1ずつレベルが上がっている。具体的な数値は不明だが、ある程度以上のレベルになると+15%以上の効果になると予想される。
負けても戦ううちに強くなるという要素だが、通常攻撃にパライズが付加されるパライズオートアタックは未だ一度も発動しているのを見ていない。これもレベルが上がるタイプの獣性だが、こう効果が出ないと他の獣性を付けた方がいいと思うようになった。獣性は自由に外せるが、上がった獣性レベルは恐らく消え去るだろう。

こうして準備した魔獣鏡を担当のNPCに渡すと公式魔獣鏡となる。これが大会に参加できるものとなる。魔獣鏡さえあれば複数育てることも可能。その都度公式魔獣鏡にすればいい。
この公式魔獣鏡を別のNPCに渡すことで試合への登録となるわけだが、問題はここだ。試合会場は4つあり、一つは勝ち抜き戦が常時行われている。残る3つは登録順に対戦となる。しかし、どこも人が多くてなかなか登録できない。試合が終わると新たな登録枠が発生するわけだが、多くのプレイヤーがそれを狙って殺到するので、非常に混雑している。ギルドの開店時の混雑の何倍もの競争が戦闘が終わるごとに行われている訳だ。
戦闘時間はそう長くない(3分で引き分け)し、戦闘ごとの間隔も5分もないだろう。しかし、戦わないとレベルが上がらないので、プレイヤーはこぞって登録しようとする。だから登録するためだけでかなりの時間を要することもある。そして、ようやく登録できても、そこから40分以上の待ち時間が発生する。まあある程度の目安の時間が表示されるので他の事をして時間を潰せばいいのだが、困ったことに残り何分といった表示がされない。
コロセウムの中にいると、自分のモンスターが登場する直前の試合が終わると赤いメッセで告知される。担当のNPCに離し掛けると、コマンダールームにワープしてもらえる。そこから自分のモンスターに指示を出すことができる。ただ最初のうちは指示になかなか従わないし、そもそも指示があいまいなので指示したからといって勝てると思いにくい。別に指示しなくてもあまり困らないとも言え、コマンダールームに足を運ばない人も少なくない。モンスターの性格(テンプラメント)や訓練度に影響を与えるが、それらがモンスターの実力にどう影響するか解明されていないため重視する必要があるかどうか不明だ。

自分のモンスターの出ている試合でなくても接戦になればなかなか見ていて面白い。自分のモンスターの試合だと対戦相手のレベルと種族は事前に分かっている。とはいえ、特に対策の立てようも無く、コマンダールームで応援するくらいしかできない。勝っても負けても経験値は入る。レベル差があると負けてもそれなりの経験値をもらえる。しかしレベル差が1以内だと勝たないとあまり経験値が入らない。
私の白ウサギは初戦こそ同レベルのバッファローに辛勝して幸先が良かったが、その後高レベルに連敗。1度格下相手に勝利したが、レベル差の少ない相手に連敗を繰り返した。特に1つ下のレベルの敵に負けたのはショックだった。ビースト系が苦手とするプラントイド系との対戦が続いたせいもあるが、素の能力の低さと獣性のパライズオートアタックが全く機能していない点が敗因だろう。現在レベル8。ゴールデンタイムだと人が多すぎて登録もままならないため少しでも人の少ない時間帯を狙っているが、それでも大変だ。

欠点も多い。特に登録に関しては厳しすぎて楽しめない状況だ。自分の対戦までの残り時間の表示などもっと改善する余地は多いだろう。
一方で、獣性についてはまだ解明されていない部分も多く、いろいろな組み合わせをやってみたいと思う。最強のパターンなどが出てくると興ざめだが。
レベル差の問題はなかなか微妙。ある程度差がつくと勝つのは困難だが負けても経験値は入る。むしろ勝った側よりも多く入ってしまう。レベル差がないと勝つ可能性は増えるが負けると経験値はほとんど入らない。現在の登録状況では、近いレベルと戦って負ける可能性を考えると、レベル差のある敵に負けた方がいいくらいだ。一方で高レベル側は対戦相手が低レベルすぎるとキャンセルした方が時間効率から良しと言えるだろう。登録は大変だが、待ち時間の長さも考慮すると低レベルすぎる相手は獲得経験値が少なすぎる。
将来廃れた時のことも考えると、これが限界なのかもしれないが、10程度、少なくとも今の倍くらいの対戦場所が欲しい。登録できない故に参加していない人も多数いることを考えれば、それでも混雑が解消とは言えないくらいだ。折角の面白いコンテンツなのだから、もっと参加しやすく楽しめるように作って欲しかったし、今後そういった方向性への改良を期待したい。


中尉アサルト「キラーロード作戦」その2

2007年09月14日 02時33分58秒 | FF11
6連敗。

2戦前提で募集しているので、3回主催していまだクリアならず、という状況だ。正直、勝てる気がしなくなりつつある。

戦戦青白赤詩で挑んだ3戦目はマラソンで崩れ、詩人で参加していたが忍者に替えて4戦目に挑戦。あとわずかというところまで削り、迅を撃ったあとに微塵ができれば倒せたかもしれないという戦いだった。残念ながら時間切れ。

やはり遠隔が必要ということで時間を掛けて募集して、忍暗侍白赤青の構成でほぼベストかと思われたが、カックルのあとのイレース二つで魔防ダウンが消えない不運からサンダガ3で一撃死してしまい、その後マラソンの代役がうまくできずに敗退した。
侍/狩から狩/忍に替えて挑んだ6戦目は、マラソンは順調に進み、青が事故ったものの武器を全て倒し、残り10分を切ったところでいよいよボスとのタイマン。しかし、蝉の張替えミスから私(忍)が死亡し、あとは総崩れ。

もういちど戦術を練り直すべきなのか。ここまで失敗が続くとさすがに堪える。ネタっぽいけど、モンク三人開幕百烈を試したい気分だ(苦笑。
ひるみ対策で遠隔武器持ちが欲しいが、なかなか集まらなくなってきた。最も削れた第4戦のように遠隔武器持ちがいなくても勝つことは不可能ではないと思うが、勝利への道筋が見えてこないのが辛いところだ。


NFL2007開幕―開幕戦New Orleans Sains @ Indianapolis Colts

2007年09月09日 23時59分00秒 | アメリカンフットボール
ついに2007シーズンが開幕した。
どうしてもオフシーズンの動きに鈍くて、シーズン開始してから各チームの戦力などを確認するため、今はまだ助走期間って感じだけど。各チームの試合を自分の目で見て今シーズンの戦力について判断したいところだ。

開幕戦は昨シーズンの覇者インディアナポリス・コルツ対昨シーズンのシンデレラチームニューオーリンズ・セインツの一戦。
コルツは前評判は余り高くなく、特にLTタリク・グレンの引退の影響が懸念された。優勝チームにはよくあることだが、サラリーキャップにより戦力の補強は行えず、主力の流出が目立ってしまう。これに怪我や引退が重なり、かなりの戦力ダウンが予想されていた。更に、より重要な問題としてモチベーションの持続ができるかどうかという点も連覇の難しさを語る上で常につきまとってくる。長年優勝候補に挙げられながらあと一歩届かず、ようやく達成したスーパーボウル制覇にプレイヤーが満足してしまうと、更なる高みを目指そうという意欲が失われかねない。チーム全体が精神的な貪欲さを保てなければ一シーズンを戦うことは困難だ。
地区内に強敵が見当たらないためプレイオフ出場は可能性が高いものの、更なる上を狙うには戦力的にも精神的にも厳しいシーズンになるであろうことは間違いない。ただこの開幕戦を見た限りでは、その困難に打ち勝とうというプレイヤーの意欲は高い。この試合だけでは判断できない部分もあるが、周りの声以上の結果が出てきそうな気配が濃厚だ。主力選手の怪我などのアクシデントがあれば別だが、昨年よりもいいチームに仕上がっているようにも見える。

一方のセインツ。こちらはいい補強をして前評判も上々だが、開幕戦を見る限りプレイオフ進出も厳しく感じた。一昨年のシーズンにハリケーン・カトリーナの影響もあってわずか3勝に終わった。QBドリュー・ブリーズの獲得やルーキーRBレジー・ブッシュのインパクトで波に乗り、あれよあれよと勝ち進んでNFCのチャンピオンシップまでたどり着いた。攻撃力はそれなりの高さを認めるものの守備には不安が残った。
今シーズンは昨シーズンと違い対戦相手から厳しくマークされている。トリッキーな攻撃もかなり予測されているだろう。開幕戦はコルツの攻撃への脅威からボールコントロールを狙う戦術を取った。前半はそれなりに機能したが、後半になるとアジャストされ全く機能しなくなった。それに対応ができなかったのが心配だ。
コルツの不安視されていたランディフェンスに対して二枚看板のRBで衝く作戦は当然だろう。しかし、それはコルツの守備に阻まれた。ブリーズの短いパスは有効だったが、それだけでは崩せなかった。ミドルのパスが少なく、ロングは試みる機会さえなかった。一つにはパスプロテクトがもたなかったことが理由だ。ブリッツが来たわけでもないのにブリーズに時間を与えられなかった。また、ゾーンディフェンスに対してレシーバーが対応できていたかも微妙なところだろう。放送を見る限りレシーバーがフリーになるケースがほとんどなかった。戦術的な部分もだが個々の能力という観点からもパスアタックに不安を残す試合だった。
守備は前半こそ健闘したが、後半は好き放題された。RBジョセフ・アダイのランを止められないとコルツのオフェンスを止めることは難しい。強力なDE二人もQBペイトン・マニングに届かなかった。CBジェイソン・デイヴィッドを責めるより、コルツオフェンスを止めるディフェンス力がないと言うべきだろう。
昨シーズンは出来すぎだった。NFCチャンピオンシップで敗れたが、そこまで行けて満足している面があったのではないか。NFLの世界では常に進化が求められ、現状維持はマイナスと同じだ。いくら戦力補強しても戦術面や精神面で前進していかなければ勝利はつかめない。この試合の戦い方にHCショーン・ペイトンの課題を感じた。昨シーズンのように戦っていては勝てない。それをどれほど理解しているのか。不安が募る開幕戦だった。


中尉アサルト「ヘラクレス作戦」その2と「キラーロード作戦」その1

2007年09月08日 03時41分17秒 | FF11
ヘラクレス作戦のリベンジ。構成は前回同様の忍モ白黒黒赤。今回は白で参加。前回の失敗から突入前の前振りをより徹底。特にマラソンの時の方向を入り口方向と強く指示。
しかし、そんな入念な準備にも関わらず、開始間もなく盾が死亡。ケルベロスが向きを変えず、後方範囲のスコーチングラッシュを連発され、回復が間に合わなかった。続くように、モンクや赤も死に、続いて後衛が一人ずつ引き寄せられて死亡。リレで復活したものの、最後の一人も死んで今回はダメと覚悟した。黒はトラクタで救出しレイズして復活。あまりに早く壊滅したので、残り時間で慣れてもらおうとケルベロスに挑んだ。
だが、その直後、私が回線落ち。もうグダグダ。復帰すると、ケルベロスは3割ほど削れていた。まあダメ元でいこうと。さすがに範囲麻痺のユルレーションの距離感は掴めたので、パラナはうまく盾に使えた。そうこうしているうちにケルベロスのHPも減ってきた。しかし、どうせ残り時間は少ない。そう思っていたらエレがポップ。作戦通りに赤がマラソン。粘っていたがついに赤死亡。エレが戻ってきて、他の後衛も絡まれだす。万事休す、そう思ったとき、エレが消えたの声が。
残り時間はあとわずか。ケルベロスのHPも残りわずか。時間との勝負。ここで黒の精霊が決まり、勝利。丁度残り時間1分だった。慌てて箱を開けて、退出。全員死亡からの復活、回線落ちを出しての勝利で信じられない思いが強かった。
まあ忍者さんがレリック武器持ちだったことが大きかったのだけどね。

1回目の戦いで勝利し、あと2回アサルトに行ける状態だったので、続けてキラーロード作戦を主催。構成は忍戦狩白赤詩。忍がいなくて忍で参加。
ボスはKing Goldemar。これが5体の武器型の敵を召喚する。召喚された武器はボスのメッセをきっかけに1体ずつ襲ってくる。ボスだけでも強敵なのに、武器とも戦わねばならないのが難問だ。このボスは範囲スタン、範囲へヴィ、範囲麻痺+呪いなどを使ってくる。しかし、それ以上に強烈なのは詠唱の早い魔法で、スリプガなどの弱体や高位の精霊魔法を撃ちまくる。しかも、カックルという範囲魔攻・魔命・魔防ダウンを食らうと、HPがフルでもガ系で沈められてしまう。
またHPが減ってから使ってくる鮮血の饗宴は、範囲ダメのほかにテラーと強烈なひるみ効果がある。遠隔攻撃でないとまともにダメージを与えられない。
初戦、いきなり私が撃沈。焦りからリレを忘れて死んだりと足を引っ張りまくる。経験者の戦士さんがうまくボスをマラソンして、ギリギリ耐えながら武器を一つずつ倒す。なんとか武器は全て倒すが、ボスのHPが減ってくる頃からなかなか安定しなくなる。復活しては死にを繰り返し、グダグダで時間切れ。

2戦目は詩人を青魔道士に変えて挑んだ。今回は最初からマラソンをベースに戦う。順調に武器を3体ほど倒したところで、サンダガ3を食らって私が死亡。HPフルなら耐えれただろうが、そうする余裕がなかったということか。それでも戦士さんなどでボスをマラソンしながら武器を倒し、私の衰弱も解けてマラソンに復帰した。しかし、後衛のMPが枯渇している。何人かが衰弱中ということでマラソンで立て直しを計る。だが、ここからが安定しない。タゲを取っては倒されたりという展開が続き、回復が全く追いついていない。この頃にはハイポも切れ、HPが1000以下の状態が続いた。アビやガ系を食らえば死ぬ状態。結局、なんとかマラソンを続けたが、HPを減らせずに時間だけがなくなっていく。最後1分で足を止めて戦おうとしたがあっさりと殺された。
忍でマラソン中だと指示も出せず、各自の判断にゆだねる場面が多かったのが敗因か。もう少し全体としての意思の疎通が必要だった。マラソン主体のシビアな戦いだけに、薬品類の準備などが重要となりそうだ。作戦自体は問題なかったと思うだけに、敗因はそういった準備の部分にあったのかもしれない。


『電撃オンラインD』Vol.1

2007年09月07日 23時59分00秒 | FF11
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エンターブレインの『ファミ通Connect!On』などネトゲを対象とした雑誌が増えている中、メディアワークスから『電撃オンラインD』が創刊された。DVDディスク2枚付属で1200円と価格的にはまずまずな感じ。内容をざっと見ていこう。

○オンラインゲームはじめて物語(5P)

電撃プレイステーションなどでおなじみの、まんがはじめて物語。特定のゲームではなくオンラインゲーム全般について書かれているため、的が絞れていない印象だった。魅力と危険性の併記は理解できるが、問題はこの雑誌のターゲットが誰なのかという点。ネトゲ未体験のプレイヤー向けとは言い難い内容だけに微妙な感じがした。

○ファイナルファンタジーXI 電撃の旅団SPECIAL(40P)

メイン企画は全ジョブレベル別装備カタログ。各ジョブ1Pでレベル30、40、50、60、75のお勧め装備が書かれている。ただ性能や入手法には触れていないので、あくまでも参考。また、先のバージョンアップで大きな修正が入ったので、装備の方向性も見直しが必要かもしれない。
5周年記念アンケートは一つ一つの項目のスペースが小さくて物足りない感じ。この手の企画では、マイケルサイトさんの「第2回 マイケルサイト FFXI 国勢調査 2007」が素晴らしく、ファンサイトの力が上回っていると言ってもいいかもしれない。
座談会&インタビューは、古参プレイヤー、女性プレイヤーの座談会と声優の小西克幸氏のインタビュー。特別目新しい話もなく、物足りない印象だった。
電撃の旅団お馴染みの四コママンガは、通常のLSの話。特に恋愛話を中心に人間関係やオフ会などの良さと怖さに言及している。このあたりはFFXIに限った話でもないが、どうなんだろうね。

○モンスターハンターフロンティアオンライン(24P)

武器攻略などの攻略記事がメインといった印象。プレイしてないので分かりにくい感じを受けたがまあ仕方ない。開発者インタビューが2Pあり。

○METAL GEAR ONLINEなどメタルギアシリーズ(8P)

現在クローズドβテスト中ということもあって、攻略ではなく紹介記事となっている。その他今後発売予定の作品紹介など。

○みんなのゴルフ5(8P)

攻略というよりも紹介に近い内容だ。楽しむための情報提供と言うべきだろうか。開発者インタビュー1Pあり。

○THE iDOLM@STER(6P)

衣装&アクセサリーカタログと2Pの開発者インタビューがメイン。

○ハード別オンラインゲーム事情&キーマンインタビュー(18P)

PCを含むハード別の最新事情ということだが、特に興味深い情報があるわけでもなく、どれだけ意味がある企画なのか疑問に思う。

○オンラインゲームセレクション(29P)

PSUやRO2などの23タイトルを取り上げている。ただ基本的に紹介であり、1ページや半ページのものは本当にさわりだけだ。

●DISC1 ファイナルファンタジーXI 電撃の旅団

エインへリヤル、アトルガンミッション「天狗の慧眼」、ビシージ、団長の一日、初期映像集など。コメンタリーが付くのが新鮮でいい。というか、あって初めて面白いと感じるレベルだろう。旅団の場合、キャラが立っていることもあって楽しめるわけだけどね。

●DISC2

MHF、MGS、アイマス、その他注目ゲームの映像集。DISC1を見た後だとコメンタリーがないのでつまらない感じ(苦笑。見たのはMHFだけだが、プレイ映像は、プレイしたことがないだけに興味深く感じた。ただ走り回るのは大変そう。やっぱりプレイしないと伝わってこないものは多分にありそうだ。

□総括

いまネトゲをプレイしている人向けなのか、これから遊んでみようと思っている人向けなのか見えてこない。『ファミ通Connect!On』などは前者のイメージが強いが……。誌面に関しては手探り状態って感が強い。正直買って読むほどの価値はなさそう。ただFFXIプレイヤーにはDVDディスクが楽しめる。まあこれ1本で価格分の価値があるかどうかは微妙だけれど。


中尉アサルト「ヘラクレス作戦」その1

2007年09月06日 00時26分48秒 | FF11
昨夜シャウトに乗ってレベロスの「ヘラクレス作戦」に参加。ケルベロスを相手とする中尉アサルトでも1、2を争う難易度のところだ。構成は忍忍赤黒黒詩。忍での参加。装備しょぼいからどうかと思ったのだけど。
途中私が死んでグダグダになりかけるも、もう一人の忍者さんが耐えて私の衰弱も切れ立て直しには成功。ところが、ゲーツオブハデスをスタンで止められず、それを2回も受けて全滅。最後にエレが湧いたが、その前に勝負は付いてしまった。

で、今夜はその反省を踏まえて主催してみた。構成は当初の目的どおりに、忍モ白赤黒黒で黒で参加。順調に削り、最初のエレもマラソンで回避し、モンク死亡も大勢には影響ない感じだったのだが、範囲麻痺のユルレーションで全員麻痺に陥り、その回復中にハデスを食らい、それを立て直した矢先に再びユルレーション、ハデスのコンボで壊滅してしまった。スタンが麻痺でキャンセルされたのが致命的だった。
万能膏などを用意してもらった2戦目。基本的な作戦は同じで、麻痺を受けたら攻撃を止めて敵のTPが溜まるのを防ぐ作戦とした。ところが、序盤に湧いたエレにマラソン役の赤が殺され、その後もエレが消えない。そのエレに後衛が各個撃破されあっさりと敗北してしまった。エレのマラソン方向を徹底してなかったミスでもあるが、ケルベロスだけでも対応が厳しいのにエレまでいては勝つのは非常に厳しい。
チケットの制約もあってここで解散。構成や作戦は悪くないと思ったが、エレへの対応が難しすぎる。赤にはサポ暗をしてもらったがサポ忍でもっとマラソンに徹してもらった方がよかったかもしれない。ただファイガも来るので空蝉が万能って訳ではないが……。明日もう一度この方向で主催する予定。中尉は2ヶ所を残すのみだが、クリアへの道はまだまだ遠そうだ。


迷子のチョコボ配達

2007年09月05日 23時59分00秒 | FF11
ヴァナで四大ミラテテクエストの一つとして有名なチョコボ配達。オファーリストには載らないが、コンクェストまたぎで受けられ、ソロ専用ということもあって手軽さが売りと言えるだろう。数あるコースの中でも、ミラテテ狙いとしては最もベーシックなものがサンドリア→ウィンダス間の配達だ。私もほぼ毎週のように行って、ミラテテをゲットしている。

28分19秒以内(電撃の旅団コミュニケーション編より)ならゲットできるミラテテ。寝落ち寸前といったことが無い限り、このタイムを上回るのは余裕に感じている。この前は、ゾーンした後の方向転換のために斜めに入力していたら、ゾーンの切り替わり後に方向が反対向きになっていて今来たゾーンに突っ込んでしまった。ゾーンの切り替えを無駄に2回行うハメになり、およそ30秒のロスとなったがそれでもミラテテには間に合った。

タイムがキチンと表示されるため、やはり気になるのが自己ベストの更新だ。ネトゲの仕様上、サーバの重さなどの影響を受けるため、厳密に他人と競えるものではないし、自身のタイムでもその時の環境によって左右されるがそれらも込みとしてやはりベストタイムは更新したいもの。長く27分39秒の壁を破れなかったのだが、久しぶりにそれを突破した。
しかし、あまり喜ぶべき走りでもなかった。実はラテーヌ高原付近で同目的の人を見かけ、それを追い抜いた。一時はかなり差を付けたように感じたがタロンギ大峡谷ですぐ後ろに追い付かれ、最後は逆転されたっぽい感じだった。それでも自己記録を3秒とはいえ更新した。
毎回送り届けた時に表示されるベストタイムは26分30秒台後半が多い。回線などの関係もあるので例えベストのコースを駆け抜けてもそのタイムを出せるとは限らないが、少なくともコースの取り方には修正の余地が大いにありそうだ。今回ライバルの存在が改めてそれを意識させた。

基本的なルートは先に挙げた電撃の旅団の攻略本コミュニケーション編に記されているものだ。このルートを取るようになってまずミラテテは確実となった。しかし、これ以上縮めるには新たなコースを考慮に入れなければならないだろう。
おててFFXI」さんの「迷子のチョコボ記録」によると、各エリア10秒ずつくらいは縮める余地がありそうだ。特にジャグナー森林やメリファト山地は改善が必要だろう。「最近のみーや★」さんの「FFXI 攻略:チョコボ配達クエスト サンドリア→ウィンダス」の記事も各エリアごとにSS付きでルート解説してあって参考になった。他にもいろいろと見て回り参考となるサイトもあるのだけど、問題は……これって名前が統一されていなくて検索しにくいこと。チョコボ「配達」「宅配」「輸送」「運び」etc.とバラバラ。最初に挙げたようにオファーリストに載らないため、正式名称が分からないのが原因なんだよね。検索しやすくするためにも名称はキチッと公表して欲しいものだ(笑。


「大相撲」とは何か?

2007年09月03日 18時00分02秒 | スポーツ
マスコミの朝青龍バッシングには辟易している。彼のこれまでの行いに問題があったのも事実だし、今回のサッカーに関しても軽率だったのは間違いない。これに対し、相撲協会から厳しい処分を受けた。しかし、なおもマスコミは彼を叩き続けている。
犯罪を犯したわけでもない一個人をここまで執拗に叩き続ける様は「いじめ」というより「狂気」に近い。ネット上では、こうした気違いじみた行為はよく見かけられるが、マスコミのこの姿は日本人の心性の暗黒面を表出しているようで本当に見るのが嫌になってしまう。横綱に品格を問う前に、己の品性をもう少し省みられないものか。

こうしたマスコミは結局のところ一般大衆の欲望に迎合して行動しているとも考えられ、繰り返すがこれはマスコミだけの問題ではなく、やはり日本社会の深層に根差したものだろう。この報道ぶりを日本に暮らす外国人はどう見ているか、その視点さえ今は語られることが非常に少ない。

ただこのようなマスコミの姿は今に始まったことではない。日本社会のあり様に既に絶望しているので、これに関して論じても意味がない。

今回取り上げたいのは、「大相撲」とは何か?である。現状の大相撲は国技とされ、日本伝統の、神事に根差すものとされる。一方で、競技であり、国際化する中でスポーツとして見られることもある。
大相撲が単なるスポーツであれば、横綱に品格など求めないし、朝青龍の今回のようなトラブルもさして大きく取り上げられることもなかっただろう。しかし、スポーツでないのであれば、本当に外国人力士という存在が必要なのか疑問に思う。
そもそも伝統や神事といったものは、技術的なものはともかく、その精神的な面を理解するのは非常に困難だ。特にそれが明文化されていないものなら尚更だ。
例えば、今回の騒動でも、「常識」という言葉が様々な場面で使われている。しかし、その「常識」のほぼ全てが現代の日本の常識に過ぎない。「常識」は時代により変わるし、場所によっても変わる。この言葉を使う大部分の者はそれを理解していない。世界共通の「常識」なんてありえないと言っていいほどなのに、それが理解できない。朝青龍の「常識」のなさを叩く人は、自身の「常識」のなさを晒しているに過ぎない。
日本で無く海外で育った外国人を入れるということは、明文化されない様々な「常識」をいかに共有していくかという難題と向かい合うことだ。高見山の時代など外国人力士が少数の時は、彼等に「常識」を押し付けているだけで済んだ。だが、外国人力士が増えれば、そうした押し付けでは成り立たなくなっていく。彼らにも彼らなりの「常識」が存在している。大相撲の理念を教えつつ、彼らの「常識」も取り込んで融合させていかなければこうしたトラブルはなくならないし、互いの不信感も募ってくるだろう。
大相撲の伝統を守りたいというのなら、外国人力士を受け入れるのをやめればいい。日本人だけで細々とやっていけば済む話だ。外国人力士を受け入れるのならば、お互いの「常識」をすり合わせていくコミュニケーション無しにはこんな事例を繰り返すだけだろう。そして、これは単に大相撲だけの問題ではなく、外国人労働者受け入れといった課題を抱える日本社会全体の問題として考える必要のあるテーマだ。

大相撲の側面としてもう一つ、興行としての面がある。朝青龍問題はイメージダウンでもあるが、一方でこれだけ連日取り上げられて大相撲協会も宣伝効果としてはかなり喜んでいるかもしれない。これで朝青龍が土俵に戻ってくれば注目度はかなり高まるだろう。だが、現実にはそう筋書き通りになるかどうか微妙なところだ。
これで朝青龍が引退すれば、将来への負の遺産がかなり協会を圧迫するだろう。現在外国人力士の受け入れはストップしている状態だが、受け入れる側も成り手の側も今後は簡単にできなくなりそうだ。つまり、10年もすれば外国人力士はほとんどいなくなるのではないか。それで果たしてファンを満足させられるのか大いに疑問だが。また、現在いる外国人力士にとっても今回の騒動はかなり悪い印象を与えるものとなっただろう。朝青龍は横綱と言ってもまだ20代で間違ったり失敗したりすることはある。それを指導できず、外から叩かれてもかばうこともしない協会のあり方は他の力士の目にどう映ったか。外国人力士の中に早々に見切りをつけて他の格闘技へ移る者が現れないか心配だ。


中尉アサルト「スサノオ作戦」「ヘルシング作戦」

2007年09月02日 19時25分37秒 | FF11
中尉をクリアすれば大尉昇進が待っている。大尉になれば、移送使用時に戦績を消費せずに済むなど結構地味にありがたい特典があるらしい。俄然やる気が出てきたので、主催してまずは2ヶ所へ。

○スサノオ作戦(マムージャ)

敵はハイドラ族のOrochi。それだけで脅威的だが、それでも中尉アサルトの中では楽な部類とされている。構成は忍忍青白赤詩。詩人で参加。
オロチはメッセが出るとグルグルと回り始める。再びメッセが出ると止まる。この間に攻撃していると後方範囲技のサーペンタインテールを食らうことがある。これは致死級の攻撃なのでこれを受けないことが戦闘の基本となる。
この他にも前方範囲系の様々な技を使う。これらに対処しつつじわじわと削っていく。エレジーとスロウは入るので、これが大切だろう。前衛のHPが削られピンチの場面もあったが、幸いにサーペンタインテールは受けずに済んで無事に倒せた。範囲毒と呪いというナーブガスが来なかったのも幸運だった。
このアサルトは戦い方に慣れれば、中尉アサルトの中では楽だ。戦績狙いで行くのも悪くないかもしれない。

○ヘルシング作戦(ルジャワン)

敵はCount Dracula。ドラキュラだ。魅了、死の宣告、吸収系などそれらしい技を使ってくる。構成は忍モ暗白赤詩。同じく詩人で参加。
前半はウィング・オブ・ゲヘナの連発がきつかった。範囲攻撃で吹き飛ばしとスタンが付く。前方範囲の魅了技があるため、囲むように立ち位置を取っているので、吹き飛ばされるとケアルガでは範囲内に収まらない。視線技で死の宣告の効果のある断罪の瞳もよく使ってきた。後ろを向けば回避可能だが、タイミングが難しいのかなかなか回避に成功しなかった。ただ聖水でかなり回復していたので死者は出ずに済んだ。
メッセとともにPCの一人のクローンを呼び出す技も3回くらい使ってきた。アタッカー二人のうち必ず一人はWSを撃てるようにという作戦で臨んだが、そう大きな脅威にならずに済んだ。二人ともWSを残しておけばクローンは瞬殺できるが、それだと本体への削り速度が遅くなる。少なくとも前半はWSは撃っていった方がよさそうに感じた。
範囲魅了のノクトサービチュードは終盤に1度だけ使ってきた。操られるとコウモリの姿に変わるが、スリプル・ララバイともに入る。盾が魅了されてピンチではあったが、敵の残りHPもわずかでなんとか押し切れた。
鑑定品ではカバレーロガントレが出た。ナイト向き装備で、微妙と言えば微妙な感じ。まあロット負けしたけれど。


これで残りは2ヶ所。共に難易度は高いが戦いのイメージはできつつある感じ。近いうちになんとかクリアしたいものだ。