さて、FFXI拡張ディスク第三弾『アトルガンの秘宝』の発売まで1ヶ月を切り、しかし、あんまり盛り上がっている様子も見られない今日この頃(汗)。
サンタモニカでのファンフェスティバルの内容などを見ながら今後の展望をしてみる。
☆アトルガンの秘宝の新要素
第一回「Developer Panel」
■新ジョブ
青魔道士、コルセア、からくり士の3ジョブが追加される訳だが、詳細は使ってみないとねぇ・・・。開発者の狙い通りのジョブになるかどうかは分からないし。
■エリア
プロマシアではミッション関連のレベル制限エリアが多く、ほとんどが死にエリアとなってしまったけど、今回はそんなことはなさそう?
一部BF以外はレベル制限はないようだけど、いろんな意味で魅力的なエリアになっているかどうか。
■ビシージ
以前から要望の多かった、獣人たちが町を襲うという要素が追加。どうせならジュノにHNM50匹くらい襲って来て欲しいところだけど(ぉぃ。でも、そのために多くのプレイヤーが集まると、重くなって身動き取れないってこともありそうだし、導入直後はいいけど、その後も参加するかという点も気になるところ。
■アサルト
高レベル3~6人向けということで、ENMなんかの路線の拡張版かな?
ただ少人数グループ化しすぎるのも、ヴァナの活性化に逆行する気も。個人的にはソロでできるのも欲しかったけど(言ってることがバラバラ)。
■ミッション
廃れたマウラが起点っぽいけど・・・。それはさておき、ミッションは楽しみではある。もう全てのミッションをクリアしてるし。面白いミッションであることを望む。
■チョコボ育成
禁断のチョコボ育成(笑)。今回の最大の売り、になるかどうかだね。実装は6月頃らしいが、これがこけるとヴァナの未来に暗雲が・・・。
■闘獣場
実装は来年以降?
どんなものになるか予想しにくいところだ。
■モグロッカー
ギルではないものの、コストを払って預けられる(実際にはコストを払って取り出せる)金庫。持てるアイテム数の問題は遥か昔から課題とされていたことだけに、ようやく前進。ただアトルガンの地に行かないといけないっぽいので、倉庫キャラが使えるかどうかは微妙かも。
☆ジョブバランス調整
第二回「Developer Panel」
■戦士
武器の多様化、サポジョブの多様化、斧投げの追加が挙げられている。武器はスキルの問題があるし、メリポによって更に片手斧オンリー化に拍車が掛かっている。サポ忍もそれを支えている。この状況を変えるのは難しそうだが・・・。
■モンク
パーティメンバーの最大HPアップのアビリティ追加。とはいえ、あんまりメリットが感じられない気も。臨機応変に立ち回れるようにと言うが、殴ってナンボのモンクのイメージを損なうようだと辛いしね。
■白魔道士
回復役特化と回復以外の役割追加という相反する要素が語られているが、自分のHP・MPを仲間に分け与える能力は、かなり疑問。危機のときは白は死にやすいし、白のMPがパーティの生命線となる。むしろ白にHPやMPを分け与えたいくらいなのに。
祝福でステイタス異常回復は悪くないが、使う状況は限られてるしね。
■黒魔道士
魔法の追加は素直に嬉しいが、黒PTから通常PTに黒を動かすにはいろんな意味で難しい。高レベルでは黒PTは効率的だけど、メリポでは逆に黒は不要とされて仕方なく黒PT組んでるって話も聞くし。考えられるのはMBの強化だけど、そもそも連携自体しない方向性に進みつつあるしねぇ。
■赤魔道士
新魔法追加のみ(滝涙。いや、魔法は欲しかったけどね。できればアタッカー的な方向へ進みたい(笑)。魔法剣士って感じで。エンの2系が欲しいけど無理かなぁ・・・。
■シーフ
パーティメンバーに有効となるシーフ固有の能力の追加って、ギルステ2?(笑)
ぬすむに追加効果は、パーティではぬすむ厳禁みたいな風潮へ風穴を開けることになるかどうか。
絶対回避時に背面からの攻撃でダメージボーナスって、BF用なんだろうけど、どの程度のダメージの上乗せかによるし、なにより当たるかどうかって話もあるしね・・・。
■ナイト
空蝉盾並の強化って、実際のところかなり難しそうだけど・・・。オートリフレシュや盾発動率アップもそれだけでは劇的に強化って感じはしない。盾発動時のTP増加量アップも、そもそもナイトに攻撃力は期待してないし(苦笑。
■暗黒騎士
両手鎌の改善とアブゾ系の活用。60制限の頃はギロティン万歳で鎌オンリーだったし、レベルや状況によって鎌と両手剣どちらがいいかは変わってくるけど、ここのところ鎌は使えないという認識に固定されているわけで。結局はいいWSがあるかどうかに行き着くんだけどね。
アブゾ系もメリットよりデメリットの方が目立つ魔法。詠唱時間の割に使った効果が見えてこないし。もちろんMPコストを考えても。大きく改善されれば、赤/暗の可能性も見えてくるけど。
■獣使い
魅了の切れたペットが消える仕様になって、冬の時代だけど、何かしらの修正はすると言うだけで答えは見えない。まあその点が解消されれば、ある意味最も完成したジョブだけに、もう手を加える余地はないのかもしれないが。
■吟遊詩人
もっといろんな歌を使えるようにとのことだが、マクロパレットを増やして欲しいなぁ(笑)。最もPTの力となるジョブだけど、最も作業的で、最もソロに弱いジョブ。調整の難しさは分かるが、もっと改善されていいジョブだ。
なお、歌のメロディの追加は検討段階だが、非常に楽しみ。
■狩人
現在、様子見中。距離修正が入ってから狩人と組んだことがないのでよく分からないが、冬の時代は続きそう?
狙い撃ち中の距離補正カットは、かなり影響しそうな気もしなくもないが。
■侍
TPを使ってWS以外にも何か効果を持たせるつもりなのかな?
敵のTPダウンは、魔法で欲しかったけど(赤の!)、使い勝手が良ければ侍の評価の向上に繋がるけど、どうだろうか。
■忍者
弱体はしないと言うのみ。ただジョブバランスは放置=弱体になることもあるので、安心はできない。まあ盾ジョブは需要が大きいのでそう心配はないだろうが。
■竜騎士
様子見。もともと力がありながら、狩人とかぶっていたため使えないジョブとされ、狩人弱体、竜強化の後もいまだにパッとしない感じ。レベル上げではともかく、BF戦等にはまだ物足りなさがあるせいか。
■召喚士
非常に難しいジョブだけど、パーティ中ずっと呼び出し続けられる方向での修正を考えているとのこと。ほとんどケアル唱えっぱなしという哀しい時もあり、方向性すら未だ定まってないジョブだけど、潜在能力の高さが修正を困難にしている。
あと召喚獣のアビリティを召喚魔法スキル依存に変えるということだが、スキルのレベルアップが呼び出しの時のみという点も変えて欲しいところ。
■青魔道士
ラーニングして技を覚え、それを使って戦う魔法系アタッカー。使える技の数やコストに制限があり、レベルアップでそれが増えていくということなのだが、使える技に偏りそうな気もしなくもないが。一応、敵種族との優劣関係で効果が変動するそうなので、その辺りは面白そうだが。
■コルセア
補助系アタッカーといった感じか。ギャンブル的なファントムロールは、通常のレベル上げでは好まれない気もしなくない。よっぽど効果が良ければ別だけど。クイックドローは銭投げ系の補助+攻撃って感じか。銃をメイン武器にするのなら、弾代もかかるし、金持ち用ジョブかな。
☆その他
電撃プレイステーションの記事で、TPのたまり方の再調整を検討中とのこと。多段系WSでのTPの修正なんてのが記憶に新しいが、個人的には大昔の殴られてTP貯めから変わったときくらいの大きな変化を希望している。
未だにジョブバランスの悪さという意見があるが、完璧なジョブバランスなんてありえないし、現状でかなり均衡化している。戦闘だけとかBF戦とか限定すればもちろんバランスの悪さは存在するが、戦闘以外の面も考慮しないとダメだし。実際、優遇されていると言われるジョブのプレイヤーだって、みながみな満足しているわけではないし、どのジョブが問題かという共通認識すら最近はないと思われる。75キャップ時代が続き、もはやメインジョブという考えすら通用しなくなっている気もするし。
久しぶりの新ジョブ追加で、どうせなら戦闘システムを大きく見直してもと思う。まあジョブバランスをまた一から考え直せというのは開発チームには厳しいことだろうけどね。
☆アトルガンに期待するもの
ジラート発売前やプロマシア発売前にヴァナには閉塞感があった。ジラートはある程度それを打ち破ったが、プロマシアは打ち破れなかった。ただこの閉塞感の源は、ひとつはレベルキャップにある。長らく75制限が続いた。メリポの導入はこの制限を解放できなくしてしまった。アトルガンではメリポの強化がなされるものの、レベル解放は見えない。
FFXIは非常に面白いゲームだ。しかし、莫大な情報量の海の中で、必死に泳ぎ続けないとその楽しさは味わえない。「FFXIは遊びじゃない!」という迷言があるが、ゲームに限らず、楽しむためにはそれ相応の努力や忍耐が必要とされるものがある。そこで得た楽しさは、手軽に手に入る楽しさとはレベルが違う。FFXIの場合、その努力や忍耐は通常のゲームの域を遥かに越える。それでもその先にある楽しさが垣間見えるからモチベーションが保てた。今、そこに危機を感じる。アトルガンで果たして新たなモチベーションを見つけられるか。不安と期待が入り混じってその時を待っている。
サンタモニカでのファンフェスティバルの内容などを見ながら今後の展望をしてみる。
☆アトルガンの秘宝の新要素
第一回「Developer Panel」
■新ジョブ
青魔道士、コルセア、からくり士の3ジョブが追加される訳だが、詳細は使ってみないとねぇ・・・。開発者の狙い通りのジョブになるかどうかは分からないし。
■エリア
プロマシアではミッション関連のレベル制限エリアが多く、ほとんどが死にエリアとなってしまったけど、今回はそんなことはなさそう?
一部BF以外はレベル制限はないようだけど、いろんな意味で魅力的なエリアになっているかどうか。
■ビシージ
以前から要望の多かった、獣人たちが町を襲うという要素が追加。どうせならジュノにHNM50匹くらい襲って来て欲しいところだけど(ぉぃ。でも、そのために多くのプレイヤーが集まると、重くなって身動き取れないってこともありそうだし、導入直後はいいけど、その後も参加するかという点も気になるところ。
■アサルト
高レベル3~6人向けということで、ENMなんかの路線の拡張版かな?
ただ少人数グループ化しすぎるのも、ヴァナの活性化に逆行する気も。個人的にはソロでできるのも欲しかったけど(言ってることがバラバラ)。
■ミッション
廃れたマウラが起点っぽいけど・・・。それはさておき、ミッションは楽しみではある。もう全てのミッションをクリアしてるし。面白いミッションであることを望む。
■チョコボ育成
禁断のチョコボ育成(笑)。今回の最大の売り、になるかどうかだね。実装は6月頃らしいが、これがこけるとヴァナの未来に暗雲が・・・。
■闘獣場
実装は来年以降?
どんなものになるか予想しにくいところだ。
■モグロッカー
ギルではないものの、コストを払って預けられる(実際にはコストを払って取り出せる)金庫。持てるアイテム数の問題は遥か昔から課題とされていたことだけに、ようやく前進。ただアトルガンの地に行かないといけないっぽいので、倉庫キャラが使えるかどうかは微妙かも。
☆ジョブバランス調整
第二回「Developer Panel」
■戦士
武器の多様化、サポジョブの多様化、斧投げの追加が挙げられている。武器はスキルの問題があるし、メリポによって更に片手斧オンリー化に拍車が掛かっている。サポ忍もそれを支えている。この状況を変えるのは難しそうだが・・・。
■モンク
パーティメンバーの最大HPアップのアビリティ追加。とはいえ、あんまりメリットが感じられない気も。臨機応変に立ち回れるようにと言うが、殴ってナンボのモンクのイメージを損なうようだと辛いしね。
■白魔道士
回復役特化と回復以外の役割追加という相反する要素が語られているが、自分のHP・MPを仲間に分け与える能力は、かなり疑問。危機のときは白は死にやすいし、白のMPがパーティの生命線となる。むしろ白にHPやMPを分け与えたいくらいなのに。
祝福でステイタス異常回復は悪くないが、使う状況は限られてるしね。
■黒魔道士
魔法の追加は素直に嬉しいが、黒PTから通常PTに黒を動かすにはいろんな意味で難しい。高レベルでは黒PTは効率的だけど、メリポでは逆に黒は不要とされて仕方なく黒PT組んでるって話も聞くし。考えられるのはMBの強化だけど、そもそも連携自体しない方向性に進みつつあるしねぇ。
■赤魔道士
新魔法追加のみ(滝涙。いや、魔法は欲しかったけどね。できればアタッカー的な方向へ進みたい(笑)。魔法剣士って感じで。エンの2系が欲しいけど無理かなぁ・・・。
■シーフ
パーティメンバーに有効となるシーフ固有の能力の追加って、ギルステ2?(笑)
ぬすむに追加効果は、パーティではぬすむ厳禁みたいな風潮へ風穴を開けることになるかどうか。
絶対回避時に背面からの攻撃でダメージボーナスって、BF用なんだろうけど、どの程度のダメージの上乗せかによるし、なにより当たるかどうかって話もあるしね・・・。
■ナイト
空蝉盾並の強化って、実際のところかなり難しそうだけど・・・。オートリフレシュや盾発動率アップもそれだけでは劇的に強化って感じはしない。盾発動時のTP増加量アップも、そもそもナイトに攻撃力は期待してないし(苦笑。
■暗黒騎士
両手鎌の改善とアブゾ系の活用。60制限の頃はギロティン万歳で鎌オンリーだったし、レベルや状況によって鎌と両手剣どちらがいいかは変わってくるけど、ここのところ鎌は使えないという認識に固定されているわけで。結局はいいWSがあるかどうかに行き着くんだけどね。
アブゾ系もメリットよりデメリットの方が目立つ魔法。詠唱時間の割に使った効果が見えてこないし。もちろんMPコストを考えても。大きく改善されれば、赤/暗の可能性も見えてくるけど。
■獣使い
魅了の切れたペットが消える仕様になって、冬の時代だけど、何かしらの修正はすると言うだけで答えは見えない。まあその点が解消されれば、ある意味最も完成したジョブだけに、もう手を加える余地はないのかもしれないが。
■吟遊詩人
もっといろんな歌を使えるようにとのことだが、マクロパレットを増やして欲しいなぁ(笑)。最もPTの力となるジョブだけど、最も作業的で、最もソロに弱いジョブ。調整の難しさは分かるが、もっと改善されていいジョブだ。
なお、歌のメロディの追加は検討段階だが、非常に楽しみ。
■狩人
現在、様子見中。距離修正が入ってから狩人と組んだことがないのでよく分からないが、冬の時代は続きそう?
狙い撃ち中の距離補正カットは、かなり影響しそうな気もしなくもないが。
■侍
TPを使ってWS以外にも何か効果を持たせるつもりなのかな?
敵のTPダウンは、魔法で欲しかったけど(赤の!)、使い勝手が良ければ侍の評価の向上に繋がるけど、どうだろうか。
■忍者
弱体はしないと言うのみ。ただジョブバランスは放置=弱体になることもあるので、安心はできない。まあ盾ジョブは需要が大きいのでそう心配はないだろうが。
■竜騎士
様子見。もともと力がありながら、狩人とかぶっていたため使えないジョブとされ、狩人弱体、竜強化の後もいまだにパッとしない感じ。レベル上げではともかく、BF戦等にはまだ物足りなさがあるせいか。
■召喚士
非常に難しいジョブだけど、パーティ中ずっと呼び出し続けられる方向での修正を考えているとのこと。ほとんどケアル唱えっぱなしという哀しい時もあり、方向性すら未だ定まってないジョブだけど、潜在能力の高さが修正を困難にしている。
あと召喚獣のアビリティを召喚魔法スキル依存に変えるということだが、スキルのレベルアップが呼び出しの時のみという点も変えて欲しいところ。
■青魔道士
ラーニングして技を覚え、それを使って戦う魔法系アタッカー。使える技の数やコストに制限があり、レベルアップでそれが増えていくということなのだが、使える技に偏りそうな気もしなくもないが。一応、敵種族との優劣関係で効果が変動するそうなので、その辺りは面白そうだが。
■コルセア
補助系アタッカーといった感じか。ギャンブル的なファントムロールは、通常のレベル上げでは好まれない気もしなくない。よっぽど効果が良ければ別だけど。クイックドローは銭投げ系の補助+攻撃って感じか。銃をメイン武器にするのなら、弾代もかかるし、金持ち用ジョブかな。
☆その他
電撃プレイステーションの記事で、TPのたまり方の再調整を検討中とのこと。多段系WSでのTPの修正なんてのが記憶に新しいが、個人的には大昔の殴られてTP貯めから変わったときくらいの大きな変化を希望している。
未だにジョブバランスの悪さという意見があるが、完璧なジョブバランスなんてありえないし、現状でかなり均衡化している。戦闘だけとかBF戦とか限定すればもちろんバランスの悪さは存在するが、戦闘以外の面も考慮しないとダメだし。実際、優遇されていると言われるジョブのプレイヤーだって、みながみな満足しているわけではないし、どのジョブが問題かという共通認識すら最近はないと思われる。75キャップ時代が続き、もはやメインジョブという考えすら通用しなくなっている気もするし。
久しぶりの新ジョブ追加で、どうせなら戦闘システムを大きく見直してもと思う。まあジョブバランスをまた一から考え直せというのは開発チームには厳しいことだろうけどね。
☆アトルガンに期待するもの
ジラート発売前やプロマシア発売前にヴァナには閉塞感があった。ジラートはある程度それを打ち破ったが、プロマシアは打ち破れなかった。ただこの閉塞感の源は、ひとつはレベルキャップにある。長らく75制限が続いた。メリポの導入はこの制限を解放できなくしてしまった。アトルガンではメリポの強化がなされるものの、レベル解放は見えない。
FFXIは非常に面白いゲームだ。しかし、莫大な情報量の海の中で、必死に泳ぎ続けないとその楽しさは味わえない。「FFXIは遊びじゃない!」という迷言があるが、ゲームに限らず、楽しむためにはそれ相応の努力や忍耐が必要とされるものがある。そこで得た楽しさは、手軽に手に入る楽しさとはレベルが違う。FFXIの場合、その努力や忍耐は通常のゲームの域を遥かに越える。それでもその先にある楽しさが垣間見えるからモチベーションが保てた。今、そこに危機を感じる。アトルガンで果たして新たなモチベーションを見つけられるか。不安と期待が入り混じってその時を待っている。
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