希望屋 ~ren_ka ci=set~

twitterは @renka76139925 です。

MAGI×US マギウス亭の少年少女

2011年05月19日 19時29分03秒 | └MAGIUS

ようやく耳が聞こえるようになってきたren.です。
まだ、鼓膜内側の気圧が変な感じだけれど。

今日は天気予報だと天気がよいはずだったのですが、朝から雨模様。
結局、病院以外に出かける気にはなりませんでした。

 

それでは「ブレバレ」製作記第4回。

「町内防衛隊RPG 空想科学MAGIUS」 小野洋一/富士見ドラゴンブックス
https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/42/e5/32da054625d8305e5d7baa94d18eaf5c.jpg?random=0e04e81c95eafbcd5890aed26167581a
前回で紹介した「MAGIUSゲームデザインコンテスト」の優秀作。
結局、商品化されたコンテスト作品はこれだけでしたとさ……。
さらにいえば、否版権物のMAGIUSは、スタートブック収録の「マギウス亭」を除けば、これまたこれ1本だけ。

 

●MAGIUSらしさと、STGらしさ

さて、これまでMAGIUSでSTGをやるために、基本ルールとビデオゲームの対比を行ってきました。
私の頭の中では、武器や行動、技能の組み合わせで攻撃を行うPCの姿が、漠然と見えてきた感じです。

でもまあ、この表現だと、既存のTRPGのPCと大差ありませんよね。
それはMAGIUSだってTRPGなのですから、当たり前です。
ファンタジー物は剣や魔法やモンスターなどを、異能力バトル物は変身や超能力やオカルトなどを用語として使っているだけです。

なので、それなら「ブレバレ」では極力、STG用語を使っていきたいと思います(w
まあ、あまりにマニアックな用語は使わないようにするつもりですがね。
逆に、「ブレバレ」でSTG用語を知って、ビデオゲームに興味を持ってくれる人がいたら御の字ですが。

しかし、ただ用語を変えただけでは"俺マギ"(自作のオリジナルMAGIUSを表す「俺MAGIUS」の略、月刊HobbyJapanのガンプラ企画「オラザク選手権」が元ネタ)というには、少々憚られる気持ちも。
事実、既存の版権物MAGIUSでは、各作品の元ネタを表現するために、基本ルールにプラスして、追加ルールが製作されているものがほとんどです。

「ヤマモトヨーコ」では台詞や行動を元ネタどおりに使うことで必殺技のためのポイントが溜まる"キャラクターアクション"が、「セイバーマリオネット」では自分のパートナーマリオネットが言う事を聞いてくれるかどうかをあらわす"乙女回路"が、「だんぢょん大作戦!」ではスレイヤーズキャラのハチャメチャさを逆手にとった"地下迷宮の破壊"が、「町内防衛隊」ではウルト○マンが変身を我慢できない"ヒーローのジレンマ"が……と、各作品の雰囲気をルールで補強しています。

 

では、「ブレバレ」も追加ルールでSTGらしさを増してみましょう。
STGらしさを演出するものといえば、やはりパワーアップですよね。
ベーシックなアイテムパワーアップや、武器自体を入手して切り替えるもの、火力だけでなく機動力を変化したり、自機の形自体が変形して機能が変わったりするものもあります。
タイトルによってシステムは違いますが、共通しているのは"取得"と"選択"です。

というわけで、ゲーム中にある条件を満たしたときに、"パワーアップアイテム"を取得できることにします。
実は、このコンセプトは当初からあり、それでアイテムの名前を"バレット"にしようと思っていたのです。
今回のゲームタイトルである「ブレイブバレット」の由来です。

ということで、「ブレバレ」最大の特徴となるはずの、"バレットシステム"の概要です。

"バレット"は、"取得=ロード"した数で特定の武器の威力などが増します。
また、"バレットの使用=バースト"することで、強力な効果を発揮出来ます。
そして、最大数(予定ではリボルバー銃のイメージで6個)"ロード"することで、さらに特殊な効果を使うことが出来、それを"ブレイブエフェクト"と呼びます。

取得の条件は、"一定数以上のチェーン"と"ボスパーツの破壊"です。
おっと、もうひとつ、"GMが任意のタイミングでプレゼント"を足しておきましょうかね。
ゲームの進行上や救済策で、必要な場合もあるでしょうから。

 

……はい、新しいシステムの実績が解除されました(w

まず、"チェーン"です。
これは今までのM-Stgシリーズにも採用されていたもので、ビデオゲームの「首領蜂」シリーズなどに代表される、ザコ敵を大量に破壊すると得られるボーナスです。
「ブレバレ」では破壊だけでなく、「サイバリア」のBUZZや「東方シリーズ」のグレイズのような、際どい回避によって得られるボーナスも、チェーンとして採用したいと考えています。
「斑鳩」のような"敵弾を吸収し続けることでのパワーアップ"も、イメージでならこれが利用できるはずです。
とにかく、こちらとしてはPCに"バレット"を取得してもらわないと、色々と困りますし、何より面白くないですから、その機会は増やしたいところです。

次に"ボスパーツ"。
各ステージ最後に現れるボスですが、PCの攻撃によるダメージが一定量蓄積するごとに、パーツがはがれていくようにします。
言葉上の表現なので、もちろん人間型ボスなんかの場合は、実際にパーツが脱落しなくてもOK。
いや、こういうパーツ破壊のことをSTG用語では"脱衣"と言ったりするけれどね(w
まあ、そうやって"脱衣"させるごとに"バレット"が取得できるというわけだけです。
また、そのダメージでボスが弱体化したり"発狂"したりと言うのも表現したいですね。

 

これで、「ブレバレ」がSTGらしくなるための"バレット"と、それを確立するための"チェーン"と"脱衣"(この名称、採用?w)のシステムイメージが出来上がりました。
また、これらが決まったため、武器や技能などのイメージにも、"バレット"の使い方によるバリエーションの構想が広がります。

というわけで、次回は一度、PCを中心としてシステム周りをまとめたいと思います。
なんか、本当にただの製作日記……いや、箇条書き状態でごめんね(w

コメント    この記事についてブログを書く
  • X
  • Facebookでシェアする
  • はてなブックマークに追加する
  • LINEでシェアする
« 今日のいろいろ雑記 | トップ | 魔法先生ネギま! 34巻 »
最新の画像もっと見る

コメントを投稿

└MAGIUS」カテゴリの最新記事