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ガンプラ秘密工場(仮)

ガンプラ他、プラモデルを限られた環境下(ノンシンナー)で楽しもうというブログ
 

MG ザクver2.0(その10)

2007年05月20日 | 機動戦士ガンダム(1st)
 ザクのデザインの魅力のひとつ、アニメではゴムでできているかのように「グニャリ」と曲がる腰スカートアーマーですが、傑作トイ「可動戦士ザク」では軟質樹脂製のパーツにすることによってグニャリとした見た目と可動範囲を両立しています。しかしプラモ的には非常にやっかいなモノで、現行のキットでは可動式にすることによって可動範囲を確保していますが、困った問題があります。尻問題です。さて、ver2.0のスカートはどうなっているんでしょう?


 腰フレームは、胸との接続用ボールジョイントの付け根の強度に不安があるので、ピンクの線で示した部分を瞬間接着剤で接着しました。下側のピンクの線で示した部分も接着しておくと、完成後にすき間が開かないので見た目が良くなりますが、接着剤のハミ出しには注意が必要です。


 前スカートアーマーはポリキャップ無しのボールジョイントですが、腰フレームがABS樹脂製なので、可動の具合には安心感があります。中央部上側の小さい逆台形のプレートは可動式ですが、動かす時に割ってしまわないように注意しましょう。


 腰サイドアーマーの取り付け部は後方にスイング可動するようになっています。立て膝ポーズなどの時にサイドアーマーを後方に逃がし、開いたすき間で太ももが入るスペースを稼ぐ設計になっているんですねぇ(下の写真)。




 腰サイド&リアスカートアーマーの裏側には、取り付け基部を兼ねたパーツが付きます。単なる裏側のフタではなく、意味ありげなデザインになっていてカッコ良いです。



 腰スカートアーマーはいたってシンプルな造形です。可動部にポリキャップを使用しない設計なので、非常にタイトにまとまっていますが、アーマーの可動範囲はボールジョイントの使用によって充分確保されています。いろんな方向に動くので、ニュートラルなポジションが決まりにくいという弱点はありますが…。

 さて、動かしてみるとやっぱり尻問題は健在です。そのために「かめっチ式尻隠し」用の紙(今回は大スケールに対応した厚みが欲しかったので、ケント紙を使用)を用意したのですが、凝った可動機構やアーマー裏側のパーツと干渉することが分かったので、泣く泣く取り付けを断念しました。今後の課題ですねぇ…。




MG ザクver2.0(その9)

2007年05月19日 | 機動戦士ガンダム(1st)
 MGザクver2.0のような素晴らしいキットを組んでいても、MG100体目となるターンAの情報が入ってくると、そっちの方に気が行ってしまうんです。人間の欲望というのはきりがないですねぇ(筆者だけかも:汗)。

 さて、ザクver2.0の続きです。

 めんどくさがりの筆者にしては珍しく、このザクの製作では装甲パーツの表面は全て耐水ペーパーを掛けて整形してあります。根気の要る作業ですが、やはり仕上がりが違います。上の写真はフクラハギ部分ですが、パーツの裏側にあるフレームへの取り付け用の突起がある部分、ここの表側にヒケが生じています。


 軽く耐水ペーパーを掛けてみるとヒケの存在が分かりやすいです。写真の中央付近にあるやや色の濃い斜め線がヒケです。周辺が耐水ペーパーを掛けた後のツヤ消しになっているのに対し、ヒケの部分はペーパーが当たっていないので、成型色そのままです。このまま耐水ペーパーをパーツ表面全体に掛け、ヒケの部分も周囲と同じ状態になるまで磨きます。装甲パーツは隣り合う複数のモノを組み合わせた状態でペーパー掛けした方が良いです。
 

 今回は最初に耐水ペーパーの800番を掛け、次に1200番を掛け、仕上げに「メラミンスポンジ」で磨きました。メラミンスポンジを使うと、均一なツヤ消し面が得られるので重宝しています。


 脚の動力パイプも頭や腹のモノと同様にパーティングラインを処理しましたが、後の工程が異なります。芯になるのが金属スプリングで、その両端にポリ製の基部パーツが付くようになっています。
 写真の茶色い棒がスプリングです。ver1.0のモノよりもやや硬いバネで安心感があります。


 パイプのパーツを移動する時は、1個ずつ移動しないと基部パーツからスプリングが抜けてしまいます。一度抜けると抜けやすくなるので注意が必要です。


 スネ側に取り付ける動力パイプ基部パーツは、手の爪で押し込むとせっかくのモールドが潰れてしまいます。綿棒で押すと良いでしょう。


 モールドを潰さず、無事に接続できました。


 スプリングの柔軟性のおかげで、スネのパイプはヒザを深く曲げてもキレイなカーブを描いて曲がります。芯が硬かったF2とは全く違いますねぇ。

 
 完成した脚をF2(左)と比較。やや脚が短くなっています。太ももはF2よりもボリュームがあるのが印象的です。

 いよいよ本体の完成に近付いてきました。それではこの辺で…。

MG ザクver2.0(その8)

2007年05月16日 | 機動戦士ガンダム(1st)
 明日はいよいよ第46回静岡ホビーショーの開幕日です! MG100体目の正体も分かる…かな? 明日は会場のミドリ店長さんエプロンさんからの情報が入り次第、順番にアップしていく予定ですので、お楽しみに! あ~ワクワクするなぁ…。

 さて、ザクver2.0の続きです。

 脚のフレームの基礎となる構造部は、これまた意外とシンプルな作りになっています。写真の状態でたった6パーツの組み合わせなのですが、それでもヒザ2重関節、ヒザアーマー連動可動、シリンダー連動可動といったギミックが完備されています。実に合理的な設計ですねぇ。
 ヒザ関節の可動範囲は人間とほぼ同等、可動の固さは程よい感じです。関節部の強度は信頼性の高かったF2のモノと同等以上、「ガラスのヒザ関節」を持つMGグフ系の10倍ぐらいの強度がありそうです(あくまで筆者の実感であり、実際の強度数値ではありません:笑)。


 これまで脚のフレームは左右に分割されることが多く、前後方向のディテールが犠牲になることが多かったのですが、ver2.0のフレームは適度に前後分割のパーツが組み合わされることによってヒザ裏部分のディテールもしっかり入っています。「ポケットの中の戦争」のザク改(FZ)以降、伝統になりつつあるヒザ裏のディテールですが、ガンプラの表現としてはこのver2.0で完成の域に達したのではと思います。


 基本となる骨格はスカスカした感じなのですが、太もも裏にプロペラントタンクが、スネ内部にショックアブソーバー入りのセンターフレーム(?)が入ることによってガッシリしたフレームになります。骨格に筋肉を付けたような状態です。これらのパーツは各バリエーションによって形状が異なるようです。今後が楽しみ♪


 股関節はボールジョイントではなく、見栄えと可動範囲、関節の保持力を高い次元で両立した3軸式の可動になっています。股関節軸がMGガンダムF91のように前寄りに付いているのがやや不安要素ですが…(汗)。


 股関節軸の、腰フレーム側の軸受けはポリキャップが採用されています。股関節軸の裏側には押し出しピンの跡が突き出しています(写真の水色の点)が、これがポリキャップを削ってしまう恐れがあります。関節がユルくなるのを防ぐべく、この押し出しピン跡を削り落としてしまいましょう。軸の両サイドにあるパーティングラインも削っておくと良いと思います。


 フクラハギのプロペラントタンクを取り付けた状態のフレームをF2のモノ(写真左)と比較。ver2.0は断面形が丸くなっているのとヒザ関節がコンパクトにまとまっているのが印象深いです。


 骨格に筋肉が付いた状態でも可動範囲は狭くなりません。このフレーム、パーツの切り出しとゲート処理を済ませると、ものの2~3分で組み上がってしまいます。従来のMGでは多用されていた装甲取り付け用のポリキャップが存在しないことが組み立てやすさのポイントになっているのではないでしょうか。


 足首が付くと、ポーズに表情が出ますねぇ。足首関節は脚フレームに「パチッ」とはめ込む方式の取り付けなのがちょっと心配ですが、現段階では強度や可動の固さの不安は無いようです。 

 それでは、明日はホビーショーのレポートでお会いいたしましょう!

MG ザクver2.0(その7)

2007年05月15日 | 機動戦士ガンダム(1st)
 前回の時点では気付かなかったのですが、ザクver2.0とMGグフを並べても違和感がないかどうかを検証するためにMGグフカスタムを格納庫から引っ張り出してきました(無印グフは今、持ってないんです:汗)。グフとのプロポーションやディテールの整合性についてはもう少し後になって書く予定ですが、非常にうれしいことに気が付きました。

 ザクver2.0の手首は、無加工でMGグフ系に取り付けられます(!)。
 手首が小さく、無可動差し替え式の細い指というMGグフ系の弱点をこれで解消できそうですねぇ(といっても、流用するのがもったいないという問題がありますが…:汗)。
 グフ系のもう1つの大きな弱点、強度不足のヒザ関節は…困りましたねぇ…。

 さて、今回は足首です。サンプル品を組み立てた時に、可動の素晴らしさで「うひょ~!」っと小躍りした部分で、非常に楽しみです。

 実際に可動するタイプのシリンダーのシャフトのパーツをメッキシルバーで塗りました。このキットには無可動ダミーのシリンダーも数多くモールドされているんですが、フレームと一体成型されたシリンダーはけっこう塗り分けがめんどくさいです。しかもほとんどが隠れてしまうので、塗るのをやめておきました(笑)。


 足首の内部フレームです。ツマ先部分は独立可動で、ツマ先が上を向くように動きます。足の甲のシリンダー受けパイプはボールジョイントでグリグリ動きますが、写真では分かりにくいですねぇ(汗)。
 写真はありませんが、足フレームの裏はJ型専用パーツになっています。足の裏にバーニアノズルが無いタイプです。


 カカト側の外装を取り付けたところです。アキレス腱側にもシリンダーが付いています。


 足首関節フレームは思ったより簡単な構造ながら、実に味のある動きをします。足の甲とアキレス腱にあるシリンダーが足首の動きに連動するのですが、ひねりのある動きにも追従してくれます(!:写真下を参照)。



 足首の前後方向の可動はこんな感じです。左:伸ばした状態、右:かがんだ状態(?)。


 ザクのデザイン上、どうしても可動の妨げになってしまう足の甲の凸部ですが、F2(写真右)の機構よりもさらに進化した可動部により、可動範囲が広くなっています。装甲のすき間は大きいですけどね(笑)。



 ver2.0は足首が小さいプロポーションになっています。写真は左からHGUCザク、ver2.0、F2の順ですが、ver2.0はHGUCとF2のほぼ中間のサイズです。ver1.0はツマ先がF2よりもやや長いので、ver2.0とのサイズ差は大きいでしょうねぇ。

 さて、いよいよホビーショー(プララジショー?)が近付いてきました。当日(17日)は会場のエプロンさんと連携して速報をお送りする予定ですので、お楽しみにね!
 

MG ザクver2.0(その6.5)

2007年05月13日 | 機動戦士ガンダム(1st)
 先日、テレビで米・英共同開発中のステルス戦闘/攻撃機F-35の飛行実験の映像が流れていました。F-35には3つのバリエーションが最初から開発されているそうなのですが、垂直離着陸が可能なタイプは機体後部のエンジンノズルがグニャっと下に折れ曲がり、機体上面のカバーがグイッと開いて垂直離陸モードに変形(!? ←ハリアーよりも派手な動きをするんですよ)していました。この時のノズルやカバーの動きが機械というより生物的な動きだったのがとても印象的でした。
 現代の、人型をしていない機体の動きでも生物的なのですから、MSが実在したならその動きは人間そのものなんでしょうねぇ。

 さて、製作に入ります。

 肩シールドは従来のキットとは全く違う取り付け方法です。L字型のアームで接続され、とても自由度が高くなっています。トールギスのドーバーガン支持アームを思い出しました。このアームは左右の肩で同じ構造です。


 おかげでシールドがよく動きます。アニメの作画によってはザクのシールドは後ろに向いていることがありましたが、その状態も再現できます。
 シールドはF2のモノと比べ、やや幅が広く長さが短くなっています。良い感じの幅だと思います。


 左肩アーマーはABS樹脂製の内部構造材がこんな感じでセットされます。PGザクにもなかった構造で、豪華な感じですねぇ。

 アーマー自体はスライド金型を使用した一体成型になっているため、断面の形状がΩ字型ではなく逆U字型だろうと思っていましたが、ちゃんとΩ字型でした(!)
 ver1.0のような「プリンッ」とした形ではありませんが、けっこう好みの形状です。
 F2ではアーマーと一体成型されていたスパイクですが、今回はver1.0と同じく別パーツになっています。模型雑誌の作例の定番工作ともいえる「スパイクがアーマーの内側から生えている」ように見える状態が、キットのままで再現されるようになっていますよ!


 指が可動式の手首は、最近ではすっかりおなじみの「つながっている部分を切り離せば独立可動になる指」が採用されています。が、さらに指の第二関節も可動になっていて、少しの加工でMGドム系やサザビーと同等の可動を得られるようになっています。
 とりあえず、つながっている中指~小指をデザインナイフで「トンッ!」と切り離し、切り取った跡を整形しておきました。
 この「切り離せば…」の指、ちょっと困った点があるのですが、それはまた別の機会にお話しすることにします。


 指の第二関節まで可動にするために必要だったのでしょう、ver1.0やF2と比べるとかなり大きな手になっています。でも、プロポーションを崩すほどのサイズではなく、安彦氏によるアニメ設定画のザクに近い雰囲気になっています。


 やや擬人化した、空手の構えのようなポーズを取らせてみました。ラピッド試作を見た時には「弱そうなザクやなぁ」という印象があったver2.0ですが、ポーズによっては強そうに見えますよ!


 同じポーズを別のアングルから見たところ。うわぁ、微妙…(汗)。

 

MG ザクver2.0(その6)

2007年05月11日 | 機動戦士ガンダム(1st)
 前々回・前回と短縮版でお送りしましたが、今日から通常モードに戻ります。「カラ元気でも元気」という歌がありますが、とりあえず通常モードでやっていれば精神的ショックからも立ち直るのが早いかなぁと…(泣)。

 さて、製作に入ります。

 肩ブロックの内部のパーツ構成はこんな感じになっています。中央の四角いパーツはボディー側の肩関節ボール軸に接続される部分です。従来のMGザクではこのパーツに相当するのはポリキャップC(+ポリキャップ隠しのカバーパーツ)でしたが、今回はシリンダーっぽいディテールが入ったABS樹脂のブロックで見栄えを良くしています。
 写真の真ん中より少し上、筒状のパーツは写真中央のパーツに差し込むポリキャップです。かなり長さがある筒で、ボディー側のボールが内部でスライドできるようになっています。これにより可動範囲を稼ぐことと関節部の間延び感を減らすことの両方をクリアしています。
 ポリキャップの左斜め上に置いている小さいパーツは肩アーマー取り付け部のボールジョイントです。

 組み立てるとこんな感じです。雰囲気的にはPGザクやMGグフに近い感じですが、肩付け根の軸部分が太くて力強いイメージになっています。ちょっと各可動部がユルめかなぁと思いますが、ザクの武装はそれほど重くないので大丈夫…かな?
 今回は今後出るであろうバリエーションキットのための実験台として、各関節部はポリキャップに差し込む軸のパーティングラインを消す以外は調節しない予定です。


 ヒジ関節パーツ(G14・16)の内側、パーツの合わせ目部分に押し出しピンの跡を発見しました(赤い点の部分)。相方となるパーツ(G15・17)との間にすき間が開かないように、デザインナイフで削り落としておきました。
 腕フレームは構造が良く練られていて、簡単な組み立てで複雑な動きをこなします。特に難しい部分は無いと思います。


 ザクのヒジは意外とプラモ向きではないのか、従来のMGザク系キットでは90度強ぐらい曲がる程度でしたが、ver2.0では人間並みに曲がります。可動の固さはちょうど良い感じです。このキットのABS樹脂は軟らかい材質のモノで、「ヌタッ」とした感触(?)です。可動のスムーズさに一役買っています。


 腕の装甲はパーツの合わせ目が目立たないようにパーツ分割が工夫されています。見事な分割です。前腕外側カバーとヒジの丸い部分は接着して合わせ目を消した後でもフレームに取り付けられるかもしれません。前腕の手首に近いブロックは別パーツで、ボールジョイントで独立可動します。この部分が一段太くなっているバリエーション機(08小隊系とか…)への対応も万全です。



 腕の装甲を取り付けた状態。装甲の形状はクセのないプレーンなモノで、しかも可動範囲を狭めることはありません。ヒジのアーマーはヒジの曲げに連動して可動するようになっています。これには異論があるでしょうが、個人的には好きです、こういうの。


 腕と頭+ボディーのバランスはこんな感じです。HGUCに近い感じですねぇ。

 この腕、組み立ては簡単ですけど、手首や肩アーマーを除いた状態で記事1回分使ってしまいました。可動やパーツ構成など内容が充実しているからでしょうねぇ。





HGUCアッガイ(最終回)

2007年05月08日 | 機動戦士ガンダム(1st)
 筆者がやってみたいこと:着ぐるみを着てみたいです。怪獣とかヒーロー系よりも可愛いキャラクターの方が…。最近では「国宝・彦根城築城400年祭」のキャラクター「ひこにゃん」の着ぐるみが良いなぁと思っています。着てみたいんですよぉ~。
 さて、今回は「ザクが着ぐるみを着ている説」がある可愛いヤツ・アッガイの最終回です。

 HGUCアッガイはさまざまなシチュエーションに対応できるように豊富なオプションパーツが付属しています。右手の武装ポッドはアイアンネイル収納状態・アイアンネイル展開状態・メガ粒子砲+ミサイルポッドの3種類が付属、「第08MS小隊」版の取り外した腕のフタも付いています。
 写真の下2列は腕(フレキシブル・ベロウズ・リム)を伸ばした状態を再現するための差し替え式ブロックです。

 MGアッガイでは伸縮式で再現されていましたが、1/144ではサイズ的に無理なのでしょう。その代わり断面にはしっかりモールドが入っていて見栄えが良いです。取り付けはABS樹脂のボールジョイントなのですが、着脱時はけっこう固いので、軸が折れないように注意しながらまっすぐに力を掛ける必要があります。

 上の写真は左右に3個ずつ使用して両腕を伸ばした状態です。ブロックの組み合わせによっていろんな状態にできます(数学が苦手なので何通りかは分かりませんが…:汗)。右腕の方は説明書の指示通り、上腕側から「大・中・小」の組み合わせにしましたが、左腕は逆に「小・中・大」にしてみました。微妙にパースが付くので距離感が出るかなぁと…。


 「わーい♪」…アッガイ独特の、洞窟の天井に伸ばした腕の爪を突き刺しての移動状態です。


 一応「カッコ良いポーズ」を目指したのですが…可愛いです(汗)。


 ザク、ゲルググとの比較です。やっぱりアッガイがデカい! ゲルググの後頭部トサカの先端とアッガイの頭頂が同じ高さです。確かにザクがスッポリ入りそうに見えますが、アッガイの肩の位置はかなり低いので無理でしょうねぇ。


 同系機のジュアッグとの比較。ジュアッグは自走砲的な機体なので脚の構造が一部省略されていたり、頭部レドームを薄くしたりして身長を低く抑えています(その分狙い撃ちされにくい?)。設定ではアッガイとの身長差は3メートル近くありますので、並べてみてもちょうど良い感じですね。

 あ~楽しかった♪。HGUCアッガイはズゴックやゴッグと比べると高価ですが、その分遊べる上にMG並みのぜいたくな作りになっていますのでオススメキットですよ!
 ジュアッグに流用できるパーツがあるかもと期待したのですが、ぜんぜんありませんでした(泣)。足の裏ぐらいかなぁ…。 

MG ザクver2.0(その5)

2007年05月07日 | 機動戦士ガンダム(1st)
 人間の感覚というものは不思議なもので、MGザクF2が発売された当時はあの頭が非常に小さいプロポーションに違和感を覚えたものですが、今はすっかり慣れてしまっていて、逆にあの頭の小ささがカッコ良いと思うようになっています。現在、ver2.0との比較用にF2を手元に置き、常に視野に入っている状態で作業をしているのですが、ver2.0の頭が非常に大きく感じます。

 
 ヘルメットの上下パーツの合わせ目は、けっこう大きめの段差ができます。左の写真のように頭部フレームにヘルメットの上下を取り付けた状態でヤスリ掛けして段差を消しましたが、この合わせ目は動力パイプでほとんど隠れてしまうので、気になるという方だけ消すと良いと思います。ヤスリ掛けをするとパーツの形状が大幅に変わってしまう恐れがありますので…。
 ヘルメットの上下パーツはモノアイスリット下端のラインでまっすぐ分割されていると思っていましたが、ヘルメット下部パーツに凹みがあって、そこにモノアイの支柱がはまるようになっています(写真右)。
 これは筆者にとっては誤算でした。下の図のような頭部小型化計画を練っていましたから…(汗)。

 真ん中の図の赤い部分をエッチングノコギリで0.8ミリほどカットし、上下の高さを詰めようと思っていました。こうすると頭部を小型化できるだけでなく、モノアイより上の頭頂部を薄く(←なぜか書いていてヘコんでしまうフレーズ…:泣)して顔の印象を変えてしまう(ややオッサン臭くする)ことができるはずだったのですが…。実際のパーツでやろうとするとかなり困難な作業になりそうなので断念しました。

 完成した頭部をF2のモノと比べてみると、こんな感じです(右がver2.0)。





 まさかここまでサイズが違うとは…(汗)。後ろから見た写真なんか、1/144と1/100スケールの比較のように見えます(笑)。ver2.0がデカいというより、F2が極めて小さいというのが正解なんでしょうねぇ。ヘルメットの高さは4ミリぐらい違いますよ(汗)。
 ver2.0の頭のサイズなら、グフと並べても違和感がないのではと思います。

 それにしても、写真で見るとかなり成型色が違って見えます。ver2.0のラピッド試作の写真を見た時には、頭がとても大きく見えたので「F2の頭を移植しよう」と考えていましたが、ここまで色が違うと無塗装では無理ですねぇ。


 頭を胸部に取り付けた状態です。こうやって見ると頭と胸のバランスはちょうど良い感じです。初代MGザクのバランスに近くなった感じですねぇ。
 首はヘルメットのスソの形状と首関節の伸縮機構のおかげでかなり上を向くことができます。これならザクキャノンが出た場合にも安心ですね! 
 

MG ザクver2.0(その4)

2007年05月06日 | 機動戦士ガンダム(1st)
 ザクを始祖とするジオン系MSの魅力の一つとして「モノアイ」が挙げられます。人間的な双眼ではない単眼はメカニックなイメージと、無機的な機械であるにもかかわらず意思を持っているかのように光り、ギョロリと視線を動かします。この「ギョロリ」としたモノアイの動きが再現されているザクver2.0、この部分だけでも今までのガンプラとは違った価値があると思います。


 前回も画像を載せた頭部内部パーツですが、写真中央あたりのギザギザした部分は歯車になっています。これが頭部の動きに連動したモノアイ可動ギミックのコアになっているんです。


 筆者はモノアイレンズの径は小さめが好みです。そのためキットのパーツ(写真右)は使用せず、先日作ったパーツを使用することにしました。


 頭部内フレームにモノアイ基部(F6)と自作モノアイを取り付けた状態です。レンズはF6には直接接着せず、コトブキヤ「丸モールドⅢ」に穴を開けたモノに接着し、丸モールドⅢに開けた穴にF6のはめ込みピンを差し込みました。後で気が変わってキットのレンズに交換したくなった場合のための措置です。


 頭部外装をフレームに取り付けた状態です。MGザクF2からパーツ分割がさらに進化しており、クチバシ先端部と動力パイプ基部が別パーツになっています。
 ヘルメットはF2と同じくモノアイスリットの下端部で上下に分割されていますが、ヘルメット下半分のパーツはF2では頭部フレームの下側から被せるようになっていましたが、ver2.0では上から被せるようになっています。確認したわけではないので断言できませんが、ヘルメットの上下パーツを接着し、合わせ目を消した後でもヘルメットを頭部フレームに上から被せられるのではないかという気がします。もしそれが可能なら画期的なんですけどねぇ!
 頭部の形状や大きさについてはいろいろと書きたいのですが、それは次回に回すとして今回は割愛します。


 頭部動力パイプも腹部のモノと同様にパーティングラインを処理しました。耐水ペーパーを掛け過ぎてパイプの形がいびつにならないよう注意が必要です。筆者は部分的に削り過ぎてしまいました(汗)。


 頭部内部メカは従来のMGザク系のモノよりも中身がギッシリ詰まった感じです。モノアイシールドも外装とほとんどすき間が無く、気密性が高そうです。


 首の動きに連動するモノアイの可動範囲はこんな感じです。顔を45度ほど横に向けるとモノアイはほぼ真横を向きます。作動は実にスムーズです。この可動の具合は残念ながら文章ではなかなかお伝えできません。キットをお持ちの方は組み立ててみて、お持ちでない方はお店に見本があれば是非手に取って確かめていただきたいものです。カッコ良い動きですよぉ~!
 




MG ザクver2.0(その3)

2007年05月05日 | 機動戦士ガンダム(1st)
 今日は「こどもの日」ですねぇ。端午の節句にちなんで鎧武者系のネタをやろうかとも思いましたが、ザクやります。


 ランドセルのメインスラスターノズルですが、このキットのノズルは非常に小さいです。写真左がMGザクF2のモノで右がJ型ザクver2.0のモノです。サイズは小さいですが、フチが薄く成型されているので助かります。F2のノズルのフチの厚さはスゴかったですから…(汗)。


 ノズルの底は穴が開いていて(貫通されています)、その穴に小型のボールジョイントが付いた基部パーツを差し込むことでノズルがボール可動します。基部パーツのランドセル本体への取り付け部分もボールジョイントになっていて、ダブルボールジョイント可動します。
 ノズルの底の部分はボールジョイントの先端が見えているだけで少し寂しいので、コトブキヤのモビルパイプの一番小さいモノをボール先端に貼り付けてディテールアップしました。


 ランドセル内部メカはこんな感じです。ノズルがダブルボールジョイント可動になっているのは良いのですが、左右のノズルのポジションを同じように(鏡対称に)する場合はなかなか揃ってくれません。ツマヨウジの先で何度も調整しましたが、とても難しいです。


 ランドセル内部パーツの取り付けは、背中のフレームに開いている四角い大穴に謎のパーツ(F24。流体パルスジェネレーターでしょうか?)をはめ込んで穴をふさいだ後に被せるようになっています。


 外装の取り付けは、胸の左右から装甲を被せ、ランドセルにもカバーを取り付けるという初代MGザク以来伝統の方式です。合わせ目が存在しない素晴らしい方法ですねぇ。


 首パーツ(F3)の下側には細いピンのような棒が4本生えています。この細い棒をガンダムマーカー「メッキシルバー」で塗ると…


 質感バツグンのシリンダーになってくれます。このシリンダー、首の上下振り可動に合わせてちゃんと伸び縮みしているように見えます(!)。でも、頭を取り付けるとほとんど見えないんですけどね(泣)。

 それでは今日はこの辺で…。

HGUCアッガイ(その4)

2007年05月04日 | 機動戦士ガンダム(1st)
 筆者は頭身が低い方なので(イメージ的には6頭身ぐらい)、アッガイにはとても親近感を覚えます。今回はそのアッガイの頭身をさらに低く見えるようにする試みです。さて、どうなりますやら…。


 まだ組み立てていなかったバックパックを組みました。バックパックの裏側にもちゃんとモールドが入っています。設計者のアッガイに対する愛情を…(以下、同文)。

 
 とりあえず本体の完成です。胴体の底に小さいブロックが付いたので、前回の状態よりも脚が短く見えます。
 このキット、説明書の表紙の写真を見ると「ひょっとして旧キット(わりと頭身が高い)とあまり頭身バランスは変わらないのでは?」と思いますが、ポーズの取らせ方によってはかなり化けます。カトキ氏によるキット開発用画稿を参考にポーズを取らせてみると頭が大きく見えます。
 1.アゴは引いておく
 2.脚は接地の限界までガバッと開く
 3.手を軽く前に突き出す
 4.見るアングルは上の方から…
 以上の条件で撮った写真が上の画像です。

 それでもなんとなく頭が小さく見えるので、軽くプロポーション改修することにしました。


 これは全塗装可能な場合の改修プランですが、ヨダレ掛け(?)のパーツの裏側にパテを裏打ちしてグリーンの線で示した部分を斜めに削って整形します。この後、首のジャバラ状パーツを1段切り詰めてやると首が浮いた感じがかなりマシになると思います。

 無塗装の場合でも可能なプロポーション改修は、肩幅を詰めることです。肩幅を狭くすると頭が大きく見えるという目の錯覚を利用するわけです。

 まず肩関節の付け根パーツ(D16・17)の裏側の突起物(水色の線で示した部分)をニッパーやデザインナイフで切り落とし、ヤスリで削ってパーツの裏側を完全に平らにします。


 写真の右側が加工後です。胴体パーツの内部に肩関節付け根パーツが密着するようになります。片側約1.5ミリの短縮です。この時点ではまだ接着しません。


 上腕に被せる半球状の肩カバーのパーツが奥まで入り込むように、胴体内部の仕切り板の切り欠きを削って広げます。3つ上の写真とよく見比べてくださいね。


 半球状肩カバーは胴体表面・肩付け根の穴よりもやや大きく、奥まで入らないことが分かりました。そこで胴体の穴を広げます。
 道具には肩カバーのパーツに荒めの耐水ペーパーを両面テープで巻き付けて貼ったモノを使います。これを胴体の穴にはめ込んでグリグリと回して削っていくんです。
 削る際には削れ方が片寄らないように肩カバーヤスリの向きを変えながらグリグリ回すと良いです。胴体内部の干渉する部分も同時に削れてくれますよ!


 写真右側(左肩)が加工後です。腕の可動範囲は若干狭くなったかもしれませんが、これで良しとします(汗)。両側を加工すると合計約3ミリ肩幅が狭くなります。その分、頭が大きく見えるはずです。両肩の加工が終わったら、胴体内部に肩関節付け根パーツを接着します。


 ヨダレ掛け(?)裏側に6枚並ぶ板状の部分の外側2枚が、胴体内部で肩カバーと干渉するようなので削りました(写真右)。写真のグリーンで塗った部分も干渉するようなので削ります。あまり削り過ぎるとパーツに穴が開いてしまいますので、ほどほどに…。


 肩幅を詰める加工が終わったアッガイ。肩カバーのポジションによっても肩幅の広さが違ってきますので、いろいろポジションを工夫してみると良いと思います。


 前回撮った写真(左)との比較。ポーズの取らせ方とカメラアングル、肩の幅詰めによってかなり印象が変わったのではないかと思います。無塗装でもできることは、この辺までが限界でしょうか? でも個人的にはこれで充分満足です。

 やっぱりアッガイは可愛いなぁ…(笑)。
  

MG ザクver2.0(その2)

2007年05月03日 | 機動戦士ガンダム(1st)
 部屋の掃除をしていたら、数年前に使っていた流し込みタイプの「タミヤセメント」が出てきました。よく見ると接着剤が茶色くにごっていました(汗)。ドロッとしたタイプのプラセメントが黄色っぽく変色するのは知っていましたが、樹脂を含まないさらさらタイプの接着剤がにごるとは…。接着剤も塗料も、鮮度が高いうちに使ってしまうのが良いようですねぇ。

 今回はザクver2.0の動力パイプです。

 パーツの紛失防止&組み立ての簡略化を実現した、新機軸のランナーになっています。グレーのポリ製ランナーの一部が動力パイプの芯のパーツとつながっていて、そのランナーの上からプラ製のパイプのパーツが成型されていて、ゲートを切り離すとランナーをスライドレールとしてパイプのパーツを移動でき、芯のパーツにパイプを通すことができるようになっています。
 文章では分かりにくいですねぇ…(汗)。


 腹部動力パイプのランナーを切り出した状態です。写真右端が動力パイプの芯のパーツです。芯のパーツはver1.0(脚のパイプ除く)やF2ザクではアサフレックス製でしたが、ver2.0ではポリ製になっています。塗装はできませんが、目立たない場所ですので問題はないと思います。


 成型の都合上、パイプのパーツの側面にはパーティングラインが生じています。しかし、パーティングラインの部分は「UCハードグラフ」のラル隊セット付属ザクヘッドのパイプのような合わせ目のモールドとして処理されています。そのままでもカッコ良いのですが…

 完成後にパイプのパーツが回ってしまい、合わせ目モールドの位置がバラバラになってしまうことが予想されるので、このモールドは削り落とすことにしました。デザインナイフで止め具のモールドを削り落としてから、パーティングラインを耐水ペーパーで消していきます。ランナーにつながった状態のまま作業できるので非常に助かります。


 パイプパーツのランナーを切り離した状態です。こちら側も反対側と同様、ゲート跡をデザインナイフで削り落とし、耐水ペーパーでパーティングラインごと整形しました。この後、パイプを耐水ペーパーで挟んでクルクル回し、パイプ全体にペーパー掛けして仕上げます。

 ペーパー掛けは力を抜いてやると良いようです。


 パイプパーツを1個ずつランナーから芯のパーツに移動させていきます。案外ランナーがキツいので、力が要る作業ですが、変に力を掛けて芯のパーツを曲げてしまわないように注意が必要です(芯パーツのカーブの部分には特に注意!)。


 パイプの移動が完了しました。両端から3番目ぐらいまでのパイプの向きは芯のカーブにうまく沿うように調整してやると、芯の長さが足りないということがなくなります。


 芯のパーツをランナーから切り取る前に、動力パイプの腹部側の接続用パーツ(A9。濃いグリーンの丸いパーツ)をランナーから切り出してゲート処理まで済ませておきます。そうすると動力パイプ芯のパーツをランナーから切り出してすぐにはめ込むことができ、パイプパーツの紛失を防ぐことができます。
 このパイプ接続部パーツ、内側にモールドが入っていてカッコ良いです!


 パイプを胸部フレームに取り付けた状態です。ザクのキットというと、動力パイプは最後に取り付けるモノというイメージがありますが、このキットでは装甲よりも前にパイプを取り付けるようになっています。なんというか、メカとしての魅力を感じてしまいます(!)。

 以前はMGのザク・グフ系MSの動力パイプは1個1個綿棒の軸に差し込んでペーパー掛けしていましたが(パーティングラインの段差が大きく、1個あたり1~2分ぐらい掛かってました:汗)、ver2.0のパイプは非常に作業が楽で、作業時間もかなり短くて済みます。素晴らしいですねぇ!

MG ザクver2.0(その1)

2007年05月02日 | 機動戦士ガンダム(1st)
 HGUCアッガイの組み立てが楽しくて、ちょっと遅れてしまいましたがザクver2.0の製作に入ります。アッガイと交互に進行する予定ですが、今度はザクばっかり進んだりして…(汗)。

 このキット、ランナーにつながっているパーツ数からは想像もできないような複雑な可動をこなすスゴいキットです。しかも今後のバリエーション展開が期待できる設計になっていて、ランナーを見ているだけでワクワクしてきます。
 おそらく今後、いろんなバリエーションが登場してくるのでしょうが、まずはその基本となるこのキットをじっくり味わう(可動の具合、製作時の注意点などを把握する)のが、今後展開されるであろうザク・バリエーションを楽しむための近道だと思います。
 意外と少ないパーツですのでサクサク組みたくなるのが人情ですが、ここはゆっくり見ていきます。筆者にしては珍しく、説明書の順番どおり胴体から…。

 いきなりビックリのパーツです。背面フレームのパーツですが、内側の部分に箱状の出っ張りがあります(背中側は大きな窪み)。この出っ張りの写真で見えている面が、左右スライド移動式コクピットが納まる胸郭の内壁になっているんです。
 写真右側は珍しい板状のポリパーツです。背中側の動力パイプ基部の接続部になっています。


 「なるほど、こうなってたんや!」その1。完成状態ではどうなっているのか分からなかった肩付け根関節ですが、肩付け根関節軸パーツを前にグイッと回すとシリンダー状のパーツが連動してスライドするようになっているのでした!(写真下側が機体の前側です)。


 肩付け根関節を背面フレームに取り付ける時は、関節部の動く方向が斜めになっている状態で組み込むようになっています。従来のガンプラと大きく異なる部分です。

 
 「なるほど、こうなってたんや!」その2。コクピットの個室(?)が左右にスライドするギミックはレバー自体が可動軸になっている、意外と単純な構造でした。これがけっこう良い動きをするんですよ(笑)。


 マーカーで適当に塗ったジオン兵を座らせました。このジオン兵の塗り分けは、一番最初にやっておいた方が良さそうです。ザク本体を組み立てている途中にジオン兵の塗り分けというのは、せっかく乗ってきた作業が中断してしまうもとになりますので…。


 コクピットハッチは左右独立開閉式です。胸部の内壁に設けられたABS樹脂製可動軸によるスムーズな可動で、なんとなく高級感があります。


 胸部正面装甲を取り付けた状態です。正面装甲は思ったよりもシャープな造形です。ラピッド試作ではフニャッとしたイメージがあったんですけどねぇ(笑)。


 このパーツが超小型反応炉のようです。腰側のボールジョイントを受けるポリキャップが入っています。意外と小さい動力機関で動いているんですねぇ。


 その反応炉は、ウエスト部分のフレームに納まるようになっています。ちょうどカゴの中に漬け物石が入っているような感じです。実はこのウエスト部分のフレームと胸部との間に「パチン」とはめる式の可動軸があって、若干ですが胸を前かがみにすることができます。MGストフリやHi-ニューガンダムは胸を反らせる方向に可動してましたねぇ。ガンダムタイプのMSとザクとのキャラクターの違いがこんなところにも出ているんですね(!)。


 胸フレーム完成状態です。この写真を撮った時点でデジカメの電池が切れました(汗)。装甲を取り付けるところまで進まなかった…(汗)。でも、ここまで組んだだけでもかなりの充実感です。こんなスゴいフレームが今後の標準になるのかなぁと考えるとうれしくなってきましたよ!

 それではまた…。 


HGUCアッガイ(その3)

2007年05月01日 | 機動戦士ガンダム(1st)
 ザクver2.0と交互に製作記事を書くつもりでしたが、なぜか今日もアッガイです。このキット、ガンダムタイプやザクタイプの機体のキットと全く構造が違うので、作っていてとても楽しいんです。


 足首です。足の裏はもちろんのこと、靴の内側(?)の底の部分にもモールドが入っています。昨日の記事にも書きましたが、完成後にはブロックごとに分解しないと見えないような場所にモールドが入っているあたり、設計者のアッガイに対する愛情を感じます。
 つま先側には2個のポリキャップで支えられた可動用アームが付いています。


 くるぶしの部分に付く丸いパーツは、靴の側面にすき間無くピタリと付きます。スゴい精度です!


 ヒザ関節とスネ内部フレームは、このようにつながっています。ヒザは2重関節なんですが、上側の関節パーツの軸の先端にはマイナスモールド状になるようにスジ彫りモールドが施されています。こんな細かい所までMG並みです。
 ヒザ関節ブロックは下側の関節軸よりも下の部分が非常に長くなっています。ヒザを大きく曲げた時にすき間が出来ないようにするための配慮ですねぇ。


 スネフレームの下端、靴のカカトに入り込む部分にはダクト状のモールドが入っています。こんな見えない部分にまで…(汗)。設計者のアッガイに対する…(以下、同文)。


 スネ内部のメカディテールはこんな感じです。陸戦用や宇宙戦用MSの内部構造とはずいぶん雰囲気が違います。カニの関節周りのような雰囲気が漂います。


 写真は太もも上端部の関節パーツですが、太ももの途中にある回転軸の可動が少しユルめです。写真のように6ヶ所に瞬間接着剤を少量付け、完全に乾いてからパーツを組み立てました。


 脚の可動範囲はこれぐらいです。ヒザはかなり深く曲がります。足首は形が形だけにあまり動いているようには見えませんが、けっこう動いていますよ~。


 本体に脚を取り付けた状態です。頭が大きいので重心が高いですが、わりと安定性は良いです。それにしてもデカい! 14センチ近くあります。1/100でエビル・Sが出たらこれぐらいのボリュームなんでしょうねぇ(笑)。


 テディベア座りとあぐら。MGのような体育座りはできませんが、良い感じに座れます。正座をさせるのを忘れていましたねぇ…(汗)。
 
 第3回でほぼ形になってしまいました。ホンマ作りやすいですよ、このキット♪



HGUCアッガイ(その2)

2007年04月30日 | 機動戦士ガンダム(1st)
 先日、教育テレビで昆虫の複眼の構造を採り入れたセンサーの開発についての話が放送されていました。従来のカメラはレンズが大きいので、レンズから焦点までの距離(この辺、あまりよく分からないのですが:汗)が長くなってしまい、どうしてもカメラにある程度の奥行きが必要だったのですが、昆虫の複眼のように小さいレンズをたくさん集合させたものだと紙のように薄いカメラも実現できるというような話でした。現段階はボヤ~っとした映像でしたが、今後さらに技術が進むと車のバンパーの表面にシート状のカメラを取り付けて視界を確保し、事故を防ぐというようなことも可能だそうです。
 一昨日、アッガイのモノアイを作っていたら、モノアイもレンズの径のわりには奥行きが小さいような気がしてきました。ひょっとしたら昆虫の複眼のような仕組みになっているのかもしれませんねぇ。それが証拠にアッグガイの巨大なモノアイは昆虫の複眼そのもののような外見をしています。
 それにしても、そんな精巧なセンサーを天然かつ極小サイズで持っている昆虫ってスゴいですねぇ!

 さて、ザクver2.0とHGUCアッガイ、今回はどちらで行こうかと迷いましたが、気楽に作れるアッガイにしました。ギリアンさんのリクエスト(?)もありましたし♪
 さて前回、やや頭身が高いのではないかという話を書きましたが、プロポーションをいじるにしても腕や脚など各部の構造が把握できていないとプランを練ることもできないので、今回は腕を組み立てます。

 HGUCアッガイは上の写真のように筒状に成型されたというか上下方向に金型で抜いてあるパーツが多用されています。これによって、左右に分割されたパーツの場合のような合わせ目処理の必要がなくなっています。事実、腕や脚の装甲パーツの接着&合わせ目処理は全く必要ありません(!)。


 上腕は前後貼り合わせ式の関節パーツに下から植木鉢のような装甲パーツを被せる構造になっています。関節パーツはなんとなく内部メカっぽくなっています。肩の付け根部分はジャバラ状のモールドが入っていますが、完成後はほとんど見えません。上腕だけを見ているとドングリみたいに見えますねぇ。

 
 このキット、完成後は全く見えない部分にもしっかりモールドが入っています。左は上腕関節パーツのヒジとの接合部分、右はヒジ関節の内部パーツの底です。まるでMGキットのようです。設計者のアッガイへの愛情を感じます。


 前腕の内部パーツにもしっかりモールドが入っています。ホンマ、胴体の内部フレームが無い以外は頭にも腕にも脚にも内部メカが再現されていてMG並みの仕様です。ズゴックの2倍の価格もこれで納得です。


 ヒジの可動範囲はこれが精一杯だと思われます。体育座りの再現のためにグニャリと曲がるMGとは比べ物になりませんが、全く動かなかった旧キットからは大きく進歩しています。これだけの可動範囲でも案外ポーズが決まるんですよ♪


 時間の都合で伸びた状態の爪は今回作っていませんが、収納状態の爪はこんな感じにパーツ分割されています。中心部のビーム砲口は爪パーツと一体成型でも良いのではと思いましたが、伸びた状態の爪パーツを受ける可動部のベースがABS樹脂製で、そのパーツにモールドされているビーム砲口と色を統一するためにわざわざ別パーツになっているんです。設計者のアッガイへの愛情を…(以下、略)。


 「証明写真みたいやなぁ(笑):姉・談」
 上腕は胴体に埋まりこんだ状態で取り付けられています。上腕の腕付け根側には半球状のカバーが被さりますが、わりと自由度が高くて腕の可動を妨げません。このカバーによって腕と胴体のすき間がほとんど無い状態になっているんです。
 正面から見るとやや肩幅が広く感じますが、外見や可動ギミックを殺さずに肩幅を狭めるのは難しそうですよ~(方法は考えてあるんですけど、すき間ができそうなので…:汗)。

 
 ポーズの付け具合や見る角度によっては、やや小さく感じた頭も大きく見えます。ちょっと首が浮いている感じもしますが、首の座りを良くしようと思うとかなり大掛かりな改造をする必要がありそうです。今のところ、考え中です。

 このキット、MG並みの豪華なつくりになっていますし、写真で見るよりも実物の方が可愛く見えますので、ぜひ作ってみてくださいね~♪