えぬ日和

日々雑記。第二、第四土曜更新を守っているつもり。コラムを書き散らしています。

とても軽い触感(:「真・三国無双NEXT(2011年12月発売)」 )

2012年05月30日 | 雑記
先日ハードウェア好きの知人からPS Vitaを見せてもらったついでに、「真・三國無双NEXT」を遊ばせてもらった。
コーエー(現コーエーテクモホールディングス・以下KT)開発の真・三国無双シリーズは「真・三國無双3(2004年)」から
遊び始め「真・三國無双5 Special(2008年)」で遊び止めたため、本シリーズを最新機器で操作するのは初めてである。
昨今の無双事情には疎い。あくまで1プレイヤーの感想として受け取っていただきたい。

2011年に発売されたPS VitaはPSPの後輩にあたる。
新たに搭載された機能の白眉は、指で操作するタッチディスプレイとディスプレイの真裏に搭載したタッチパッドだ。
さらに方向を感知するジャイロセンサー(以下センサー)で傾けたり左右に振り回したりする動きをゲーム内に
反映することができる。
画面やタッチパッド、本体へ文字通り「触れる」操作がそのままゲームの動きに影響することを
「体感的」と呼ぶのであれば、同時に発売された「真・三國無双NEXT」はその触感を操作する端緒として
販売されたソフトウェアともいうことができるだろう。

さて、本ゲームをたった2時間近く遊んだ感想を先に書くと「めんどう」の一言である。

PS Vitaの機能を生かした箇所の動きだけを取れば操作性の不便は少ない。
タッチの動きに合わせて繰り出される斬撃や、センサーを利用して左右に機械を動かし索敵する動きはスムーズである。
だが面倒の大半はこれらの操作が、PS2から引き継がれた「真・三國無双2」以降の操作方法と対立することから生じている。

無双シリーズの操作の基本はスティックでキャラクターを動かし、ボタンを押して敵を攻撃する事が中心だ。
しかし今回はフィールドのキャラクターを操作していると、不意に画面が切り替わる。(予告なしでだ)
奇襲してきた敵をFPS視点で迎撃したり、一騎打ちをしたりと、スティック操作からディスプレイやタッチパッドへ
直接触れる操作をする画面へ移行するのだ。ディスプレイの外側に設置されているスティックとボタンから指を離し、
慌ててディスプレイへ乗せる操作がゲームの流れを止める。

指先を四方八方に滑らせて敵を倒す操作自体は新鮮な体験だったものの、失敗すればゲームオーバーの上
クリアするまで先に進めないというペナルティがつくミニゲームは決して爽快とは言えなかった。
何より成功してもベースのプレイに反映されるボーナス等の要素はなく、ミニゲームの戦闘における意味は薄いと感じた。

新機能のための行動を強要するゲーム性は、新作発表会のくす玉やクラッカーと大差ない。
新型機種を作って大いに技術を成長させるのは素晴らしいことだが、果たしてユーザーはそれを望んでいるのかどうか。
それにも増して、以前Wiiで「新型機種の操作を生かしたゲーム」を作りそびれたゲームメーカーが
また同様のつまらなさを演出してしまったというのが、2012年に入ってもキラーソフトに恵まれない
機種の運命を暗示していたようでなんとも悲壮な感がある。

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