えぬ日和

日々雑記。第二、第四土曜更新を守っているつもり。コラムを書き散らしています。

ぼんやり懐かしゲーム

2013年03月03日 | 雑記
気が付いたら二月が終わってしまっていた。
ばたばたと週に何べんかあわただしいことがあったほかは、
もたもたゲームをしていた気がする。

10年前くらいのゲームを懐かしくてよく遊ぶが、最近は
「戦国無双 猛将伝」(2004年)が家でぽちぽちはやり出した。

随分昔に何か書いた気もするが、「三國無双」シリーズの姉妹作ともいえる
この一本、それゆえに兄作品との差をきっちりとつけることに気合が入っている。
ボタンの連続押しで一騎当千を楽しむコンセプトこそ変わらないが、
敵の種類やアクションなど、さまざまな要素を増やすことで「三国」シリーズとは
違う面白さを生み出すことに成功した、とあらためて遊んでいて実感する。

「戦国無双」はエンパイア―ズと3猛将伝以外遊んでいるが、
なんだかんだで戦場そのものの印象は第一作目のこれが最も強い。
限られた容量で戦国時代を表現することに精魂込めたのか、
フィールドや城内戦の表現のこまかさに瞠目する。
たとえば真田家が守った上田城は城に至る道の土塀の質感におどろかされ、
一直線に攻めてこられないよう進入口は直角に曲がり、
城の外壁には敵を迎え撃つための矢狭間がきちんと設置されている。

遊んでいる最中は見上げている余裕もないが、そうした細かさと質感の
演出に裏打ちされたステージの雰囲気はじわじわとプレイヤーにもしみる。
廊下を走っていたらギロチンにどつかれたり信長の振り回す剣が暗黒面のフォースだったり、
はてはミサイル兵器が出たりするむちゃくちゃもお遊びで済むのは、
舞台が確固としているからこそだろう。

個人的にいちおしの濃姫ストーリーも、狂気と色気がほどよく混じり満足だった。
「背中ががらあきの衣装でプレイヤーにうなじを向けて座り、狂った笑いをたてつつ立ちあがる」
なんぞというシーンを見せられたらもうひれ伏すしかない。
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あけましたおめでとうございます。

2013年01月01日 | 雑記
今年がやってきました。

いつも通り、挨拶をして、初詣に行き、今年のおみくじをいただいて帰りました。

一つの岐路が見えるこのごろ、恥じない生き方ができますように。

ブログを見ていただいている知り合いの方もそうでない方も、
本年もどうぞよろしくお願いいたします。
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最後の辰年

2012年12月31日 | 雑記
年の暮れ。

ある意味で何もしなかった年でもあり、一歩を進めた年だった。

物事はゆるやかに変わってゆく。
私はふわふわと年齢を重ねている。

人から見た自分、見られている自分、見ている自分、
どれからも距離を中立に保ちながら、目を養いたいと思うばかりだ。
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とある映画で思うひとこと

2012年11月25日 | 雑記
子どもは今のところ、誰でも歳をとる。
歳をとれば「おとな」として扱われる。

子どもから「おとな」に変わる過程を描くことは、
そんなにつまらないことなのだろうか。

と、思うのは、自分が歳をとったからなのだろう。
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Part2:遊びの感覚(「真・三国無双NEXT(2011年12月発売)」)

2012年05月31日 | 雑記
先日の日記で書いた「真・三國無双NEXT」の遊びっぷりを細かく並べてみようと思う。
たった2時間でありふれた発見にとどまっているが、一つの見かたとしてここに置いておきたい。

ゲームを起動するなりロード画面が表示され、機械音が響く。
しばらく待つとKT(コーエーテクモホールディングス)のロゴが表示され、オープニングムービーが始まった。
小さい画面だというのに、武将の眉間のしわまで丁寧にくっきりと表示される。
まあ遊んでいる最中は背中しか見ないのでどうでもよい。

人様のデータを勝手に進めたくはなかったので、
メニュー画面から自由にステージが遊べるモードはないかと探したが、ない。
探した限りでは敵を倒して遊ぶモードは「演義モード」及び
「争覇モード」の二種類のみとなっている。
前者は以前のシリーズの「無双モード」に値する。三国志演義のストーリーに沿ってステージをクリアするモードだ。
一方の後者はシミュレーションゲームのように好きな勢力で中華全土を統一するモードである。
今回は持ち主が初期ステージしか遊んでいなかったため、難易度の低いステージを選択することができたものの、
仮にゲームが後半まで進んでいたら私は2時間近くも遊ぶことはできなかっただろう。
とまれ、持ち主の許可を得て「演義モード」で遊ぶことにした。

適当に装備を選び、説明書と首っ引きで出陣。基本操作は真・三国無双6に準拠しており、4までのシリーズに等しい。
タッチパッドとディスプレイを使ったアクションも用意されてはいるものの、使用するためにはゲージを溜めるなどの
条件が必要となる。
戦場に出ると敵はかなり密集しているように見える。
近づいて敵に攻撃。消音で遊んでいたためか、攻撃した時の敵の反応が薄い。
剣閃がひらめくたび紙でも切るようにさくさくと右端の撃破スコアがたまってゆく。
何を斬っているのかさっぱりわからない。マネキンが混じっていてもたぶん気づかないだろう。
気づくと撃破数が1000人を突破していた。
「真・三國無双3」の序盤ステージで撃破した200人程度に比べると圧倒的な数である(そもそも1000人以上敵が出現するステージが少ないが)。
こちらは戦闘がしたいのであって接待をしてもらいたいのではないのだが、難易度「普通」のせいだろうか。
もう少しまじめに殺しにかかってきなさいと敵に言いたい。

また敵から攻撃を受けてものけぞりなどの表現が少ない上、体力が画面に表示されないのは大いに不便だった。
ダメージを受けすぎると赤いウィンドウが画面中に縁取りのように表示される仕様だが、
視野が一気に狭まり周りが見えなくなるので余計窮地に追い込まれる。敵のAIよりよほど手ごわい仕様だ。

そんな状況を打開するためディスプレイに触れて必殺技を使うと、カメラが急に俯瞰状態になり
操作キャラクターを中心とした周囲が戦場から切り取られた。
背面のパッドを親指以外の指でたたくと、たたいた箇所に応じたディスプレイの箇所が炸裂し、敵が上部に吹き飛ぶ。
が、カメラが俯瞰のため浮き上がった敵の迫力が少なく、必殺技が終わるタイミングで地面に敵が完全に落下して
しまうため追撃も難しい。
そして見えない所から敵が登場。近づくと消える。5でひどかったのに、まだ治ってなかったのか。
撃破数には光学迷彩を装備した彼らも含まれているのかもしれない。

敵が消える拠点をいくつかつぶし、とぼとぼ戦場を歩いていると急に画面が切り替わり、一人称視点に変化した。
「奇襲」というイベントで制限時間内にジャイロセンサーを利用して索敵し、相手にタッチして倒すのが目的だ。
だが奇襲のくせに正面からしか襲ってこない。確かに奇天烈で珍妙な襲い方だが肝心の意表はまったく突かれない。
ステージ序盤だからなのだろうか、とことん人をなめた敵である。

一蹴して相手の本陣付近に行くと今度は異次元に放り込まれて武将と一騎討ちだ(確か華雄だったと思う)。
指をがしがしと機械にぶつけて押し切る。勝利を満喫していたら何故かNPCの「俺が倒した」発言が流れる。
私は何のために一騎討ちで戦ったのか。

結局兵士なのかマネキンなのかよくわからないまま、兵をひたすら斬って拠点を占拠し戦闘終了。
残ったのは作業をこなした時の疲労だった。
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とても軽い触感(:「真・三国無双NEXT(2011年12月発売)」 )

2012年05月30日 | 雑記
先日ハードウェア好きの知人からPS Vitaを見せてもらったついでに、「真・三國無双NEXT」を遊ばせてもらった。
コーエー(現コーエーテクモホールディングス・以下KT)開発の真・三国無双シリーズは「真・三國無双3(2004年)」から
遊び始め「真・三國無双5 Special(2008年)」で遊び止めたため、本シリーズを最新機器で操作するのは初めてである。
昨今の無双事情には疎い。あくまで1プレイヤーの感想として受け取っていただきたい。

2011年に発売されたPS VitaはPSPの後輩にあたる。
新たに搭載された機能の白眉は、指で操作するタッチディスプレイとディスプレイの真裏に搭載したタッチパッドだ。
さらに方向を感知するジャイロセンサー(以下センサー)で傾けたり左右に振り回したりする動きをゲーム内に
反映することができる。
画面やタッチパッド、本体へ文字通り「触れる」操作がそのままゲームの動きに影響することを
「体感的」と呼ぶのであれば、同時に発売された「真・三國無双NEXT」はその触感を操作する端緒として
販売されたソフトウェアともいうことができるだろう。

さて、本ゲームをたった2時間近く遊んだ感想を先に書くと「めんどう」の一言である。

PS Vitaの機能を生かした箇所の動きだけを取れば操作性の不便は少ない。
タッチの動きに合わせて繰り出される斬撃や、センサーを利用して左右に機械を動かし索敵する動きはスムーズである。
だが面倒の大半はこれらの操作が、PS2から引き継がれた「真・三國無双2」以降の操作方法と対立することから生じている。

無双シリーズの操作の基本はスティックでキャラクターを動かし、ボタンを押して敵を攻撃する事が中心だ。
しかし今回はフィールドのキャラクターを操作していると、不意に画面が切り替わる。(予告なしでだ)
奇襲してきた敵をFPS視点で迎撃したり、一騎打ちをしたりと、スティック操作からディスプレイやタッチパッドへ
直接触れる操作をする画面へ移行するのだ。ディスプレイの外側に設置されているスティックとボタンから指を離し、
慌ててディスプレイへ乗せる操作がゲームの流れを止める。

指先を四方八方に滑らせて敵を倒す操作自体は新鮮な体験だったものの、失敗すればゲームオーバーの上
クリアするまで先に進めないというペナルティがつくミニゲームは決して爽快とは言えなかった。
何より成功してもベースのプレイに反映されるボーナス等の要素はなく、ミニゲームの戦闘における意味は薄いと感じた。

新機能のための行動を強要するゲーム性は、新作発表会のくす玉やクラッカーと大差ない。
新型機種を作って大いに技術を成長させるのは素晴らしいことだが、果たしてユーザーはそれを望んでいるのかどうか。
それにも増して、以前Wiiで「新型機種の操作を生かしたゲーム」を作りそびれたゲームメーカーが
また同様のつまらなさを演出してしまったというのが、2012年に入ってもキラーソフトに恵まれない
機種の運命を暗示していたようでなんとも悲壮な感がある。
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忘れずのひと

2012年03月18日 | 雑記
―2012年3月5日にみまかられました河井須也子さんのご冥福を、心よりお祈り申し上げます―

雨が降りそうな、重たい雲のかかる東京で、気に入りの紅茶屋に私は居座っていた日。その人はかつて暮らしていた家の畳の家で、娘たちに看取られながら息をひきとっていた。
河井寛次郎のひとり娘、河井須也子。
2010年に出版された「不忘の記(わすれずのき)」から2年。彼女の周りはたくさんの人で満ち溢れていた。柳宗悦一家、浜田庄司一家、バーナード・リーチといった民藝の人々から、吉屋信子、山下清、新村出、彼の家を訪れたあらゆる人々。そして何より、実父の河井寛次郎。
 こと感性にかけてぜいたくでぜいたくな世界にやっかみ半分で、本のすべてを読み通した。あらためて、その死を聞いて、読み直して、見逃していたことは、ちらほらと、つつましやかといえるほどに、父親たちに混じる彼女の姿だった。
 女の子があの、沈黙のバランスに包まれた場所を、そのままに受け止めて感覚に消化していくのはそこそこに大変なことだと思う。わずかな彩をかざる桃色と白の繭玉飾りを省いて、華やかであでやかで、いかにも女の子が惹かれそうなかわいらしい、と言える色のない家。わずかふすま一枚で隔てられた部屋が、少女のころの河井須也子にとって女の子らしいものに囲まれることのできる世界だった。

「―私はスクリーンビクトリアルという外国映画雑誌のスターの白黒写真を、二階の自室に押しピンでペタペタと貼りめぐらした。(中略)米国の男優ロバートテイラー、麗美ランドや、女優ダニエルダリュ、キャサリンヘップバーン等である。
 そして机には川端康成の『乙女の港』、吉屋信子の『花言葉集』を何冊か並べ、(中略)また、『少女の友』の付録の中原淳一の少女の絵も欠かせない私の宝物であった。
私はこの部屋のふすまをピシャンと閉め、なるべく人に見られないようにしていた。自分の世界に籠っていたかったのである。」―『不忘の記』より

 人に囲まれた彼女が、守り抜いた河井寛次郎記念館は、彼女が閉じたふすまの外の空気をいまでも湛えている。父を亡くし、父の後を追った夫も亡くし、導く人がなくなってゆく中で、写真の河井須也子は華やかな服をまとい、父と同じ目をしてほほ笑んでいた。
 その笑顔もなく、たった、たった二週間前にいなくなったのに、記念館の空気は何も変わらず穏やかでいた。

「3月5日に亡くなりました。苦しまず、やすらかに・・・。記念館を訪れた人には申し訳ありませんでしたが、最期は暮らしていたこの家で迎えさせてあげられました」

 末娘の、現河井寛次郎記念館の学芸員をつとめる鷺珠江さんは、にこやかにほほ笑みながら母の死を語った。そのすっと痩せた顔かたちは、あの写真そのままの笑顔。
私は早口のことばを聞きながら、胸が締め付けられるようにあつくなり、理由のない涙がこぼれそうになるのをおさえ続けていた。
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おもかげのほほえみ

2012年01月10日 | 雑記
 それは梅の花がほころぶような淡く暖かなほほえみをたたえていた。目頭から目じりにかけてふっくりと描かれた目、通った鼻梁にそれを支えるような小鼻、紅をさし鉄漿の派の先を覗かせてひらいた口のすべてがほほえむことに尽くされている。たおやかでいてそこはかとない落ち着きを保つ、体温のある面がそこにいた。

 幼さの残るふくよかな小面が年をとり、すっきりと痩せた年頃の姿が孫次郎の面ではないだろうか。三井記念美術館所蔵の孫次郎・オモカゲはそんな顔だちをしていた。この面が生まれたのは室町時代のころで、作者の孫次郎が先立たれた妻をしのんでその「面影」を映したといわれている。真実は確かではないけれども、面の裏へ書き入れた「ヲモカゲ」の四文字は確かに今へ伝わっている。

 能の流派によって同じ演目でも使われる面の種類が異なるが、『孫次郎』という種類は「井筒」「松風」「二人静」など、深く人を愛したことのある女がかつての恋をしのんで舞う演目も選ばれることを知った。人がつけて舞うことで、能面の表情はやっと息づいてくるけれども、恋を舞うにはオモカゲの面はあまりにもすがすがしく穏やかで、現された表情そのものが既に充ち足りている。

 だからこそ、舞でほんの垣間、見せなければいけない恋への執着がたいへんに怖ろしくうつくしいものとして面に映えるのかもしれない。ただそれは人あっての表情であり、この面がたたえている以上のものを現そうとする演者の難しさははかりしれない。昭和三十七年に重要文化財の指定を受け、今はガラスケース越しにしか会えないオモカゲの面は、ただただ純粋なほほえみを浮かべ続けてそこにある。
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最初の辰年

2012年01月01日 | 雑記
あけましたおめでとうございます。

このブログで拙文を読まれているみなさま、いつも同じ人なのかは存じませんがありがとうございます。

知っているひとはあらためて、知らない人ははじめまして、
本年もどうぞ、よろしくお願いいたします。

毎年、宅では年が変わるとすぐに初詣にゆくのが恒例となっております。
父曰く、参拝客の多いときは不況のときだ、とのことですが、今年の初詣は昨年にくらべると倍近くの列でした。
一方で列の進みは早く、30分そこらで参拝することができました。

毎年手を合わせるたびに一瞬沈黙。何を祈ったか願ったかは誰もなにも言いません。
願いの仕方はそれぞれです。かけたり誓ったりすがったり。
ただ手を合わせて頭を下げることで、なんとなく慎み深い気分になります。

手を合わせたあと、昨年友人から聞いた宗教を学ぶことと、信仰することはちょっと違うよな、
と帰りの車の中で思ったことを書こうと思いましたが、思うだけにしとこうと思います。とりあえず。

めんどうなことはあとあと、今日はお正月です。

晴れ着を着て、うかれて、それで十分です。みなさまもどうか楽しまれますよう。



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最後のうさぎ年

2011年12月31日 | 雑記
昔、高校のころ通っていた塾の先生が私にひとこと。


「大学に入ってからは、今よりもずっと早いぞ。時間の経つのが」


つぶやくように告げた一言を受けたときから、足元を振り返るとずいぶん長い時が過ぎました。
もうそろそろ10年近くが過ぎようとしている。
大人になり、会社人になる私の周りは、だんだんとゆるやかに老いたり成長したり、周りのふと見たときの姿に愕然としながら毎日、週の5日は、抑えつけられるように会社へ通っている。
帰って振り返るほどの力はなくて、お湯に入って食事をとって、やっと次の日を迎えられる程度。


仕事で何ができるか。仕事で何をするか。仕事を何にするか。


かつてはそんなに悩まないことだった。前に背中があって、動いている手を見ることができた。
誰かが働く姿を見ることがだんだんとなくなってから、すぐ目の前の背中がどういうふうに手を動かしてきたのもわからなくて、手探りで選択することの恐ろしさ。なんでもできるということには選択が伴う。

選択には時間制限がある。時間は過ぎてゆく。
それに焦りながら、周りの変化に動揺しながら、手が何も動いていない自分を見た年、今年はそういう年だった。

ここで何かを書いてゆくことも、そろそろ4年になろうとしている。
4年前の私、今を見てどう思うだろう。
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