奇想庵@goo

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メモリーズ・オブ・ヴァナ・ディール2~共に戦う仲間がいて

2005年08月24日 19時13分30秒 | FF11
ウィンダス森の区から出たところで一人の男に声を掛けられた。ミッションでホルトト遺跡に行くからついて来てくれと。
当時私はレベル10前後だったか。ウィンダスのミッションは1つか2つはクリアしていた。これらはホルトト遺跡が舞台。何も知らない私はこれらのことと思ってOKしたが・・・。
相手の男はレベルが10台後半。パーティを組んで内ホルトトに着くと、壁をタゲって奥へと進む。そんな隠し扉の存在を知らなかった私は驚くばかり。男はその先の道があまり分からないという感じだったが、少し進んだところで他のパーティに出会い、一緒に行くことに。パーティ解散。取り残された私は、強いゴブリンたちにあっけなく殺され、こうして私のFFXIの初めてのパーティは終わった。

後にして思えば酷い話だが、当時はそんなもんだった・・・・・・って言い切っていいかどうかは分からないが、情報も乏しく、とりあえずやってみるという感じだったしね。

レベル上げの初パーティは、そのあとタロンギで赤魔道士3人PTを組んだのが最初。ソロでやっているもの同士で組もうかということになってだった。で、キリンを狩っていたのだけど、当時はけっこう取り合いで、あと二人加えてメリファトに向かうことに。狩場として使われることの滅多にないメリファトだけど、南側はアクティブの敵がいないので低レベルの狩りに使えなくもない(獲物が少ないけど)。ライバルもいないので、当時は穴場っぽい感じで使っていた。初PT中ずっとリーダーだったりしたのだけど、みんな初心者だったので違和感なし(笑)。

結局、12~16までメリファトのトカゲでレベルを上げ、いよいよサポ取りのためにブブリムへ。今ではバルクルム一色といった感じのサポ取りだが、当時はブブリムにも多くの人がいた。サービス開始直後はサポ取りが困難を極めたと言われていたけど、修正されたお陰かけっこうスムースにゲットできた。「野兎の尻尾」は深夜にソロでぶらついてたら、手伝ってあげると声をかけられて獲得。「ダルメルの唾液」はブブリムでPT希望を出していたら声をかけてもらえてPTに参加し、4人PTでキリン狩りしてる最中にゲット。そしてあと2人加えて海岸で魚狩りとなり、そのついででボギーも狩って「血染めの衣」ゲット。20~17のPTでボギー倒していたんだねぇ・・・。この時のPTはかなり上手い人が多くて未だに強い印象の残ってる。ただ名前は覚えてないのよねぇ(ぉぃ。ブブリムの魚は当時はリンクしたし、エレやボギーがポップするので、海岸はかなり厳しい狩場だったけど、青春の思い出みたいな場所で今でも好きなエリアだ。

ちなみにサポジョブをゲットしたのは6月27日。プレイを始めて8日目のこと。かなりのめり込んでプレイしていたというのがここからも分かるね。


なりきりチャット

2005年08月24日 18時21分23秒 | アニメ・コミック・ゲーム
私のメインサイトである「青天、一迅の風」。その前身の「奇天の部屋」時代から、BBSとチャットルームが売りって感じで運営してきた。メインコンテンツ『高機動幻想ガンパレード・マーチ』のファン交流サイトとして、オフ会など様々な企画を行ったが、5万ヒット記念として開催した「なりきりチャット」のログを久しぶりに読み返して、当時の「熱さ」が蘇ってきた。

ガンパレ発売は2000年9月末。ネットを中心に口コミで反響が広がっていき、2001年初め頃は公式サイトが非常に盛り上がっていた。私もその中の一人で、いろいろとネタを書き込んでいたけど、春頃から徐々に「拡散」が始まり、それを受ける形で私にとって初めてのホームページ「奇天の部屋」を立ち上げた。特に明確な方針はなかったが、多くの方の協力を受けて交流サイトという形となり、特に夏に「青天、一迅の風」と改名してからはチャット、BBS、企画、オフ会など様々な盛り上がりを体験した。

「なりきりチャット」は、キャラクターになり切ってチャットしようという企画で別段珍しいものではないが、青天では初めての試みで、前もって告知していたお陰で多くの人に参加してもらえて大いに盛り上がったと思う。もちろんガンパレキャラの個性の豊かさがあってのことだが、それを演じた一人一人が本当にこのゲームを好きなんだなと思わせる内容だった。
この時のログはUPしていたのだけど、移転を機にUPを止めていた。当然の事ながら、どんなキャラが参加し、どんな話になるかなど全く予想し得なかったけど、主要キャラ26人全員+αが登場し、まるでストーリーがあるかのように話が展開していった様は今読み返しても見事と思わずにいられない。

ある意味ここにガンパレの魅力の全てが詰まっている。ファンなら、ガンパレ世界のあの楽しさが今一度呼び戻ってくるんじゃないかな。そんな思いで改めて再UP。人同士がリアルタイムで紡ぎ出した物語の妙を感じて欲しい。

http://f49.aaa.livedoor.jp/~kiten/others/naricha/naricha.html


メモリーズ・オブ・ヴァナ・ディール1~世界の広さを知らない朝

2005年08月24日 02時26分47秒 | FF11
FFXIをプレイして3年と少し。ここらで昔話でも語ってみよう。

昔の「奇想庵」の日記によると、2002年6月19日にヴァナに降り立ったっぽい。ちょうどワールドカップの真っ只中。終わった頃に届くと予想していたBBUnitが思ったより早く届いてのことだった。

FFXIの正式サービスがスタートしたのはその一月前の5月15日。β版プレイヤーの声や、発売日組の声が私にヴァナへ行かせるきっかけとなった。もちろん、サービススタート直後の鯖落ちなどの混乱や、サポジョブアイテムのとんでもない入手しづらさなど問題点はネット上で様々に指摘されていたが、それでも国産・コンシューマ用MMORPGの楽しさを体験したいという想いが勝った。それまでMORPGのPSOはプレイしていたが、MMOは未体験でとても楽しみだった。

長い長いインストール作業の末、ようやくキャラクターメイキングにたどり着く。種族にミスラを選んだのは私のちょっとひねくれた性格所以(笑)。ステータスのバランス的には、ヒュームかミスラということで、それならありきたりな感のあるヒュームは避けようという決め方だった。ジョブは赤魔道士。魔法使いでありながら剣も使える万能ジョブというイメージ先行での決定。まあFFIなどでも赤魔道士好きだったしね。ミスラスタートということで、リングのもらえるウィンダスを所属国に選び、ついにヴァナの地に降り立った。

やっぱりとっても面白いです(笑)。まあ本当に走り回ってるゲームですが(^^ゞ。広さとものの多さ、つまり情報量の多さはここまでくると本当に凄いです。これまで巨大化するRPGにそれは違うだろと思ってきましたが、何事も突き抜けてしまえばとんでもない世界に行き着くのですね。成功の基準が売り上げだとしたら、この作品は決して褒められたものではないでしょうが、プレイヤーに与える楽しさは、先行したPSOを凌ぐだけのものを用意してきましたね。敷居の高さから、誰もがヴァナに行けるわけではないですが、多くの人にプレイしてもらいたいゲームです。ただ、サーバの関係上、これ以上増えるとますます重くなる弊害があり、痛いところでもあるのですが(汗。


これは6月23日の日記。しかし、当然ながらここでいう「広さ」も全体からすればほんのごく一部だった。


¶6月11日初めてのバージョンアップが行われている。サービス開始から1ヶ月足らず。競売所が使えるようになり、サポジョブクエストのアイテムの入手の困難さが緩和された。また、黒魔道士のバインド最強も修正され、シーフの不意打ちにDEXボーナスがついて強化された。

¶6月24日のバージョンアップでは、チョコボ騎乗時に敵から襲われないようになり、ソロムグでラプトルから必死に逃げ回るといったことはなくなった。